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Atelier Totori ~The Adventurer of Arland~ > Articles > Review

Atelier Totori ~The Adventurer of Arland~

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Atelier Totori ~The Adventurer of Arland~
Arland Saga, Acte II
Une chose est certaine, la saga des Atelier a désormais élu domicile en occident, comme en témoigne la saga des Arland sur Playstation 3 avec sa réalisation toute en 3D. Après un Atelier Rorona qui posa l'univers mais qui n'était pas non plus exempt de tout reproche, Gust alimente très rapidement le moteur avec une suite : Atelier Totori. Nous allons scruter avec curiosité si le studio rempile pour le meilleur.

La petite aventure

Le royaume d'Arland n'est pas un endroit particulièrement sécurisé. Les chevaliers en charge de la garde nationale sont si peu fiables que les habitants décidèrent eux-mêmes d'explorer les recoins de leur pays et éventuellement d'en franchir les frontières. Suite à l'aide des volontaires, il fut installé un processus visant la création d'une fonction d'aventurier et de nombreux postulants tentent leur chance régulièrement, avec plus ou moins de réussite. Parmi ceux-là, on compte quelques très rares alchimistes, dont les compétences sont si précieuses qu'ils font un peu office de trésor national.

Peu de temps après les évènements d'Atelier Rorona, Rorolina Frixell (alias Rorona) continue ses voyages pour enseigner l'alchimie, bien qu'elle soit toujours un peu tête en l'air. Mais l'alchimie est une pratique très complexe et peu de personnes peuvent y prétendre. Par chance, la petite Totooria Helmold (Totori) s'avère être une disciple attentionnée, prometteuse et tient de Rorona les premiers rudiments de la discipline.

Totori n'a pas une vie facile depuis que sa mère, une aventurière, fut portée disparue alors qu'elle prenait le bateau vers de nouveaux horizons. C'est ainsi que Cecilia, la soeur de Totori, reprend le rôle maternel alors que le père est particulièrement effacé. Si la famille est plus ou moins persuadée que la mère est décédée, Totori garde toujours espoir et décide donc d'obtenir sa licence d'aventurière pour trouver des indices.

Le scénario du jeu est une fois de plus relativement léger. Arland n'a pas beaucoup changé et on se retrouve globalement dans le même contexte. Comme le jeu n'a pas vraiment de ligne directrice très claire, on se retrouve à enchaîner de façon maladroite des évènements dans l'ensemble inintéressants et trop prévisibles. L'humour, une force déjà perdue dans Atelier Rorona, est encore plus absent dans Totori avec une prédominance de clichés miséreux à se tirer une balle dans le pied. Ce n'est donc pas pour cette fois que l'histoire parviendra à captiver le joueur.
Atelier Totori ~The Adventurer of Arland~
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Totomoche

Comme d'habitude, un joli dessin animé en guise d'introduction et une interface plaisante sont les éléments qui frappent les premiers. Le character-design de Kishida Mel conserve également son efficacité avec des personnages saillants (quoique les filles sont un poil trop clonées au niveau du visage) et des artworks en plein écran émaillent de temps à autres les différents évènements.

Mais c'est aussi l'arbre qui cache la forêt, car le passage en 3D intégrale qui était déjà bancal dans Rorona n'a pas du tout évolué ici. On se retrouve avec le même moteur et par conséquent les mêmes soucis. Décors vides, textures grossières, modélisation et animation des personnages approximatives, ... La liste est longue et peu flatteuse. Pourtant, force est d'admettre que la cohérence artistique et la palette de couleur sauvent l'ensemble du naufrage en proposant un univers facilement identifiable au premier coup d’œil avec de plus quelques décors sympathiques vers la fin.

L'absence d'un réel effort pour une réalisation en hausse reste dommageable, surtout que le changement de level-design subit un lifting pas forcément heureux. En effet, là où nous progressions dans des phases à plusieurs zones, dans Totori on retrouve cette structure mais où chaque zone est isolée, tenant sur un seul écran. Entrer dans une zone et en ressortir toutes les trente secondes à de quoi perturber la sensation d'exploration qui reste régie par une carte du monde en point'n click.

Avec un tableau si peu reluisant, on espérait beaucoup de la bande-son. Raté ! S'il y a bien quelques nouvelles pistes agréables et que l'ambiance d'ensemble est tout à fait correcte, difficile de pardonner la redite sous prétexte qu'on revisite des lieux de Rorona. Les doublages ne sont pas non plus épargnés, que ce soit en anglais ou japonais (les deux langues sont disponibles) et les bruitages sont désopilants de redondance.
Atelier Totori ~The Adventurer of Arland~
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L'alchimie ça prend du temps

Atelier Totori est un jeu de rôle classique en 3D divisé en plusieurs phases de gameplay. La première concerne la partie découverte, la seconde la partie récolte, la troisième la partie alchimie et enfin les combats. Après l'obtention de votre licence d'aventurier vous aurez trois ans pour gravir les échelons et faire vos preuves. Ensuite, un prolongement de deux ans sera accordé pour résoudre le vrai problème de Totori.

C'est la force et la grande faiblesse du jeu : le temps. Se déplacer prend du temps, mais aussi faire de la récolte ou de l'alchimie au point de ponctionner à chaque fois des jours et des jours sur le calendrier. Alors oui ce système apporte une gestion intéressante mais de l'autre il va sérieusement énerver tous les joueurs qui aiment prendre leur temps. Car qu'on se le dise, vous avez toujours une épée de Damoclès au dessus de la tête avec des exigences à remplir en améliorant votre rang. Si au bout de trois ou cinq ans vous n'avez pas fini vos objectifs respectifs c'est la fin du jeu, abrupte et frustrante.

Il faudra donc bien assimiler les priorités. Pour ce faire le jeu propose très rapidement un système de quêtes à peu près similaire à Rorona, sachant que vous aurez deux lieux pour vous y atteler, le village de Totori et la guilde d'Arland. Vous allez donc avoir des quêtes qui demanderont plusieurs types de travaux : des objets précis, des objets d'alchimie mais aussi de la chasse au monstre. Les zones sont très nombreuses et plutôt très éloignées pour certaines, et vous dépendez d'un système aléatoire qui souffle rapidement le temps. Vous ramassez deux herbes ? Un jour en moins, et si on ajoute qu'il faut un jour pour entrer dans la zone et un de plus pour en sortir vous pouvez vous faire une idée de la chose. Une fois la collecte terminée, vous avez besoin de votre chaudron d'alchimie ce qui imposera systématiquement un voyage supplémentaire.

Une fois bien au chaud, il faut mélanger tout ce que vous avez sachant que la qualité des objets peut offrir des bonus intéressants pour les récompenses à venir (à un stade avancé, des aides de camp sous la forme d'homunculus viendront accélérer le processus). D'ailleurs tout travail d'alchimie fait grimper votre niveau dans le métier et il est indispensable de persévérer puisque les nombreux ouvrages de création demandent toujours plus de compétence (et de temps). Heureusement, la touche start permet de se téléporter rapidement entre l'atelier et la guilde, histoire d'enchaîner les quêtes. Tout ça c'est bien, mais la collecte nécessite aussi de savoir se défendre, et de nombreux ennemis se baladent dans les zones.

Combats

Il s'agit de tour par tour à trois personnages. Vous aurez plusieurs compagnons de voyage mais seul deux d'entre eux pourront vous accompagner. Plus ils sont avec vous, plus vous aurez de chance de débloquer des évènements et d'augmenter l'affinité.

Les combats font plus office de remplissage qu'autre chose. Sans trame scénaristique notable, vous êtes plutôt l'aventurier qui cherche des matériaux à ses risques et périls. Les commandes sont simples : attaquer, se défendre, objets, skills et fuite. Les skills apparaissent avec l'expérience et on notera qu'il n'y a pas de compétence de soin spécifique, il faudra donc recourir à l'alchimie la plupart du temps. Heureusement, notre frêle Totori bénéficiera de soutien offensif ou défensif par le biais d'une jauge qui grimpera plus ou moins vite en fonction du degré d'affinité, histoire de vaincre les ennemis rapidement.

Les phases d'exploration, l'alchimie, les combats, les découvertes et l'expérience acquise au grès de multiples collectes permettront d'obtenir des rapports qu'il faudra rendre à Cordelia au sein de la guilde. Et si les points sont suffisants vous pourrez upgrader votre licence. C'est là tout l'intérêt d'un jeu assez redondant au final. Il semblait plus judicieux de mettre en place un scénario avec de vrais travaux d'alchimie, de véritables objectifs pour donner de l'épaisseur au système. En l'état, on a trop souvent l'impression que le jeu est un immense recueil de quêtes annexes, où il n'y a que la fin qui donne du coffre. Pire encore, Totori propose une expérience de jeu quasiment similaire à Rorona, hormis quelques menus détails pour simplifier les activités. Un peu juste donc, pour une suite qui n'apportera pas grand chose de plus aussi bien aux fans qu'aux joueurs occasionnels.

Annexes

Une quinzaine d'heures en ligne droite, au moins le double pour tout faire sachant qu'il y a trois fins.

Quêtes : collecte, combat, alchimie sont les principales activités que vous ferez en boucle. L'exploration aux zones progressives marie à la fois votre niveau d'alchimiste et votre niveau d'aventurier. Les dernières zones sont souvent les plus intéressantes.

Endings : trois fins, qui dépendront en grande partie de votre gestion du temps, car malgré les efforts on demeure souvent en rade d'informations pour débloquer les évènements nécessaires à la progression. Si la majeure partie du contenu semble possible sur une partie, la présence d'un new game+ pourra finir le travail.
Atelier Totori ~The Adventurer of Arland~
Atelier Totori ~The Adventurer of Arland~
Atelier Totori ~The Adventurer of Arland~
A part deux ou trois détails, Atelier Totori s'avère être une expérience de jeu strictement identique à Atelier Rorona, et peut-être même un peu moins intéressante. La ribambelle d'activités offre au jeu une sensation de liberté qui se retrouve bridée par une gestion du temps pas forcément instinctive. En ajoutant la fragilité de la réalisation et la pauvreté du scénario ou des évènements, il semble évident que seul le noyau dur de fans sera en mesure d'y trouver son compte, les autres y réfléchiront à deux fois.

24/02/2013
  • Quelques fonctions pour faciliter la navigation
  • Ambiance mignonette
  • Un concept intéressant...
  • ...mais mal exécuté
  • Pas de ligne directrice claire
  • Techniquement faiblard
  • Exploration restreinte
  • Des combats ennuyeux et inutiles
  • Textes en anglais uniquement
4

TECHNIQUE 2/5
BANDE SON 3/5
SCENARIO 1.5/5
DUREE DE VIE 3/5
GAMEPLAY 2/5
Atelier Totori ~The Adventurer of Arland~ > Commentaires :

Atelier Totori ~The Adventurer of Arland~

4
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8 commentaires
Fleetwood

le 14/05/2017
6
Largement le meilleur de la trilogie Arland. Une histoire relativement développée qui change légèrement du délire habituel et une gestion du temps moins frustrante que dans le premier. Loin d'être un grand moment de J-Rpg, Totori reste un petit jeu relativement recommandable pour les curieux et les boulimiques
Bahamut-Omega

le 20/02/2016
5_5
J'ai finis Atelier Totori: the Adventurer of Arland sur Ps3 en 24 heures avec (seulement) 2 des 11 fins disponibles.

Dans l'ensemble c'est un jeu un peu meilleur que son grand frère Atelier Rorona: the Alchemist of Arland.
Tout en reprenant l'ambiance de Rorona (et qui semble être propre à la saga), un scénario y a été ajouté (qui ne casse pas trois pattes à un canard mais qui a le mérite d'être là avec une petite séquence émotion). Le chronomètre est moins stressant (mais toujours important). L'amitié entre personnages est plus facile à augmenter. Les combats sont un peu mieux valorisés, ainsi que le reste du gameplay par la même occasion vu qu'on a tout intérêt à créer de bon objets avec des effets intéressants, et à explorer pour trouver de bons ingrédients. Et l'ergonomie des menus améliorée.

Mais le jeu, est aussi exigeant que son grand frère concernant l'obtention de la vraie fin. Il faut trouver un parfait équilibre entre création d'objets, exploration, leveling, et réalisation de quêtes. Avec tous ça à gérer on loupe très facilement des scènes importantes pour les fins. La re-jouabilité toujours aussi nulle avec un mode New Game + est toujours aussi dérisoire, on conserve seulement l'argent et l'équipement équipé. Et bien sur, aucun progrès sur la réalisation.

C'est mieux que Rorona, mais pas encore la panacée et toujours aussi décevant par rapport à Atelier Iris: Eternal Mana.
devildestinyman

le 19/09/2015
7_5
Je trouve que c'est le meilleur de la trilogie !
Selene

le 22/11/2014
6
Pas beaucoup d'améliorations par rapport à Rorona.
Je dois le recommencer pour avoir la bonne fin mais franchement je ne suis pas pressée de retrouver cette équipe sans charme...
Medion

le 04/12/2013
7_5
Après un Rorona un peu décevant, j'avais un peu peur pour Torori. Et les premiers instants sont assez peu engageants : on retrouve cette ambiance assez gamine, une héroïne de 12 ans frêles et des lieux petits et sans intérêt. Une sorte de Rorona bis. OUI MAIS.
Gust a eu la bonne idée de relever un peu le challenge et de pimenter le tout : le système de licence est tout bonnement génial, et le jeu est bien plus dur, obligeant à exploiter un minimum toutes les géniales mécaniques qu'il offre. Sans parler des défis annexes, nombreux et violents. Enfin, le scénario, sans être brillant, est tout de même bien plus prenant que celui de Rorona, avec une belle carotte pour inciter à avoir la true ending qui sort de nulle part et dont la logique d'obtention est un peu douteuse...
Bref, j'ai aimé, en priant pour qu'un jour Gust reviennent à des jeux plus matures et drôles à la Mana Khemia.

+ Système d'alchimie toujours aussi puissant
+ Bande son au top
+ Le système de licence
+ Du challenge pour les amateurs

- Les conditions d'obtention de la true ending, les 3/4 sont introuvables seul...
- Ambiance toujours trop gamine/loli...
cKei

le 01/12/2013
7_5
J'ai l'impression que le testeur de Legendra est tout simplement passé à côté du concept même du jeu, et c'est vraiment dommage. Effectivement si on prend les Ateliers Arland comme des JRPG classiques, ils n'ont pas grand chose pour eux: Le système de combat est ultrabasique, le scénario anecdotique, les graphismes semblent dater de la fin PS2...

Mais devinez quoi ? On s'en fout. Tout du moins le public, certes restreint, trouve son plaisir ailleurs. C'est un jeu de niche tournant autour de deux points cruciaux, la gestion de son emploi du temps d'une part, et l'alchimie d'autre part. Ces jeux, qu'il s'agisse de Rorona, Totori, Meruru ou même Ayesha doivent être pris comme des jeux-concept capables d'offrir aux joueurs potentiels une expérience de jeu très éloignées des standards, et c'est cela qui les rend rafraichissants. Les prendre autrement, c'est les juger sur de mauvais critères . Voilà pour le petit coup de gueule gentillet, passons à la critique du jeu.

Version courte: Atelier Totori reprend les mêmes mécaniques de jeu bien huilées qu'Atelier Rorona. Et c'est tout. En ce sens, difficile pour moi de lui donner une note différente.
Version longue:
Atelier Rorona proposait une expérience de jeu radicalement différente des JRPG classiques, en mettant l'accent sur la préparation des combats via le crafting d'équipements et objets, plutôt que sur la course à la puissance des combattants. En parallèle, le joueur était fortement invité à gérer au mieux chacune de ses actions, avec réflexion, s'il voulait profiter du jeu. Atelier Totori reprend la quasi-totalité du système, avec quelques améliorations et remises à niveau par ci-par là.

Plus exactement, toutes les mécaniques ont été étoffées: nouveaux objets, nouveaux effets, nouveaux "traits", les amateurs pourront s'en donner à cœur joie sans être dépaysés. A l'inverse, les nouveaux venus risquent forts d'être un peu perdu sur la première moitié de l'aventure tant les possibilités sont grandes, et les choses à assimiler nombreuses. Malheureusement, cela veut dire aussi que certains défauts de Rorona ont été gardés tels quels dans cette suite, et en premier lieu le manque flagrant d'ergonomie des menus. Le fait que dans un jeu tel que celui-là, dans lequel les menus jouent un rôle prépondérant, les développeurs se contentent d'une minuscule fenêtre et de textes trop petits pour être facilement lisibles me laisse perplexe, surtout quand on voit que que le reste de l'écran est quasiment vide de choses utiles et que les informations cruciales (comme le bon millier d'objets possédant chacun des caractéristiques propres) sont reléguées dans un rectangle de la taille d'un timbre-poste. Évidemment, on finit par s'habituer.

C'est véritablement au niveau de l'histoire que des changements ont été opérés. Si celle-ci est toujours aussi simple, ses implications changent radicalement la gestion du temps par le joueur. Dans le premier volet, Rorona était soumise à des "tests" à intervalles réguliers (3 mois) durant trois ans. Ici, ce sont plus de cinq années complète que Totori devra vivre, mais les délais sont beaucoup plus permissifs (trop). Explication: Totori doit faire ses preuves en tant qu'aventurière, et atteindre un certain "rang de licence" en environ 4 ans 1/2 sous peine que celle-ci soit révoquée. Pour monter de rang, Totori doit gagner des points en effectuant certaines actions: découvrir les environnements, améliorer son alchimie, satisfaire aux requêtes de la guilde, tuer des monstres, etc. Et c'est là que le bas blesse, vous êtes quasiment lâché dans la nature sans véritable but, et les points tombent presque sans que vous le cherchiez. Ceux qui n'avaient pas aimé le stress permanent de Rorona seront aux anges, mais je trouve personnellement que cela manque de challenge et de dynamisme. A moins de le faire exprès ou de chercher à réaliser la partie parfaite (le jeu propose plus d’une dizaine de fins), vous ne serez jamais pressés par le temps, du moins pour la majeure partie du jeu. Pour ma part, alors même que je ne cherchais pas à rentabiliser chacune de mes actions, je me suis retrouvé avec un an d’avance sur le délai classique, or comme les nouveautés ne se débloquent qu’une fois passé une date, ce sont plusieurs mois qu’il me restait à tuer. Ça casse le rythme.

Le système de combat n’a que peu évolué lui aussi, vos personnages sont toujours aussi frêles contre des ennemis de niveau équivalant, et il faudra toujours plus faire preuve de maitrise du système de synthèse d’objets alchimiques et équipements pour espérer vaincre les boss « optionnels ». Ce n’est que là que le jeu devient véritablement intéressant (si vous avez tenu jusque-là), et il faudra vraiment faire preuve d’ingéniosité pour s’améliorer.

Au final, Atelier Totori reste un jeu de niche, dont il appartient au joueur de dévoiler la saveur. A ne conseiller qu’à ceux qui cherchent un peu d’originalité et de fraicheur dans le cercle très fermé des jeux de rôle japonais. Conservateurs intégristes du genre s’abstenir.
Kagura Shiro

le 04/08/2013
4
Bilan rapide après 25 heures de jeu environ.
++ Character design (Kishida Mel) réussi
+ Amélioration de l'inventaire, (plus besoin d'avoir les objets dans son sac pour valider une requête ou pour la vente)
+ La modélisation des personnages a été améliorée, le système de combat a été dynamisé. Les coups ont plus d'impact visuellement par exemple.
+ Plus de liberté
+ Choix du doublage (j'ai joué avec le doublage US que j'ai trouvé meilleur. La VO m'a tué avec les voix assez stridentes et geignardes des personnages, Totori la première).
+ Les zones sont un poil plus grande
-- La trame scénaristique en retrait,
-- Les combats sont certes plus dynamiques, mais ils sont aussi toujours aussi simplistes, peu de coups spéciaux et de compétences. La stratégie n'existe presque pas,
- La gestion des collisions un peu bizarre, on peut sauter par dessus certains éléments, mais pas tous,
- Bande-son pas mémorable, elle peut agacer aussi,
- Le jeu se déroule sur plusieurs années et les personnages ne vieillissent pas, ne changent pas,
- La mise en scène quasi absente, le jeu est assez mou, voir trop,
- Séquence animée loupée,
- Beaucoup d'aller retour, les zones sont assez vides, il y a peu de monstres et/ou peu de choses à faire.
RyleFury

le 30/12/2011
Edité le 06/01/2012
10
Quel jeu ! Il est bien supérieur à Atelier Rorona qui était déjà très bien.

Le concept d'Atelier Rorona a été bien sûr gardé mais avec beaucoup de changements et de nouveautés. La première chose qui choque est que le temps passe entre les différentes zones (comme d'habitude), mais aussi lorsque l'on finit une bataille ou que l'on a fini de rassembler des ingrédients dans un endroit, ce qui fait vraiment peur au niveau du temps. Cependant le jeu dure bien plus longtemps que Atelier Rorona, mais je n'en dirai pas plus là-dessus.

Parlons des grosses nouveautés. Déjà il n'y a plus de gros niveaux répartis en plusieurs zones. A la place il n'y a que des zones simples partout, mais pas de panique car il y en a énormément et y a de quoi nous tenir en haleine pendant tout le jeu ! Le nouveau concept vraiment bien foutu de GUST est le système d'aventurier mis en place. Effectivement ce jeu se porte beaucoup plus sur l'aventure que Atelier Rorona, et c'est ce qui fait tout son charme ! J'explique brièvement, le but est d'augmenter de rang d'aventurier en faisant des quêtes de tous genres : en alchimie, bataille, exploration ou quêtes du jeu. Vous allez devoir traîner partout en voulant tout faire en même temps tellement il y en a. Ce système est tout bonnement génial !

Les combats ont été grandement améliorés sur plusieurs points (ils restent tout de même très basiques) :
- Aucun personnage ne peut guérir grâce à une de ses compétences, ce qui vous oblige à vous débrouiller autrement, et il n'y pas 36 moyens de le faire.
- Les combats sont beaucoup plus durs, les ennemis frappent fort !
- Il y a une pelleté de boss, et certains sont vraiment très coriaces.

Le truc le plus chiant dans Atelier Rorona qui était les missions pour les amis a presque été éradiqué et apparaît sous une autre forme plus plaisante et plus simple.

Bien sûr, vous vous doutez que ce jeu est BEAUCOUP plus dur à gérer que Atelier Rorona car il y a vraiment beaucoup de choses à faire. Bien qu'il soit possible de tout faire en une seule partie, il faut tout de même admettre qu'il faut de la bonne volonté.

L'humour est du même acabit que celui de Atelier Rorona, et c'est toujours aussi plaisant. Le scénario principal est beaucoup plus intriguant (y aura pas de mal).

Bref, ce jeu est un Atelier Rorona très novateur avec tous les défauts en moins, que demander de plus dans le même style ? Atelier Meruru ? Quel dommage qu'il ne soit pas traduit en français, car ce jeu vaut vraiment le coup d'être joué par ceux qui ont aimé Atelier Rorona.

Un jeu où je n'ai pas eu le temps de m'ennuyer et où je me suis beaucoup amusé et cassé la tête à gérer les différentes situations et boss. C'est un grand jeu dans son genre !
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