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Chaos Rings III: Prequel Trilogy

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Chaos Rings III: Prequel Trilogy
L'incarnation de la Destruction rôde
Chaos Rings III, quatrième épisode de sa série est aussi le premier à s'offrir une sortie native sur une console portable, en plus des habituelles versions iOS et Android. Attention, cette version PSVita a le bon goût de contenir, en sus de Chaos Rings III sur sa cartouche Vita, des codes de téléchargement pour les précédents Chaos Rings portés nativement pour l'occasion, en dématérialisé, sur Vita. Cette arrivée de la série sur une console, tant attendue par les fans de la première heure, est-elle l'occasion de donner à Chaos Rings III l'envergure que la série semble mériter ? Media Vision et Square Enix ont fort à faire avec ce nouvel épisode pour emmener la série vers de nouveaux horizons et la pousser toujours plus loin. Verdict.

Tragédie et Style Shonen

L'opacité des textes et dialogues en japonais de la version du jeu que j'ai eu entre les mains m'interdisent d'émettre un jugement ferme sur le scénario ou sa mise en œuvre dans le jeu. Cependant, l'ensemble m'est apparu assez homogène, faisant monter crescendo toute l'intensité du titre aussi bien via les paysages qu'avec les ennemis en passant par les enjeux derrière les combats des protagonistes. Le titre semble cependant manquer un peu du tragique si cher à la série, si quelques passages semblent assez fort sur ce point, la dose globale me paraît relativement moins importante que pour les précédents épisodes, la faute à un début de jeu relativement gentillet et à son cadre joyeux qui servira par la suite de QG jusqu'au bout. Le côté shonen paraît, au contraire, un peu plus développé avec la force de l'amitié et de l'amour mise en avant pour accomplir des miracles comme surmonter un adversaire improbable. L'histoire peut pourtant légèrement pâtir de sa déconstruction imposée dans le jeu. En effet, le titre est découpé par mission qu'il faudra aller chercher auprès du PNJ chargé de les distribuer.

Ainsi, pour avancer dans l'histoire il faudra parfois passer par diverses missions plus ou moins décorrélées et dont l'ordre importe peu. Les missions annexes étant distribuées au même endroit il ne sera pas rare de s'interrompre pour en intercaler un certain nombre et pourquoi pas s'y perdre. Un peu moins tragique et un peu plus shonen, le titre reste globalement dans le ton de la série sans pour autant y être parfaitement fidèle. Il transparaît comme une sorte d'évolution plus ou moins logique de la série, Chaos Rings II avait déjà un discours un peu plus porté shonen et un peu moins tragique que les deux précédents. Ce quatrième jeu est vraisemblablement plus orienté grand public, ce qui pourrait nuire à l'esprit de la série mais n'est pas nécessairement un mal pour cet opus sur Vita.

La première chose qui saute aux yeux est le revirement du design. Ici, l'ensemble est plutôt coloré et chatoyant. Le character design faisant immédiatement penser à la série des Kingdom Hearts, assez éloigné des Chaos Rings "traditionnels". Certains personnages arriveront tout de même à se distinguer grâce à un design plus puissant, plus proche du charisme d'un certain Olgar par exemple. Techniquement, si le jeu reste très propre, la Vita ne semble pas pour autant être utilisée au maximum de ses capacités, ce qui paraît assez logique vu que le jeu tourne aussi sur smartphones. On saluera tout de même la présence à divers points stratégiques de cinématiques assez réussies. L’interface traditionnellement tactile est toujours présente mais la Vita autorise tout de même le joueur à utiliser les sticks et les boutons réels du support. En dépit du support, le jeu souffre de quelques temps de chargements pas exagérément longs mais répétitifs, de légères saccades et j'ai même eu droit à un freeze, une fois. Les musiques du titre sont, quant à elles, généralement joyeuses ou rigolotes, du moins pour les premières, ce qui colle bien au début du jeu et à l'aspect visuel bon enfant. Les thèmes un peu plus graves ou angoissant arrivent ensuite mais seront toujours entrecoupées de joyeusetés. La bande son reste cependant relativement bonne et conserve quelques pistes fortes, sans oublier le thème principal de la série. Le jeu nous gratifie aussi régulièrement de doublages en fonction de l'importance des scènes et nous flatte les oreilles avec les interjections des protagonistes en combat.
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Refonte du gameplay

Autre grand changement du titre, le gameplay en général. Autrefois à deux personnages, nous en aurons maintenant trois sur le terrain, pour une équipe de cinq protagonistes au total. Il n'y a plus le choix Solo/Duo pour attaquer, vous devrez indiquer la marche à suivre à chacun de vos personnages. Si vous demandez une même magie à deux personnages et qu'ils agissent au même moment, une attaque Duo pourra se déclencher d'elle-même, un peu plus puissante que deux simples séparées. S'il peut être bon de rechercher les attaques Duo en combat pour optimiser les dégâts, elles vont aussi réduire le nombre de coups que vos personnages infligeront, ce qui aura aussi son importance au niveau de cette bonne vielle barre de Break, toujours présente à l'appel et plus fluctuante que jamais. Comme avant, la barre de break avantagera le camp vers lequel elle penche et permettra aussi de lancer de grosses attaques physiques puissantes. Si le jeu conserve quelques originalités de la licence, le reste est particulièrement classique avec un tour par tour sans surprise et une gestion de l'équipement conventionnel avec arme, armure et accessoire. Comme avant, vous pourrez contrôler votre progression en expérience par le biais du choix de la plage de niveau des adversaires à chaque monde visité.

Le tout aurait pu être particulièrement simple et accessible, cependant, Chaos Rings III va compliquer un peu les choses en allant lorgner sévèrement sur une mécanique bien éprouvée du côté de la série des Persona. Si, avant, on équipait des gènes ou des sopia pour obtenir des compétences, il faudra maintenant s'équiper de cartes pour les utiliser. Les personnages ne conservent pas les compétences acquises par les cartes. D'ailleurs les personnages n'auront pas intérêt à se balader sans cartes équipées puisqu'elles véhiculent non seulement les compétences mais aussi les bonus de statistiques correspondant à leur niveau. Les personnages n'auront pas de niveau, ce seront les cartes qui progresseront, exactement comme dans Persona au final. Ainsi, tout le cœur du jeu tournera autour des cartes. Avec un peu plus de 130 cartes différentes, les possibilités seront nombreuses pour parcourir les quatre chapitres principaux du jeu. Chaque carte est déclinée en trois versions : Normal, Rare et Super Rare. En normal, les cartes ne peuvent pas dépasser le niveau 30, en rare c'est 60 et en super rare c'est 100. Un problème qui se posera au joueur viendra de la limitation en niveau des cartes. Une des critiques régulière que les précédents opus ont reçu concerne la difficulté quasi-inexistante pour atteindre la fin. Ici ce problème ne se pose pas vraiment. Si les niveaux sont assez simples, principalement grâce au réglage proposé au joueur pour le niveau des ennemis, les boss seront régulièrement d'un niveau élevé et parfois même insurmontable. Chaque mission proposée sera accompagnée d'un niveau indicatif, en général celui du boss affronté à la fin de la mission. Si vous n'avez pas le niveau nécessaire, il serait peut-être judicieux de faire du leveling. J'ai personnellement trouvé le jeu assez difficile à plusieurs reprise, systématiquement à cause d'un boss ou d'un demi-boss, que ce soit à cause d'un sous-level ou simplement d'un skill-set inadapté. Le leveling étant bridé par le niveau des cartes, cela ne fait, au final, qu'engendrer plus de leveling...
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Entre inspiration et plagiat...

Puisque faire du leveling n'est plus possible dès que vos cartes sont au maximum, il ne vous reste plus qu'à en obtenir de nouvelles d'une rareté supérieure, par fusion, en en trouvant dans les coffres rares ou encore en assemblant des cristaux. Ce sont les trois méthodes d'obtention des cartes. Les cristaux se récupèrent en récompense de mission ou encore dans des coffres. La fusion de carte est basique, deux cartes pour en créer une nouvelle, si les deux sont de même rareté et à leur niveau maximum, la carte créée sera d'une rareté supérieure. Il y a aussi un système d'héritage de compétence. Le tout est vraiment très inspiré des Persona mais en plus simple. Heureusement pour le joueur, les cartes des personnages inactifs en combat reçoivent tout de même l'expérience gagnée. Mais ce leveling imposé peut être fastidieux ou décourageant. Outre la répétitivité des lieux de mission, quand on a monté deux cartes à leur maximum, on en obtient une seule de rareté supérieure mais avec un niveau bas. Il faudra donc à nouveau leveler pour remonter cette nouvelle carte à un niveau intéressant par rapport à votre avancement dans la partie. Mais il faudra aussi probablement monter d'autres cartes de rang inférieur au maximum pour les fusionner à leur tour et pouvoir équiper tous vos personnages de cartes actualisées (puis les leveler ensuite). C'est un peu comme une sorte de cycle infini et vicieux du leveling. Le système est prévu comme cela et il existe plusieurs méthodes pour accélérer les choses, comme la profusion quasi-inépuisable de quêtes annexes. Il n'a en outre pas toujours été évident d'évaluer la carte obtenue en fusion, surtout en japonais en fait, et le résultat peut être décevant, il vaut mieux sauvegarder avant de se lancer.

On retrouvera par ailleurs dans ce titre d'autres mécaniques déjà éprouvées mais toujours efficaces comme les forces et faiblesses élémentaires avec lesquelles il sera vivement recommandé de jouer face aux boss régulièrement retors. Mais aussi, et c'est assez étonnant, des buffs et débuffs qui seront tout aussi importants en fin de jeu. Régler le niveau des ennemis assez haut suffira pour être sûr de se frotter à presque plus fort que soit, en permanence. Mais les boss et autres monstres de quêtes annexes sauront se montrer pénibles sans cette aide. La gestion des cartes et de l'héritage des compétences lors des fusions deviendra alors une obligation pour être toujours prêt à pallier à toutes les éventualités. On se croirait presque dans un Shin Megami Tensei ! A ce titre, à plusieurs reprises mes personnages se sont fait tuer instantanément par certaines attaques, serait-ce un signe ? Bref, si l'inspiration Persona de ce Chaos Rings III saute aux yeux, il faudra attendre la presque fin du jeu pour pouvoir observer, visuellement, une inspiration remontant encore plus aux sources, JoJo's Bizarre Adventure. Je laisse aux potentiels joueurs curieux le plaisir de découvrir ces instants jouissifs de pur shonen-attitude.
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Post game et réflexions

Au niveau du contenu pur, ce Chaos Rings III est encore plus impressionnant que ses prédécesseurs. J'ai déjà évoqué l'infinité de quêtes annexes, mais ce n'est pas tout. On notera la chasse au trésor pour chaque environnement du jeu (avec généralement une carte rare ou super rare en récompense et un trophée qui va avec), les pièces d'or et la boutique dédiée proposant des armes et armures de folie (armures entrainant généralement un nouveau costume pour les personnages in-game d'ailleurs), mais aussi l'arène avec ses multiples challenge de haut niveau. Nul doute que le jeu saura proposer de longues heures de plaisir pour les passionnés, d'autant plus que le scénario principal, en quatre chapitres, nécessitera plusieurs dizaines d'heure pour être bouclé, un record pour la série.

L'arène mentionnée plus haut est un mode de jeu a priori présenté comme une alternative au mode principal. Ce mode de jeu renferme peut-être quelques secrets, pourquoi pas le retour d'anciens personnages de la série ? Je n'ai pas croisé PiuPiu dans le jeu par exemple alors qu'il a répondu présent dans les trois précédents. A chaque chargement de votre partie, le jeu vous proposera un mode ou l'autre mais vous pourrez changer de mode n'importe quand, serait-il aussi important que le mode "principal" ? Je ne saurais vous répondre, malheureusement. Un dernier point que je regrette sera mon incompétence à déterminer l'idéologie cachée derrière cet épisode. Jusqu'ici, chaque Chaos Rings a véhiculé un message, comme l'affrontement entre la théologie et l'évolution du second ou la réflexion sur la maternité du Omega. Ne manque plus qu'une localisation.

La note du scénario est mise à la moyenne mais n'a aucune valeur, il n'est pas jugé dans cette review.
Merci à nin-nin game pour l'envoi du titre.
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Chaos Rings III est un jeu propre et bien présenté sans grand défaut en soi. On regrettera tout de même la déstructuration de la narration due au découpage par mission, qui aurait pu rester un simple découpage sans importance si la discordance n'avait pas été palpable entre l'ambiance générale au QG et l'action se déroulant sous nos yeux. Il est en effet difficile de maintenir l'atmosphère tragique lorsque l'on se retrouve avec une musique quasi-clownesque en arrivant au QG juste après avoir assisté, impuissant, à une mise à mort violente. Le jeu pourra cependant combler sans trop de mal les attentes de beaucoup de joueurs, rien que par la richesse de son contenu. Nous n'avons plus qu'à en espérer une localisation rapidement, les précédents volets ayant eu la leur, l'espoir est permis !

17/01/2015
  • Durée de vie
  • Gameplay bien inspiré
  • Gestion des cartes
  • Fusion et héritage de compétences
  • Parfois étrangement difficile
  • Leveling
  • Cartes bridées par rareté
7.5

GRAPHICS 3/5
SOUND/MUSIC 3/5
STORY 2.5/5
LENGTH 4.5/5
GAMEPLAY 4.5/5
Chaos Rings III: Prequel Trilogy > Commentaires :

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7.5

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