bandeau
avatar Guest
Login|Inscr.
sign
fiche

Realms of Arkania: Blade of Destiny > Fiche complète du jeu

Realms of Arkania: Blade of Destiny

Informations Générales

Plate-forme : pc

Genre : crpg

Nombre de joueur(s) : 1

Appartient au(x) groupe(s) : Realms of Arkania, The Dark Eye,

Aussi sur : amg

Nom original : Das Schwarze Auge: Die Schicksalslinge


Développeur(s) : Attic Entertainment,

Chara-designer(s) : ???,

Compositeur(s) : ???,

Remake/portage de show_hide
Remaké/porté en show_hide
Jeu(x) en relation / Add-ons show_hide
1.5
1 membre l'a fini (Temps moyen: 18h)
3 membres le possèdent

europe ??/??/1992

Editeur : Fantasy Productions

amerique ??/??/1992

Editeur : SirTech Software

monde 10/01/2014

Editeur : UIG Entertainment
Disponible uniquement en dématérialisé

Realms of Arkania: Blade of Destiny > Commentaires :

Realms of Arkania: Blade of Destiny

1.5

show_hide Insérer un commentaire aide

$_$ >_< <_< :!: :!: :( :) :- :6: :a: :alien: :banana: :bat: :bave: :bear: :berk: :blush: :boss: :bounce: :bye:


OK
voir aussi Commentaires amg [0]
1 commentaire
Albanbli

le 31/10/2023
1_5
On parle ici d'un jeu qui aurait pu être mythique, voire culte, pour bien des raisons.
En premier lieu on parle d'un jeu relativement beau et exempt de bugs. Ce n'est pas forcément ce qui saute aux yeux, mais le jeu date du début des année 1990, (1992 il me semble), et à cette époque, les jeux de ce genre ne sont pas nombreux.
Et c'est bien ça le problème.
S'il avait été le seul dans son genre, on aurait éviter d'avoir des éléments de comparaison, pour dire ce qu'on aurait pu faire de mieux, ou non.
Et s'il y en avait eu plus dans son genre, on aurait pu se dire que Realms of Arkania tentait d'apporter SA touche perso de jeu et ainsi proposait d'apporter quelque chose de différent, libre aux joueurs d'apprécier ses différences (avec les autres jeux du même genre).
Mais ils ne sont pas beaucoup à cette époque là à proposer un jeu aussi libre, autant dans l'exploration, que dans le déroulement de l'histoire. Mais ils sont au moins trois dans ce style (Might & Magic et Wizardry pour ne citer qu'eux).
Et malheureusement, j'ai fait la série des Might & Magic avant, bien avant.
Si la mode de l'époque était de proposer un CLUE book, accompagné d'un jeu, à la sortie d'un jeu dans ce style (mi monde ouvert / mi monde libre), afin d'aider au mieux le joueur dans la progression de son épopée, force est de constater que pour Realms of Arkania : Blade of Destiny, le clue book ne servira par la hauteur de la difficulté du soft.
C'est bien simple, le jeu est injouable sans ce fameux livre.
Alors l'argument du fait qu'on puisse le trouver sur internet est malheureusement à ne pas prendre en compte. Il existe des scan de ce fameux livre, mais le jeu supporte mal les aller retour entre deux onglets du pc (le alt + tab réduisait ma fenêtre de MS-DOs de façon systématique, rendant l'affaire pénible) et surtout il n'existe pas de version pratique du livre.
Certes, je suis difficile, et on dirait que je cherche des excuses.
Parce qu'au final, les informations existent.
Oui, c'est vrai. Mais c'est peut-être le problème du jeu.
Absolument toutes les informations sont à aller chercher dans le livre (ou plutôt les livres, sont on inclut le manuel du jeu au clue book).
Et quand je dis toutes, c'est absolument toutes. Ca va de la description des compétences, aux sorts, au système de fonctionnement des combats, à l'utilisation, ou à l'utilité des différents loots obtenables dans le jeu, à la façon de voir dans le noir (élément important, s'il en est, dans les donjons et grottes).
ABSOLUMENT TOUT !
Et c'est là que la comparaison avec ce qui s'est fait à cette même époque (1992 ?) met un coup bas au jeu. En gros c'est simple : il y a mieux, en terme d'interface, et ça a été fait ailleurs.
Alors pourquoi ne pas avoir rendu les informations accessibles dans le jeu, comme ça a été fait ailleurs ? Pourquoi ne pas avoir permis, en passant la souris sur un objet, de voir de quoi il s'agissait, et quel était son intérêt ? Pour rendre le jeu plus immersif ? Mon avis sur la question est différent : la flemme de coder tout ça. Les dév' ont fait un jeu fonctionnel, sans bug, mais l'idée de rendre les choses simples devait certainement signifier, pour les dév', de devoir faire des codes de fenêtre d'interaction entre le curseur de la souris et un endroit du jeu (interace ou autre) ce qui devait être trop compliqué pour les dév' et certainement qu'ils ont botté en touche.
A la place, ils ont mis tout ce qu'ils pouvaient dans les deux bouquins indispensables du jeu. Et certainement qu'ils se sont dits que ça serait suffisant.
Ça aurait presque pu passer pour un partie pris.
C'est vrai, certainement qu'il y a des gens qui ne trouveraient pas ça dérangeant de devoir lire deux livres de quelques centaines de pages en même temps que de jouer.
Je suppose qu'à l'époque, j'aurai fait partie de ces gens là, à apprécier de pouvoir passer des heures et des heures à tourner les pages des livres et ainsi découvrir les secrets. Ça pourrait être un partie pris.
Sauf que là ne s'arrêtent pas les problèmes puisque le jeu possède des éléments de Rogue (très avant-gardiste à l'époque) dans la mesure où si on a mal développé ses personnages, ou alors qu'on a perdu un élément important du jeu, ou alors qu'on a mal répondu à certains pnjs, le jeu n'est pas finissable et la progression s'en retrouve bloquée, mais sans aucun élément de notification pour le joueur, se retrouvant ainsi à être bloqué ou à devoir recommencer, sans comprendre pourquoi.
Deux éléments significatifs pour faire parler ce fait : l'histoire principal consiste à ramasser 7 morceaux d'une carte, permettant d'accéder à un château, dans lequel est enfermée l'épée du destin (cf titre du jeu) sauf que certains pnjs ne donneront ces éléments de carte que sous certaines conditions. Et que ce n'est pas un fait modifiable une fois ces conditions ratées.
Autre fait, dans une des grottes à explorer de l'histoire principale (sûrement vers la fin selon la cohérence de progression de l'histoire, chez la plupart des joueurs), selon les compétences des personnages, il faut identifier deux statues pour pouvoir débloquer l'accès à un coffre, qui permet d'accéder à un levier et ainsi permettre d'accéder à un autre document important de l'histoire (une note sur l'attaque des orcs, élément central de l'histoire). Mais si vous n'avez pas ces compétences ou si elles ne sont pas montées correctement, les statues ne sont pas identifiées et on se retrouve bloqué.

Alors j'aurai plein de conseils à donner pour tous les joueurs voulant se lancer dan l'aventure, vraiment des tas de détails qui m'ont manqués au démarrage et pendant les 18 heures qui ont suivi le démarrage.
Mais en vrai, je préfère vous dire de passer votre temps sur un autre jeu.
C'est un jeu difficile, mais ça n'est pas l'argument que je présenterai pour vous convaincre de ne pas jouer au jeu. Pour moi, c'est surtout que c'est un jeu injouable.
2 connectés
Utilisateurs en ligne: vernes, Yaone
Legendra RPG V4.8.42 © Force 2024 - Mentions légales
Webmaster : Medion