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Dragoneer's Aria

crpg psp amerique
Dragoneer's Aria
Une histoire de dragons
Petit à petit, la portable de Sony s'enrichit en RPG originaux, mais il faut parfois faire des choix. Lorsque NISA, inexpérimenté dans le domaine, passe commande auprès de Hitmaker pour la réalisation d'un titre du genre, on se demande si le choix fut vraiment judicieux. Dragoneer's Aria, une bonne surprise ? Réponse dans le test qui suit.

Dragoneer tu deviendras

Granadis. Un évènement majeur va avoir lieu dans cette ville du continent de l'est. Comme toujours depuis la nuit des temps, de jeunes gens vont passer un pacte avec un dragon, pour devenir Dragoneer, en d'autres termes, un gardien du monde.

Valen, notre héros, s'y rend, particulièrement serein malgré l'enjeu qui l'attend. Une fois sur place tout est prêt, les principales personnalités, les futurs candidats sélectionnés et surtout, les téléporteurs par lesquels les dragons doivent se rendre à la cérémonie. Mais tout d'un coup, Nidhogg, le Dragon Noir apparaît au sein même de la zone du rituel. Les jeunes Dragoneer tentent d'intervenir, en vain, même le Dragon de l'Eau, le seul arrivant sur place, ne peut rien faire pour empêcher la destruction des téléporteurs et d'une partie de la ville.

Après ce désastre, Sonia, le supérieur direct des Dragoneers, remet à Valen l'orbe du feu. Quelque chose se trame derrière tout ça et la première chose à faire est de protéger le dragon de l'orbe en question. Le rituel est fait de manière simplifiée mais le temps presse. Sur sa route, notre héros va faire la connaissance de Euphe, une jeune fille qui était aussi présente à la cérémonie et qui visiblement, possède l'orbe de l'eau. Elle aurait guérit le dragon blessé après l'affrontement avec Nidhogg et aurait obtenu l'orbe en remerciement. En effet, la jeune fille est Empath, elle a la faculté de guérir des blessures en échange d'un peu de son énergie vitale.

Après cette brève conversation, nos héros se rendent vers le Dragon du feu, mais ils ne se doutent pas encore qu'un danger bien plus grand menace les dragons, et peut être même plus.

L'histoire de Dragoneer's Aria est particulièrement classique, que ce soit les thèmes abordés ou la structure du récit. Le casting est en plus assez stéréotypé, Valen, le Dragoneer au noble sens de la justice (un brin androgyne), Euphe, la jolie jeune fille extrêmement distraite, Mary, la gamine pirate énergique et Ruslan, l'elfe quelque peu asocial. Pas beaucoup plus inspiré du côté des "méchants", avec de bons clichés des familles. L'ensemble tient la route mais ne surprend que très rarement, de plus le manque d'énergie et d'inspiration de la mise en scène n'aide pas.

Au final une histoire correcte, sans surprises, qui se laisse suivre mais sans grande passion.
Dragoneer's Aria
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Dragoneer's Aria

La 3D ne fait pas tout

Le jeu est réalisé en 3D, une bonne nouvelle pour un RPG sur une portable aussi puissante que la PSP, mais malheureusement, de nombreux soucis techniques sortent du résultat global.

En effet, la qualité des textures est très discutable, du moins très inégale. Tantôt des textures convaincantes, tantôt l'inverse mais surtout, un aliasing et quelques bugs dont on se serait bien passer. L'animation n'est pas non plus un exemple, mais elle a le mérite de garder une certaine cohérence et on apprécie les efforts à sa réalisation. En combat le constat est à peu près identique, si ce n'est la présence de quelques effets spéciaux assez réussis, mais qui là aussi souffre d'un point négatif, le manque cruel de variété.

L'habillage de l'interface est de bon goût, quoique un peu trop surchargé, phénomène flagrant en combat et la présence trop sensible des arts, pourtant jolis, ne fait pas pencher la balance du bon côté. Le bestiaire souffre également d'un manque d'inspiration et d'un nombre incroyable de doublon.

Passé ce constat, si la réalisation est plus que perfectible, elle n'est jamais honteuse non plus, le tout est assez fluide, sans temps de chargement trop longs et quelques bonnes surprises visuelles s'offriront au joueur.
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Une bonne ambiance

Sans atteindre des sommets, l'ambiance globale est un des points les plus appréciables du soft. Les musiques, peu nombreuses, ont le mérite d'être agréable à l'écoute et égayent avec satisfaction notre aventure. Ne vous laissez pas avoir par l'écran titre, qui reprend un morceau de Mozart, il n'est nullement question de musique classique, plutôt d'une Ost certes conventionnelle mais plus qu'acceptable.

Les doublages du jeu s'en sortent avec les honneurs, d'autant plus que la version américaine du jeu offre le choix entre les voix américaines ou japonaises. Si ces dernières offrent une percussion appréciable, on se posera la question du choix, car la traduction anglaise est proche de la catastrophe par moment. Au moins, les voix anglaises suivent les sous titres, cela donnera moins l'impression d'une traduction bâclée. La palette de bruitages est très réduite.
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Une histoire d'upgrade... et de patience...

La progression de Dragoneer's Aria est très linéaire, mais le monde est vaste. Vous n'avez pas de "world map" à proprement parler, mais des zones toutes reliées les unes vers les autres et tout au long de l'aventure, vous devrez vous servir exclusivement de vos jambes. Heureusement, il y a quelques endroits qui font office de point de téléporteurs, essentiellement dans les deux villes principales (sur 3 pour tout le jeu).

Les zones en question regroupent tout, des plaines aux cavernes, des montagnes à la plage... dans le jeu vous allez voir du pays comme dans tout bon Rpg qui se respecte. Ces mêmes zones font aussi office de donjon, et vous croiserez sur votre route de nombreux coffres et quelques sources de "mana", et bien sur, des ennemis visibles qui vous agresseront si ils possèdent un niveau équivalent ou supérieur au votre. Oui, car les ennemis offrent un certain quota d'expérience. Sachant que chaque level est de 500 points, on se dit qu'on monte vite dans le jeu, mais en fait pas vraiment. Dès lors que votre niveau est supérieur aux ennemis d'une zone, les points d'expérience acquis baissent considérablement. Un bon moyen pour pousser le joueur dans sa progression.

Les combats :
Du tour par tour classique avec 4 personnages, à la précision près que vous donnez tous vos ordres de tous vos personnages avant qu'ils agissent. Le menu est comme suit : attaque, mana, garde, item et fuite (peu fructueuse). Rien de spécial mis à part le menu mana et la garde qui méritent des explications.

Le menu "mana" est relié à votre barre de mana situé en haut de l'écran, elle même divisée en dix segments. Le menu regroupe toutes les techniques qui consomment cette barre : Dragon Skill (les skills des orbes de Dragons), Magic (toutes les magies du jeu), compétence spéciale propre au personnage (Empath pour Euphe par exemple) et "rush attack", une attaque physique dévastatrice.

Le niveau de consommation dépend du niveau d'utilisation de chaque skill, car en effet, vous pouvez augmenter le niveau de vos skills, et attention, cela concerne toutes les compétences du jeu (hormis items), y compris l'intégralité des magies ! Il va donc falloir cravacher des heures et des heures pour savoir quels types de techniques vous allez favoriser au détriment d'autres. Car par exemple, si vous utilisez une magie de level 6, elle sera un peu plus puissante certes, mais consommera six segments. Cependant cette barre peut être remontée en attaquant normalement, chaque coup réussis remonte la barre d'un demi segment, un peu plus lors d'une attaque critique, mais rien ne vaut la "garde".

La fonction "garde" prend enfin un sens sérieux dans un RPG japonais, sauf que c'est peut être aller trop loin. Dès lors qu'un ennemi vous assaille, si vous êtes en garde, un anneau apparaît à l'écran avec cinq points de couleurs en son sein. Vous devez pendant un laps de temps réduit, touché tous les points lorsque le petit indicateur qui suit la roue passe sur les cibles, et ce sans erreur sinon vous repartez du début. Si vous avez 1 cible, vous baissez les dégâts adverses de 20%, 2 pour 40%... les cinq donnent un "perfect", ce qui occasionne un raté adverse, quel que soit la puissance et la précision de son attaque. Mais au delà, cette fonction permet, dès lors qu'au moins une cible est atteinte, de monter la barre de mana d'1 segment. Si l'adversaire attaque toute l'équipe et que vos quatre personnages sont en garde, vous allez avoir l'opportunité de monter la barre de 4 segments en un tour. Cette même garde est aussi concernée par l'upgrade, et avec un niveau supplémentaire permettra d'élargir le timing pour réussir le "perfect", car au début il n'est vraiment pas évident de passer l'épreuve. Ajoutons également la présence d'un attribut élémentaire maître, en fonction des zones, à prendre en considération en combat.

Maintenant vous avez les éléments principaux entre les mains. Si ce système s'avère intéressant, il repose trop sur la défense, et augmente considérablement la durée des combats, au point de n'avoir peut être jamais vu des combats aussi longs dans un RPG, plusieurs minutes voir 15 minutes pour un combat normal parfois, il faudra avoir beaucoup de patience, vous êtes prévenus. Pour appuyer davantage ces arguments, il suffit de parler des magies, qui concernent aussi bien les états anormaux que les altérations de statistiques comme la dextérité ou l'intelligence, qui oblige a bien préparer sa tactique pour éviter de succomber trop rapidement.

Évidemment, vous aurez le loisir d'équiper vos personnages. Les villes proposent des boutiques pour les armes, les accessoires... l'auberge est présente et gratuite, fait assez rare pour le mentionner. Une précision concernant les accessoires, qui possèdent des emplacements pour les "lusces", en d'autre terme vos magies, vous devrez donc là aussi faire des choix.

Il existe des boutiques qui proposent des "recettes" pour créer vous même armes, accessoires, items... accessibles n'importe quand dans votre inventaire, cette technique s'appelle le "crafting". Cela vous permettra de réaliser des équipements d'un niveau supérieur au votre à l'avance, pour cela il faudra trouver soit dans les coffres ou sur les ennemis vaincus les objets nécessaires au craft. On reprochera que les objets souvent récurrents et indispensables soient trop rares.

Le système est donc fastidieux, et la difficulté s'en ressentira selon la manière de jouer. Si vous êtes plutôt offensif, vous allez souffrir, sachez le, ce sera même très difficile. Dans le cas plutôt défensif, vous vous en sortirez sans trop de dégâts, mais le jeu paraîtra très, très long. En fait, le principal problème vient de l'équilibre du système en lui même. Pouvoir tout upgrader est une initiative intéressante, mais en contre partie, nous n'avons pas vraiment la possibilité de se protéger efficacement contre les états anormaux, alors que les ennemis en abuse régulièrement, avec un taux de réussite très élevé. On en vient presque à se demander si les développeurs ont joué aux Rpgs par le passé, c'est dire.
Dragoneer's Aria
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Sous-quêtes

Comptez 40-50 heures pour la quête principale, après tout dépend de la façon dont vous progressez.

Seeds/coffres : vous trouvez de nombreux coffres sur votre chemin, certains s'ouvriront que sous certaines conditions, comme par exemple avoir un level spécifique avec une de vos magies, qu'il faudra donc montée en expérience. Il y a aussi des espaces comme des graines, qui recèle des équipements ou des armes qu'il faudra avoir par la force, puisque ça cache toujours des boss optionnels coriaces qui ne se laisseront pas faire.

Upgrade : si vous voulez tout avoir au maximum, vous risquez de passer une centaine d'heures voir plus sur le jeu, en aurez-vous le courage ?

Load game + : une fois l'aventure terminée, vous êtes remis juste avant le final. L'occasion de monter vos aptitudes et d'ouvrir tous les coffres/affronter les boss, que vous avez laissé sur votre chemin.
Difficile de conseiller Dragoneer's Aria, pas adapté pour une console portable. Le jeu souffre de trop nombreux défauts de jeunesse pour convaincre, malgré quelques bonnes idées. Le système d'upgrade épuisant et lassant, sans compter sur la patience démesurée dont il faut faire preuve auront raison des joueurs tôt ou tard, même les amateurs du genre. Dommage, peut être au prochain essai.

27/10/2007
  • Le système d'upgrade
  • L'ambiance en général
  • Univers vaste
  • Le système d'upgrade
  • Scénario convenu
  • Trop peu de villages
  • Quelques défauts techniques
  • Problème d'équilibre dans le système de jeu
  • Des combats longs, bien trop longs...
4

GRAPHICS 3/5
SOUND/MUSIC 3/5
STORY 2/5
LENGTH 4/5
GAMEPLAY 2.5/5
Dragoneer's Aria > Commentaires :

Dragoneer's Aria

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4 commentaires sur PSP
Kray7

le 09/02/2020
4
Je n'ai jamais apprécié un RPG aussi médiocre depuis plus de 10 ans.
J'ai trouvé beaucoup d'amertume dans ces points négatifs les plus importants:
1) son intrigue n'est pas très convaincante comme dans les dialogues, plusieurs phrases sont déplacées et aussi vaines;
2) au détriment de la laideur des monstres... le caractère aléatoire de leurs apparences est trop, il est également difficile de trouver les ingrédients nécessaires à la création des objets / équipements de l'article "CRAFTING", les avoir tous est une grande perte de temps;
2) le graphisme technique comparable à celui de Final Fantasy XII ne doit pas être sous-estimé: en fait, il semble qu'une copie ait jailli surtout des mêmes explorations d'un champ à l'autre et de la même visibilité des monstres dans les environs;
3) le système de montée en niveau est très long en raison de l'énorme lenteur des batailles et même les poses des sorts et des compétences sont toujours plus longues et vous ne pouvez pas sauter immédiatement (pour une bataille simple = 5 minutes... un ennui.);
4) ......ehm, la musique...? aucun commentaire.

Le seul point positif est que le graphisme des paramètres peut être surprenant même s'il serait d'une qualité détaillée pour un jeu PSP. De plus, le créateur de personnages est bon dans ses beaux-arts.
Pwyll

le 05/10/2017
2
Un jeu raté avec un système de combat rigide et lent, une histoire bien naze et une difficulté un peu étrange. En effet, on se fait facilement exploser par les monstres à chaque fois qu'on change de zones. Le jeu oblige de farmer comme un bourrin, rendant le jeu indigeste et le scénario pénible.
On pourra aussi dire que graphiquement c'est très très moyen mais j'ai envie de dire que c'est un moindre mal.
kaf3

le 02/04/2015
7_5
Un C-RPG qui ressemble à un T-RPG par la longueur des combats!!!
Alban

le 15/02/2010
Edité le 15/02/2010
1
En fait c'est un jeu qui semble assez classique. Scénario un peu classique. Les personnages sont variés et évoluent dans un monde merveilleux (style héroïc fantasy) et un système de combat de tour par tour (enfin on rentre les commandes pour le tour puis les attaques des ennemis et des joueurs se font selon la rapidité).
Enfin tous les composants sont réunis pour qu'on puisse passer un bon moment !

Sauf que ...
... les combats sont ultra longs et ultra chiants et ultra durs (par moment). Je ne sais pas ce qui fait cela, peut-être le fait que le jeu propose un système pour ne pas prendre de dégâts quand on se fait attaquer par les ennemis, ou tout simplement parce que les attaques sont ultra longues à se charger.
... les graphismes sont spécialement moches pour de la PSP. On évolue dans des régions. En gros chaque région "ville" (ou zone sans combat) est séparée des autres pour des régions de combats. Et c'est assez moche. Des décors répétitifs. Ajoutez à cela que les monstres affichés à l'écran (avant l'écran de combat) sont tous moches. De grosses boules noires avec des ailes. Youpi !
... les capacités des personnages (soin / magie d'attaque / magie de soutien / ou autre) sont elles aussi longues à monter. Et l'utilité de ces dernières sont assez contestables.
... Le scénario et les personnages ne permettent pas non plus de se "lancer" dans l'aventure. Un vrai flop.
... une difficulté ultra mal dosée. A chaque région on doit prendre 5 niveaux. Sinon, c'est mort pour le boss. Ultra simple et ultra chiant car à chaque fois qu'on arrive dans une nouvelle zone on se fait quasiment poutrer et les game over sont fréquents.
... Et pour finir un système de craft vachement trop contraignants pour pouvoir être utilisé assez régulièrement et pour pouvoir profiter au gameplay. Pour peu qu'on tente de s'en servir on se retrouve vite à galérer à cause d'un ou deux éléments qui sont toujours introuvables.
... 60 heures. Ça fait mal.
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