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Time and Eternity

crpg play3 japon
Time and Eternity
Pour le meilleur et pour le pire
Confirmé en tout début d'année, Toki to Towa est un jeu qui attisa tout de suite un certain intérêt dans la communauté RPG. En effet, un jeu en 3D avec des personnages en 2D dignes d'un anime avait de quoi soulever les foules. Également premier projet d'Imageepoch sur consoles HD, cet étrange représentant du genre est-il à la hauteur de l'engouement qu'il suscite ? Nous allons tenter d'y répondre.

Toki ou Towa

Ça y est ! Le grand jour est arrivé pour vous le héros (du nom de votre choix), de faire la demande en mariage à Toki, la femme de votre vie. C'est donc par une somptueuse journée ensoleillée que les deux tourtereaux vont s'unir jusqu'à la fin de leurs vies devant toute la ville entière, désireuse de participer à cet évènement unique.

Quelques déclarations du prêtre plus tard et vous devez embrasser la mariée. Reprenez votre souffle, concentrez-vous et ressentez ses lèvres doucement approcher quand soudain, un groupe d'assassins fait irruption dans la salle. Vous vous faites poignarder en voulant protéger Toki, une fin si triste que vous vous demandez si ça valait la peine d'en arriver là. Mais vous oubliez votre promise qui, changeant soudainement de personnalité corrige ces pathétiques ninjas sortis de nulle part. Il est trop tard, vous sombrez peu à peu sans comprendre exactement la situation. A votre réveil, vous constatez que vous êtes vivant, que Toki est avec vous, mais aussi que vous êtes dans le corps de Drake, le petit dragon qui servait d’animal de compagnie. Mais que s'est-il donc passé ?

Un mariage qui tourne au drame, un contexte narré au dixième degré, des rebondissements assez absurdes, bienvenue dans le monde de Toki to Towa ! Car oui, le mariage est au centre du jeu avec la grande question sur toutes les lèvres : vont-ils réussir à finir ce mariage une fois pour toutes ? C'est tout l’intérêt puisque le scénario est construit en quatre actes dont vous devrez à chaque fois remonter le temps pour découvrir qui vous en voulait à ce point pour mettre fin au bonheur de votre vie.

Sous cette accroche plutôt originale se cache en fait une histoire complètement dépourvue d'intensité dramatique, où il ne se passe quasiment rien avec des personnages tous plus obsolètes les uns que les autres. Il ne reste guère que Toki/Towa, deux personnalités stéréotypées dans le milieu de l'animation et le héros, si pervers qu'il aurait sa place dans n'importe quel anime "ecchi" si ce n'est un eroge. Nous sommes donc aux antipodes de Sol Trigger qui fut disponible la semaine de sortie précédente.

Une conclusion ? C'est qu'on s'ennuie ferme en ne sentant à aucun moment que le récit décollera. Si Toki to Towa était un véritable anime, on le zapperait sans aucun regret.
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Un anime interactif

Mais la partie graphique sauve l'honneur aurais-je envie de dire, malheureusement ce n'est pas tout à fait le cas. En louant les services du studio Satelight (Macross Frontier, Fairy Tail...) nous avons au moins l'assurance qu'une partie du contrat est respectée. Des animations plutôt impressionnantes dans le jeu avec une assez bonne incrustation dans les décors, on sent le travail important qu'il a fallu pour obtenir un tel résultat. Un résultat qui comporte aussi quelques ratés, avec certaines animations approximatives et surtout des séquences animées tout juste correctes, histoire que la jonction entre les deux rendus soient le plus cohérent possible.

En parlant de décors, c'est le gros point faible des graphismes. Des textures minimalistes côtoient de l'aliasing avec un level design banal sous fond d'effets graphiques un peu cheap. En tout cas vu le concept, nous étions en droit d'en prendre plein les yeux, et bien le constat est plutôt mitigé. En fait, on se demande pourquoi Imageepoch n'a pas opté pour un rendu intégral en cel-shading, ici nous avons des décors "entre deux", ni vraiment cel-shadé, ni 3D "classique" ou traditionnelle, d'autant plus regrettable qu'il n'y a que cinq véritables environnements, eux-mêmes dépourvus de la moindre trace de vie (la seule ville et la carte du monde sont en point'n'click). Ah oui autant le savoir, malgré le peu d'éléments à l'écran le jeu rame sévèrement par moments, que ce soit hors ou en combat.

En revanche il n'y a rien de vraiment fâcheux concernant le chara-design de VOFAN, qui propose des personnages plutôt beaux, colorés avec de jolies tenues. Reste que l'aspect très générique aura de quoi rebuter les amateurs d'un trait de dessin plus fouillé, élément qu'ils toléreront plus facilement dans les menus, particulièrement soignés, où la jaquette du jeu très aguicheuse pour duper le chaland.

Dans toute cette histoire, nous allons compter avec force et conviction sur Yuzo Koshiro. Ce coup-ci le compositeur impose une ost qui regroupe le meilleur et le pire. Des pistes aux sonorités fortes et entraînantes (les premiers donjons, les thèmes de combats) puis des morceaux plus classiques (les autres donjons) et enfin du mauvais (les events). Ce qui est vraiment le plus dommageable, c'est le nombre de musiques assez faibles qui sont du coup réutilisées régulièrement.

Ensuite qui dit anime dit seiyu, et on y retrouve notamment quelques figures emblématiques de ses dernières années comme Kana Hanazawa ou Eri Kitamura, responsables respectivement de Toki et Towa. Le travail fourni est très plaisant et répond aux attentes dans le domaine. Par contre autant vous prévenir que la vendeuse du jeu va faire grincer quelques dents avec ses "merci beaucoup" à chaque objet vendu, je vous laisse imaginer lorsque vous avez ne serait-ce qu'une dizaine de breloques à vendre. Et puis les bruitages, pas forcément attendus, qui ont pourtant le mérite d'apporter du dynamisme, même si parfois c'est un peu trop (le bruitage du fusil est usant à la longue).
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Mon coeur balance

Toki to Towa est un jeu à la progression dite "classical" qui propose des combats "action". Le concept même du jeu est assez original et rappellera partiellement Last Ranker du même studio, puisque nous manions qu'un seul et unique personnage.

La progression est très simple puisque le jeu est linéaire (on vous indique toujours le chemin à suivre) et que la seule vraie ville est en point'n'click. C'est dans cette ville que vous logerez chez vous en compagnie de Toki (ou Towa) et de toutes ses copines, dans des conversations à l'intérêt plus que discutable autour d'un thé. Ces séquences en visual novel sont particulièrement bavardes, ce qui est l'une des caractéristiques du jeu. Préparez-vous à avaler des lignes et des lignes de textes inintéressants jusqu'à pouvoir enfin sortir de ce foyer maudit. Heureusement, quelques fois vous aurez l'opportunité de vous retrouver en tête à tête avec Towa (ou Toki) histoire de répondre à une question qui, en fonction de votre affinité vers l'une ou l'autre, débloquera des évènements spéciaux avec des artworks pervers en plein écran. J'espère que les amateurs de petites culottes et autres tentacules ne plaident pas la quantité puisqu'il y a en tout et pour tout onze artworks. Pas sûr que cela nourrisse l'appétit vorace de certains, à qui on conseillera sagement de se tourner vers l'eroge.

En marge de votre maison, d'autres "points" sont accessibles en ville, essentiellement pour les quêtes optionnelles particulièrement nombreuses du jeu. C'est aussi à cet endroit qu'il y a la boutique régulièrement mise à jour. Une dague, un fusil, quelques équipements et accessoires puis éventuellement des objets avant de partir résoudre le problème qui plus tard sabordera votre mariage. Le point pratique de la boutique vient de Toki/Towa car, si les personnalités sont différentes le corps reste le même, l'équipement est donc valable pour les deux en même temps.

Les donjons s'apparentent plus à des zones légèrement ouvertes plus ou moins grandes. Vides, on l'a déjà dit, ces zones ne recèlent que deux éléments à prendre en compte. Les coffres symbolisés sur la carte par des étoiles et les points de téléportation de deux types dont un activable uniquement par quête par accéder à d'autres parties inexplorées d'une zone. Vous pourrez aussi y retrouver des PNJ sous forme d'esprits pour quelques annexes et plus rarement des cœurs. Les cœurs sont des évènements spéciaux qui permettent d'augmenter l'affinité avec Toki ou Towa et parfois de débloquer les fameux artworks dont on parlait plus haut. Ces séquences sont aussi la seule occasion de monter les statistiques de Drake puisqu'il ne fait office que de support en combat.
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Combats

Après un écran de transition, on a du un contre un dans un système "action". Vous pouvez affronter plusieurs ennemis dans un combat mais uniquement les uns derrière les autres.

Là aussi c'est plutôt simple. Un bouton pour se mettre en garde, le bouton rond pour attaquer et R2 à maintenir pour accéder aux objets à la volée. Ensuite tout se joue au stick analogique gauche : vous pouvez courir au corps à corps, revenir à votre position et esquiver à droite ou à gauche en suivant les quatre directions. Vous avez en haut à gauche de l'écran une jauge de SP (skills points) divisée en dix segments. A cela il faut ajouter la présence de maximum trois skills qui seront assignés aux autres boutons (triangle...). Le but est de lire les mouvements ennemis pour savoir quand bloquer ou esquiver et attaquer, sachant que l'ennemi possède des techniques variables qui peuvent briser votre garde, altérer votre statut ou vous faire chuter, ce qui vide instantanément votre jauge de SP. Une seule solution pour la recharger, l'attaque et encore l'attaque jusqu'à l'utilisation des skills, en combo s'il le faut. Plus tard vous aurez la chance d'obtenir un "time magic" à utilisation limitée en donjon, qui permet soit de tout esquiver, soit d'accélérer le temps ou même de le figer temporairement. A ce titre le temps, moteur du jeu, est symbolisé par une petite roue en haut à droite de l'écran, celle-ci note les attaques de votre personnage et celle de l'ennemi ce qui permet de mieux anticiper les techniques jusqu'à l'apparition d'une touche contextuelle pour un finish spécial dévastateur (et pas du tout impressionnant).

Ça, c'est pour la pratique mais fouillons un peu dans les skills. Pour les débloquer, il faudra au préalable faire des quêtes pour gagner des "gifts points" qui, une fois répartis, permettent d'obtenir de nouvelles compétences actives (arme et magie) ou passives (protection d'état, augmentation de stats). Malgré les apparences, le nombre de skills est important et permet de palier à tout type de résistance en donjon, et peu importe que ce soit Toki ou Towa puisqu'elles ont chacune leurs arbres de compétences qui progressent en parallèle. La seule différence notable entre les deux filles vient de l'une plus à l'aise au combat à distance et l'autre au corps à corps, sans oublier que le jeu impose de changer de tête à chaque montée de niveau.

Vous savez maintenant l'essentiel de ce système simple qui répond globalement bien manette en main (hormis le menu d'objets fastidieux dans les combats un peu chauds). Assez amusants au demeurant, les combats ne peuvent cachés une certaine redondance source de lassitude sur le long terme, d'autant plus parlant lorsque vous traversez des zones désertiques pas toujours agréables pour les yeux. Si l'on ajoute que vous progressez pour des scènes scénaristiques toutes plus ennuyeuses les unes que les autres, vous réfléchirez peut-être à deux fois avant de débourser 70€ dans quelques artworks un peu olé-olé.

Annexes

Une vingtaine d'heures devraient suffire pour boucler l'aventure principale. Comptez un peu plus pour faire les quêtes optionnelles et préparez-vous une deuxième partie pour en faire le tour.

Gallery : onze artworks sont à découvrir en fonction de vos réponses lors des évènements spéciaux.

Quêtes : très nombreuses, les quêtes ne sont pas toutes passionnantes. Au milieu d’aller-retour pour larbin, la collecte d'objets ou l'éradication d'un nombre de monstres précis, on trouve tout de même quelques créatures spéciales et des bonus intéressants. Bien sûr, vous êtes déjà au courant qu'une armada de DLC est prête à recevoir vos euros.

Ex New Game : refaire le jeu avec tous vos skills et vos affinités, histoire d'obtenir l'ultime fin bonus du jeu.

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Pour résumer, Toki to Towa est une curiosité atypique bien maquillée où l'on s'amuse un peu mais où l'on s'ennuie surtout beaucoup. Si le concept est fun sur le papier, il faudrait au moins une véritable histoire coup de poing pour faire vibrer le joueur, ce qui manque cruellement ici. Reste les combats, amusants mais répétitifs, et quelques rares dessins suggestifs pour justifier le passage en caisse. Ça fait un peu cher le mariage virtuel...

26/10/2012
  • Toki/Towa...
  • De jolies animations...
  • De très bonnes musiques...
  • Combats sympathiques...
  • La jaquette ?!
  • ...Tous les personnages secondaires
  • ...Mais des décors fades
  • ...Mais aussi des mauvaises
  • ...Mais redondants
  • Scénario sans intérêt
4

GRAPHICS 2.5/5
SOUND/MUSIC 3/5
STORY 1.5/5
LENGTH 3/5
GAMEPLAY 2/5
Time and Eternity > Commentaires :

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4
2.5

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2 commentaires
RyleFury

le 12/02/2014
Edité le 12/02/2014
3
Il n'y a pas grand chose à dire de plus que dans le commentaire de Yama malheureusement... Ils ont vraiment fait n'importe quoi, et là j'ai vraiment envie de buter le scénariste qui prend même ses personnages pour des débiles. Mais j'ai quand même bien aimé les musiques.
Yama

le 22/08/2013
2
Une faute de goût ? Une erreur de la nature ? un producteur drogué ? une équipe de stagiaires en manque de neurones ? beaucoup de questions qui viennent à l'esprit quand on remet pour la dernière fois la galette dans sa boîte.
Et là, le mot galette correspond à la fois au cd, et à la fois au retour de boîte. On a du réchauffé, bien mélangé, et c'est immonde.

Tout porte à croire dans ce jeu, que les concepteurs en avaient marre de la vie. Et ils nous font souffrir les petits salopiauds !

Premièrement, le scénario: c'est une purge, du grand n'importe quoi à tous les niveaux avec de surcroît, de belles incohérences qui font que l'on est amené à penser que le scénariste a voulu boucher des trous.
En tous les cas, il était clairement en manque d'inspiration, ou bien devant un match de l'Equipe de France de foot.
Chaque chapitre, ne fait que recopier le précédent, que ce soit dans son déroulé, ou bien dans ses quêtes annexes qui se ressemblent toutes. inutiles de vous dire que j'ai lâché l'affaire des quêtes avant la fin.

Les graphismes: ça pouvait être le point fort du jeu, mais c'est assez ridicule, il faut l'avouer. On dirait des animations en flash pour les persos (et il faut voir le personnage principal se déplacer, mon Dieu !! c'est une hérésie à notre époque, même le premier Neptunia fait mieux !!)

Et que dire des décors traversés ?? il y en a 4 dans tout le jeu. Une honte (plaine, forêt, montagnes et temple). 4 minables décors vides et tout pourris pour nous accompagner pendant la trentaine d'heures qui composent le jeu, c'est de la vrai torture pour les yeux (et l'esprit).

Le système de combat maintenant: partant d'une bonne trouvaille, il en devient vite barbant, et surtout, ce qui ne facilite pas la progression, c'est que le nombre d'ennemis différents rencontrés tout le long du jeu se comptent sur les doigts des deux mains. (avec le syndrome du "on change la couleur, et le nom, et hop ! un nouvel ennemi). Sauf que les pattern sont les mêmes, et que la tactique de combat dépend de la connaissance des pattern. Grande lassitude, quand tu nous tiens...

Reste peut être le casting pour rattraper le tout ??? et bien non, malheureusement, le casting est d'une pauvreté affligeante.(sans compter les PNJ qui sont tous jumeaux ou presque)
Le héro est une tête à claque (son seul point positif est qu'il assume sa perversité), les héroïnes sont naïves au possible (même Towa qui pouvais apparaître comme quelqu'un au fort tempérament , est vite tournée en pimbêche au fil des situations voulue par le scénariste qui pensait se retrouver avec une horde de pré pubères devant les écrans. )
Même le boss de fin à un caractère et des objectifs ridicules. (ridicule est bien le mot approprié pour le jeu).

Bref, on peut aussi parler des temps de chargement trop longs, et ah oui, un truc très bizarre aussi: l'expérience gagnée en combat reste la même quel que soit la valeur de l'ennemi rencontré par rapport au héros. Une vile hérésie que voilà !! les ennemis des derniers niveaux filent moins d'expérience que si on va affronter ceux des premiers niveaux !! où est la logique ??

Les deux points attribués sont là pour les quelques artworks sympathiques, et pour le premier chapitre qui aurait dû être le seul, car au moins on prenait du plaisir à découvrir les ennemis et les quêtes.

Ce jeu est une faute professionnelle, on a pas le droit à notre époque de faire racker le joueur pour ce genre de plaisanterie, qui à la fâcheuse tendance à s'éterniser (d'ou le titre)

En bref: évitez cette bouse les amis.
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