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Atelier Totori ~The Adventurer of Arland~ > Game details

Atelier Totori ~The Adventurer of Arland~

japon 24/06/2010
Website
Publisher : Gust

amerique 27/09/2011

Publisher : NIS America

europe 30/09/2011

Publisher : NIS America

Atelier Totori ~The Adventurer of Arland~ > Commentaires :

Atelier Totori ~The Adventurer of Arland~

4
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8 commentaires
Fleetwood

le 14/05/2017
6
Largement le meilleur de la trilogie Arland. Une histoire relativement développée qui change légèrement du délire habituel et une gestion du temps moins frustrante que dans le premier. Loin d'être un grand moment de J-Rpg, Totori reste un petit jeu relativement recommandable pour les curieux et les boulimiques
Bahamut-Omega

le 20/02/2016
5_5
J'ai finis Atelier Totori: the Adventurer of Arland sur Ps3 en 24 heures avec (seulement) 2 des 11 fins disponibles.

Dans l'ensemble c'est un jeu un peu meilleur que son grand frère Atelier Rorona: the Alchemist of Arland.
Tout en reprenant l'ambiance de Rorona (et qui semble être propre à la saga), un scénario y a été ajouté (qui ne casse pas trois pattes à un canard mais qui a le mérite d'être là avec une petite séquence émotion). Le chronomètre est moins stressant (mais toujours important). L'amitié entre personnages est plus facile à augmenter. Les combats sont un peu mieux valorisés, ainsi que le reste du gameplay par la même occasion vu qu'on a tout intérêt à créer de bon objets avec des effets intéressants, et à explorer pour trouver de bons ingrédients. Et l'ergonomie des menus améliorée.

Mais le jeu, est aussi exigeant que son grand frère concernant l'obtention de la vraie fin. Il faut trouver un parfait équilibre entre création d'objets, exploration, leveling, et réalisation de quêtes. Avec tous ça à gérer on loupe très facilement des scènes importantes pour les fins. La re-jouabilité toujours aussi nulle avec un mode New Game + est toujours aussi dérisoire, on conserve seulement l'argent et l'équipement équipé. Et bien sur, aucun progrès sur la réalisation.

C'est mieux que Rorona, mais pas encore la panacée et toujours aussi décevant par rapport à Atelier Iris: Eternal Mana.
devildestinyman

le 19/09/2015
7_5
Je trouve que c'est le meilleur de la trilogie !
Selene

le 22/11/2014
6
Pas beaucoup d'améliorations par rapport à Rorona.
Je dois le recommencer pour avoir la bonne fin mais franchement je ne suis pas pressée de retrouver cette équipe sans charme...
MeDioN

le 04/12/2013
7_5
Après un Rorona un peu décevant, j'avais un peu peur pour Torori. Et les premiers instants sont assez peu engageants : on retrouve cette ambiance assez gamine, une héroïne de 12 ans frêles et des lieux petits et sans intérêt. Une sorte de Rorona bis. OUI MAIS.
Gust a eu la bonne idée de relever un peu le challenge et de pimenter le tout : le système de licence est tout bonnement génial, et le jeu est bien plus dur, obligeant à exploiter un minimum toutes les géniales mécaniques qu'il offre. Sans parler des défis annexes, nombreux et violents. Enfin, le scénario, sans être brillant, est tout de même bien plus prenant que celui de Rorona, avec une belle carotte pour inciter à avoir la true ending qui sort de nulle part et dont la logique d'obtention est un peu douteuse...
Bref, j'ai aimé, en priant pour qu'un jour Gust reviennent à des jeux plus matures et drôles à la Mana Khemia.

+ Système d'alchimie toujours aussi puissant
+ Bande son au top
+ Le système de licence
+ Du challenge pour les amateurs

- Les conditions d'obtention de la true ending, les 3/4 sont introuvables seul...
- Ambiance toujours trop gamine/loli...
cKei

le 01/12/2013
7_5
J'ai l'impression que le testeur de Legendra est tout simplement passé à côté du concept même du jeu, et c'est vraiment dommage. Effectivement si on prend les Ateliers Arland comme des JRPG classiques, ils n'ont pas grand chose pour eux: Le système de combat est ultrabasique, le scénario anecdotique, les graphismes semblent dater de la fin PS2...

Mais devinez quoi ? On s'en fout. Tout du moins le public, certes restreint, trouve son plaisir ailleurs. C'est un jeu de niche tournant autour de deux points cruciaux, la gestion de son emploi du temps d'une part, et l'alchimie d'autre part. Ces jeux, qu'il s'agisse de Rorona, Totori, Meruru ou même Ayesha doivent être pris comme des jeux-concept capables d'offrir aux joueurs potentiels une expérience de jeu très éloignées des standards, et c'est cela qui les rend rafraichissants. Les prendre autrement, c'est les juger sur de mauvais critères . Voilà pour le petit coup de gueule gentillet, passons à la critique du jeu.

Version courte: Atelier Totori reprend les mêmes mécaniques de jeu bien huilées qu'Atelier Rorona. Et c'est tout. En ce sens, difficile pour moi de lui donner une note différente.
Version longue:
Atelier Rorona proposait une expérience de jeu radicalement différente des JRPG classiques, en mettant l'accent sur la préparation des combats via le crafting d'équipements et objets, plutôt que sur la course à la puissance des combattants. En parallèle, le joueur était fortement invité à gérer au mieux chacune de ses actions, avec réflexion, s'il voulait profiter du jeu. Atelier Totori reprend la quasi-totalité du système, avec quelques améliorations et remises à niveau par ci-par là.

Plus exactement, toutes les mécaniques ont été étoffées: nouveaux objets, nouveaux effets, nouveaux "traits", les amateurs pourront s'en donner à cœur joie sans être dépaysés. A l'inverse, les nouveaux venus risquent forts d'être un peu perdu sur la première moitié de l'aventure tant les possibilités sont grandes, et les choses à assimiler nombreuses. Malheureusement, cela veut dire aussi que certains défauts de Rorona ont été gardés tels quels dans cette suite, et en premier lieu le manque flagrant d'ergonomie des menus. Le fait que dans un jeu tel que celui-là, dans lequel les menus jouent un rôle prépondérant, les développeurs se contentent d'une minuscule fenêtre et de textes trop petits pour être facilement lisibles me laisse perplexe, surtout quand on voit que que le reste de l'écran est quasiment vide de choses utiles et que les informations cruciales (comme le bon millier d'objets possédant chacun des caractéristiques propres) sont reléguées dans un rectangle de la taille d'un timbre-poste. Évidemment, on finit par s'habituer.

C'est véritablement au niveau de l'histoire que des changements ont été opérés. Si celle-ci est toujours aussi simple, ses implications changent radicalement la gestion du temps par le joueur. Dans le premier volet, Rorona était soumise à des "tests" à intervalles réguliers (3 mois) durant trois ans. Ici, ce sont plus de cinq années complète que Totori devra vivre, mais les délais sont beaucoup plus permissifs (trop). Explication: Totori doit faire ses preuves en tant qu'aventurière, et atteindre un certain "rang de licence" en environ 4 ans 1/2 sous peine que celle-ci soit révoquée. Pour monter de rang, Totori doit gagner des points en effectuant certaines actions: découvrir les environnements, améliorer son alchimie, satisfaire aux requêtes de la guilde, tuer des monstres, etc. Et c'est là que le bas blesse, vous êtes quasiment lâché dans la nature sans véritable but, et les points tombent presque sans que vous le cherchiez. Ceux qui n'avaient pas aimé le stress permanent de Rorona seront aux anges, mais je trouve personnellement que cela manque de challenge et de dynamisme. A moins de le faire exprès ou de chercher à réaliser la partie parfaite (le jeu propose plus d’une dizaine de fins), vous ne serez jamais pressés par le temps, du moins pour la majeure partie du jeu. Pour ma part, alors même que je ne cherchais pas à rentabiliser chacune de mes actions, je me suis retrouvé avec un an d’avance sur le délai classique, or comme les nouveautés ne se débloquent qu’une fois passé une date, ce sont plusieurs mois qu’il me restait à tuer. Ça casse le rythme.

Le système de combat n’a que peu évolué lui aussi, vos personnages sont toujours aussi frêles contre des ennemis de niveau équivalant, et il faudra toujours plus faire preuve de maitrise du système de synthèse d’objets alchimiques et équipements pour espérer vaincre les boss « optionnels ». Ce n’est que là que le jeu devient véritablement intéressant (si vous avez tenu jusque-là), et il faudra vraiment faire preuve d’ingéniosité pour s’améliorer.

Au final, Atelier Totori reste un jeu de niche, dont il appartient au joueur de dévoiler la saveur. A ne conseiller qu’à ceux qui cherchent un peu d’originalité et de fraicheur dans le cercle très fermé des jeux de rôle japonais. Conservateurs intégristes du genre s’abstenir.
Kagura Shiro

le 04/08/2013
4
Bilan rapide après 25 heures de jeu environ.
++ Character design (Kishida Mel) réussi
+ Amélioration de l'inventaire, (plus besoin d'avoir les objets dans son sac pour valider une requête ou pour la vente)
+ La modélisation des personnages a été améliorée, le système de combat a été dynamisé. Les coups ont plus d'impact visuellement par exemple.
+ Plus de liberté
+ Choix du doublage (j'ai joué avec le doublage US que j'ai trouvé meilleur. La VO m'a tué avec les voix assez stridentes et geignardes des personnages, Totori la première).
+ Les zones sont un poil plus grande
-- La trame scénaristique en retrait,
-- Les combats sont certes plus dynamiques, mais ils sont aussi toujours aussi simplistes, peu de coups spéciaux et de compétences. La stratégie n'existe presque pas,
- La gestion des collisions un peu bizarre, on peut sauter par dessus certains éléments, mais pas tous,
- Bande-son pas mémorable, elle peut agacer aussi,
- Le jeu se déroule sur plusieurs années et les personnages ne vieillissent pas, ne changent pas,
- La mise en scène quasi absente, le jeu est assez mou, voir trop,
- Séquence animée loupée,
- Beaucoup d'aller retour, les zones sont assez vides, il y a peu de monstres et/ou peu de choses à faire.
RyleFury

le 30/12/2011
Edité le 06/01/2012
10
Quel jeu ! Il est bien supérieur à Atelier Rorona qui était déjà très bien.

Le concept d'Atelier Rorona a été bien sûr gardé mais avec beaucoup de changements et de nouveautés. La première chose qui choque est que le temps passe entre les différentes zones (comme d'habitude), mais aussi lorsque l'on finit une bataille ou que l'on a fini de rassembler des ingrédients dans un endroit, ce qui fait vraiment peur au niveau du temps. Cependant le jeu dure bien plus longtemps que Atelier Rorona, mais je n'en dirai pas plus là-dessus.

Parlons des grosses nouveautés. Déjà il n'y a plus de gros niveaux répartis en plusieurs zones. A la place il n'y a que des zones simples partout, mais pas de panique car il y en a énormément et y a de quoi nous tenir en haleine pendant tout le jeu ! Le nouveau concept vraiment bien foutu de GUST est le système d'aventurier mis en place. Effectivement ce jeu se porte beaucoup plus sur l'aventure que Atelier Rorona, et c'est ce qui fait tout son charme ! J'explique brièvement, le but est d'augmenter de rang d'aventurier en faisant des quêtes de tous genres : en alchimie, bataille, exploration ou quêtes du jeu. Vous allez devoir traîner partout en voulant tout faire en même temps tellement il y en a. Ce système est tout bonnement génial !

Les combats ont été grandement améliorés sur plusieurs points (ils restent tout de même très basiques) :
- Aucun personnage ne peut guérir grâce à une de ses compétences, ce qui vous oblige à vous débrouiller autrement, et il n'y pas 36 moyens de le faire.
- Les combats sont beaucoup plus durs, les ennemis frappent fort !
- Il y a une pelleté de boss, et certains sont vraiment très coriaces.

Le truc le plus chiant dans Atelier Rorona qui était les missions pour les amis a presque été éradiqué et apparaît sous une autre forme plus plaisante et plus simple.

Bien sûr, vous vous doutez que ce jeu est BEAUCOUP plus dur à gérer que Atelier Rorona car il y a vraiment beaucoup de choses à faire. Bien qu'il soit possible de tout faire en une seule partie, il faut tout de même admettre qu'il faut de la bonne volonté.

L'humour est du même acabit que celui de Atelier Rorona, et c'est toujours aussi plaisant. Le scénario principal est beaucoup plus intriguant (y aura pas de mal).

Bref, ce jeu est un Atelier Rorona très novateur avec tous les défauts en moins, que demander de plus dans le même style ? Atelier Meruru ? Quel dommage qu'il ne soit pas traduit en français, car ce jeu vaut vraiment le coup d'être joué par ceux qui ont aimé Atelier Rorona.

Un jeu où je n'ai pas eu le temps de m'ennuyer et où je me suis beaucoup amusé et cassé la tête à gérer les différentes situations et boss. C'est un grand jeu dans son genre !
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