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Persona 3 Portable
> Game details
Persona 3 Portable
07/09/2011
Publisher :
Ghostlight
Only available in digital format
06/07/2010
Website
Publisher :
Atlus
Also available in digital format
01/11/2009
Website
Publisher :
Atlus
Also available in digital format
Persona 3 Portable
> Articles > Review
Membre de la grande famille des Megaten, la série des Persona est née il y a de ça presque 15 ans sur PSX avec Megami Ibunroku Persona. Parcourant tranquillement son petit bonhomme de chemin depuis, la série a su s'assurer une notoriété et une fanbase de plus en plus importante au fil des ans, et a connu un véritable boom avec Persona 3, mélange improbable de dating-sim, de vie étudiante et de dungeon RPG. Jeu qui est d'ailleurs devenu un des emblèmes phares de Atlus, bien décidé à exploiter sa vache à lait, déclinée au fil des années sur plusieurs supports : un remake PS2 (Persona 3 FES), un manga, des versions mobiles... et désormais un remake PSP !
'Sup dude?
Petit rappel du plot de l'histoire : on incarne un lycéen (dont le nom est à définir) fraichement débarqué à Iwatodai, petite ville portuaire, afin d'y poursuivre sa scolarité au lycée Gekkoukan. C'est non sans mal qu'il arrive au dortoir censé l'accueillir pendant son cursus, voyage rythmé par la vision de choses bien étranges, et la rencontre avec un mystérieux garçonnet. Hallucinations ? Pas si sûr : quelques jours après, les évènements se réitèrent, mais de manière bien plus brutale. C'est l'heure de la première rencontre avec les «Shadows », créatures se nourrissant d'âmes humaines et résidentes de la «Dark Hour », mystérieuse 25ème heure arrivant après minuit, et surtout des «Personas », seul moyen de lutter contre elles ; de fil en aiguille, ces choses apparemment surréalistes deviendront un quotidien pour notre héros. Seul à disposer de la capacité de changer de Personas à volonté, il devient par la force des choses l'atout et le leader de la S.E.E.S (pour «Specialized Extracurricular Execution Squad»), un groupe d'utilisateurs de Personas, qui s'est donné pour mission d'empêcher les Shadows de nuire et de percer le secret du Tartarus, leur tanière, et trouver réponse à un nombre de questions toujours grandissant, le tout entre deux contrôles de maths et quelques déboires d'adolescents. Première nouveauté dans P3P, on peut désormais incarner un MC (Main Character) de sexe féminin, au profil bien plus dynamique que son laconique homologue. On choisit donc son avatar, on sélectionne l'un des 5 modes de difficulté - 2 de plus dans cette version - et c'est (re)parti ! L'histoire reste globalement la même, mais subit bien évidemment quelques variations mineures suite à l'introduction du beau sexe comme personnage jouable, chaque MC disposant littéralement de "sa" propre histoire (celle du MC masculin restant la storyline officielle) ; on retrouve donc avec plaisir ce scénario prenant et cette ambiance atypique, comptant désormais quelques caméos pas bien méchants dans son déroulement. Rien ne change vraiment sur le fond, mais plutôt sur la forme. Réponse de Atlus face au "manque de place" sur l'UMD, le jeu épouse désormais la forme... d'un Visual Novel. Le jeu a été taillé en long, en large et en travers histoire de tout faire rentrer dans le petit CD. Exit la 3D (réservée au Tartarus) et les cinématiques animées, l'histoire ne devient qu'un enchainement continu de textes et de sprites. Que ce soit le scénario ou toutes ces petites scènes annexes, la mise en scène prend un sacré coup dans la tronche, et le tout devient soudainement bien plus plat, risible et parfois incompréhensible. On peut laisser le bénéfice du doute à Atlus pour cette histoire de place, mais qu'est-ce que cela aurait couté d'insérer en contrepartie quelques CGs par-ci par là pour imager ces moments forts et funs... comme dans un Visual Novel, en somme ?
[quote name='kanedo' timestamp='1295265110' post='268928'] Le dernier boss d'Oath in Felghana est dur ;; [/quote]
Make my day
Premier gros aspect du jeu, c'est tout ce côté social qui le caractérise. Une vie étudiante à mener pendant toute une année avec tout ce que ça implique d'études, d'activités et de potes, et garantie sans repas à base de produits premier prix. Un planning complètement gérable selon les désirs du joueur - exception faite de certains jours imposés pour le scénario ou divers events - seul à décider de si oui ou non il va jouer la carte du relationnel, travailler les attributs du personnage, arpenter le Tartarus ou tout simplement ne rien faire. Les Social Links sont bien évidemment de retour, ces liens que peut tisser le protagoniste avec divers personnages, chacun étant attaché à une arcane majeure du tarot (pourquoi, j'y reviendrais plus bas) : rien de nouveau du côté masculin et on retrouve ceux des versions antérieures, pour le meilleur et pour le pire. Mais ça bouge un peu du côté féminin : sur les 18 S-Link "potentiels" (les 4 autres se débloquant naturellement au fil du jeu), désormais tous ouvertement cités dès le moment où ils deviennent disponibles, 7 profitent de nouveaux représentants, incluant majoritairement les membres masculins de l'équipe (certains sont quand même assez paradoxaux vis-à-vis de leurs arcanes respectives ou du développement du personnage dans l'histoire...), les anciens disposant également de quelques modifications adéquates à notre rayonnante héroïne, et l'ensemble est globalement très sympathique. Et tout comme le MC masculin disposait et dispose encore de la capacité de draguer à tout va les personnages féminins, notre héroïne peut elle aussi faire tourner les têtes, mais uniquement du sexe opposé, ce qui est fort dommage... on ne peut pas tout avoir. Hélas ici aussi, cette nouvelle interface typée Visual Novel fait des dégâts. Exit la relative liberté dans Iwatodai : désormais, le petit monde dans lequel évolue le joueur ne devient qu'une succession de cartes fixes parsemées d'éléments cliquables, avec en plus la possibilité, via le bouton carré de se rendre instantanément dans un lieu voulu. Cet aspect du jeu gagne énormément en fluidité mais très vite, on se surprend à se désintéresser totalement de l'univers à cause de cette maudite interface qui est tout sauf motivante, on évite NPCs et consorts, et une routine presque mécanique s'installe en tapotant la touche carré, entre les S-Links et les quelques lieux présentant un tant soit peu d'intérêt. Le petit côté "vie de tous les jours" qui caractérisait cette partie du jeu perd du coup un peu de sa superbe.
Tartarace Tartarus
Le Tartarus est lui aussi de retour et n'échappe pas à la refonte, dans la forme et dans le fond. Atteindre le sommet du Tartarus reste le défi principal du jeu, ce qui va impliquer explorations et affrontements tout le long de l'année dans cette tour hostile aux intérieurs improbables et malsains. C'est d'ailleurs le seul endroit du jeu ou le joueur est libre de ses mouvements dans P3P. Globalement, l'architecture du Tartarus reste la même : des étages aléatoires, une séparation par blocs (qui se marque par un changement de musique et de style des décors) avec un déblocage des étages au fur et à mesure du scénario, des trésors, et les terminaux, histoire de fuir et/ou retourner au rez de chaussée pour sauvegarder sa progression. Vous vous étonnez de ne pas avoir droit à un heal complet en revenant au lobby ? Normal. Désormais, il faut débourser pour soigner, en marchandant avec une horloge (probablement suisse, vu les sommes demandées). Une des nombreuses mécaniques héritées de Persona 4.
En combat changement de règles, avec un alignement total sur celles du petit frère, le vice étant poussé jusqu'à reprendre les éléments de l'interface (comme l'icône de «One More» ou l'image de «All-Out Attack»). Première modification et pas des moindres, il est désormais possible de manipuler manuellement ses coéquipiers, quelque chose de vraiment bienvenue, surtout quand on se remémore parfois avec effroi les caprices d'une IA parfois douteuse. Ajout également des «Co-op actions», où un allié peut se joindre à vous dans une attaque combinée ou prendre un coup mortel à votre place (actions qui dépendent désormais du niveau de l'arcane Fool, représentative de la S.E.E.S, et non pas des S-Links individuels), de la commande «Guard», qui permet de se défendre et d'éviter de voir une faiblesse exploitée - le fameux «weak point», et du système de «Double Down» : auparavant exploiter le «weak point» faisait perdre un tour à la cible et le clouait au sol (le «down»), désormais il se contente de chuter («down» toujours) et se relèvera lors de son tour, à moins d'être ré-attaqué juste derrière, conséquence de quoi il sera assommé, et perdra donc son tour. Petite modification pour le «One More» (tour supplémentaire) qui maintenant se déclenche dès le moment où une seule cible voit sa faiblesse exploitée (et ça marche dans les deux sens !) ; bourrer le mou au sort de zone devient très efficace. Pas de changements en ce qui concerne la dévastatrice «All-Out Attack» qui se déclenche une fois tous les ennemis à terre, et l'inusable «Shuffle Time» en conclusion du combat, toujours soumis à quelques conditions pour apparaitre, bon moyen de gagner pécule, Personas et divers bonus. Le système de combat, assez bancal à l'origine, en ressort donc grandi. Le hic (car il y a un hic), il tourne plutôt autour de l'approche du Tartarus, qui subit elle aussi les modifications P4tiennes. Genre avec la fatigue : variable majeure des volets PS2, elle pouvait tomber après un certain temps lors de l'exploration, transformant les membres du groupe (simples humains, après tout) en loques, obligeant un retour au lobby voir à carrément quitter le Tartarus pour y revenir en pleine forme plus tard. Une variable qui ajoutait un sel tout particulier à la gestion de l'escalade de la tour. Et bien le système de fatigue intra-Tartarus disparait, purement et simplement. Les personnages ne deviendront fatigués qu'une fois sortis, et jamais très longtemps - et cerise sûr le gâteau, il y a également eu l'ajout d'un item pour "soigner" la fatigue. A se demander pourquoi avoir gardé cette mécanique si c'est pour la plomber de la sorte. L'ascension se trouve également facilitée, car il est désormais possible après avoir quitté un étage... de reprendre la progression depuis le même étage ! Une modification qui va plutôt de paire avec le fait qu'on soit avec un jeu sur console portable, mais qui cogne allègrement dans le défi proposé. Le Tartarus devient une balade de santé presque insultante de simplicité, d'autant plus qu'il a gardé ses richesses abondantes, qui s'additionnent à un Shuffle Time déjà bien généreux. Il suffit désormais de venir ponctuellement au Tartarus pour régler ses petites affaires sans jamais être vraiment inquiété par l'horloge ou un manque de moyens, on est bien loin des périples parfois bien hardos s'étalant sur des jours et des jours, pendant lesquels on veillait avec rigueur sur nos SP, nos items, et surtout le moindre mouvement des Shadows (tant mieux, diront certains).
Des démons et des hommes
La Velvet Room occasionne aussi quelques changements en son sein. Igor et son beau nez sont toujours présents, et désormais le choix de l'assistant se pose (pour le MC féminin uniquement) entre Elizabeth, déjà assistante dans P3 et P3 FES, et Theodore, le frangin nouvellement introduit. Pas de grand changement quant à l'utilité de la Velvet Room, qui va principalement servir à la fusion des Personas ; c'est là que l'importance des S.Links prend tout son sens, car plus un lien est fort, plus le bonus lors de la fusion des Personas de l'arcane associée est important, et le rang maximum permet de débloquer la persona la plus puissante de l'arcane en question. Le compendium démoniaque ne bouge pas vraiment, certaines personas profitent d'une cure graphique, et on notera une mise à jour avec ce passage sur PSP avec l'apparition de pas moins de... 4 nouvelles personas relativement inutiles. Voir 5 si on compte la version féminine de Orpheus. Bien minable, surtout quand on connait le monde qui se bouscule au portillon. Et pourquoi il n'y a pas eu une mise à jour du niveau de P4 cette fois-ci hmmm ? Il est toujours possible de réaliser des quêtes diverses et variées pour le compte de l'assistant(e) d'Igor, avec soustraction et rajout : bye-bye les quêtes de Fusions Skills (désormais réduits à des objets, adieu le spam d'Armaggedon), et bonjour les quêtes pour retrouver les gens perdus. Quelques péquenauds se paument dans le Tartarus, le MC est prévenu par l'assistant(e) d'Igor et dispose d'une poignée de jours pour les sauver, sous peine de quoi ils rejoindront les rangs des "Losts" lors de la prochaine pleine lune, ces gens ayant perdu leurs âmes. Bien entendu ce n'est pas obligatoire, mais les récompenses sont acceptables, et il serait bête de perdre un S-Link de cette manière. Quand au rayon des objets/services, on retrouve toutes les intégrations déjà faites avec P3 FES (comme le magasin d'antiquités) avec en plus quelques nouveaux items ; d'ailleurs désormais les MC ont un type d'arme fixe : naginatas pour la MC, épées pour le MC. Enfin dernier point, l'insertion des Skills Cards, qui s'obtiennent des manières les plus diverses (achats, quêtes, ou level up de Personas, en plus des «Hearts Items » toujours présents), et qui feront la joie des feignants et des perfectionnistes qui s'épargneront des heures de "noise control" (une opération qui consiste à valider/dévalider une fusion jusqu'à ce que la Persona hérite des skills voulus). Elles permettent d'intégrer n'importe quelle capacité au build d'une Persona pour peu d'en avoir la carte ; un rajout intéressant à la base, qui prend une dimension presque abusée avec une nouvelle fonction prenant place à Naganaki Shrine, et qui permet de littéralement dupliquer ces fameuses cartes, moyennant juste 5 jours d'attente entre chaque opération. Ça en plus du "Register Exploit" (on sauvegarde le profil d'une Persona avant un level up, on fait le level up et on obtient carte/objet, on se débarrasse de la Persona pour la racheter ensuite... au level inférieur, et recommencer), et c'est un peu la porte ouverte à toutes les fenêtres : vous rêviez d'un set de personas customisées à l'extrême, dotées de skill -dyne, de Victory Cry et autres Growth 3, comme moi ? C'est désormais possible.
Poorsona 3 Portable
Techniquement, le jeu souffre de son passage sur PSP. Le style est toujours aussi efficace, mais perd un peu de son charme avec ce passage en 2D pour les phases hors-tartarus. Quand aux phases 3D, downgrade graphique au programme et un effet d'aliasing persistant pour accompagner le joueur ; pas vraiment méchant en soi d'autant plus qu'on s'y habitue assez vite, mais persistant tout du long. Le jeu propose l'installation et c'est quelque chose de bienvenue, car les chargements sont assez fréquents. A noter l'apparition de quelques nouveaux face sprites, histoire de donner un visage à certains NPCs que l'on croisera durant l'aventure. Quand au rayon sonore, la qualité est bonne. C'est un vrai bonheur de retrouver l'atypique mélange des genre composé par Shoji Meguro, un festival musical funky et punchy qui sonne toujours très bon aux oreilles. Du moins si on joue avec monsieur. Madame elle profite d'une petite mise à jour musicale histoire de marquer la différence, une dizaine de nouvelles pistes apparaissent en remplacement d'autres, et ce même Meguro qui a brillé quelques années auparavant ne parait pas bien inspiré : certaines sont agréables, mais cet ensemble surfant sur la vague J-Pop (quelque peu amorcée avec Persona 4) varie du très moyen au viol auditif, et arrive difficilement à la cheville des pistes originelles (et là je pense tout de suite à Wiping All Out, thème de combat bien fade du MC féminin, surtout à côté du surpuissant Mass Destruction...). Bof donc. Et tant qu'on est dans les déceptions, il ne faut pas oublier la disparition de "The Answer" pour cause de manque de place (again), le chapitre supplémentaire apporté par Persona 3 FES, dungeon RPG pur et dur qui apportait des révélations sur les personnages en plus d'une conclusion à l'histoire ; un peu dommage en soit, car cette partie était vraiment intéressante, d'autant plus que l'adapter pour la MC ne posait pas vraiment de problèmes. Il est "remplacé" par la Vision Quest, maigre compensation qui se débloque naturellement au cours du jeu, consistant en des ré-affrontements des boss de la storyline boostés aux hormones pour l'occasion, en plus de quelques défis, de quoi occuper pendant quelques heures supplémentaires.
Autant l'avouer, j'ai pris du plaisir à me relancer dans cette aventure une nouvelle fois, avec cependant un petit gout amer dans la bouche tout le long. P3P reste un bon jeu, pas indispensable si on a touché aux opus PS2, mais certainement pas une version "ultime", bien que Atlus avait toutes les armes pour le faire. Un portage décevant, facile et limite paresseux qui fait moyennement honneur au nom duquel il hérite. Le jeu gagne considérablement en confort et en accessibilité (voir trop ?), mais perd en expérience de jeu et en charisme. Pour ceux n'ayant pas encore touché à l'univers de Persona 3, Persona 3 FES reste la version de référence. Pour les autres, ceux ne disposant pas de PS2 et les irréductibles fans, cela reste quand même une expérience intéressante et une nouvelle occasion de revivre une nouvelle fois les péripéties de la S.E.E.S., pour peu d'être un tantinet tolérant.
30/01/2011
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- Une histoire, une ambiance et un concept toujours aussi prenants
- Un jeu long et complet
- La bande son (originelle) toujours aussi bonne
- Des ajouts et des modifications de gameplay bienvenus (combat !)..
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- ...mais pas toujours pertinents
- L'interface Visual Novel A LA CON
- De nouveaux thèmes musicaux très moyens
- La disparition de "The Answer"
- Globalement plus de pertes que de gains...
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GRAPHICS 3/5
SOUND/MUSIC 4/5
STORY 3/5
LENGTH 4.5/5
GAMEPLAY 4/5
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