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Atelier Totori Plus: The Adventurer of Arland > Articles > Review

Atelier Totori Plus: The Adventurer of Arland

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Atelier Totori Plus: The Adventurer of Arland
La grande aventure
A l'ombre des séries et des studios qui vivent 24h/24 sous le feu des projecteurs, il y a aussi ceux qui font leur petit bout de chemin dans l'ombre. Gust est de ceux là : depuis Atelier Marie il y a quinze ans et son étonnant mélange de RPG, d'alchimie et de gestion, le studio a su tranquillement, jeu après jeu, réunir une fanbase de plus en plus grande et acquérir un succès grandissant avec une formule de plus en plus peaufinée. Le développeur décide à mi-chemin de tenter un embranchement plus action et plus scénarisé avec les Atelier Iris et les Mana Khemia, avant d'entamer un vrai retour aux sources avec la trilogie Arland. Un retour sur next-gen tout en 3D qui, il faut bien l'avouer, a divisé la fanbase par son aspect un peu plus... fleur bleue ? Cela tout en faisant (re)découvrir le studio au grand public et en attirant l'attention d'un gros ponte, Tecmo Koei, qui le rachètera fin 2011. Lequel s'est sûrement dit qu'il serait idiot de cantonner un tel succès à la Playstation 3, et qui poussera donc les épisodes de la fameuse trilogie vers la PS Vita. Atelier Totori est ainsi le premier épisode à avoir droit à ce traitement, après les portages sans relief des Mana Khemia sur PSP.

Time flows like a river

Cinq ans se sont écoulés depuis la fin d'Atelier Rorona. Le pays d'Arland a doucement migré du statut de royaume vers celui d'une république, tout en continuant à s'industrialiser, et chaque personne qu'on a pu suivre a fait son petit bout de chemin dans la vie, comme l’héroïne Rorolina "Rorona" Frixell par exemple, désormais alchimiste connue et reconnue, qui a consacré ce temps à retourner Arland dans tous les sens pour retrouver son mentor et enseigner l'art de l'alchimie. Un concours de circonstance lui fera croiser la route de Totooria "Totori" Helmold lors d'un passage dans le hameau d'Alanya, qui deviendra sa première élève. Quelques années plus tard, la jeune Totori est devenue une alchimiste presque confirmée, et elle compte bien user de ses connaissances pour retrouver sa mère Gisela, légendaire Aventurière mystérieusement disparue il y a bien des années. Et pour ce faire, une seule solution : devenir elle-même une Aventurière, ce job spécifique à la nation d'Arland, seul moyen de librement voyager à travers les dangereuses contrées du pays. Et une fois son père Guid et sa très maternelle sœur aînée Cecilia convaincus, un passage par Arland lui offre le précieux sésame de sa nouvelle vie : une licence d'Aventurier. Et l'épopée commence !

Exit les magiciens maléfiques, dragons destructeurs et autres prophéties malsaines. Dans le "Atelier Universe", les univers sont légers, colorés, sans réels enjeux autres que de suivre la vie quotidienne d'une personne et de son entourage. Quoique Atelier Totori propose quelque chose d'un peu plus travaillé que la normale en offrant un semblant de ligne directrice au jeu. Rien d'affolant cependant, car on s’aperçoit vite que cela reste très en retrait. Et quand l'histoire prend peu de place on compte surtout sur les personnages et les évènements pour porter l'univers. Dommage car les premiers sont relativement clichés et les seconds aussi prévisibles que peu intéressants, mais l'addition des deux réussira quand même à dessiner des sourires sur vos visages via quelques scènes. A cela s'additionne une mise en scène pas bien folichonne et l'habituel "ancrage temporel", défaut habituel de ces jeux jouant sur le temps : Atelier Totori a beau s'étaler sur des années, l'univers restera figé comme au premier jour. Si le récit s'étalait sur six mois ou un an pourquoi pas, mais sur six années... Reste à ceux ayant fini le premier opus le plaisir de découvrir le devenir des personnages et de comprendre la signification de certains gags. Un digne successeur d'Atelier Rorona donc, qui en prolonge l'humour façon midinette (et enterre un peu plus l'humour barjot) et qui donnera satisfaction aux fans du premier volet, mais également à ceux appréciant le doux-guimauve. Pour les autres, un peu de tolérance sera le bienvenue.
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Atelier Aventure

Pour les quelques décrocheurs du fond, rapide rappel de ce qu'est un Atelier : un jeu mélangeant crafting (l'alchimie), RPG et gestion du temps : l'aventure s'étale sur un temps donné avec des objectifs à atteindre régulièrement, et le joueur est totalement libre de ses actions. Il s'agit donc de composer entre les multiples possibilités offertes - quêtes, chasse, collecte, alchimie, exploration - et les jours qui défilent pour tenir ses engagements et arriver au terme de l'aventure. Il y a deux manière de jouer à un Atelier : se la jouer "cool" et progresser à son rythme en fonction de ses envies, au moins pour voir la fin. Et puis il a la manière "investie", ou on creuse le contenu pour s'apercevoir jour après jour que le jeu fourmille de subtilités et de surprises. Il s'agit donc de presque deux jeux à chaque épisode et Atelier Totori n'y coupe pas, il fait même partie des plus riches de la série, mais demeure également un des plus tordus.

Dès la première minute, le ton est donné : le temps sera votre pire ennemi dans le jeu et votre succès tiendra avant tout dans la capacité à pouvoir le gérer. Fabriquer un objet ? Un jour, deux jours, trois jours, parfois cinq ou dix. Les voyages dans Arland ? Des dizaines, parfois des quinzaines de jours. Combattre ou collecter ? De précieuses heures sont grignotées : quand on est sur le terrain une journée se retranscrit sous forme d'une barre de dix unités, chaque action la consomme et une barre consommée équivaut à un jour de passé. Sans oublier des évènements ponctuels qui vont aussi faire bouger le calendrier, parfois à notre insu. Une épée de Damoclès permanente qui impressionne et effraie au début mais qu'on apprend à dompter au fil du jeu pour petit à petit prévoir, planifier, anticiper chacune de ses actions. Mais rassurez-vous : le jeu reste relativement accessible et les étapes obligatoires pour progresser dans l'histoire se comptent sur les doigts d'une main et sont très espacées les unes des autres. De plus, le jeu fournira progressivement outils et options pour assouplir cette gestion du temps. Tout le monde y trouvera son compte à condition de s'organiser un minimum.
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Le but de Totori est donc simple, retrouver sa mère. Et cela sera directement lié à son statut d'Aventurière, retranscrit sur sa carte sous la forme d'un rang, puisque ce dernier va conditionner l'accès aux différentes zones d'Arland. Évidemment on commence au rang le plus bas et le champ des actions est très réduit, il faudra donc monter de rang pour élargir son horizon. Et il n'y a pas trente-six mille solutions pour gagner du gallon : il faut réunir des points Aventuriers et faire la requête à la guilde des Aventuriers. Plus le rang sera haut et plus il demandera de points. Mais kézako les points Aventurier ? Et bien ce sont des points que Totori cumulera en fonction de l'accomplissement d'actions précises. Pour un rapide descriptif, on peut obtenir ces points de quatre manières différentes :
  • Les quêtes. Elles s'obtiennent aux comptoirs d'aventuriers et peuvent consister en de la collecte ou de la chasse : ramener X objets, abattre X monstres. Elles se renouvellent régulièrement et assurent également la principale manne financière. Il s'agit donc de toujours jeter un œil pour voir les nouvelles, en prendre sous le coude et faire attention aux dates butoirs. Accomplir des quêtes précises ou atteindre des objectifs chiffrés (finir X quêtes, finir X quêtes au rang maximum) permet aussi d'obtenir des points.
  • L'exploration, comme son nom l'indique, va consister à vadrouiller aux quatre coins d'Arland. Parfois il suffira juste d'atteindre une zone, d'autres fois de trouver un point-clé sur la carte ou de trouver tous les points de collecte. L'exploration prend une place importante car le nombre de zones à visiter est conséquent. Parfois il y aura un peu plus, comme un coffre secret, ou des boss / mini-boss. A noter que l'approche est différente de son aîné : Rorona proposait une dizaine de lieux disponibles, mais chaque lieu disposait de nombreuses "salles" demandant un certain nombre de jours pour passer de l'une à l'autre, et les combats/la collecte ne grignotaient pas le calendrier. Dans Totori c'est l'inverse, chaque lieu (il y en a plus de soixante-dix) consiste en une seule carte sur laquelle chaque action va prendre du temps.
  • Le combat offrira lui des points par rapport aux monstres tués : on retrouvera les sempiternels "tuer monstre X 20-30-40-50 fois", mais plus de points peuvent être engrangés en abattant les nombreux boss et mini-boss du jeu. La montée en niveau de Totori sera également récompensée.
  • Et bien sûr l'alchimie : accomplir tel ou tel ouvrage offrira des points, fabriquer au moins un exemplaire de chaque objet d'un livre de recettes en donnera aussi, tout comme la montée du niveau d'Alchimie de Totori. Car en effet, Totori a deux niveaux à monter ! Son niveau Aventurier correspond à son profil de combat et monte avec l'expérience obtenue sur les monstres, son niveau Alchimie grimpe lui en fonction de ses fabrications.

Et on tient là une excellente idée de la part des développeurs, car ce système de points est le moteur du jeu, puissant et bien pensé : toutes les actions possibles pour engranger des points sont répertoriées via un menu appelé Licence (qui retranscrit l'avancée in-game), qui offre d'un seul coup d’œil toutes les actions possible à "son" stade de l'aventure. Une sorte de liste d'"achievements" à atteindre, pour imager. Il ne tient donc qu'au joueur de bouger son popotin pour aller engranger les fameux points d'autant plus que certains objectifs, une fois accomplis, apportent des bonus permanents à Totori et son équipe.
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Les pieds nickelés

L'idée des points et la manière dont elle est avancée est très bonne, mais un souci de taille demeure : la moitié de ces objectifs se heurtent très vite à un gros problème de consistance. Les quêtes sont ultra-basiques et ultra-répétitives et ce dès les premiers mois de jeu, mais elles restent nécessaires car elles sont le seul moyen viable de se faire de l'argent. Et croyez-moi, vous allez courir après l'argent. L'exploration elle restera drastiquement limitée malgré une diversité esthétique de tous les instants, la grande majorité des cartes étant de petits lopins dont on fait le tour très vite le tour. Le plus gros point noir viendra des combats qui arrivent à être autant, voire plus lambdas que ceux d'Atelier Rorona : tour par tour hypra-classique, bestiaire limité et multi-coloré façon Final Fantasy, liste de skills encore plus réduite que dans Rorona, etc. Ces affrontements qui se résument au final à "qui aura le plus gros équipement" ont au moins la décence d'être plutôt dynamiques et d'avoir un système de soutien offensif/défensif qui tient la route. On notera pour finir la modification bénéfique du système d'amitié avec les équipiers qui conditionne l'efficacité des soutiens. Dans Rorona, il fallait obligatoirement passer par des requêtes totalement aléatoires d'objets. Désormais les compagnons gagnent des points lors des voyages et leurs requêtes ne concernent que des objets actuellement possédés. Et cela fait une bonne et grande différence !

Les Atelier classiques ne se sont jamais vraiment distingués pour leurs systèmes de combat voire leurs systèmes tout court hors-alchimie, et Gust n'a jamais vraiment donné l'impression de vouloir faire évoluer la chose. Alors que, paradoxalement, il a déjà prouvé qu'il pouvait faire de l'excellent boulot dans ses projets parallèles (Ar Tonelico, Mana Khemia, Atelier Iris). Est-ce là une difficulté à s'émanciper de "l'esprit" minimaliste rattaché aux Atelier pure souche ? Au final, tous ces aspects peinent à s'affirmer, donnant une impression constante de n'être que des éléments secondaires greffés à l'intrigue et au système d'alchimie. Bref, comme d'habitude avec la série. Sauf que contrairement à d'habitude, Atelier Totori mise fortement et ouvertement sur cet aspect aventure et rend ces activités indispensables pour avancer, et c'est ça qui fait tâche.
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Alchimie over 9000

Mais heureusement il reste l'alchimie : les Atelier ont su cultiver épisode après épisode un système de crafting de plus en plus riche et subtil. Atelier Totori profite de la formule tout en l'améliorant en peu plus. La pratique de l'alchimie est truffée de subtilités et faire une liste serait aussi longue que barbante à lire, subtilités qui s'apprécient jusqu'à la toute fin du jeu via l'omniprésence de ladite Alchimie dans la vie de Totori : avoir de l'équipement performant pour survivre face aux ennemis ? passer par l'Alchimie. Avoir des objets de soin, de soutien ou d'attaque efficaces ? l'Alchimie. Fabriquer des accessoires ? l'Alchimie. Des objets nécessaires à l'histoire ? l'Alchimie. Certes le début n'est pas folichon, mais plus Totori grimpera en niveau, plus elle réunira d'objets aux bonus importants et de recettes sophistiquées, plus le champ des possibilités sera étendu. Faire travailler sa matière grise et sa curiosité (ou à défaut, s'inspirer de celles des autres) paie car on peut fabriquer des objets surpuissants pour peu de s'appliquer un brin. Tenez, pour l'anecdote : Atelier Totori sur Playstation 3 avait une astuce appelée le Spring Cup Trick, qui permettait de facilement générer de l'argent en masse grâce à la fabrication d'un objet précis. Objet qui a largement été dévalué dans cette version Plus, mais c'était sans compter sur la créativité des joueurs : la méthode a été repensée et raffinée en tenant compte de ces limitations et des possibilités offertes par le jeu, pour être presque aussi viable que son pendant sur console de salon. Comme quoi.

Le jeu offre aussi les services des Chim, petits êtres aux gros yeux capables d'aller collecter ou de fabriquer gratuitement des objets moyennant quelques jours d'attente et des parts de tarte. Surtout des parts de tarte. Passé un stade de l'aventure, il est également possible d'enregistrer des objets dans les différentes boutiques d'Arland, qui en mettront des copies en vente. On pourra aussi fabriquer des objets qui facilitent la vie, comme par exemple un item réduisant les temps de trajet ou un autre qui permet carrément de se téléporter, sans contrecoup, vers un des deux Atelier (autant dire une économie de temps énorme). Bref, Gust a pensé à tout et fournit toutes les armes au joueur pour devenir ze best alchimiste ever. L'aspect gestion / planification / crafting est tout bonnement excellent. Il est presque dommage qu'il faille se taper de bien mornes activités annexes pour en profiter au maximum.
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Alambiqué alambique

Techniquement, le jeu n'est pas vraiment un foudre de guerre : tout ce qui touche à la technique/mise en scène est vraiment faiblard, ce qui cependant n’empêchera pas les plans culottes ou certaines scènes où l'on peut voir les poitrines de certaines héroïnes bouger dans tous les sens, comme animées d'une volonté propre. Le sens des priorités, j'imagine. Les éléments sont découpés à la serpe et mieux encore, le jeu se permet des ralentissements quand un peu trop d'éléments sont à l'écran ou quand on visite des cartes de grande taille. Quelque chose de contrebalancé par l'univers haut en couleurs qu'est Arland et par des personnages ayant au moins le mérite de ressembler à quelque chose (en comparaison d'Atelier Rorona, encore), qui ont droit à des expressions faciales plutôt variées et surtout aux illustrations de toute beauté de Mel Kishida. Remercions aussi le format Vita, l'image ainsi compressée permet d'effacer nombre d'artefacts et de textures baveuses, ainsi que l'OLED qui fait très bien ressortir l'aspect très coloré d'Arland. Quand à l'OST, on a le droit à du Ken Nakagawa en mode automatique : percussions et instruments à vent sont de sortie (flute de pan powa !), les pistes au caractère burlesque côtoient les mélodies enjouées des villes et les pistes un peu plus rythmées lors de l'exploration et des combats. L'ambiance musicale fait correctement son boulot donc, même si on l'oubliera dans les dix secondes suivant la mise en veille de la console. Quand aux doublages, ils permettent toujours le choix entre anglais et japonais, ce qui est une bonne chose. Pour finir on parlera de l'interface, qui même si elle ne gère pas le tactile de la Vita, est exemplaire par le nombre d'options fournies et sa prise en main très intuitive.
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Comptez quinze à vingt heures pour faire le jeu d'une traite, facilement deux à trois fois plus (et encore) si vous cherchez à le compléter entièrement : pour reprendre une phrase dite plus haut, il y a la manière "cool" d'aborder le jeu et la manière "investie" : visiter tous les lieux, obtenir tous les objets, lever tous les secrets autour de l'alchimie, battre tous les boss, remplir totalement la carte d'Aventurier et chercher à obtenir les très nombreuses fins (trois liées à la storyline, six aux personnages, deux annexes) et scènes du jeu. Et croyez moi sur ce dernier point, c'est un vrai chemin de croix. Entre les scènes aux conditions de déblocage parfois évidentes ou parfois tordues (les évènements mineurs ayant une importance capitale) et les évènements qu'on peut croire majeurs et qui sont en fait annexes, sans oublier le fait que certains évènements ont une priorité sur d'autres, autant dire que c'est gratiné. On peut ainsi verrouiller une fin dès la moitié du jeu, et sans jamais s'en rendre compte ! Et par extension, se saborder l'obtention des autres fins dont la True Ending. Là aussi il s'agit d'une particularité très "Atelier's Touch" qui perdure depuis des années, contre-intuitive à souhait et qui parait encore plus tordue avec cet épisode (en définitif : vive Youtube !). On va me dire que le New Game+ existe, mais son intérêt est très limité et le joueur y sera aussi perdu que durant sa première partie, à moins d'avoir un guide sous la main.

Pour finir, petit étalage des nouveautés de cette version "Plus" du jeu : tous les DLC de la version PS3 sont intégrés de base, ce qui offre les services de trois nouveaux personnages se rajoutant aux six de base. On accède au super-donjon Orthogalaxen pour ceux voulant tester leurs créations alchimiques contre une pléiade de monstres surpuissants. Un mode Galerie dans lequel on peut voir les nombreuses illustrations du jeu ainsi que les modèles 3D des personnages est débloqué. Enfin, un pack de musiques tirées des anciens Atelier pour varier un peu l'ambiance musicale nous est fourni. Et en bonus, on obtient des costumes pour Totori (Swimsuit et Nurse).
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Atelier Totori est peu plus abouti que Atelier Rorona, mais il y a encore du chemin à faire. On voit clairement le brainstorming et les efforts de Gust pour tenter de dynamiser une formule vieille de quinze ans d'âge, le souci étant que les moyens ne sont pas vraiment réunis pour l'accomplir pleinement. L'alchimie est ainsi une mécanique toujours aussi géniale et l'aspect gestion est toujours aussi prenant que diabolique. La trame scénaristique gagne un tout petit poil plus d’intérêt, mais les à-côtés restent globalement trop minimalistes pour être intéressants. On en viendrait presque, au fil du jeu, à soupirer dès qu'on doit quitter le village et son atelier pour mener à bien ses petites expéditions. Reste d'un côté l'univers mièvre et joyeux d'Arland qui se mettra les fans d'Atelier Rorona dans la poche sans soucis (mais pas forcement ceux des Atelier tout court), et de l'autre un RPG léger et sympathique, idéal pour de courtes sessions mais demandant cependant un minimum d'investissement.

12/11/2013
  • L'ambiance guimauve
  • Des efforts sur l'aspect exploration/combat/histoire...
  • Le concept alchimie/gestion toujours au top
  • La licence d'Aventurier, addictive et bien pensée
  • L'interface
  • L'ambiance guimauve ?
  • ... mais l'ensemble reste vraiment trop fade, notamment les combats
  • La gestion des évènements/fins toujours aussi chaotique
  • La mise en scène absente
  • Six ans qui passent et un univers figé
5.5

GRAPHICS 2.5/5
SOUND/MUSIC 3/5
STORY 1.5/5
LENGTH 4/5
GAMEPLAY 3.5/5
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