Xenosaga Episode I : Der Wille Zur Macht proposait une introduction plutôt prometteuse à une saga de grande envergure.
Monolith Soft arrive donc deux ans plus tard avec sa suite baptisée non-sobrement
Jenseits von Gut und Böse. Au programme : plus de secrets, un lifting des personnages, de nouvelles têtes à la composition musicale le tout à la sauce « space opera ». Systèmes ON, décollage immédiat!
Le Miltian Conflict
Xenosaga Episode II: Jenseits von Gut und Böse ne reprend pas immédiatement à la conclusion de l’épisode I. Vous vous retrouvez sur Militia, quatorze ans avant
Der Wille Zur Macht, en plein « Miltian Conflict ». Chaos et un Realian du nom de Cannan sont chargés par Helmer de calmer la révolte des U.R.T.V.s. Loin d’être simple, la mission se compliquera au fur et à mesure des rencontres et attendra son point culminant avec un affrontement anthologique.
Le flashback introduisant un élément essentiel à l’intrigue de ce second épisode débouchera sur un retour au présent. On retrouve donc Shion et ses compagnons fraichement débarqués sur Second Miltia. Chacun reprenant son chemin (Shion, Allen et KOS-MOS vers Vector, Jr., Chaos, Ziggy et MOMO vers le centre du gouvernement), ils ne tarderont pourtant pas à se retrouver de nouveaux pour découvrir les secrets d’un des évènements les plus tragiques de la galaxie : le « Miltian Conflict ».
Si l’histoire de
Xenosaga Episode I était relativement basée sur Shion et KOS-MOS, l’
épisode II se charge lui de nous révéler le passé des U.R.T.V.s (Rubedo, Nigredo et Albedo) et de MOMO.
Upgrade Intergalactique
Si les joueurs de l’opus précédent ne seront pas dépaysés,
Jenseit Von Gut and Böse apporte tout de même son petit lot de nouveautés. Le premier qui saute aux yeux c’est l’amélioration graphique par rapport à l’épisode I. Les personnages ont été redesignés et arbore dorénavant des traits nettement plus fins et détaillés.
Côté gameplay, en phase d’exploration vous aurez maintenant, à la manière d’un
Xenogears, des phases de déplacement en robots et à pieds et parfois des donjons mélangeant habilement les deux. Vous aurez également le droit à un personnage jouable en plus: Jin Uzuki, le frère de Shion.
Côté combats, le système évolue aussi quelque peu, mais nous y reviendrons en détails plus loin. Comme je le disais en introduction, Yasunori Mitsuda a été remplacé aux compositions, tout comme certains doubleurs qui ont mystérieusement laissé leur place à d’autres. Un choix on ne plus contestable étant donné que 90% des dialogues sont doublés.
Boost My Fight vers. 2.0
Comme précisé plus haut, le système de combat reprend globalement le même système que
Der Wille Zur Macht, tout en apportant de petites innovations. Ainsi, les jauges de boost individuelles disparaissent au profit d’une jauge unique. Ainsi, on utilise d’avantage cette fonction et le tout prend un tournant plus dynamique. La jauge d’AP passe de six parties à 3 mais garde le même principe : un coup pour une partie et un combo nécessitant les trois parties pleines.
De nouveaux bonus font leur apparition s’ajoutant aux existants (augmentation des chances de critical hits, augmentation du boost gagné et augmentation des points remportés si un ennemi est tué pendant ce tour) mais arrivent non pas régulièrement comme les autres, mais aléatoirement. Si vous êtes chanceux vous aurez le droit aux bonus suivants : augmentation des effets d’un Ether, annulation de la cible touchée (si elle est présente dans la barre d’action) et augmentation de la jauge de boost de la cible si elle est touchée.
Les A.G.W.S. laissent place à de nouveaux robots accueillant deux personnages aux commandes : les E.S. Les combats en E.S. sont cette fois-ci obligatoires et on ne peut plus monter ou descendre de son robot en plein combat. Finis également les déplacements dans la zone de combat qui sont remplacés par des modes plus classiques : attaques de dos ou attaques en sandwich, les dommages infligés de dos étant bien sûr biens plus conséquents.
Vous avez désormais aussi la possibilité, voir le devoir de trouver les zones sensibles de vos ennemis afin de réaliser un "break". Chaque ennemi possède deux zones B et C (B étant toucher par les attaques physique bouton carré et C touché par les attaques Ether correspondant au bouton triangle) et sa faiblesse est une combinaison a découvrir de 2 zones ou plus. Si les combats courants sont relativement facile, il est impératif de découvrir le break des boss sinon les dégâts infligés sont quasi-nuls.
Dernière nouveauté, on peut désormais effectuer des Air Combo (en l’air) ou des Ground Combo (au sol) sur un ennemi, son efficacité dépendant des affinités de l’ennemi. Attention à bien enchainer dans le bon ordre car certains personnages ne pourront pas attaquer un ennemi en l’air ou au sol.
Évolution révolutionnée
Le système d’évolution a lui été changé du tout au tout. On apprend plus les Skills ou les Ether distinctement. Tout s’acquiert dans un tableau divisé en 4 level, divisés eux-mêmes en classes comportant elles-mêmes différents Skills ou Ether. Perdu ? C’est dans les faits, assez simple. Vous récoltez des Class Point et des Skills Points à la fin des combats. Les Class Point servant à vous octroyer l’accès à une classe dans le level choisi. Une fois l’accès activé, vous utilisez vos Skills Points pour apprendre des habilités. Elles sont de différentes sortes : Ether, Automatiques (pas besoin de les équiper) et Equipables (3 Skills par personnage peuvent être équipées en même temps).
Il faudra également partir à la recherche de certaines skills afin de combler les trous dans les classes de départ. Certaines sont accessibles via l'une des side-quests principale: la GS Quest.
Deuxième essai pour une confirmation?
Si on note et apprécie les efforts fournis par Monolith Soft pour améliorer les défauts de l’
Episode I. Pourtant il en reste toujours qui viennent perturber le bon déroulement de l’aventure. Si on pouvait reprocher au
premier Xenosaga de préférer les phases de dialogues aux phases de jeu,
Xenosaga II suit le même chemin et se permet en plus de moins bien gérer ces moments que son ainé. En effet on ne joue quasiment pas pendant le 1er CD alors que le second est essentiellement basé sur le jeu et l’enchainement de donjons à outrance. Un déséquilibre étonnant et déroutant. Autre défaut hormis ceux cités plus hauts (doublages), les musiques sont inconsistantes et n’ont pas la portée de celles composées pour l’
Episode I. Les combats prennent toujours autant de temps même s’ils sont plus dynamiques à jouer.
Il est assez déroutant aussi de voir que les boutiques ont disparus, il n’y a donc ni monnaie, ni équipement et la seule façon de remplir votre inventaire d’objets est d’explorer méticuleusement les recoins des lieux visités.
Pas exempt de défauts mais un effort louable, Xenosaga Episode II continue sur la juste lancée de son prédécesseur. L’histoire et les personnages continuent de vous mener d’intrigues en intrigues passant par des moments anthologiques. Le système de combat et d’apprentissage est globalement amélioré mais des choix douteux (changement de doublage, disparition des boutiques et équipements, musiques, équilibre histoire et exploration…) empêchent véritablement Xenosaga II d’atteindre des sommets. En bref, Les amoureux du premier ne seront pas déçus et se laisseront transporter pour un peu plus de 25 heures d'histoire (plus d'une quarantaine avec side-quests) et les détracteurs n’aimeront toujours pas.
04/02/2008
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- L'histoire
- Les personnages
- Les améliorations du système de combat
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- Le changement de doublage
- Disparition des boutiques et des équipements
- Le déséquilibre exploration/histoire
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GRAPHICS 3.5/5
SOUND/MUSIC 2.5/5
STORY 4.5/5
LENGTH 3/5
GAMEPLAY 4/5
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