Fin décembre 2006, un ami me demande ce que vaut Final Fantasy XI. Véritable passionné de ce MMORPG made in Square, je m'engage alors dans un déluge de superlatifs.
Cette discussion, rallumant peu à peu le feu Geekien qui somnolait en moi, fit qu'une semaine plus tard je vagabondais sur les terres de Vana'diel, avec un Tarutaru comme compagnon et une Xbox 360 comme radiateur.
Vana'diel est un univers où se mêlent magie, chevalerie et technologie.
Cette terre magnifique fut jadis embourbée dans une guerre impitoyable opposant les armées de peuples éclairés et les hordes menaçante d'hommes-bêtes.
Ce fut une lutte pour la survie dont l'enjeu résidait dans le contrôle des cristaux, véritables manifestations physiques des éléments primordiaux. Les hommes-bêtes détruisirent d'une férocité sans nom les villes, les unes après les autres, brûlant les terres et polluant les eaux.
Mais, les populations finirent par unir leur forces, et, dans un élan de solidarité arrachèrent la victoire. La paix revient enfin sur Vana'diel.
Plus de vingt années se sont écoulées depuis la fin de la guerre. Pourtant, alors que les souvenirs du conflit commencent à s'estomper, l'esprit du mal demeure tapi dans l'ombre, attendant son heure...et ainsi affirme son appétit de puissance cristalline.
C'est à ce moment, que vous, n'ayant encore ni nom, ni forme, décidez d'entrer dans l'histoire...
Quand je serai plus grand, je serai... Dark knight!
La première étape dans cette aventure sera donc de créer et de choisir les différents aspects de votre personnage, comprenant la race, le sexe, les traits du visage, la couleur des cheveux, la taille du corps, la profession, et la nationalité.
Celui-ci représentera sur votre écran votre "alter ego" dans le monde de Vana'diel.
Plusieurs espèces coexistent dans FFXI, à vous de choisir celle qui vous convient le mieux, car si les critères physiques ne changent en rien le gameplay, il en est tout autre de la race incarnée.
Ainsi, vous avez le choix entre cinq espèces, les Humes, les Elvaans, les Tarutarus, les Mithra et les Galkas.
Les Humes sont les êtres aux compétences les plus équilibrées, ils peuvent pratiquement tout faire sans gros problèmes. Quant à leur aspect je pense que cela coule de source.
Les Elvaans; communauté elfique du jeu, ils excellent à l'épée mais peuvent être aussi de redoutables magiciens, cependant, leur manque de mana ne les prédispose pas non plus à ce job.
Les Tarutarus sont les magiciens par défaut, petits et faibles physiquement, ils n'en restent pas moins impressionnants tant leur affinité avec la magie est forte.
Les Mithras, humanoïdes d'apparence féline, sont des monstres d'agilité et de dextérité. A titre d'information, seules les mithras femelles s'aventurent dans le monde extérieur.
Les Galkas sont reconnaissables à leur stature gigantesque, ils sont renommés pour leur force extraordinaire mais, à contrario, leur niveau en magie frôle le zéro pointé. Ils se reproduisent par réincarnation et non donc pas de sexe particulier, leur apparence d'ours mal léché fait qu'ils sont généralement considérés comme des hommes.
Votre espèce déterminée, vous devrez choisir un des 6 jobs standards. Sachant que chaque job est associé à un ensemble d'aptitudes spéciales qui, à mesure de l'avancement du jeu, évoluent de façon très distincte.
Ceci dit, si un job ne vous plait pas, à tout moment, via votre Moogle au foyer, vous pourrez en changer comme bon vous semble.
Vous commencerez donc en ayant le choix entre:
Warriors:
Spécialistes du combat rapproché, il savent utiliser une grande variété d'armes ou d'armures. Ils possèdent aussi une capacité défensive élevée; jouer un warrior dans Final Fantasy XI, revient souvent à être le tank en équipe. Vous serez donc la pour prendre les coups, et faire en sorte que les mages n'en prennent pas.
Monks:
Spécialistes des arts martiaux, l'achat d'armes peut être dispensable avec ce job, ils font de très bon damages dearler pour commencer.
White mages:
Expert en magie blanche, healer indispensable à toute équipe, ils sont très faibles au combat et ne peuvent utiliser d'armure lourde, ni d'armes tranchantes.
Black mages:
La même configuration que le white mage à la différence qu'ils sont spécialistes des sorts offensifs.
Red Mages:
Job du soloteur, polyvalent ils peuvent pratiquement tout faire sans pour autant exceller la ou les jobs spécifiques font des miracles. Oute la capacité d'incanter bien plus rapidement que les autres mages, (mais sa magie sera légèrement raccourcie sur sa durée), ils peuvent utiliser leur propre magie pour enchanter des armes et lancer des sorts d'altérations sur les monstres.
Thieves:
Agiles, évitant facilement les coups, ils font gagner nombre de gils et équipements dans une party, ils font de très bon puller aussi.
Voilà pour les classes de départ, par la suite d'autres vocations s'offriront à vous. En effet, deux stades importants au niveau des jobs sont à atteindre.
Le lvl 18 ou suivant certaines conditions vous pourrez " sub " votre job pour gagner divers bonus (par exemple, un warrior lvl 18 sub en monk , gagnera un bonus d'hp et de défense, et autre habilités propre au monk).
Et le Lvl 30, à partir duquel s'ouvre à vous de nombreuses professions avancées (pèle-mêle: Paladin, Dark Knight, Beastmaster, Bard, Ranger, Summoner, Samourai, Ninja, Dragoon, Blue Mage, Corsair, Puppet Master).
Raconte moi une histoire
Le mythe du MMO veut que ce genre soit affublé d'un scénario qui ne soit au final que prétexte à un éviscérage massif de monstres en tout genres (ou joueurs en cas de pk)...
Dans Final Fantasy XI si l'enchainement de mobs est bien présent, le scénario (si l'on peut dire) est très travaillé mais malheureusement difficilement compréhensible dans sa globalité tant le jeu demandera du temps pour pouvoir tout saisir (chose que nous verrons plus en détails dans la suite du test ).
Quatre nations se côtoient sur Vana'diel: le Royaume de San D'oria, La fédération de Windurst, La république de Batsok et le grand duché de Jeuno.
Le Royaume de San d'Oria:
Situé dans la moitié nord du continent centrale, ce royaume est né des flammes d'une guerre civile tumultueuse. Il est majoritairement habité par les Elvaans. La famille d'Oraguille gouverne sans partage depuis plus de 500 ans.
Capitale de la nation, la ville forteresse de San d'Oria est protégée par des défenses impénétrables et se trouve sous la garde de deux confréries. Les Chevaliers Royaux qui défendent les frontières du royaume et dirigent les expéditions à l'étranger, et les Chevaliers du Temple Qui assurent sécurité publique et bon ordre dans la capitale.
La République de Bastok:
Cette république a été fondée dans la partie Sud du continent de Quon par les Humes. régulièrement les citoyens de Bastok élisent un président pour diriger leur état pendant quelques années. Au début, Bastok était une petite ville vivant principalement des mines de mithril situées à proximité. Aujourd'hui, elle est devenue une métropole très industrialisé renommée pour ses progrès technologiques dans les domaines raffinages et du travail des métaux.
La Fédération de Windurst:
Cette fédération a été créée par des tribus Tarutarus. Les descendants de ces tribus gouvernent leur nation en suivant les révélations de l'étoile mystique de Sybil. bien que la capitale de Windurst ait été détruite par la guerre il y a vingt ans, la ville a connu un formidable renouveau et est devenue le centre académique de Vana'diel.
Le grand Duché de Jeuno:
Érigé à la convergence des ponts du ciel (ponts immenses reliant les continents les uns aux autres), ce duché est une nation relativement nouvelle. Outre son avantage géographique, la neutralité politique de jeuno lui a permis de devenir un centre de convergence international. le grand Duché est également réputé pour sa bibliothèque d'informations sur des technologies depuis longtemps oubliées...
Cependant Jeuno s'est surtout fait un nom pour avoir négocié la formation d'une alliance entre les trois autres nations lors de la Grande Guerre à l'issue de laquelle les alliées ont défait les hommes-bêtes.
Suivant votre "choix natale", vous aurez à suivre, dans un premier temps, l'histoire de votre pays via diverses quêtes. Ces dernières vous permettent d'obtenir des ranks ( correspondant à votre notoriété dans votre région) et sont, bien sûr, de plus en plus ardues dans l'avancement du scénario. Aussi il n'est pas rare de devoir faire du level up sur cinq six niveaux pour réussir une quête. Chose qui peut s'avérer pénible surtout si l'on ne fait pas partie d'un clan (linkshell dans FFXI) ou ne connait pas de haut level pour pouvoir nous appuyer.
Ainsi pour comprendre le jeu dans sa globalité il faudrait donc finir toutes les missions ranks de toutes les villes (vous pouvez prêter allégeance à un autre royaume si vous le souhaitez), sachant que pour atteindre le rank 10 il faut faire des missions de hauts levels, je vous laisse deviner la suite...
Enfin les divers add-ons du jeu (tous "offerts" avec le soft) donne lieu à d'autres quêtes agrémentées de moult cinématiques, cut-scenes, et lieux spécifiques.
En bref, la direction narrative bien qu'adaptée au Rpg massivement multi-joueurs est bien présente, le lot d'éléments scénaristiques à prendre en compte est d'ailleurs hallucinant, reste au joueur de savoir ce qu'il veut faire sur le jeu car rien ne lui est obligé. A vous de voir donc, si vous voulez connaitre jusqu'au moindre détail et par là vous faire un nom sur Vana 'diel.
Old/next gen ?
Une chose est sûre, le jeu est graphiquement une réussite , malgré son grand âge ( 4/5 ans maintenant), FFXI reste très agréable à l'œil, et il est indéniable que le design du jeu y est pour quelque chose.
Le jeu ne fait jamais dans la surenchère, mais tout simplement dans un style simple et épuré, toujours de bon goût et extrêmement bien maitrisé.
Les monstres sont très bien animés, les textures utilisées forcent le respect (je reste toujours pantois devant l'impression de mollesse des crawlers, sortes de chenilles géantes) et le monde de Vana'diel est immense , et je pèse mes mots...
Le jeu est aussi très varié, les différentes villes et régions sont vraiment distinctes visuellement et surtout ne dénature jamais de l'écosystème présent. Tout semble être à sa place,.
Certaines architectures sont réellement folles, mais au final, elles semblent fusionner avec le paysage... un univers imaginatif, envoûtant, et qui sait toujours rester cohérent.
Cependant, que la personne qui achète le jeu sur Xbox 360, n'attende rien de next gen dans Eleven (quoique...il l'est toujours plus que des choses comme PSU sorti fin 2006...), il s'agit exactement du même jeu que sur ps2, la finesse des textures en plus et toutes les options graphiques mises à fond ( effets de zones, effets de blur, ombres en temps réelles etc...), point d'effet à la mode du genre bump (quoique si du bump y'en a ...) et autre shader dont les jeux ( joueur?) sont si friands aujourd'hui... le soft propose juste le meilleur de ce qu'une Ps2 peut proposé, quelques effets en plus et sans bouillie de pixels (pas grave vu que dans tout les cas ce n'était pas une bouillie de pixels artistique ^^ => private joke naze).
Concernant la version Pc, le bilan reste bien évidemment le même, faire tourner le jeu à fond ne nécessite pas une grosse bécane et là les différences avec la version Xbox360 ne sont pas évidentes, seul me vient à l'esprit la limitation en résolution du jeu sur Pc, chose que l'on peut rapidement corriger via quelques bidouilles rapides sur la base de registre du jeu.
Concernant l'aspect sonore du jeu, c'est du tout bon rien à redire, je vous invite d'ailleurs à lire l'article concernant l'Ost du jeu réalisé par notre Ignis national.
Ergonomie
Autre point ou je resterai inflexible, c'est sa jouabilité.
Dans un jeu de ce type, que l'on dirige le jeu à la manette, au clavier (ou avec les deux), l'aisance et la réception des ordres sont à la base de tout le plaisir que l'on prend à jouer, ou au contraire de la frustration générée quand c'est mal pensé. De ce point de vue le, jeu est parfait, et ça fait plaisir.
Le soft que se soit sur Xbox 360 (Manette et clavier au bon vouloir) ou pc (avec souris/clavier/manette) est une merveille d'ergonomie. Les touches claviers sont toutes paramétrables, mais il n'est pas nécessaire d'y toucher tant les settings de base sont bien pensés, la manette est si bien agencée que l'on prend très vite un plaisir immense à se mouvoir. Concernant la version Pc, on peut choisir de jouer avec ou sans souris, au clavier seul, ou avec une manette, chacun ses préférences, mais tous sont valables.
De ce fait, on peut effectuer toutes les actions du jeu sans décoller une seule fois les deux mains du keyboard et surtout sans jamais s'embrouiller. Que cela soit pour les déplacements, les combats ou la gestion , on navigue dans les décors et entre les menus de manière totalement intuitive et sans perdre quoique se soit de l'action.
L'interface en elle même fait dans la sobriété, et en simplicité d'utilisation, on prend très vite les réflexes relatifs à son maniement, et pourvu que l'on apprenne les macros tout devient un délice.
L'installation se fait très facilement, le système d'exploitation Playonline est agréable, A noter que, le jeu fonctionne très bien sûr Xbox 360, la compatibilité avec le Xbox Live est sans faute (encore heureux en même temps).
FFXI "Poly -game" ?
Autant le dire tout de suite, si vous n'êtes pas célibataire, profiter de Final Fantasy XI s'avérera complexe...
Beaucoup plus profond que votre blonde de service, et demandant encore plus d'attention , ce jeu deviendra très vite votre tiers.
En effet une des caractéristiques marquantes de FFXI est sa richesse. J'entends par là la multitude de petites choses qui n'ont l'air de rien séparément mais qui, combinées ensemble, font du jeu un immense bric à brac d'informations à retenir, d'actions à effectuer etc...
Il y a pour commencer simple, le système de défilement des jours; une journée dure une heure et à chacun des sept jours de la semaine correspond un élément des cristaux du jeu. Là ou cela devient intéressant, c'est que ces éléments influent fortement sur l'artisanat du jeu, le crafting.
Justement parlons en de ce crafting, point très important dans la mécanique de jeu (seul moyen pour avoir certains items, et surtout pour se faire de l'argent à haut level), il ne s'avère pas aisé dans FFXI et demande un véritable engagement.
Il vous faudra un temps fou pour monter dans un artisan spécifique et aussi un véritable investissement.
Beaucoup se montrant de véritables gouffre a fric, le craft devient quelque chose d'accessible seulement à haut level ou au moins moyen, pour espérer faire du profit.
Un personnage de bas niveau voulant se lancer dans le crafting pour se changer les idées sera donc bien vite bloqué, soit par manque d'argent, soit de matières premières.
Cependant, ce cap passé, l'artisanat montre toute ses possibilités et, elles sont, on ne peut plus immenses (diversité, jonglages entre les éléments etc..).
A l'instar du crafting et des jours/éléments, les cycles lunaires influent notamment sur la pèche et certains items du jeu.
Toujours dans cet optique, si vous n'aimez ni le craft, ni la pèche, no soucis, vous pourrez tester vos skills dans une exploitation forestière, minière, "jardinière" etc...
Et vu que justement j'aime bien ça le jardinage je vais en toucher deux mots ^^
Il est possible d'acheter des meubles pour faire du mog house tunning (votre maison quoi), parmis ces "meubles" on trouve les pots de fleurs. une fois un exemplaire en votre possession, vous pourrez acheter (ou trouvez sur des mobs ) de différents types de graines, puis les planter.
Au final, l'élément du jour ou vous plantez la graine, l'élément du pot, et les cristaux que vous donnerez à votre plante en guise de nourriture influeront sur le résultat (souvent sous forme d'items plus ou moins interressants). C''est une véritable alchimie et tout comme pour le crafting, on s'amuse beaucoup à tenter tel ou tel expérience. j'ai beaucoup aimé ça, le jardinage.
Bref, sans avoir touché ne serais-ce qu'au jeu à proprement parler il y a dans Final Fantasy XI de quoi s'occuper des centaines d'heures.
Mais le Rpg en ligne de Square-Enix reste avant tout ce qu'il est, et là encore, il vous faudra du temps pour pouvoir avancer.
La prise de level, se fait en gagnant de l'xp contre des monstres, rien d'anormale jusque la... sauf qu'ici, à partir du lvl 10 (sauf job spécifique) , MMO oblige, vous serez obligé de faire des groupes pour espérer prendre des levels.
Et c'est la ou ça peut coincer.
Déjà, la prise de niveau n'est pas des plus rapide, mais imaginons, vous êtes un warrior en recherche d'équipe et vous vous apercevez que 4 autres personnes sont dans la même situation.
Concrètement cela veut dire que, si une place se libère, place à la roulette russe, et vous aurez alors une chance sur 4 d'être pris (et encore il faut prendre en compte les joueurs tebé du genre , t'es pas Jap tu dégage, ou autres ségrégations jobistes)... et lorsqu'on sait que les équipent qui fonctionnent bien on la fâcheuse habitude de tourner quelques bonnes heures, on peut se trouver à attendre un long moment sans rien avoir à faire...
A ceci, je vois votre réponse "ben t'as qu'à monter ta team tout seul gros moche!".
Ben oui mais non, parce-que l'autre chose à prendre en compte c'est l'homogénéité de la team, dans ce soft pour qu'une team tienne la route il faut un healer, un damage dealer, un tank etc... un bien pour un mal, car si chacun à un rôle bien spécifique dans l'équipe, on se retrouve bien souvent avec une queue au guichet.
C'est un tableau bien dramatique et exagéré que je peins là, mais dans l'idée c'est ça .
Enfin, et dernière chose, passons à l'évolution des jobs...
Comme dit plus haut, lorsque vous commencez, vous choisissez un job. Arrivé au level 18, suite à une petite quête vous pourrez mettre un job de soutient à votre job principal. Ce job de soutient ne peut être supérieur, question niveau , à la moitié de celui de votre job principal.
Pour faire plus simple, quand je suis arrivé lvl 18 avec mon warrior, j'ai pris monk en sub, j'étais alors un warrior 18/monk 1, je gagnais donc un minimum d'hp et de défense... pour que mon sub serve à quelque chose, j'ai donc changé de job principal dans ma mog house, monté monk au level 10 (j'aurai pu continuer mais ce level m'était suffisant), puis j'ai repris mon job war lvl 18/ Monk 9 dorénavant beaucoup plus puissant.
Quant aux jobs avancés, ces professions aux armures super classes et aux techniques de folies, ils sont accessible au niveau 30 seulement.
Mais les quêtes pour les rendre actifs étant souvent des plus compliquées font, qu'il faut s'entourer de hauts niveaux pour pouvoir en profiter, ou sinon y revenir plus tard lorsque vous aurez à vous seul la force nécessaire. Encore une preuve de ce que demande Final Fanatsy XI pour pouvoir y jouer convenablement.
A titre d'info et pour conclure, en l'état des lieux, je sui level 21 sub 10, et de rank 2 sur Windurst, et mis à part la pèche je n'ai pas beaucoup monté en craft, et j'ai déjà passé plus de 80 heures de jeux sur ce monstre :).
En conclusion, Final Fantasy XI est un très grand jeu, certainement l'un des MMORPG les plus riches qui soit. Extrêmement bien pensé, tranchant avec les préjugés du genre sans pour autant en renier les bases, il est aussi très difficile, très long, et surtout très exigeant en temps.
Il est donc réservé à un public restreint, le joueur du dimanche ni trouvera qu'un intérêt limité.
NDR: Special THX à mon White mage préféré Lariand , sans qui l'aventure aurait été bien plus laborieuse et ennuyeuse. /kneel
10/02/2007
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- Ergonomie à tomber par terre
- Un jeu immense dans tout les sens du terme
- Univers envoûtant
- Encore beau de nos jours
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- Pas next gen pour un gil
- Un jeu très exigeant
- Ne montre son vrai visage qu'à partir d'un certain temps
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GRAPHICS 3.5/5
SOUND/MUSIC 4/5
STORY 4/5
LENGTH 4.5/5
GAMEPLAY 4.5/5
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