Depuis le départ de Shouzo Kaga d'Intelligent System, la série Fire Emblem a subi une baisse de rythme à travers les trois épisodes GBA. Ces derniers étaient certes de qualité mais ils se sont contentés de reprendre le système de la série en plus basique, et manquaient de "punch". L'épisode GameCube sous-titré Path of Radiance est venu pour changer cette donnée. En effet, ce dernier était parti sur de solides nouvelles bases en nous offrant une histoire passionnante et un univers riche et travaillé. Pourquoi je vous parle de cet épisode en particulier ? Tout simplement Radiant Dawn est directement lié à ce dernier, une suite directe pour être plus précis.
Alors qu'en est-il de ses qualités? S'agit-il d'une simple suite qui se contente de se reposer sur les acquis de son prédécesseur ou est-ce qu'elle va plus loin?
Pour ceux qui ne veulent pas lire toute la critique, allez directement à la dernière partie du test "Rebirth".
Winds of Rebellion
La série Fire Emblem est au genre Tactical RPG ce que Dragon Quest est au RPG classique, dans la mesure où elle fait partie des fondateurs du genre et conserve ses particularités. Aujourd'hui nous en sommes donc au dixième épisode, intitulé Radiant Dawn. Lors de la présentation du jeu pour la première fois durant la conférence de l'E3 2006, nous avons appris que le jeu serait une suite de Path of Radiance sorti deux ans plus tôt sur GameCube. Les graphismes ne paraissaient pas plus soignés que ceux de son prédécesseur et on pouvait craindre le pire. Hitoshi Yamagami, le producteur du jeu a expliqué qu'après trois épisodes sortis sur GBA, il voulait absolument que la série revienne sur console de salon. Path of Radiance a donc marqué un retour aux sources de la série et a proposé un univers riche et travaillé. Il n'y avait donc pas mieux que de continuer dans cette voie pour Radiant Dawn et développer les solides bases de son prédécesseur.
L'aventure se déroule sur le continent Tellius, trois ans après la défaite du Roi Ashnard, durant la guerre qui a opposé principalement Crimea aux forces envahissantes de Daein, un royaume voisin gouverné par un roi fou. Cette guerre est désormais connue comme "The Mad King's War" en référence au roi trop ambitieux de Daein.
On débute le jeu avec un groupe révolutionnaire connu sous le nom Dawn Brigade, qui s'oppose aux forces de l'occupant. En effet après sa victoire, Crimea, incapable de les gouverner à cause des pertes qu'ils ont subies durant la guerre, confia Daein aux mains du puissant empire Begnion.
Un début d'histoire plutôt classique, mais nous allons voir pourquoi ce jeu a réussi à surpasser son prédécesseur.
Under Gray Skies
Le scénario du jeu se décompose en quatre parties qui contiennent en moyenne une dizaine de chapitres chacune. Si le système de chacun est classique dans la série, la façon dont ils sont découpés est inédite. Et pour cause, chacun d'entre eux possède son propre héros; le commandant change d'un chapitre à l'autre et les différents personnages qu'on incarne appartiennent aux différents groupes du conflit. Ne soyez donc pas étonnés si vous changez de camp d'un chapitre à l'autre et combattez vos propres personnages développés auparavant. Cette nouvelle façon de vivre l'aventure est vraiment excellente, vous obligeant à jouer avec quasiment tous les personnages du jeu, mieux les développer et s'attacher à eux. De plus, la fin de chaque partie est menée avec maîtrise et le briefing de ce qui va se passer dans la partie suivante renforce l'ambiance et donne encore plus envie de continuer le jeu. Les évènements clés du scénario sont illustrés par des cinématiques fort réussies, tandis que les autres le sont par des artworks, comme on a l'habitude avec la série. Un point important dans cet épisode c'est qu'il n'y a pas vraiment de gentils ou de méchants. Certains personnages sont détestables à cause des horreurs qu'ils ont commises, mais il y en a d'autres que vous affronterez et qui vous feront verser des larmes quand vous les verrez mourir. Chaque personnage ici a ses raisons de combattre, et il arrive même au cours du jeu que vous vous posiez la question "est-ce que ce que je suis en train de faire est juste ?". Cet aspect renforce énormément la crédibilité de l'histoire et l'immersion. Les personnages sont nombreux, certains sont complètement nouveaux, d'autres n'étaient pas jouables et maintenant le sont, et la quasi-totalité des personnages jouables de Path of Radiance le sont à nouveau. Le come-back de ces derniers est superbement mis en scène et la plupart ont gagné en charisme et en efficacité.
Un autre point intéressant du scénario réside dans sa narration. Entre deux chapitres il y a toujours des lignes de l'histoire qui sont racontées et accompagnées d'artworks des personnages ainsi que la carte du monde avec des explications de l'état actuel des choses. C'est très utile et important pour se situer et comprendre le déroulement de l'histoire. Enfin, un autre aspect très important à noter et pas des moindres, c'est que le scénario de Radiant Dawn s'imbrique parfaitement avec celui de Path of Radiance, en apportant son lot de réponses aux points restés obscurs dans ce dernier. Certaines révélations sur les personnages sont très surprenantes. Enfin, le jeu propose deux scénarios sensiblement différents selon certains choix faits au cours de l'aventure, ainsi que ce que vous avez fait dans la partie précédente et celle sur Path of Radiance, ce qui enrichit le jeu davantage.
Vous l'aurez compris, un des gros point fort du titre réside dans son scénario développé et bien mené.
One Survives
Dans cet épisode les personnages sont nombreux; comptez pas moins de 72 personnages jouables, ce qui fait de Radiant Dawn l'épisode qui en contient le plus grand nombre de toute la série. Cependant, il y a moins de personnages à recruter en allant leur parler avec une unité précise comme on en a l'habitude dans la série. En effet, la plupart vont se joindre à vous automatiquement, mais il y a quelques cas particuliers qu'il faut recruter soi-même sous certaines conditions, parfois vicieuses. De manière générale, les personnages sont bien exploités malgré leur grand nombre et le système vous oblige à les utiliser tous, ou presque, mais vous verrez que certains sont tellement peu disponibles dans le jeu qu'ils sont difficilement utilisables à la fin de celui-ci, à moins d'utiliser beaucoup de points d'expérience bonus pour les améliorer facilement. Le système est toujours impitoyable et si une unité meurt dans un combat, elle est perdue pour toujours. Pensez donc à sauvegarder fréquemment et à relancer le jeu en cas de besoin.
En parlant de l'expérience bonus, les développeurs ont gardé le système plutôt bien foutu de Path of Radiance. Après chaque mission vous obtenez un nombre fixe de points d'expérience selon le niveau de difficulté, s'ajoute à ce nombre une quantité que vous gagnez si vous terminez la carte en moins de X tours ainsi qu'une autre quantité si vous remplissez certaines conditions : nombre de villageois sauvés ou points d'expérience gagnés par les alliés contrôlés par l'ordinateur par exemple. Vous gagnez ainsi une quantité non négligeable de points d'expérience que vous pourrez donner à n'importe qui de votre équipe, utile en particulier pour monter les unités faibles sans les faire combattre.
Si vous avez votre sauvegarde de l'épisode GameCube, vous pouvez la transférer sur Wii et les personnages qui ont atteint le maximum dans l'une de leurs compétences dans Path of Radiance se voient gagner deux points bonus pour la dite compétence dans Radiant Dawn dès le départ. Vous récupérez aussi tous les dialogues de soutien vécus dans l'aventure précédente.
Le gameplay du jeu est toujours aussi simple et efficace. Vous avez des armes avec une certaine durabilité, et une fois que cette dernière a atteint zéro l'arme ne sert plus, à l'exception des armes dites bénites par les dieux. Ces dernières ne s'usent jamais mais vous n'en aurez l'accès que vers la fin du jeu.
Le combat se passe au tour par tour, et vous cliquez sur votre unité pour choisir l'action à effectuer. Si vous attaquez une unité adverse, vous verrez une sorte de prévision du résultat de l'attaque : la chance de toucher l'ennemi, le montant des dégâts qui seront infligés et le pourcentage de chance d'effectuer un coup critique. Et ceci, des deux côtés, c'est à dire aussi bien l'action de votre unité que le contre de l'ennemi. Là-dessus il n'y a rien de neuf, c'est du classique qui a fait ses preuves.
Les fans seront ravis d'apprendre le retour de la magie du type Dark disparue dans Path of Radiance. Cette dernière complète le triangle des magies, triangle qui met en valeur l'efficacité des différents types de magies les unes par rapport aux autres : Light > Dark > Couleur > Light et ainsi de suite. Au sein du type "Couleur" il y a aussi un système triangulaire : Feu > Vent > Électricité > Feu. Vous avez aussi un système similaire pour les armes qui reste inchangé. Exploiter le système triangulaire des armes et des magies est vital puisqu'il donne +1 de dégât et +10 de précision à l'unité avantagée, et le même montant en moins pour celle désavantagée. À noter qu'un nouveau rang des armes a fait son apparition, c'est le rang SS. Les rangs représentent comme d'habitude le niveau de maîtrise qu'une unité doit avoir pour pouvoir utiliser une arme.
Ajoutez à ceci un autre facteur vital qui donne des avantages ou des handicaps au niveau de la précision : c'est le biorhythm. Chaque personnage a une courbe de biorhythm en forme de sinusoïde qui évolue au cours du temps. Si cette courbe est à son maximum, l'unité est dans sa meilleure forme et vice versa.
L'une des nouveautés du gameplay se trouve au niveau du soutien. Rappelez-vous que dans les précédents Fire Emblem, le soutien n'était possible qu'entre certains personnages. Vous pouviez le déclencher quand vous aviez la possibilité d'ouvrir une discussion entre deux personnages pendant une bataille. Ici vous pouvez mettre n'importe quels personnages en soutien pourvu qu'ils aient passé assez de temps à combattre ensemble. En effet il y a un système d'expérience au niveau du soutien qui augmente quand deux unités combattent côte à côte. Une fois atteint la valeur requise, vous pouvez augmenter le niveau du soutien. Ce paramètre de soutien dépend aussi des personnages - certains étant plus compatibles que d'autres - et devient rapidement indispensable compte tenu des bonus très précieux qu'il rapporte.
Il y a désormais un autre facteur à prendre en compte également : l'affinité avec un élément. Les unités qui ont une affinité avec l'élément feu, par exemple, seront avantagées sur ce type de terrain et auront un meilleur soutien avec une unité du même type. Le terrain est donc aussi à prendre en compte, se cacher dans l'herbe pour attaquer donne une meilleure protection et esquive à l'unité, alors que les unités sur un terrain qui se trouve à un niveau plus élevé auront un avantage pour les attaques indirectes.
Autant de paramètres que le joueur doit prendre en compte s'il veut avancer efficacement dans le jeu, ce qui le rend à la fois très simple et extrêmement complexe à maîtriser, et en définitive, très technique.
Laguz and Beorc
Avec l'épisode GameCube, le jeu a créé son propre lexique, comme les Laguz pour désigner les personnages demi-humains ou les Beorc pour les humains, par exemple.
D'ailleurs, il y a tout un menu consultable dans la base qui en détaille l'ensemble. Il y a aussi tout une langue créée spécialement, qui s'appelle "l'ancienne langue" et n'est plus utilisée que par quelques personnage du jeu comme les Heron, une espèce Laguz capable de pratiquer des chants sacrés d'apaisement, ou les magiciens pour lancer les sorts. Ce langage se traduit directement en caractères latins et une traduction existe sur le net.
Tout ceci renforce l'identité du titre et rend son univers plus riche.
Désormais, il y a une nouvelle race de Laguz et tous les Laguz sont dorénavant capables d'aller jusqu'au niveau 40. Les combattants Biorc, eux, ont maintenant accès à une troisième classe complètement inédite dans la série et il y a autant de ces nouvelles classes que de classes de base - vu que ce sont leurs évolutions. Chacune de ces classes possède des techniques qui lui sont propres, mais contrairement à Path of Radiance ces techniques sont apprises automatiquement lors de l'évolution vers la troisième classe, ce qui fait que toutes les unités du jeu peuvent théoriquement en avoir.
En parlant de ces fameuses techniques que les personnages peuvent apprendre en associant des emblèmes particuliers, il est désormais possible d'en enlever une d'un personnage pour la donner à un autre, très utile quand vous n'allez pas l'utiliser. Il est donc vital d'exploiter ces techniques car elles donnent d'énormes avantages aux unités qui les portent.
Selon le groupe avec lequel vous combattez, vous avez accès à la forge qui vous permet comme dans Path of Radiance de créer vos propres armes. La nouveauté ici est que vous pouvez exploiter les pièces récupérées sur le terrain de combat pour donner un boost bonus et gratuit à votre arme.
À noter aussi que les personnages ont été rééquilibrés pour les rendre plus forts et aussi utiles que les généraux qui sont nombreux désormais. Par exemple, si les Greil Mercenaries étaient déjà forts avant, ici ils sont devenus fascinants.
Question durée de vie, le jeu est largement plus long que son prédécesseur, ce qui fait de cet épisode le deuxième plus long de la série juste derrière Seisen no Keifu. De plus, si vous souhaitez explorer le jeu à 100%, il faut le finir deux fois, car cette seconde session vous offre de nouveaux choix au niveau du scénario, vous permettant de voir une nouvelle tournure dans l'histoire et recruter deux nouveaux personnages. Pour pousser encore plus loin, si vous avez fini l'épisode GameCube à fond et rempli certaines conditions, vous aurez accès à de nouvelles scènes. Une fois fini, vous débloquerez le mode Hard qui correspond au mode Maniac japonais - réservé aux vétérans de la série vu le challenge qu'il propose. Vous pourrez aussi accéder aux artworks des 85 personnages du jeu ainsi qu'au Sound Test dans les extras.
En somme, le jeu est généreux et comblera tout le monde niveau bonus.
Dans la base vous avez également accès à un arbre généalogique géant, qui contient une description de tous les personnages du jeu ainsi que les relations entre ces derniers. Ça permet d'en savoir plus sur les personnages et de mieux les connaitre.
Gods and Men
Après avoir analysé en long et en large le fond du jeu qui s'est avéré bien riche, nous allons en voir la forme.
Graphiquement, le jeu n'est pas une claque mais il est plus soigné que son grand-frère.
Commençons par les cinématiques en CG. Ces dernières sont plus nombreuses et de meilleure qualité, rien que celle de l'intro donne l'eau à la bouche. Les cinématiques apparaissent pendant les scènes clés du jeu, lors des événements les plus importants. Il est intéressant de noter que l'on peut visionner toutes les cinématiques dans le mode extra, elles se débloquent au fur et à mesure.
Les nombreux dialogues du jeu ainsi que certaines scènes sont illustrées par des artworks bien sympathiques réalisés par Sachiko Wada et Chie Takaya.
Les surfaces de bataille, bien que plus détaillées que celles de Path of Radiance, restent un peu vides. Les combats ont gagné aussi en détail et en animation mais ça reste moyen et c'est bien dommage.
Heureusement que l'esthétique générale du jeu ainsi que la direction artistique sont très réussies.
Quant aux musiques, on retrouve pas mal de thèmes déjà employés dans l'épisode précédent mais il y a un bon paquet de musiques inédites. On remarque le retour du main theme de la série dès l'écran-titre, et ça fait plaisir. Globalement la bande-son du titre est d'excellente facture et mieux réussie que celle de Path of Radiance. Certains thèmes sont devenus cultes.
On doit celle-ci à Yuka Tsujiyoko, la compositrice habituelle de la série. Son travail effectué sur ce jeu en particulier est remarquable, les thèmes sont variés et souvent bien choisis. Cerise sur le gâteau : vous débloquez les musiques du jeu à mesure que vous progressez et pouvez donc les écouter directement dans le Sound Test. Bref, du tout bon !
Finalement, une petite remarque sur le packaging du jeu que je trouve très réussi. Le livret est tout en couleur et le DVD bien classieux. Que demander de plus ?
Rebirth
Alors, comment peut-on apprécier ce jeu ? Quand on regarde les qualités que j'ai listé, je pense que le titre a bien sa place parmi les plus réussis du genre. Oui, bien que classique, il donne une bonne leçon aux Tactical RPG.
Malgré la difficulté prononcée du titre, il reste relativement simple pourvu qu'on ait un minimum d'expérience dans le genre. De plus, trois modes de difficulté sont proposés. Si vous êtes un complet débutant dans la série, le mode Easy est recommandé. En revanche, si vous avez l'expérience et même si vous connaissez bien celle-ci, ne vous précipitez pas sur le mode Hard car il est beaucoup plus difficile que vous pouvez l'imaginer. Optez plutôt dans ce cas là pour le mode Normal. A vous de voir.
A qui s'adresse le jeu ? Il y a un point très important à savoir. En effet il est plus que conseillé d'avoir fait Path of Radiance avant d'attaquer Radiant Dawn, d'autant plus qu'il est excellent.
Une fois cette étape franchie, si vous avez détesté Path of Radiance, il y a peu de chance d'apprécier sa suite. Si en revanche vous avez un minimum aimé, soyez surs que vous allez adorer cet épisode.
Pour les réfractaires au genre T-RPG, tentez votre chance car il y a une possibilité que la recette marche.
Finalement ce qui est à retenir est que le jeu tient toutes ses promesses : c'est une suite très réussie qui dépasse sa préquelle en tout point et apporte son lot de réponses. Sa force repose beaucoup sur notre expérience de Path of Radiance : les come-back de certains personnages vedettes de l'épisode précédent sont formidables et donnent au récit tout son tempo. La difficulté du jeu fait des va-et-vient : délicate au début, plus reposante avec l'arrivée des brutes de Path of Radiance, jusqu'à un final pas facile.
Long, incroyablement riche et doté d'un scénario passionnant et intelligent qui complète bien celui de Path of Radiance, Fire Emblem: Radiant Dawn transcende sans problème la série et peut même se vanter d'être l'un des meilleurs épisodes et l'un des meilleurs représentants du genre. Bref, un jeu indispensable pour les amateurs du Tactical RPG et aux autres. Intelligent System a marqué un coup de maître avec ce jeu. Si vous avez aimé Path of Radiance alors vous allez adorer Radiant Dawn, ça c'est garanti. C'est ce qu'on appelle un chef-d'œuvre. Et comme toujours, vivement le prochain !
16/12/2008
|
- Les personnages
- Le gameplay aux petits oignons
- Les nouvelles classes
- L'histoire passionnante
- Le système des chapitres
- Difficulté bien corsée
- Les musiques
|
- 3D toujours aussi dispensable
- Le manque de disponibilité de certains personnages
|
GRAPHICS 3/5
SOUND/MUSIC 4/5
STORY 4.5/5
LENGTH 4.5/5
GAMEPLAY 4.5/5
|