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The Witcher 3: Wild Hunt > Articles > Review

The Witcher 3: Wild Hunt

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The Witcher 3: Wild Hunt
On l'appelait Geralt de Riv
Qui aurait cru, en 2007, qu'un éditeur polonais de jeux vidéo s'improvisant développeur allait devenir l'un des studios les plus en vue du 21ème siècle avec une série de jeux basés sur l’œuvre d'un auteur national relativement méconnu de part le monde ? D'abord vint The Witcher, en 2007, un épisode qui ne quittera jamais le monde du PC mais qui permettra de découvrir un studio ayant une sacrée plume et qui exploite un univers ayant un sacré charme. Quatre ans plus tard, en 2011, ce studio appelé CDProjekt met les petits plats dans les grands avec un second volet sortant sur Xbox 360 en plus du PC (la version PS3 sera elle annulée à cause de la difficulté du portage). Une claque graphique et narrative qui marque, et qui appelait à un troisième épisode. Révélé en 2013, prévu pour 2014 et reporté plusieurs fois ensuite, ce troisième épisode en monde ouvert a régulièrement occupé les listes des jeux les plus attendus, et l'équipe de développement ne s'est jamais privé à chaque interview d'affirmer sa philosophie, sa position de petit voulant tacler les grands et le fait que The Witcher 3 va coller une claque. Mais un monde ouvert, c'est autre chose que de créer des jeux cloisonnés et story-driven comme l'ont été les deux précédents opus. Pêché d'orgueil ou sacré confiance en soi, CDProjekt ?

Papa loup

De l'eau a coulé sous les ponts depuis la conclusion des événements de Loc Muinne, ces événements ayant conclu le second épisode de The Witcher. Les utilisateurs de magie fuient ou finissent sur le bûcher, la haine envers les non-humains est montée d'un cran, l'empereur Emhyr var Emreis du Nilfgaard a vu ses plans de conquête des Royaumes du Nord contrecarrés par le roi Radovid V de Redania, tandis que le chaos engendré par le conflit fait le bonheur des charognards, des bandits et autres fanatiques religieux. Et notre Sorceleur dans tout ça ? Ayant recouvré quasiment tous ses souvenirs, il arpente le monde à la recherche de son ancien amour, la sorcière Yennefer de Vengerberg. Il ne tarde pas à la retrouver mais elle lui apprend qu'une autre femme importante de sa vie court un grave danger : sa fille adoptive Ciri est pourchassée par la Chasse Sauvage, cette légendaire horde de cavaliers aux armures squelettiques avec laquelle Geralt a déjà eu affaire par le passé. Sans hésiter une seule seconde, le Loup Blanc se lance alors sur les routes pour retrouver sa progéniture, bien décidé à remuer ciel et terre pour y parvenir. Et gare à ceux ayant touché ou voulant toucher ne serait-ce qu'un cheveu de la jeune fille, car on ne touche pas le petit d'un loup sans risquer de se faire mordre.

Avant toute chose, petit rappel : l’univers de The Witcher est tiré d’une série de romans écrits par Andrzej Sapkowski, et le récit narré par cette trilogie de jeu se déroule après les événements concluant le cycle du Sorceleur. Une adaptation originale donc, qui même si elle n'a pas eu la totale bénédiction de son géniteur a reçu celles des lecteurs. CDProjekt a mis un point d'honneur à respecter du mieux qu'il le pouvait l'univers terriblement noir et humain de l’œuvre de Sapkowski, notre brave Sorceleur rodant dans un univers où le bien du mal sont les deux facettes d'une même pièce et où le moindre choix peut avoir de graves conséquences. Et on peut dire sans hésitations que le studio tape encore une fois très haut niveau qualité d'écriture, sans oublier l'art de la mise en scène (les animations faciales sont parfois bien bluffantes), déjà des points forts des précédents volets. On ressent vraiment le fait que chaque histoire ou situation, aussi brève ou anecdotique soit elle, a été travaillée de bout en bout car chaque mot, chaque intonation, chaque mouvement ou expression a été pesé pour en renforcer l'impact. Chaque quête à une histoire, un contexte, même une bête quête de livraison peut surprendre ! Et de plus, les quêtes secondaires peuvent parfois s'entrecroiser à l'intrigue principale et mener à des dénouements ou des conséquences bien différents selon les choix faits par notre héros, renforçant significativement l'impact et le poids de ces choix. Le casting y est pour beaucoup dans cette réussite car chaque personnage que sera amené à rencontrer Geralt - qui au passage est plus charismatique que jamais - est finement écrit, CDProjekt évitant soigneusement de plonger dans les stéréotypes avec des individus aux personnalités aussi complexes que marquées. Impossible par exemple de rester indifférent à l'histoire du Baron Sanglant. L'aspect romance a également été soigné avec un Geralt plus sage, coincé entre ses souvenirs et ses désirs. On notera aussi un choix plutôt intelligent pour le traitement scénaristique autour de Ciri, véritable deutéragoniste de l'intrigue que l'on contrôlera lors des passages flashbacks du jeu ; une bonne manière de ne pas casser la dynamique du récit et de voir la manière dont les événements sont vécus par ce petit bout de femme ayant un sacré bagout et aussi une sacré maîtrise de l'épée. Pour conclure dans les félicitations, on saluera la localisation française du titre, de très bonne facture tant dans les mots choisis que le doublage, et également le côté taquin des développeurs qui n'ont pas pu s'empêcher de coller tout pleins de références et de clin d’œils à la pop-culture (c'est à la mode, que voulez-vous !).
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Cependant The Witcher 3 est un open-world, et qui dit open-world dit problème récurrent "mais bordel j'en suis où de la quête principale après 3 jours à vaquer un peu partout ?".
Le jeu s'en sort plutôt bien sur cette partie car le journal de quête est bien écrit et une simple lecture permet de se remettre dans le bain, le souci vient plutôt du rythme en dent de scies de l'histoire, quelques maladresses de traitement nuisent à son intensité (difficile de parler de ce point sans spoiler), tout comme cette fâcheuse manie de faire durer un peu trop longtemps la recherche de la demoiselle aux cheveux cendrés. Cet aspect open-world apporte aussi une sorte de contradiction vis à vis d'une quête principale constamment vendue comme urgentissimement urgente et qu'on peut laisser indéfiniment de côté.

Mais finalement, l'un des plus gros soucis de l'univers de The Witcher 3 restera sa volonté de raccrocher, pour tout et n'importe quoi, à l'univers déjà créé par Sapkowski. CDProjekt réitère et amplifie ce qui avait été fait dans le second volet en invoquant de manière régulière événements et personnages tirés des livres et en balançant ça le plus naturellement du monde. Ça passe plus ou moins bien pour les personnages, dont on cerne bien les personnalités et les relations entretenues avec notre héros, un peu moins quand ça part sur le terrain des souvenirs : qui peut être ce Vilgefortz cité par les magiciennes ? Ou encore ce Emiel Regis Rohellec Terzieff donnant son nom à une carte du jeu de Gwynt ? Et whao, l'empereur Emhyr var Emreis a tenté de tuer Geralt par trois fois ? Un coup à créer un gros décalage chez les profanes contrairement au tout premier épisode où l'importance des références était moindre et l'on découvrait le monde en même temps qu'un Geralt amnésique. D'ailleurs, ces mêmes profanes auront au tendance à dégainer régulièrement le wiki pour comprendre le pourquoi-du-comment histoire de ne pas casser la dynamique du jeu. C'est à ce moment qu'on regrette la présence d'un réel codex dans le jeu, façon jeu Bioware, pour au moins aider à contextualiser faits et événements. Le jeu intègre un lexique des personnages, mais il ne sort pas vraiment des clous de l'histoire de ce troisième volet... Ok, il existe toute une série de livres à lire en dehors du jeu pour mieux connaître cet univers, mais un juste milieu aurait pu être trouvé pour qu'il se suffise à lui même.
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Un vieux loup de mer

Dans sa quête pour retrouver sa protégée, notre brave Loup Blanc sera amené à visiter trois régions : la première sera Velen, une région marécageuse aussi pauvre que dangereuse et salement déformée par l'invasion Nilfgaardienne. Vient ensuite la cité indépendante de Novigrad, une ville assise sur d'innombrables richesses et dont le contrôle se dispute des trônes jusqu'aux bas fonds. Sa quête l’amènera aussi à passer par l'archipel de Skellige, au climat particulièrement froid et rude, et qui est le fief de fiers et courageux guerriers d'inspiration nordique qui en font voir de toutes les couleurs, surtout le rouge sang, à ceux cherchant à salir leurs terres. Enfin on citera Blanchefleur, petite région campagnarde servant de zone tutoriel et portant des blessures béantes du conflit Nilfgaard / Redania, et Kaer Morhen, la citadelle de nos braves Sorceleurs de l'école du Loup.

A pieds, en bateau ou à cheval, Geralt va donc voir du pays et le joueur va lui en prendre plein les yeux. N'y allons pas par quatre chemins : le monde de The Witcher 3 est sublime. Sublime par son esthétique et son level-design pour commencer : de la moindre ruine au village de péquenauds en passant par les riches maisons de Novigrad et les pics enneigés, chaque lieu a été le fruit d'une attention toute particulière afin d'offrir des environnements riches et une ambiance vraiment unique à laquelle on ne peut pas rester indifférent. Sublime par son atmosphère également car les variations de la météo, l'influence du jour et de la nuit, la présence du vent et son influence et les animaux qui gambadent librement donnent à la nature du jeu un incroyable sentiment de vie. Un sentiment qui prévaut également dans les zones habitées, que ce soit de petits villages ou de grandes cités, car elles ont été l'objet d'un soin tout particulier tant dans la construction que par le sentiment de vie qui en dégage. Les lieux sont peuplés, bruyants, les gens vaquent à leurs occupations et réagissent en fonction de la météo, de l'heure de la journée (une taverne sera toujours plus remplie la nuit que le jour !) et aussi de la présence de notre Sorceleur. Celui qui s'attardera sur les détails lors des ses balades pourra entendre moult conversations de la vie quotidienne et pourra également lire les nombreuses annonces sur les panneaux d'affichages, banales et pittoresques, mais toutes agissant toutes comme des témoins de la vie quotidienne. Sans bien sûr oublier les moult quêtes que pourra réaliser notre saillant héros et les ouvrages qu'il pourra trouver et lire, et qui d'une manière ou d'une autre apporteront toujours une pierre à la cohérence et à la crédibilité de cet univers. Tellement cohérent et crédible qu'on lui pardonnera quelques facilités, comme l'inévitable clonage de NPC, et quelques maladresses comme le fait de pouvoir piller les maisons sans que personne n'y trouve rien à dire (alors que les soldats vous tombent dessus au moindre quartier de pomme chippé devant leurs yeux).
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Les loups ne se mangent pas entre eux

On lui pardonnera également quelques bugs et imperfections, comme le pathfinding du cheval pas bien fameux, l'obligation de sélectionner une option pour mettre fin à un dialogue, les balades en bateau peu entraînantes, la grâce digne d'un parpaing de notre héros durant les phases aquatiques, ses pieds qui se transforment en savonnettes à la moindre pente un peu inclinée (mais dans un sens ça rend des passages comme les descentes de montagne sacrément fun), et aussi le fait que l'animation de marche / course sera coupée à chaque objet ramassé et que Geralt se fera victimiser par la gravité à la moindre chute de plus d'un mètre. En revanche s'il y a bien un truc qui est impardonnable, c'est l'inventaire. Et il n'y a pas de mots pour décrire à quel point la chose est un foutoir illisible et mal pensé ne disposant même pas du strict minimum en ce qui concerne les options de tri. C'est simple, ça a beau être le troisième volet, on a l'impression d'une régression par rapport aux deux précédents, où c'était déjà pas fameux ! On se demande bien où CDProjekt a voulu en venir quand il a pensé cet inventaire agaçant par son ergonomie et dont le fonctionnement n'a aucune justification logique ou de roleplay : l'ami Geralt n'aura aucun mal à cacher dans ses poches 3 stères de bois, 43 poulets grillés et une collection d'armures, mais il devra cependant faire avec une limite de poids à ne pas dépasser sous peine de quoi il se mouvera à la vitesse d'un escargot. De plus le jeu ne comprend aucun coffre pour stocker ses biens, la seule méthode existante consiste à déposer ses objets à terre vu que le jeu sauvegarde les emplacements. A quoi bon avoir implémenté une fonction de la sorte à part pour frustrer le joueur...

S'extasier devant la beauté du monde c'est bien beau, mais ça ne suffit pas à nourrir son homme. Épée à louer avant tout, Gwynbleidd aura l'opportunité de réaliser de nombreuses missions durant sa quête histoire de remplir sa bourse et financer ses balades. Globalement, même si la forme est superbement réussie, le fond est on ne peut plus classique : notre homme contracte des jobs via les tableaux d'affichages ou auprès de NPC, entame un cycle où il utilise ses sens de Sorceleur pour mener l'enquête, pense à voix haute pour contextualiser le déroulement de la quête, tombe sur l'objet de sa mission, résout le problème (sans forcement avoir besoin de régler ça dans le sang !), et part empocher sa récompense. De temps en temps il pourra varier les plaisirs en participant à divers mini-jeux, comme les courses équestres, la boxe mais surtout le Gwynt, un jeu de carte extrêmement addictif et bien pensé. Ses errances lui permettront de trouver des panneaux de voyages, qui vont créer un réseau de déplacements instantanés, et également dénicher de nombreux points d’intérêts, synonyme d'argent de poche et de gain d'objets (armes, armures, recettes, éléments de fabrication, etc) : grottes, ruines, trésors cachés, caches de contrebandiers, nids de monstres et j'en passe, il y en a des choses qui trainent dans ce monde. Et c'est là que The Witcher 3 arrive à faire fort car il marie efficacement tous ces aspects dans le flot de l'aventure. Mener une quête secondaire amènera souvent à découvrir un panneau ou des points d’intérêts, qui eux même inviteront à visiter ceux présents aux alentours, et quelques heures après on se surprend à être atterri à des lieux de l'endroit où l'on est censé retirer sa récompense. Comment résister, après être monté sur ce pic pour détruire un nid de harpies, à visiter cette tour bien visible en contrebas ?
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Malheureusement, même si la mécanique est quand même bien trouvée, il faut avouer que les rouages se cassent très vite et que ce contenu qu'on pense intégré à la partie jeu revient vite à un statut de contenu de remplissage. Le goût de l'aventure en prend un sacré coup passé son vingtième campement de bandit nettoyé, vu que les récompenses potables sont rarement au rendez-vous ; la région de Skellige renforce de façon caricaturale cet aspect avec un nombre dingue de caches de contrebandiers situées aux quatre coins de la mer, et des caches offrant rarement plus qu'une rune comme trésor. Cela deviendra encore plus tranché quand Geralt mettra la main sur les patrons de fabrication d'équipement de différentes écoles de Sorceleur (Chat, Griffon, Ours et Loup, en DLC gratuit pour ce dernier), un équipement évolutif et stylé, disposant de statistiques parfaites et collant à tous les styles de jeu en plus d'être d'une grande facilité à améliorer, car il faut dire que les éléments de fabrication ne sont pas bien difficile à trouver. Le fait que les modèles d'armes et d'armures basiques soient peu diversifiés joue aussi dans la balance... Et il n'y a pas que l'équipement, car l'impact de notre Sorceleur sur le monde est aussi très minime : purger les nids de monstres et les camps de bandits n’empêchera pas les intéressés de toujours gambader librement après, au mieux on permettra à trois pelos de reprendre possession de leur mine / scierie et d'avoir accès à un herboriste dont l'étal est pas vraiment glorieux. Niveau sentiment d'accomplissement, on a déjà vu mieux. Mais là où c'est bien plus vicieux qu'un jeu façon Ubisoft où l'on sait que ce contenu annexe est purement annexe, c'est que ces points d’intérêts vont, de temps à autre, offrir diverses formules pour des potions, du matériel, un livre narrant un petit bout de l'univers ou encore un objet déclencheur de quête. Zapper ces points en faisant avec l'idée que l'on passe à côté de quelque chose ou tout se taper en sachant que seule une petite partie voudra le détour ? Faites votre choix.

Un autre truc qui rend l'expérience quelque peu laborieuse, c'est le choix de CDProjekt de choisir le séquençage plutôt que le level scaling, C'est à dire que le niveau des quêtes/monstres est fixe plutôt que de s'aligner sur celui du joueur. En lui même ce séquençage n'est pas un problème, le souci étant qu'il manque homogénéité et on se retrouve souvent à dénicher des points avec des ennemis ayant 10-15 niveaux de plus que ceux des points environnants ou que le niveau théorique indiqué par la quête principale pour la zone dans laquelle on est. A part fuir la queue entre les pattes en attendant d'avoir la patate nécessaire pour triompher, notre Sorceleur légendaire n'a pas vraiment d'autre choix. Allez hop, une bonne rasade d'aller-retours pour la 12 ! Un autre problème amené par ce principe de niveau fixe vient de la répartition des gains de points expérience : sûrement par souci de contenter tout le monde, la moitié des gains se fait par la quête principale et l'autre par le contenu secondaire, et l'expérience gagnée est alignée en fonction du niveau du joueur : si on possède au moins 5 niveaux de plus que celui indiqué dans le descriptif de quête, elle ne rapportera que 5 points ! Du coup, a trop se concentrer sur un aspect, on risque de faire perdre beaucoup d’intérêt au second à cause de la différence de niveau acquise, et on en ressort avec l'impression que le studio a tenté de créer un contexte dans lequel le joueur serait motivé à alterner contenu secondaire et principal histoire d'éviter les pertes.
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Être connu comme le loup blanc

"Argent pour les monstres, acier pour les humains".
Célèbre adage propre aux Sorceleurs et gravé dans l'esprit des joueurs grâce à la fin magistrale du premier épisode, cette expression trouvera application de manière régulière durant l'aventure car notre héros va rencontrer pas mal de monde, et les plus fidèles compagnons de notre boucher de Blaviken pour y faire face seront ses deux armes, une en acier et une en argent. L'attirail d'argent sera exclusivement composé d'épées contrairement à celui d'acier, même si le choix hors-épée est peu intéressant. Comme dans les épisodes précédents, Geralt pourra également faire appel à l'art de l'alchimie pour se fabriquer des potions qui lui permettront de booster temporairement ses aptitudes en échange de l'intoxication de son corps, des huiles pour enduire ses lames et obtenir divers effets supplémentaires, et bien sûr les habituelles bombes. L'homme aura également toujours accès à la magie via les cinq signes qui, fidèles à leur réputation, sont toujours aussi pétés même dans ce troisième volet. Tout l'attirail classique en somme, auquel on rajoutera un nouveau jouet dans cet épisode : l'arbalète. Utile pour ramener les ennemis volants sur le plancher des vaches, coller des headshots bien sentis et se débarrasser des monstres aquatiques un peu trop collants, c'est un outil dont on ne pourra plus se passer une fois correctement maîtrisé. En bonus, cette arme vient avec une très utile fonction d'auto-ciblage. Attention également de ne pas partir à l'aventure sans kits de réparation, car le jeu intègre un système d'usure de l'équipement.

En combat, notre Geralt bouge avec une grande vivacité, quelque chose qui risque de surprendre ceux ayants goûtés aux systèmes des deux précédents volets. Roulade, esquive, parade, contre-attaque, pas de côté, attaque rapide, attaque lourde, notre bretteur bouge avec une agilité féline lors des affrontements, mais une agilité qui ne le rend pas invincible pour autant et un mauvais geste peut vite se faire payer. Bourrer la touche d'attaque amène rarement à des résultats, il faut connaître son ennemi, faire attention à ses mouvements et ses spécificités ; on ne combat pas un Golem comme un combat une escouade de soldats. Notre Sorceleur peut associer bombes, potions, signes et arbalète à des raccourcis, accessibles très facilement en combat via un menu radial, mais qui ne sont pas illimités pour autant : les signes entament la barre de vigueur (qui remonte toute seule), l'arbalète requiert des munitions pour vraiment être efficace et les bombes et potions sont en quantités limitées - rassurez vous, les stocks se renouvellent tous seuls à condition d'avoir de l'alcool sur soi et de méditer (pourquoi de l'alcool ? et bien...euh... parce que). Un système de combat bien plus souple et plus réactif que précédemment, plus simple à prendre en main aussi, que ce soit au combo clavier+souris ou la manette. User avec intelligence des ressources de Geralt et des connaissances sur les ennemis est également la clé de la victoire, c'est même vital dans les modes de difficulté supérieures. Bref, c'est sacrément bien rodé.

En revanche, ce qui est bien moins pensé c'est le système de compétences. Geralt pourra se spécialiser grâce à un arbre divisé en trois branches, Combat / Alchimie / Signes, trois branches elles-mêmes divisées en cinq sous-branches, plus l'addition d'une quatrième branche appelée Techniques qui offre des bonus globaux. Un sacré choix en somme (70 compétences !), mais qui se heurte à quelque chose d'un peu idiot et surtout incohérent avec le personnage et ce à quoi on a été habitué dans les deux précédents volets : il faut "équiper" ces compétences ! Et au grand maximum, Geralt ne disposera que de 12 emplacements. On pourrait invoquer une question d'équilibrage pour justifier ça mais le système se contredit tout seul avec les mutagènes : les emplacements sont regroupés par blocs de 3 compétences, on peut associer un mutagène à chaque groupe et ce mutagène aura un effet multiplicateur si sa couleur est la même que les compétences. Et un effet multiplicateur assez grand pour donner naissance à des builds surpuissants qui rendent même une partie en difficulté maximale une balade de santé... Cherchez l'erreur. De plus il faudra attendre le niveau 30 pour que l'intégralité des emplacements soient ouvert et les possibilités de remettre son build à 0 sont limitées car liées à des potions très rares.
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Le chant du loup

Graphiquement parlant, c'est aussi une vraie réussite. Les effets d'ombre et de lumière, la météo et son influence, le soin apporté au détail des visages, la qualité des décors, CDProjekt s'est même fait un petit plaisir avec la (très gourmande) technologie HairWorks histoire de proposer du poil et du cheveu de la meilleure qualité possible. Petit bonus inutile donc indispensable tant qu'on parle de poil, la barbe de Geralt pousse au fil du jeu (et on peut la tailler ou en changer la coupe, comme ses cheveux, via les barbiers) ! Le seul truc qui coince c'est l'eau et ses effets qui font très "old-gen" comparé au reste. Les menus de réglages sont bardés d'options et chacun pourra ajuster le jeu en fonction des performances de sa machine, et même en configuration moyenne ça reste plus que potable. Et pas que les performances, il y a également tout un onglet réservé à la personnalisation du HUD : vous voulez enlever radar, indications et symboles de quêtes pour une expérience plus "immersive" ? Et bien c'est possible ! C'est plus au niveau des menus et de l'ergonomie qu'il faudrait faire des griefs, car la navigation n'est pas des plus agréables que ce soit au clavier ou à la manette. Bien évidemment le jeu n'échappe pas non plus à des bugs en tout genre mais le studio est très réactif et livre fréquemment des correctifs.

Enfin difficile de terminer sans évoquer la bande-son, dans la même veine que ses aînés voir même un chouilla au-dessus, et c'est jouissif pour les oreilles. Une nouvelle fois, les compositeurs vont puiser dans leurs racines slaves pour gâter nos oreilles occidentales, embellissant cet univers médiéval-fantastique avec des pistes tantôt pesantes tantôt épiques pour accompagner les combats ainsi que les passages intenses et dramatiques du jeu, tantôt discrètes et douces pour les passages plus calmes ou pendant l'exploration. Des pistes qui parfois gagnent la compagnie de chœurs bien sauvages ou au contraire bien mélodieux et posés, et des chœurs assez "exotiques" avec un peu de bulgare par ci, du polonais par là, voire même du gaélique écossais. Certains thèmes des deux précédents volets sont également repris et ré-arrangés, occasion de les redécouvrir sous un nouveau jour. A écouter et ré-écouter, surtout qu'en plus, tout passe très bien en dehors du cadre du jeu, ce qui est la marque des grandes OST. Et ce n'est pas juste la bande son qui est une réussite, comme dit plus haut les doublages sont excellents et l'habillage sonore du jeu contribue à la crédibilité et la vie de cet univers ; se poser quelques minutes dans les plaines et entendre le bruit du vent et des oiseaux a vraiment quelque chose de relaxant, arpenter la cité qui ne dort jamais qu'est Novigrad a quelque chose de grisant tant elle est riche de son capharnaüm.

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Comptez 40 à 50 heures pour voir le bout de l'histoire, facilement le double voire le triple si vous vous décidez à découvrir le moindre point d’intérêt et accomplir tous les objectifs annexes du jeu. Une politique de DLC gratuits à été mise en place et quelques quêtes se trouvent dedans, et dans un futur proche CDProjekt va sortir deux extensions (payantes) pour le jeu : Hearts of Stone est attendu pour octobre et offrira environ 10 heures supplémentaires, Blood and Wine sortira lui au début de l'année 2016 et offrira une nouvelle région à découvrir pour 20 à 30 heures supplémentaires.

Mise à jour de la review au 05/09/15 : Quand ou vous dit que CDProjekt est à l'écoute de sa communauté ! Le manque d'un New Game + ? Corrigé. L'absence d'un coffre ? Corrigé. Le poids un peu trop encombrant des ingrédients ? Corrigé. La romance un peu trop orienté vers Yennefer au détriment de Triss ? Corrigé. Sans oublier que le jeu a droit à des patchs réguliers pour effacer bugs et équilibrer le jeu. Actuellement, le jeu en est à sa version 1.0.8 avec la promesse du studio de toujours continuer à traquer et faire attention aux moindres trucs pouvant embêter les joueurs.
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On ne va pas y aller par quatre chemins : The Witcher 3 est une claque. Une bonne grosse claque. Cohérent, immersif, disposant d'une direction artistique et sonore magnifique, d'un univers sombre et mature, d'un récit haletant mettant en scène un casting de haute volée, le troisième et dernier épisode des aventures du Loup Blanc clôture avec brio ses aventures. Certes, l'expérience n'est pas toute rose non plus et il n'est pas bien dur de lister les nombreuses tares du jeu, comme son ergonomie bancale ou une quête principale au rythme en dents de scie, mais difficile de ne pas se laisser happer par cet univers terriblement humain sentant bon la mort, le sang et également l'amour, que chacun pourra apprécier à son rythme et à son niveau. Le bébé de nos chers polonais tape très haut niveau qualité, difficile de dire si on peut l'asseoir comme un nouveau standard, mais ce qui est sûr, c'est qu'il s'impose comme une référence sur cette génération et sûrement même de la prochaine. Haute est désormais la marche, à voir qui aura le courage, les moyens et l'ambition de faire mieux.
Peut-être CDProjekt lui même avec Cyberpunk... quand il sortira ?

23/09/2015
  • Un monde vivant, magnifique, cohérent
  • L'écriture et la mise en scène
  • Des vrais choix, des vraies conséquences
  • La localisation française
  • Le système de combat, vif et jouissif
  • Techniquement au poil (de barbe)
  • Le Gwynt !
  • L'ergonomie des menus
  • L'absence d'un coffre, l'inventaire à la rue
  • Les ratés dans l'éxécution de la quête principale (Vite Geralt !)
  • Le système bridé de compétences
  • Les points d'intérêts, finalement un remplissage maladroitement intégré
9

GRAPHICS 5/5
SOUND/MUSIC 5/5
STORY 4/5
LENGTH 5/5
GAMEPLAY 4/5
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