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Dai-2-Ji Super Robot Taisen

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Dai-2-Ji Super Robot Taisen
It was the day the Super Robot Wars began
Les mechas ont depuis longtemps fait partie intégrante de la culture japonaise mais c'est seulement en 1956, et grâce à Mitsuteru Yokoyama, que le premier manga avec un robot géant téléguidé, nommé Tetsujin 28-go, a vu le jour. Il fallut ensuite attendre Mazinger Z de Go Nagai en 1972 pour que les robots soient pilotés de l'intérieur. Mazinger Z a pratiquement inventé le terme Super Robot. Le manga, ainsi que ses adaptations animées, ont fait sensation à l'époque. Suite à ce succès, des dizaines de séries, telles que Getter Robo, Muteki Kojin Daitarn 3 et Daiku Maryu Gaiking, sont nées.
En 1979 un nouveau style de mechas, appelé Real Robot, est apparu grâce à Mobile Suit Gundam. Yoshiyuki Tomino, le créateur de la série, voulait que les robots soient conçus comme des armes mobiles qui agiraient dans un champ de bataille. Ils étaient dès lors plus réalistes, avec des proportions plus crédibles et des attaques moins exagérées que celles des Super Robots classiques. Malgré un début timide, Gundam a rapidement trouvé du succès grâce aux adaptations sur grand écran avant d'exploser avec Zeta Gundam. Aujourd'hui il est devenu un tel phénomène culturel au Japon qu'il est impossible d'y échapper, tel le Star Wars japonais.
Bien entendu, les jeux vidéos n'ont pas été épargnés. Avec le succès retentissant de la Famicom, de nombreuses adaptations de séries de Super Robots ont vu le jour. L'idée de réunir les licences de Super Robots les plus populaires dans un seul jeu vidéo n'a pas tardé à surgir avec la sortie de la Game Boy en 1989. Ainsi Super Robot Taisen est né.
Dans cet article je vais examiner de plus près le second Super Robot Taisen, en particulier son remake Playstation de 1999.

Where It All Began

Ayant fait ses premiers pas sur Game Boy en 1991, le premier Super Robot Taisen ressemblait plus à un rejeton de la série SD Gundam, agrémenté d'une touche de Fire Emblem, qu'à un titre complètement original. Il n'y avait ni histoire, ni pilotes dans le jeu. En effet, le joueur contrôlait directement les robots issus des séries Gundam, Getter Robo et Mazinger Z, et devait enchaîner les cartes en combattant et recrutant d'autres robots pour avancer. Aujourd'hui, le premier Super Robot Taisen n'est qu'une curiosité et n'a pas grand chose à voir avec le reste de la série.

Contrairement à la plupart des jeux à licence de Bandai à l'époque, qui étaient sous-traités à des tierces-parties comme l’infâme TOSE (qui produisait des jeux à la chaîne et dont la qualité était souvent discutable voire médiocre), le développement de Super Robot Taisen a été confié au petit studio Winky Soft.

Le titre s'est très bien vendu et, suite à ce succès, Banpresto, y voyant un potentiel énorme, n'a pas perdu de temps avant de préparer une suite. Huit mois plus tard, et Winky Soft étant toujours aux commandes, le second Super Robot Taisen a pointé le bout de son nez sur Famicom. C'est cet épisode qui est le véritable premier Super Robot Taisen et qui a engagé la série sur la voie que l'on connaît aujourd'hui.

Je détaillerai plus loin les différences entre la version Famicom et son remake Playstation mais sachez qu'au niveau du déroulement de l'histoire, il est, à peu de choses près, identique.
Kôji Kabuto et Mazinger Z
On se réfère souvent aux jeux initiés par Super Robot Taisen 2 en employant l'expression de "série DC" (pour "Devine Crusaders") – qualifiée parfois tout simplement de série classique.
Dai-2-Ji Super Robot Taisen
Dai-2-Ji Super Robot Taisen
Dai-2-Ji Super Robot Taisen

Civil War

Bian Zoldark, un scientifique illuminé, dévoila au grand jour l’existence d'une race extraterrestre qui s’apprêtait à envahir la Terre.
Selon Bian, l'humanité n'était pas prête à faire face à une technologie aussi avancée que celle des aliens. De ce fait, il travailla d'arrache-pied sur le développement du Valsion, le Super Robot ultime et le seul mecha, selon lui, capable de protéger la terre contre les envahisseurs.

Mais même avec Valsion, Bian n'était pas sûr d'être capable de protéger la planète, tant que toutes les nations ne travailleraient pas main dans la main pour repousser la menace. Malheureusement, personne ne le prit au sérieux. Par conséquent, il fonda les "Divine Crusaders" (ou "Croisés Divins"), une association secrète dont le but était l'unification par la force du monde sous une seule bannière. Ainsi, il partit à la conquête du monde, obligeant toutes les nations à la soumission. L'un après l'autre, les Super Robots du monde entier se firent capturer. Personne ne pouvait rivaliser avec la formidable puissance du Valsion.

Aussi noble que fût la cause, l'idée de la soumission totale n'était pas au goût de tout le monde et un petit groupe de résistance composé des membres de Gundam, Getter Robo et Mazinger Z réussit à y échapper.
Ils formèrent "Londo Bell" dont le but était de faire tomber le règne des Divine Crusaders et de libérer les Super Robots capturés. L'humanité se retrouva paradoxalement à vivre une nouvelle guerre mondiale, au lieu de se préparer à protéger la Terre contre l'éventuelle invasion extraterrestre.
Ainsi commença la seconde guerre des Super Robots, également connue sous le nom de Dai-2-Ji Super Robot Taisen en japonais.
Dai-2-Ji Super Robot Taisen
Dai-2-Ji Super Robot Taisen
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Original Generation

Une des grosses nouveautés de Super Robot Taisen 2 est l'introduction des personnages et robots qui ne viennent d'aucune série animée ou manga mais qui ont été complètement créés par Banpresto / Winki Soft.

À l'origine, Masaki Andoh et son robot Psybuster ne faisaient pas partie du casting du jeu. Cette place était – croyez-le ou non ! – prévue pour Aura Battler Dunbine, mais l'idée a été abandonnée. Winki Soft créa 4 machines OG (Original Generation) : Psybuster, Valsion, Granzon et Shuroya. Les 3 premiers ont fini par faire partie du casting du deuxième épisode mais Shuroya manque toujours à l'appel. Il est possible, ceci étant dit, que Shurouga, le mecha apparu dans Super Robot Taisen Z, soit une sorte de réincarnation de Shuroya.
La première apparition de Masaki dans le jeu est spectaculaire. Il débarque, détruit une armée avec une seule attaque (Psy Flash) et se barre, laissant tout le monde bouche-bée. Le tout accompagné par une superbe version de son thème.

L'ajout des personnages OG a permis de donner une ligne directrice à la trame principale et d'éviter de se contenter d'enchaîner des bouts d'histoires connues (venant des animés et mangas) mais n'ayant aucun lien entre elles. Cette idée a été reprise dans quasiment tous les SRTs depuis. Il faut avouer que l'idée est excellente et ajoute de la créativité ainsi qu'une touche originale au titre.

L'histoire en soi est efficace et bien rythmée. Elle suit une ligne directrice enrichie par les événements des séries en question, même si Gundam est largement dominant ici. On voit que c'est la première fois que les développeurs tentent de mettre une histoire dans un SRT ce qui a pour conséquence une idée pas encore très développée, ceci ne gâchant cependant rien au résultat final. Le scénario reste très pêchu et fait preuve d'une certaine maturité, ce qui fait qu'il ne cible pas forcément un public très jeune.

Les dialogues sont minimalistes et ceci est l'un des points forts du jeu car il va droit à l'essentiel. Les épisodes modernes n'ont pas suivi ce modèle (malheureusement) et se sont plutôt perdus dans du papotage superflu voire insupportable par moments (mais ce n'est pas le cas ici, tout est nickel à ce niveau). SRT2 vient d'une époque où les développeurs n'avaient pas besoin de truffer leurs jeux de texte pour donner l'impression qu'il y avait une histoire intéressante.

Bref, vous l'avez compris, histoire constitue un des points forts du titre. Elle est bien ficelée, et les personnages OG sont formidables, ce qui rend le soft très agréable à suivre et pousse le joueur à continuer pour en savoir davantage.
Masaki Andoh
Dai-2-Ji Super Robot Taisen
Dai-2-Ji Super Robot Taisen
Dai-2-Ji Super Robot Taisen

Badass army

Évidemment, le premier argument de vente des Super Robot Taisen a toujours été les licences embarquées dans chaque titre. Commençons par jeter un œil sur la liste des séries animées que nous retrouvons dans Super Robot Taisen 2 :


Getter Robo
  • Getter Robo
  • Getter Robo G
  • Mazinger Z
  • Great Mazinger
  • Great Mazinger vs. Getter Robo
  • Mobile Suit Gundam
  • Mobile Suit Zeta Gundam
  • Mobile Suit Gundam ZZ
  • Mobile Suit Gundam: Char's Counterattack
  • Mobile Suit Gundam F91
  • UFO Robot Grendizer

Un casting assez réduit comparé aux SRTs plus récents ; mais nous n'avons ici que des valeurs sûres parmi les séries de Super Robots les plus emblématiques des années 70 et 80, ce qui fait qu'il n'y a rien à jeter dedans. Une valeur perdue dans les épisodes modernes (en partie à cause de la qualité discutable de certaines séries embarquées) et le fait qu'il y en a vraiment beaucoup trop. SRT2 joue la carte de la qualité plutôt que de la quantité.

Le concept consistant à réunir les Super Robots des différentes séries est, en soi, une idée de génie même s'il y a un précédent sous la forme d'un RPG classique nommé Famicom Jump qui réunissait les héros du Shonen Jump de l'époque. Néanmoins, contrôler des mechas comme Grendizer ou Getter Robo et les voir combattre ensemble les mêmes ennemis a toujours été un rêve pour les amateurs de Super Robots. Quel plaisir de voir par exemple Ryoma crier « Getter Beam! » tout en annihilant l'ennemi en face !
Comme les héros des différentes séries agissent main dans la main afin vaincre les Divine Crusaders, les vilains des séries en question ont fait une alliance contre le joueur en se joignant aux DC, même si dans les séries dont ils sont issus ils n'avaient pas forcément les mêmes motivations pour faire ce qu'ils faisaient. L'ennemi de mon ennemi est mon ami…

La série Super Robot Taisen est bien connue aujourd'hui pour ses animations impressionnantes qui recréent de manière fidèle les attaques des robots impliqués. Cela va jusqu'à recréer les musiques des animés et des parties des histoires qui sont incorporées dans la trame du jeu. C'est toujours un kiff de voir Getter Dragon combattre à côté de Zeta Gundam ou Great Mazinger. Ceci dit, les animations restent très basiques ici voire kitchs dans certains cas et c'est probablement l'une des rares choses que les titres récents font largement mieux. Mais ça reste agréable malgré tout. On retrouve les voix de nos héros préférés qui annoncent leurs attaques. Les sprites font toujours leur effet, en partie grâce à modélisation SD des robots. Les Gundams, en particulier, sont tellement mignons avec leurs yeux !

Banpresto
est parvenu à aller au delà du simple jeu à licences. Là où d'autres titres ont échoué misérablement, Super Robot Taisen 2 a exploité les licences en question en les intégrant à un jeu solide ludiquement parlant. C'est un fabuleux jeu à licences, pari qui n'était pas gagné à l'avance. Nous allons voir pourquoi dans la suite.
Dai-2-Ji Super Robot Taisen
Dai-2-Ji Super Robot Taisen
Dai-2-Ji Super Robot Taisen

A Fateful Encounter

Fire Emblem est sorti le 20 avril 1990 sur Famicom et Super Robot Taisen le 20 avril 1991 sur Game Boy. Coïncidence ? Peut être mais il est difficile de nier l'influence que Fire Emblem a eu sur le gameplay des 2 premiers Super Robot Taisen.

Le jeu est donc un T-RPG sous la forme d'une succession de cartes à damiers, entrecoupées par des inter-missions et de brèves phases de dialogues où on voit Bright Noa, le capitaine de Londo Bell discuter stratégie et donner des ordres.
La première chose à faire quand le joueur débarque sur une nouvelle carte est le déploiement de ses unités. Dans SRT2 il est quasiment tout le temps possible de déployer tout le monde sauf quand certains robots ne peuvent pas aller sur certains terrains comme Boss Borot qui ne peut pas aller dans l'espace ou bien le vaisseau mère qui ne peut pas entrer dans les bases.

Les cartes sur lesquelles se déroulent les batailles sont variées, souvent immenses et peuvent se passer en plein air, à l'intérieur des bases ou bien dans l'espace. Comme dans Fire Emblem, le joueur et le CPU jouent chacun leur tour. Quand l'un attaque, l'autre se retrouve en position de défense. Chaque mecha peut se déplacer un certain nombre de cases qui varient selon le robot et le type du terrain. Il est difficile d'avancer sur les montagnes par exemple à moins d'avoir des unités volantes. Les déplacements aériens et dans l'espace coûtent de l'énergie et certains types de terrain peuvent donner des bonus d'esquive, de défense ou réparent progressivement l'unité qui est dessus.

Quand un robot se retrouve à une distance qui lui permet d'agir, il est possible de sélectionner l'arme à utiliser pour attaquer. La puissance, la précision, la portée ainsi que les coûts en énergie ou munitions varient selon l'arme. Un sabre ne peut atteindre que la case adjacente alors que les fin funnels du 𝛎 Gundam ont 8 cases de portée. En plus certaines armes ne sont utilisables que sur certains types de terrain : air, terre, eau ou espace. Il faut bien choisir la bonne arme pour la situation et bien gérer ses ressources.

Chaque personnage a ce qu'on appelle des Spirit Commands – ou Seishin (精神) en japonais. C'est l'équivalent des magies dans un RPG classique. Ici, elles permettent essentiellement de buffer son attaque, défense, précision ou de réparer les dégâts (entre autres). Ces Spirit Commands consomment des SP (Spirit Points), qui sont les équivalents des MP dans la plupart des RPG. Dans le monde de Super Robot Taisen, les Spirit Commands symbolisent la prouesse des héros qui ont une détermination exceptionnelle et qui sont capable de la matérialiser.

Contrairement à Fire Emblem, un personnage ne meurt pas si son robot est détruit mais il doit payer des frais pour le réparer. La seule exception advient en liaison avec le scénario. En effet, parfois, des personnages peuvent mourir ou bien quitter Londo Bell pour le reste du jeu. Le système de recrutement des personnages est également similaire à celui de Fire Emblem. Certains personnages peuvent parler à l'ennemi pour le convaincre à rejoindre les rangs du joueur. Ici, une connaissance minimale des séries en question est indispensable rien que pour savoir quels sont les personnages qui se connaissent. Certains sont incroyablement complexes et se font en plusieurs étapes et parfois demandent de faire des sacrifices.

L'aspect qui peut surprendre les joueurs d'aujourd'hui est le niveau de difficulté du titre. En effet, malgré la nette amélioration de l'interface ainsi que la baisse du niveau de difficulté par rapport à la version Famicom, le challenge dans Super Robot Taisen 2 reste élevé surtout si on le compare aux titres récents. C'est en partie dû au rééquilibrage du titre et à certaines actions, devenues moins permissives, qui le rendent par moments plus ardu que l'original.
Chaque coup doit être bien calculé. Chaque action a son importance et le joueur n'a pas droit à l'erreur. Le jeu n'hésite pas à faire payer cash le moindre faux-pas. Les renforts ennemis qui arrivent et agissent pendant le même tour font partie des ingrédients qui épicent le tout. Si, dans l'adversité, ces renforts arrivent non loin des unités du joueur, cela finit souvent en queue de poisson.

Mais chaque mecha a un usage unique, et sa panoplie d'attaques est bien dosée pour ce rôle. Le soft se retrouve bien équilibré une fois trouvée la bonne répartition des ressources, power-ups et autres composants avec lesquels il est possible d'équiper les robots.
Et pour ne rien gâcher au plaisir de jeu, le format T-RPG s'adapte tellement bien aux licences de méchas ! La magie fait son effet et le joueur se retrouve absorbé dans l'univers sans voir le temps passer.

Mobile Suit Gundam

Dai-2-Ji Super Robot Taisen
Dai-2-Ji Super Robot Taisen
Dai-2-Ji Super Robot Taisen

Deadly Upgrade

Voyons maintenant les nouveautés et autres changements apportés par ce remake. Au niveau du déroulement de l'histoire, à peu de choses près (comme certaines unités à recruter), le jeu est quasiment identique.
Outre la nette amélioration de l'interface qui était bien archaïque, surtout dans la version Famicom, SRT2 sur Playstation apporte pas mal de modifications au niveau du gameplay et évidemment une nette amélioration graphique et sonore.

Désormais, ce sont les pilotes qui gagnent des niveaux à la place des robots, ce qui est plus logique. Pour l'occasion, la stat "limite" ou Genkai (限界) en japonais a été ajoutée. Cette stat qu'on retrouve chez les robots est devenue notoire dans la communauté car sa seule utilité est d'assurer que les compétences du pilote ne dépassent pas les limites du robot. Sur le papier, l'idée est excellente, mais en définitive elle joue plus le rôle d'un handicap qu'autre chose, d'où son abandon dans les jeux modernes.

Dans la version Famicom, il y avait des boutiques sur les cartes dans lesquelles le joueur avait la possibilité de dépenser son argent pour acheter des pièces afin d'améliorer les performances de ses robots. Cette fonctionnalité n'existe plus dans le remake et l'argent sert à présent à développer les robots lors des inter-missions. Les pièces sont désormais des récompenses obtenues suite à la destruction de certains ennemis et il est possible de les équiper comme des accessoires.


Dai-2-Ji Super Robot Taisen (Famicom)

Dai-2-Ji Super Robot Taisen (Playstation)

Et puis l'arsenal des attaques a été largement étoffé. Avant, chaque mecha n'avait au plus que 2 attaques. Désormais, c'est plus fidèle aux séries animées, à savoir qu'on retrouve la plupart des attaques des robots. En outre, des voix ont été ajoutées, parmi lesquelles la plupart viennent directement des séries en question.

Contrairement aux précédentes versions de Super Robot Taisen 2, sur Playstation, réparer ou ravitailler permet de gagner de l'expérience. Une gestion de l'énergie, des munitions ainsi que du moral ont aussi été introduites. Le moral agit directement sur la force de l'attaque, la solidité de la défense, ainsi que sur la possibilité d'utiliser certaines attaques dévastatrices. Le moral commence à 100 et monte avec les ennemis vaincus et les dégâts reçus. Plus le moral est élevé et plus l'unité devient puissante.

Il ne fait aucun doute que l'un des changements les plus importants est le fait que maintenant il est désormais possible de choisir l'action à effectuer lors d'une contre attaque : choix de l'arme, défense ou bien esquive de l'attaque ennemie. Il va de soi que cette fonctionnalité change la vie et rend le jeu plus stratégique.

Ce qu'il faut retenir, c'est que ce remake est basé sur Super Robot Taisen F : mêmes graphismes, mêmes sprites, mêmes animations et même qualité musicale.
Malgré toutes ces modifications au niveau du gameplay, le charme du jeu reste intact et, en aucun cas, elles ne déforment l’œuvre originale. Bien au contraire, elles l'enrichissent et la bonifient tout en gardant ce qui faisait sa force. Le résultat est là : le plaisir du jeu et le confort se retrouvent améliorés tout en gardant la philosophie qui est derrière avec du bon vieux game design solide, lequel ne fait que très peu de concessions.
Dai-2-Ji Super Robot Taisen
Dai-2-Ji Super Robot Taisen
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Shine Spark!

Enfin, dernier point mais non le moindre, finissons cet article avec la dualité technique / artistique du titre.
Si Super Robot Taisen 2 sur Playstation n'est pas à la pointe de la technologie et ressemble plus à une production de fin de vie de la Super Famicom, graphiquement c'est propre, tout en restant fidèle à la source. C'est de la très belle 2D malgré tout. Il n' y a que très peu de temps de chargement avant les combats, rien de bien gênant. Les menus sont lisibles et on s'y retrouve facilement. Le seul petit bémol se trouve probablement au niveau des animations de combat qui sont très basiques, ont mal vieilli et qu'il est surtout impossible de zapper. Mais au moins, cela reste cohérent par rapport à tout le reste !
En bref, techniquement il n'y a pas grand chose à reprocher à Super Robot Taisen 2. De la belle 2D vintage qui tourne bien, l'interface est très lisible et il est facile à suivre ce qu'il se passe à l'écran.

Parlant de la cohérence justement : depuis le futur que nous sommes à présent, souvenez-vous du souk que sont devenus les SRT modernes, avec des styles hétéroclites, étant donné qu'ils ont été dessinés par divers artistes venant de différentes époques. Ici, les développeurs ont fait le choix de tout confier à un seul artiste qui a redessiné tous les personnages de A à Z.
Le jeu affiche par conséquence une cohérence artistique complètement improbable, ce qui n'était pas gagné à l'avance, vu l’hétérogénéité des séries mêlées dans le bazar.
On doit ce résultat splendide au character designer Sachiko Kono qui a commencé à travailler sur la série avec Masou Kishin. C'est elle qui a dessiné tous les personnages y compris ceux venant des licences. Sa belle esthétique est très singulière et se reconnaît facilement. Encore une fois, c'est le côté artistique qui l'emporte pour donner la touche finale aux graphismes.

Au niveau des musiques, outre le fait de retrouver les thèmes emblématiques de nos séries favorites, comme pour les personnages et les robots, de nouvelles musiques ont été créées pour l'occasion, dont certaines sont devenues de véritables allégories de la série, tant elles sont réussies et marquantes. Daisuke Fujimoto, le compositeur du jeu, n'a pas fait les choses à moitié : c'est à se demander parfois si les thèmes OG ne sont pas meilleurs que ceux qui viennent des licences, tant la qualité est de haut niveau.

Côté durée de vie, le titre vous tiendra en haleine pendant 25-30 heures. S'agissant du second épisode, c'est tout à fait naturel qu'il ne soit pas aussi long que les jeux d'aujourd'hui. Mais le joueur en aura pour son argent tant c'est passionnant et tant cette aventure riche en rebondissements réserve de surprises !

Pour tous ceux qui désirent s'essayer au titre (si ce n'est pas le cas, ils le devraient !) , c'est cette version qu'il faut faire. Aujourd'hui, il y a 3 façons pour y jouer : le jeu indépendant, la compile Complete Box ou la version PSN. Si vous avez une Vita, c'est la version PSN que je recommande afin de pouvoir y jouer partout car le format s'y prête vraiment bien. Si vous êtes un collectionneur, vous souhaitez peut-être prendre la Complete Box et/ou le jeu indépendant. Bref, ce n'est pas le choix qui manque. Le jeu a l'avantage de faire partie d'une série populaire qui est constamment maintenue disponible sur les différents supports modernes. Toutefois, la seule barrière reste la langue car le titre n'a jamais franchi les frontières japonaises comme la majorité de la série, ce qui est vraiment dommage vu la qualité du soft.

À titre personnel, Super Robot Taisen 2 a été une surprise totale car, l'ayant découvert en 2017, je ne m'attendais pas à l'apprécier autant. Vous l'aurez compris, c'est un gros coup de cœur !
Dai-2-Ji Super Robot Taisen
Dai-2-Ji Super Robot Taisen
Dai-2-Ji Super Robot Taisen
Super Robot Taisen 2 sur Playstation est formidable. Exigeant et plutôt bien équilibré, il apporte suffisamment d'améliorations à l'excellente version Famicom, en la rendant plus stratégique et beaucoup plus agréable à jouer, tout en la mettant au goût du jour. Le tout sans dénaturer le produit de base, détail ô combien important et souvent négligé par les remakes. Le plaisir de jeu reste intact et le soft ne souffre en définitive d'aucun défaut majeur. On tient ici la version ultime d'un titre considéré comme un jalon et comme la genèse d'une série culte en devenir.
Un bon cru pour tout amateur de Super Robots ou simplement de T-RPG de qualité, Super Robot Taisen 2, en plus, joue le rôle d'un apéritif exquis pour sa suite légendaire.

21/10/2017
  • Le plaisir de retrouver les robots de ses séries préférées dans le même jeu
  • Un remake qui améliore grandement l'original
  • Simple et accessible
  • La variété des cartes
  • Les quelques musiques originales sont fantastiques
  • Un Super Robot Wars non OG artistiquement cohérent malgré l'hétérogénéité des sources
  • Un casting réduit mais de qualité premium
  • Getter Dragon !
  • Chaque robot a son usage et contribue à la stratégie
  • Un gameplay huilé bien pensé et le challenge est omniprésent
  • Les dialogues sont brefs et vont droit à l'essentiel
  • Les animations de combat ont mal vieilli et aucun moyen de les zapper
  • Quelques ralentissements
8

TECHNIQUE 4/5
BANDE SON 4/5
SCENARIO 3.5/5
DUREE DE VIE 3/5
GAMEPLAY 4.5/5
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