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Super Robot Taisen OE > Fiche complète du jeu

Super Robot Taisen OE

Informations Générales

Plate-forme : psp

Genre : trpg

Nombre de joueur(s) : 1

Appartient au(x) groupe(s) : Super Robot Taisen,

Aussi sur :

Aussi appelé : Super Robot Taisen Operation Extend

Nom original : スーパーロボット大戦Operation Extend, スーパーロボット大戦OE


Développeur(s) : Bandai Namco,

Chara-designer(s) : ???,

Compositeur(s) : ???,

Remake/portage de show_hide
Remaké/porté en show_hide
Jeu(x) en relation / Add-ons show_hide
4.5
1 membre l'a fini (Temps moyen: 303h)

japon 18/07/2013

Editeur : Bandai Namco
Disponible uniquement en dématérialisé

Super Robot Taisen OE > Commentaires :

Super Robot Taisen OE

4.5

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1 commentaire
Bahamut-Omega

le 28/07/2015
4_5

J'ai finis Super Robot Taisen Operation Extend en 303 heures. Et oui il porte bien son nom ce jeu, et encore, j'ai abrégé sur la fin...

Je vais commencer par les (quelques) qualités de cet opus.
Premièrement une partie du gameplay est vraiment sympa et assez originale par rapport aux autres opus de la saga. C'est un hybride entre le gameplay de SRT Neo sur Wii et de SRT A Portable sur PsP. Sans rentrer trop dans les détails, pas de damier, possibilité d'utiliser les seishin (des magies) pendant les contre-attaques, possibilité d'augmenter les statistiques des unités en étant à coté d'alliés, etc,...
Concernant les nouveautés, contrairement à SRT Neo où, en pleine bataille, on avait accès à toutes les unités que l'on possédait, sans pouvoir toute les sortir en même temps. Ici, comme dans les autres SRT, on nous demande choisir une équipe, n'excédant jamais 12 unités. Mais comme dans SRT Neo, en combat, on ne peut en choisir qu'un certain nombre (8 si la limite st de 12 par exemple). 4 unités resteront toujours dans le vaisseau, afin de pouvoir faire un roulement entre les unités endommagées et les opérationnelles.
Autre nouveauté, certaines unités "real-robot" (en terme de gameplay il faut comprendre, des unités plus doués pour l'agilité et la précision, que la résistance et la force) peuvent être sortie en groupe (prédéfini). Seul le leader peut attaquer et subir des dégâts, mais si il est détruit, un coéquipier prend de suite le relais. Le gros avantage de ces groupes c'est que les membres du groupe se partagent leurs magies et peuvent faire quelques enchainements d'attaques. Rendant ainsi ces real-robot bien plus intéressants et encore rentable en fin de jeu.
Et pour finir avec les nouveautés majeures du jeu, les missions importantes sont en plusieurs parties (2 ou 3). Et donc, les robots utilisés en première partie ne peuvent pas être utilisés pendant la seconde. Du moins en théorie, car une astuce (qui s'avère être une vraie bénédiction) permet d'éviter cette contrainte.

Maintenant au tour des défauts, et il y en a, à mes yeux...
À commencer par le format même du jeu, en démat' uniquement et en 8 parties. Ce jeu est clairement conçus pour être jouer "à la japonaise", c'est à dire quelques minutes quotidiennement dans les transports en communs. Cela se traduit donc par l'absence d'un scénario développés et beaucoup de missions de remplissages où il ne se passe pas grand chose. D’ailleurs on peut recommencer à volonté une mission une fois fini.
La réalisation aussi n'est pas le point fort du jeu. Cette 3D utilisé est archaïque et assez moche pour le coup. Et dire qu'au même moment un SRT en 2D était prévus sur... 3DS ! Ils ont eu la flemme de réorganiser les équipes de développement du coup on a eu droit à ce choix de consoles aberrant pour deux jeux. Heureusement la mise en scène des combats est plutôt sympa.

Mais ce qui m'a le plus exaspéré, c'est un choix liés au format du jeu afin d'allonger artificiellement la durée de vie :
_ Quand on est entre 1 et 4 lv inférieur à celui de l'ennemi, il a des malus de 5% sur les stats de nos unités. Jusque là rien de grave, mais vous commencez sûrement à flairer l'embrouille majeure du jeu.
_ Quand on est entre 5 et 9 lv inférieur à celui de l'ennemi, il y a des malus entre 25 et 35% sur nos stats. De suite, c'est plus embêtant. Ça correspond à peu près à un mode difficile des autres opus, si ce n'est que d'habitude ce sont les ennemis qui sont plus fort et non nos unités plus faible. Le jeu étant très long à la base, il ne vaut mieux pas être dans cette tranche de lv à mon avis.
_ Et pour finir, quand on est plus de 9 lv inférieur à celui de l'ennemi, les malus sont entre 100 et 200%... autan dire que l'unité n'a plus aucune chance de toucher, ni de survivre à un assaut d'un seul ennemi.
Le jeu récompense donc le farming et puni le joueur qui veut exploiter le reste du gameplay et utilise des tactiques élaborées. Certes vous allez me dire qu'il n'est pas nécessaire de jouer avec toutes les unités à disposition, mais le "scénario" du jeu nous en impose très souvent, et elles ne doivent pas être vaincus au risque d'un Game Over. Donc sans soluce ou sans entraide, impossible de savoir les unités à privilégier et celles que l'on peut oublier ou laisser sur le banc de touche passé un moment. Et pour couronner le tout, contrairement à d'autres T-RPG, plus l'écart entre niveau est grand, moins les ennemis lâchent de l’expérience une fois vaincu....

Malgré sont casting très vaste capable de toucher un grand nombre de fan de mecha, cette obligation de faire du farming est une véritable plaie en plus d'être une aberration pour un RPG. C'est très dommage, le reste du gameplay était vraiment sympathique.


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