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Trinity Universe

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Trinity Universe
L'univers à trois, c'est mieux
A l'époque d'un marché moribond pour le J-RPG, certains studios profitent de la brèche pour se frayer un chemin. Parmi eux Idea Factory, connu entre autres pour des licences comme Spectral Force ou plus récemment Agarest Senki. C'est avec le concours de Gust, Nippon Ichi et Silicon Studio que naît Trinity Universe, un RPG original mélangeant les univers de plusieurs séries. Cet amalgame d'idées va-t-il porter ses fruits ?

Le Netheruniverse

A l'origine de cette histoire une rumeur. Cette dernière dit qu'il existe un endroit dans l'univers où tous les débris finissent par trouver refuge. D'objets conventionnels comme des réfrigérateurs ou des ours en peluche, on y trouve aussi des bateaux de pirates ou des bâtiments entiers quand ce n'est pas des planètes entières. On appelle cet endroit le "Netheruniverse". Véritable caverne d'Ali-Baba, c'est un lieu rêvé pour le pillage en règle dont les démons se sont fait une spécialité. Nous sommes donc au centre de ce marasme ambiant à Empyria, une cité sous l'emprise d'un démon que personne ne voit mais dont la présence est ressentie à chaque instant. Et cette situation peu enviable est pour vous, le joueur, un terminal qui annonce bien des péripéties.

Le scénario du jeu est découpé en deux parties bien distinctes dont vous choisissez librement la route au début de l'aventure. Il y a d'abord le Chien Roi Demon Kanata, devenu animal suite à un rituel manqué. Amateur d'aventures, il n'hésite pas un seul instant à partir pour l'exploration du moindre débris digne d'intérêt qui approche ses terres. Ensuite nous avons la Valkyrie Rizelea qui fait partie de l'Union des Déesses, un groupe qui régit l'équilibre et l'ordre dans l'univers. A ces deux protagonistes se joindront d'autres personnages tout aussi loufoques bien connus des fans de Gust (comme Pamela et Violet de la saga Atelier) et de Nippon Ichi (Etna et Prinny notamment, de Disgaea). Que vous preniez une route ou l'autre (bien distinctes), tout ce petit monde finira par se réunir pour en découdre contre la véritable menace.

La ligne directrice est relativement banale et surtout bien peu avenante. Nous avons une structure en chapitre qui impose de suivre de manière désordonnée des évènements plus ou moins intéressants, certains s'attardant sur des histoires fatigantes ou sans intérêt, et d'autres plus enclin à proposer quelques séquences humoristiques qui peuvent faire mouche. Dans tous les cas, difficile de constamment s'attacher au récit découpée de la sorte, d'autant que les "events" sont soumis à certaines conditions pour apparaître. Du coup pas sûr que cela suffise à garder les joueurs jusqu'au générique de fin.
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La Dreamcast à de beaux restes

Car au delà de l'histoire, les aventuriers en herbe devront aussi compter avec la réalisation graphique du jeu qui n'est pas sans rappeler certains titres du passé comme Grandia II sur Dreamcast. Sans langue de bois, ça concerne aussi bien la modélisation que le level-design, quoique le titre de Game Arts fait mieux à ce niveau. Cela dit toutes proportions gardées, nous avons un aspect donjon-RPG très générique avec des textures fades, des bugs graphiques, des problèmes d'affichage et une palette de couleur tristounette la plupart du temps. D'ailleurs en y regardant de plus près, le jeu entre dans un duel féroce avec le premier Neptunia sur ce critère.

Mais le plus frappant qui est en corrélation avec le titre du paragraphe, ce sont les personnages. Ils seraient superbes... mais il y a plus de dix ans ! Une modélisation rudimentaire avec des courbes taillées à la serpe et des animations d'une autre époque, celle où les hardwares ne pouvaient pas encore gérer la physique correctement. Avec aussi peu d'éléments à animer ou afficher, le jeu se permet même le luxe notable de ralentir dès lors qu'un effet spécial de la génération précédente intervient. Mes propos semblent durs sur le papier, ils ne sont pourtant pas très loin d'une réalité que les combats vont confirmés. Car là aussi, difficile de s'emballer pour des rixes terriblement lentes avec des personnages sous neuroleptique avec une sucrerie bien amère : les gros plans sur les personnages, histoire d'achever les amateurs de beaux graphismes.

La 3D n'étant pas à l'honneur, on se tournera davantage sur l'interface efficace et les portraits des protagonistes, dont les auteurs vantent les animations. En effet, force est de reconnaître que cette technique, qui n'est pas nouvelle, est particulièrement bien réalisée ici surtout que les expressions sont plutôt nombreuses et variées. On aurait juste souhaité que ce souci de finition s'étale à l'ensemble de la production.

D'ailleurs prenons un peu de temps pour appuyer cette constatation sur la bande-son du jeu, qui est un chef d'œuvre de passe-partout. Fidèle à l'ambiance décalée du titre, les musiques ne proposent rien de fabuleux que nous n’aurions pas déjà entendu ailleurs, et certaines pistes sont parfois indigestes. On se consolera donc avec les doublages, japonais ou anglais au choix, tout à fait dans le ton.

Un système "Neitherless" ?

Le gameplay de Trinity Universe comporte plusieurs phases. La première vient de la "carte du monde" où vous verrez Empyria et tous les débris en orbite autour. De là, un menu permet d'accéder directement aux évènements disponibles, aux donjons, aux différentes boutiques (acheter ou synthétiser) mais également d'utiliser une ancre pour empêcher les objets de quitter le champ de gravité. Ca semble étrange lu comme ça, mais sachez que le jeu comporte un système de calendrier qui prend un compte les sept jours de la semaine, eux même divisés en quatre moments journaliers.

Ensuite, à vous d'espérer l'apparition d'objets qui débloqueront des évènements en visual novel avec parfois un artwork à récupérer pour la galerie. Les donjons sont aussi régis par ce système, d'où l'intérêt d'avoir une ancre de réserve pour éviter leur dérive. Au final, un seul véritable lieu ne bouge pas et c'est celui lié au scénario, tout en se bonifiant d'un étage supplémentaire à chaque chapitre. Il ne faut pas s’y méprendre sur ce système, car le but du jeu est d'expulser les débris/donjons de l'orbite en faisant attention à ne pas rester trop longtemps dans un donjon sous peine de l'accompagner dans son voyage (à moins que... vous vouliez un trophée ou que votre patience ait atteint sa limite). A ce titre, chaque donjon propose plusieurs niveaux à condition d'avoir un rang d'univers assez élevé que vous obtiendrez grâce aux points de fin de stage. Ces derniers concernent le niveau d'exploration du lieu, la découverte des trésors et matières premières (il y a un radar pour ça) et bien sûr les combats de boss/ennemis spéciaux inclus.
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Combats

Après un bref écran de transition aléatoire, du tour par tour à quatre personnages. Les affrontements se veulent "dynamiques" avec l'intégration d'un système de combo. Dans les faits il n'y a pas de menu à l'écran, mais une jauge contenant un quota de points d'action (AP) qui s'enclenche dès lors que vous attaquez avec carré, croix ou triangle. Les différentes touches permettent évidemment de faire des combos à rallonge avec quelques séquences spéciales que vous débloquerez avec l'expérience. La touche rond, elle, sert aux compétences comme le sabotage, la guérison voire l'utilisation des objets ou la fuite.

Les boutons de tranchent sont utilisés entre autre pour faire un combo d'équipe ou opérer le changement de managraphique, des images à forger pour obtenir une arme alternative aux attributs divers mais surtout efficaces pour détruire la barre d'endurance de l'ennemi, ce qui le rendra plus fort mais moins résistant. Autre élément, autour de la jauge d'AP on trouve des petites sphères qui se remplissent à mesure du combat et qui permettront une guérison importante, un bouclier ou les furies, des séquences pré-calculées spectaculaires en fonction de votre définition du mot.

Vous savez l'essentiel d’un système de jeu aux multiples facettes de gameplay, imbriquées un peu à l'arraché sur un rythme soporifique la majorité du temps. Mettre des éléments c'est bien, mais avec du liant c'est tout de même plus sympathique, ce qui ne semble pas être une priorité chez les développeurs. Si quelques répliques amusantes sont disséminées ci et là, que les protagonistes sont communicatifs, la partie jeu pure est trop ponctuée d'imprécisions pour répondre aux exigences d'un J-RPG sur console HD, qui plus est intégralement sous-titré en anglais.

Annexes

Entre 30h et 40h à vue terrestre, sachant qu'il y a deux scénarios.

Scénarios/events : Deux histoires, deux destins et une vraie fin, avec tout autant d'évènements spéciaux qui y sont liés.

Galerie : une galerie répertorie vos trouvailles, à la fois celle des évènements mais aussi les expressions des portraits animés.

New Game+ : juste pour changer de scénario en conservant quelques attributs et réunir les conditions de la vraie fin, au cas où vous l’auriez manqué la première fois.
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Trinity Universe ne laissera pas une empreinte indélébile sur PS3, la faute à un système redondant et lassant qui n'est même pas soutenu par un quelconque rythme. Les donjons et les combats s'enchaînent dans un déluge d'évènements scénaristiques sans intérêt dont seules quelques répliques attiseront l'éveil du joueur. A moins d'avoir du temps à perdre ou d'être collectionneur, il serait plus sage d'éviter l'attraction de cet ovni perdu dans un coin de l'espace, et qui finalement y est bien à sa place.

10/09/2013
  • Les portraits animés
  • Un peu d'humour
  • Deux scénarios
  • La réalisation
  • Histoire pénible
  • Le rythme
  • Des combats ennuyeux
  • En anglais
4

TECHNIQUE 2/5
BANDE SON 2.5/5
SCENARIO 2/5
DUREE DE VIE 3.5/5
GAMEPLAY 2/5
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4

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