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Z.H.P: Unlosing Ranger vs. Darkdeath Evilman

Rogue psp amerique
Z.H.P: Unlosing Ranger vs. Darkdeath Evilman
Hero is a tough job !
It's NIS all over again ! Depuis les prémices La Pucelle et l'essai transformé Disgaea, l'éditeur Nippon Ichi Software est décidément passé maitre dans le jeu de rôle tactique complexe et over the top, une formule bien rodée, qu'il décline depuis sur tous supports en tentant régulièrement de s'ouvrir à d'autres genres, avec plus ou moins de réussite.
Zettai Hero Project est justement de celles-là.

Le jour J est enfin arrivé: Darkdeath Evilman, l'entité monstrueuse sur le point de mettre la Terre sous son joug, a rendez-vous avec l'Unlosing Ranger pour le combat qui décidera du destin du monde. Voici déjà que le super-héros, légèrement à la bourre suite à une panne de réveil, file à vive allure dans les rues de la capitale. Moulé dans sa combinaison de travail, celui qui n'a jamais connu la défaite virevolte entre les piétons et les voitures et... se fait renverser par un pick-up. La Terre serait-elle condamné ? Non ! Dans un dernier souffle, Unlosing Ranger hèle un passant qui revient de faire ses courses et lui transmet ses pouvoirs, le sommant de lui succéder dans sa mission. Le quidam ne moufte pas et se rend prestement au devant du boss final. Là, sous les yeux des caméras retransmettant le duel à l'international, il s'élance de toute sa puissance et se fait expulser par un simple mouvement de son ennemi, haut, très haut dans la stratosphère, jusqu'à devenir un simple point dans le ciel. THE END.
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This is the End, my only friend, the End

Ou pas tout à fait. En fait de se perdre dans le vide intersidéral, le protagoniste s'écrase sur Bizarro Earth, planète sœur de la Terre, peuplée de monstres reflétant chacun la psyché d'un des habitants de la planète bleue. Et qui, accessoirement, abrite la société intergalactique des Superhéros. C'est donc le jeune Etranger (sic) qui se décrète coach officiel du nouvel Unlosing Ranger à peine remis, et se chargera d'en faire un héros potable, à même de se défaire de Darkdeath Evilman.

En terme de jeu, cela consistera surtout à arpenter ad nauseam des donjons remplis d'ennemis et de pièges, de façon à se forger une quantité d'expérience suffisante pour s'assurer la victoire finale. Chaque chapitre comporte un donjon thématique - dans l'un, vous devez flotter autour du niveau accroché à un ballon de baudruche (un autre s'auto-détruit à mesure que vous marchez sur les coursives) d'une dizaine d'étages, parfois séparés en deux - au début surtout, le temps d'apprendre les rudiments du gameplay - et dont le dernier étage sera gardé par un boss. Boss qui sont, pour assurer à la progression un peu de variété, heureusement soumis à quelques nuances : certains demanderont de renvoyer leurs projectiles pour être blessés, d'autres de se frayer un chemin jusqu'à eux en glissant sur une patinoire, mais tous devront en général être achevés de façon classique : avec vos armes et techniques spéciales. Au total, ce ne sont pas moins de 10 chapitres, autant de donjons et boss, qu'il vous faudra parcourir avant d’accéder enfin au happy end tant attendu, en une petite vingtaine d'heures. Pourtant, ce n'est pas là l'ultime chose à voir dans Z.H.P : dans la droite ligne des Disgaea, une petite vingtaine de fins alternatives souvent drôles et inattendues peuvent être obtenues durant le jeu si vous accomplissez - de gré ou de force - des actions facultatives dans les combats de boss. Ainsi, perdre le PNJ que vous étiez censé protéger mène généralement à un Game Over précoce, quand parvenir à battre un boss de la manière qui vous était déconseillée risque de déclencher la fureur d'un ennemi encore plus puissant. D'autres se déclenchent lorsque vous réussissez à battre le boss de fin au cours des combats d'inter-chapitres, voire à votre première rencontre, bien que du fait de l'important niveau total demandé cela soit à réserver à un new-game+, qui vous est quoiqu'il en soit invariablement proposé à chaque fin obtenue.
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Là où il passe les méchants trépassent. Ou presque

A moins d'avoir déjà arpenté les donjons de Guided Fate Paradox ou d'être un accroc aux Roguelikes, il y a toutes les chances d'être dépaysé par la progression au sein des étages qui composent le gros du jeu. Si pour passer au suivant il suffit de trouver l'escalier, on constate que de façon peu commune protagonistes comme ennemis (qui se renforcent de façon soutenue au fil des niveaux) se déplacent de façon simultanée sur le damier constituant le sol. A chacune de vos action, qu'il s'agisse d'un mouvement, de l'utilisation d'un objet (hors équipement d'arme), d'un lancer d'objet ou d'ennemi (hérités des Disgaea) ou d'une attaque, un tour passe, permettant aux ennemis d'agir. Les déplacements se font en instantané, demandant pas mal de prévisions et de tactique histoire d'exploiter le comportement ennemi, mais l'Unlosing Ranger aura toujours l'initiative de l'attaque le cas échéant. Voilà qui sera pratique en cas d'affrontement direct. Attention toutefois, il n'est pas souhaitable de se balader la truffe en l'air car un héros, ça consomme : la jauge d'endurance qui s'égraine à chaque action n'est pas extensible, et viendra souvent se rappeler à votre bon plaisir si vous ne disposez pas d'une bonne venaison à portée de main (ou de pied). Du reste, les sols jonchés d'outils et victuailles assureront en général votre subsistance dans les longs donjons (sauf quand, bien sûr, vous en avez véritablement besoin).

Et ce ne sera pas du luxe, car l'endurance déscend très rapidement, dans ce jeu plus qu'ailleurs. Vous perdez un point tous les deux pas environ, mais pour utiliser une technique spéciale il vous en coûtera 5 points, 10 points voire plus pour les plus puissantes. Pas le genre de choses à dilapider de manière irréfléchie. Il est également possible d'équiper deux armes en même temps, ce qui permet de frapper deux fois (en plus des dégâts extrêmes que cela procure), mais au prix d'une consommation d'endurance accrue. A réserver pour les boss ou ennemis costaux. Pire, les skills sont désagréablement soumises à un délai avant lancement, car elles s'utilisent en deux temps, et rentrent en conflit avec l'Unlosing Mode, sorte de super-pouvoir qui fait bénéficier le Ranger d'un boost de caractéristique ou autres effets durant un court laps de temps. En effet, une fois la jauge associée remplie, elle remplace purement et simplement l'option permettant de déclencher la technique, jusqu'à ce que le joueur se décide à dilapider le pouvoir dont il n'avait peut-être pas un besoin immédiat. Si ces deux choses sont déjà pénibles pour la constitution d'une stratégie dans l'urgence, cela peut pourtant être utilisé par avance, pour préparer l'artillerie lourde avant d'entrer dans le champ de vision des ennemis qui par ailleurs se déplacent librement sur le terrain. Seulement là encore, cela se fait au pris d'une énorme consommation d'endurance à chaque pas qui suivra. Au rayon des choses à suivre en direct, il ne faut pas oublier l'usure de l'équipement à chaque utilisation des armes, ou à chaque coup subi sur les armures. Une fois leur durabilité à 0, non seulement les voilà victimes d'une nette diminution de l'élévation des statistiques, mais il est alors impossible d'en utiliser les techniques.
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Nekketsu Power

Arrêtons-nous un moment sur le rythme du jeu. Si comme la grande majorité des dungeon-RPG Z.H.P possède une répétitivité intrinsèque, ne serait-ce que par ses mécaniques de progression, le jeu joue pleinement avec les codes du genre. Chaque chapitre du jeu constitue un nouvel entraînement harassant pour notre nouvel héros, et se termine par un combat contre un Darkdeath Evilman relativement overleveled, qui n'aura aucune peine à réexpédier le Ranger à ses études. Cette partie de ping-pong galactique étant ponctuée de scènes narratives plutôt tordantes. En effet, le Ranger devra pour sauver la Terre résoudre les problèmes de divers personnages tous plus barrés les uns que les autres. Les habitués des jeux NIS seront en terrain connu.

Dans la plus pure lignée des Disgaea, l'histoire de Zettai Hero Project est empreinte de bons sentiments et de pouvoir de l'amour la volonté, mais surtout d'un humour mordant entre absurde, cassage de quatrième mur et vannes méta. Les protagonistes sont pleinement conscients d'être en pleins tropes, les motivations dérisoires des antagonistes amusent tout comme l'humour textuel qui filtre au sein même des noms des personnages (mention spéciale pour l’oracle chinois Chitty Wok). Quand on ajoute quelques choix de designs malins (les multiples confrontations avec le boss final se déroulent au travers d'écrans réminiscents des vieux DraQue et Final Fantasy, et évoluent au fil du jeu), Z.H.P se montre drôle d'un bout à l'autre pour qui aime ce type d'humour très référencé, c'est une certitude.
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Not even my final form !

La même remarque peut être faite à l'ensemble de l'équipement ramassé ou acheté en donjon, qui apparait ici directement sur votre héros, l'attifant de dégaines improbables et, il faut bien le dire, franchement comiques. Perruque de Gorgone, chenilles de char fixées aux jambes, bras possédés par le démon, on trouve un peu de tout en apparence comme en bonus de statistiques. Des armes plus classiques (lance, shotgun, épée laser, canne à pêche, poêle à frire) sont également disponibles, souvent propices à proposer une zone d'effet plus étendue, tout comme les possibilités tactiques qu'elles permettent du même coup. Et puisque cet équipement démultiplie vos statistiques dès lors que le personnage en est équipé, et permet en sus l'emploi de techniques spéciales et d'effets passifs (aussi bien des bonus comme l'affichage des faiblesses ennemies, que des malus), on n'exagèrera pas en disant que la gestion de ces objets est au cœur du gameplay. Il vous faudra donc vous résoudre à passer outre votre amour propre en revêtant des objets tous plus étranges les uns que les autres, au risque de passer pour un clown. La vie d'un super héros n'est pas chose aisée.

Les habitués des production Nippon Ichi seront de toute façon en terrain connu, le jeu est graphiquement très proche de ce que l'on a pu voir sur les Disgaea : sprites et terrain pixelisés (qui passent pourtant mieux sur console portable), mais mimiques tordantes des personnages. Le gros de la mise en scène est d'ailleurs assurée comme d'habitude par les portraits fixes style manga, en plus des quelques mouvements des sprites in-game rendues plus vivantes par quelques effets pyrotechniques. En revanche, le support portable ne rend clairement pas service au jeu. L'écran est constamment occupé non seulement par le HUD, mais aussi par la mini-carte qui se montre la plupart du temps indispensable, mais masque en grande partie le terrain des donjons quand elle n'est pas elle-même cachées par l'intervention de vos sidekicks qui surgissent notamment à chaque objet ramassé, ou par la luminosité trop importante d'une partie du décor. Dans la mesure où les pièces séparées par des coursives aveugles ne sont pas des plus claires à naviguer, le confort de jeu en prend un sacré coup. Pas non plus de quoi fouetter un prinnie, on finit par s'y faire et à s'habituer à vraiment prendre le temps de se repérer avant de se mettre en marche.
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Ce qui ne le tue pas le rend plus fort

Avec tout ça, un œil non averti pourrait penser, à la vue des images immobiles des donjons, que l'on se trouve dans un Tactical-RPG dans le plus pur style Nippon Ichi. Pourtant dès que l'on se met en mouvement, ce sont les grosses différences qui ressortent bien vite : Z.H.P possède bien une dimension tactique, mais applique ces préceptes à la création d'un hybride Dungeon Crawler / Roguelike. La partie exploration de donjons ayant déjà été abordée, concentrons-nous sur ces concepts de mort quasi-permanente. Vous aurez beau faire de votre mieux, le côté "ça passe ou ça casse" entrainé par la génération aléatoire des donjons met la mort au premier plan. Qu'il s'agisse d'un faux pas de votre part, ou d'un RNG décidant de vous pourrir comme il sait si bien le faire, toujours est-il que la mort vous fait perdre de manière irréversible - un sentiment exacerbé par une sauvegarde automatique en cas de mort - la progression au sein du donjon, votre pognon ainsi que tout votre arsenal. Vraiment tout ? Et bien pas tout à fait, non.

Que vous sortiez d'un donjon sur vos deux jambes, en vainqueur comme en pleutre (il est possible de vous faire rapatrier par une caravane à étages fixes), ou bien les pieds devant, l'Unlosing Ranger retombe quoiqu'il en soit au niveau 1. Mais l'expérience engrangée n'est pas pour autant perdue, puisqu'elle vient alimenter une "banque de niveau total". A mesure de l'augmentation de ce capital de niveaux, ce sont tout bonnement les stats de base du personnage qui augmentent, et cette amélioration de puissance se voit largement répercutée lors de l'augmentation de niveau en donjons. De plus, le niveau total permet également de débloquer des cases sur le Shadowgram, sorte de for intérieur de notre héros sur lequel les armes et armures en votre possession viendront se greffer en tant que bonus de stats. Certains casques augmenteront la caractéristique de précision, les armes amélioreront l'attaque au corps à corps ou à longue portée selon leur type, et ainsi de suite. Entre autres mécaniques, on trouvera aussi des artefacts à placer (bras gauche, bras droit, heaume...) qui boosteront notablement les bonus apportés par l'équipement en question, ainsi que des sources de puissance partant du cœur, de la tête et de chaque membre du corps, qui leur enverront leur énergie à travers les cases comme autant d'unités d'incrément de puissance. Avec un peu de jugeote, il est possible d'exploiter ce système pour véritablement démultiplier le potentiel du personnage, et écraser les ennemis.

L'équipement en lui-même n'est théoriquement pas en reste non plus, puisqu'un système d'artisanat est disponible à la forge de Bizarro Earth. Malheureusement, cette synthèse d’équipements n’est que l’ombre de ce qu’elle sera dans la suite spirituelle du jeu. S’il est possible de fondre deux équipements en un seul plus puissant tout en transférant diverses techniques et effets additionnels, le système n’est en l’état pas très intéressant avant le très haut niveau : non seulement cela coûte cher, luxe que vous ne possédez pas sur une première partie (la majeure partie de vos fonds sera certainement consacrée à améliorer la capacité de stockage de votre inventaire), mais l’impossibilité de garantir la conservation d’un équipement dans lequel vous auriez investi en cas de mort prévisible reste rédhibitoire.

Il existe pourtant quelques facilitations dans la mécanique de jeu, à chercher du côté des Factories, ces modules qui s'ajoutent à votre base à mesure de votre progression dans les donjons offriront à la fine équipe plusieurs nouvelles possibilités. Outre le forgeron et la clinique débloquant le Shadowgram, on trouvera une maison où votre petite épouse-prinnie récoltera l'argent durement gagné pour augmenter le stockage, et vous délivrer des repas préparés avec amour si d'aventure l'endurance vient à manquer en cours d'exploration. Également une Caravane proposant des haltes-étapes à intervalle régulier (et personnalisable) entre les étages, et l'envoi d'objets bien au chaud dans l'inventaire pérenne de la base, ce au milieu même d'un niveau. Ou encore une église où le prêtre défroqué augmentera ou diminuera le niveau des ennemis. Ou, et on s’arrêtera là pour ne pas toutes les citer, un commissariat qui permettra au héros d'utiliser un set d'équipement préalablement choisi sans que celui-ci n'occupe son inventaire. Ces Factories peuvent monter de niveau, et avec ça celui de leurs prestations (augmentation du nombre d'objets à sauver et des étages disponibles dans le cas de la caravane, par exemple), en récoltant divers PNJ dans les donjons annexes. Malheureusement comme pour le reste, cela n'aura vraiment d'importance que vers la fin du jeu, ou lorsque vous en viendrez à rationaliser le farming par l'intermédiaire des niveaux optionnels.
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The Defeeeender of Earth is afraid of nothing !

Il conviendra, pour parfaire l'entrainement de notre héros, d'ajouter quelques séjours dans les donjons optionnels. Les premiers disponibles, appelés Mastery Caves, constituent probablement l'un des plus gros challenges du jeu : longs (le plus court fait 60 niveaux, le plus long 200 !), harassants (allez maintenir votre endurance à flot sur autant de niveaux, sans garantie de trouver à manger...) mais surtout compliqués à terminer. En effet si ces donjons se débloquent tôt dans l'aventure et peuvent être arpentés sans trop de difficulté, eu égard aux mécaniques expliquées ci-dessus, le boss gardant le dernier étage constitue un challenge bien plus relevé. De fait, si vous arriverez au bout du donjon "new hero" aux alentours du niveau 50, le boss s'en trouve être une Flonne naturellement au niveau 600, ce qui à moins de disposer d'équipements et d'un Shadowgram de compétition, s'avèrera rédhibitoire. Vous en serez quittes pour rentrer chez vous la queue entre les jambes, mais titulaires d'une bonne dose de niveaux supplémentaires. Tiens au fait, si vous pensez avoir mal lu deux phrases plus haut, ce n'est pas le cas. Comme la plupart des jeux de l'univers NIS, celui-ci s'auto-référence et vous croiserez, en plus des ennemis Prinnies, un certain nombre de têtes connues. Les autres donjons spéciaux ne sont pas en reste sur ce point, car un partenariat avec la marque Dengeki Bunko a permis au développeur de proposer des donjons thématiques issus de leurs séries (ToraDora, Baccano!, Accel World et j'en passe). On appréciera le geste. Si ceux-ci n'offrent pas d'ennemis aussi corsés, la difficulté est assurée par des conditions spéciales s'appliquant à l'ensemble du niveau. Et ne plus pouvoir utiliser les attaques normales n'est pas une sinécure, croyez-moi. On sortira de ces donjons nouveau possesseur d'objets spéciaux fort utiles, mais surtout rassasié de tout ce contenu.
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Expérience calibrée pour son public de niche qui s'y sentira comme un poisson dans l'eau, Z.H.P ne réussit pas tout ce qu'il entreprend mais aura au moins eu le mérite de nous changer un peu de la formule Disgaeènne. Si, et malgré la durée de vie importante, sa répétitivité et son gros côté grindy peuvent lasser rapidement, il n'en reste pas moins une expérience qui vaut le coup d'être tentée. J'en veux pour preuve la sortie trois ans plus tard de sa suite spirituelle Guided fate Paradox, dont les améliorations de mécaniques de jeu auront séduit encore un peu plus le public.

01/09/2015
  • Fun
  • Dialogues savoureux et très référencés
  • Concept qui marche
  • Perspectives d'évolution importantes
  • Répétitirépétitif
  • Quelques mécaniques mal amenées
  • La musique des donjons annexe donne mal au crane
  • Pas un modèle d'ergonomie
7.5

TECHNIQUE 3.5/5
BANDE SON 3/5
SCENARIO 4/5
DUREE DE VIE 4/5
GAMEPLAY 4/5
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