Nous célébrons le trentième anniversaire de
Final Fantasy. Déjà.
Et si tous les regards semblent tournés vers le
quinzième épisode, son open-world, ses graphismes à la pointe de la technologie, ses personnages réalistes et son histoire riche et travaillée… voilà que débarque – presque – sans crier gare
World of Final Fantasy. Un énième spin-off relevant le défi de ramener au goût du jour le classicisme d'antan avec ses combats aléatoires et ses quêtes de sauvetage de princesses en tout genre, le tout narré par une ribambelle de chibis issus des différents titres de la saga. Vous avez peur ? Nous aussi. Et pourtant…
An Adventure in Space and Time
Lann et Reynn évoluent dans un monde vide. Ils sont seuls.
Un singulier personnage va alors faire son apparition dans leur vie si calme : Enna Kros. S’ensuit un bouleversement total de leur routine quotidienne et un désir indicible de trouver des réponses à toutes ces incohérences... Une nouvelle aventure va alors commencer durant laquelle ils découvriront qu’ils sont en fait de très puissants Myramanciens, que leurs souvenirs ont été effacés et qu’ils doivent maintenant voyager au sein de Grimoire afin de capturer un maximum de monstres et défaire l’armée de Bahamut. Oui, Bahamut. Rien que ça.
Quand on lance la première fois le jeu, on ne s’attend pas à une telle introduction. La jaquette, les personnages, les couleurs pétantes et les petits chibis un peu partout nous promettent une aventure des plus simples et non pas un drame familial perdu entre les dimensions. Aurions-nous été trompés sur la marchandise ? Plutôt oui. La trame principale se révèle effectivement être bien plus sombre et tragique qu’il n’y paraît et quelques surprises arriveront à tenir éveillé le plus récalcitrant des joueurs. Trois temps forts rythment l’aventure : l’introduction, très énigmatique ; sa première fin, grande étape narrative et la seconde, réponse à toutes les questions. Surprenant et agréable, on se laisse facilement prendre au jeu.
Cela étant dit, la trame de fond aura beau être la plus sérieuse et dramatique possible, cela ne changera rien au fait qu’elle est traitée de manière bien… légère. Entre un adolescent, Lann, sautant sur la moindre occasion pour faire valoir sa bêtise, le tout agrémenté d’un sur-jeu tout aussi crispant, de monstres calqués sur le même modèle (mention spéciale à
la Reine des Gorfous), de grands méchants sortis tout droit des pires poncifs du genre, d’un Tidus totalement décérébré, d’un Edgar en chaleur ou encore du pire Gilgamesh qui ne nous a jamais été servi (oui, encore plus stupide que celui de
Final Fantasy XIV…). Alors oui, on ne peut qu’être sceptique.
On baigne entre consternation et fascination, le tout rythmé par, il faut l’avouer, quelques sourires ici et là.Fort heureusement,
World of Final Fantasy fera tous les efforts du monde pour être aimé, et ce, dès la première minute. Cheap, il l’est à bien des égards, et il le sait. Alors pour compenser son parti pris, sa galerie de personnages stupides et son humour douteux, il va dynamiter son rythme narratif et enchaîner au plus vite les situations, les dialogues et tenter de toujours compenser l’idiotie d’un personnage par un autre, secondaire, plus tempéré. C’est le rôle de Reynn avec son frère, de Vivi avec Edgar, Rydia avec Cloud, et ainsi de suite. Et… force est d’avouer que la recette fonctionne plutôt bien. À moins de vraiment rester fixé sur un élément agaçant en particulier, on se laisse très vite porter par cet enchaînement de situations et lieux variés, le tout orchestré par un défilé incessant de personnages connus. Oui, il faut le dire, ça fait plaisir.
Seulement, il y a un hic. Cette formule ne sonne pas à vos oreilles comme un air de déjà-vu ?
L’ombre de Kingdom Hearts
World of Final Fantasy est aux
Final Fantasy ce que
Kingdom Hearts est à Disney.
Vous contrôlez un personnage central (ici un duo) externe à tout univers connu. Ce dernier possède sa propre histoire, son propre univers et une multitude de degrés de compréhension vont venir s’imbriquer les uns dans les autres.
Votre héros va se déplacer dans des univers d’œuvres externes et enchaîner clin d’œil sur clin d’œil avec leurs personnages propres.
World of Final Fantasy vous permet d’aller à Nibelheim croiser Tifa, quand côtoyer Hercule dans le Colisée est rendu possible grâce à
Kingdom Hearts.
Chaque jeu nous permet de faire appel à ces personnages externes et les imbrique, voire implique, dans le nouveau scénario mis au point pour l’occasion.
Cinématiques, combats ou tout simplement évolution du décor, tout est pensé pour nous refaire vivre un moment fort de l’œuvre originale. Ou du moins susciter chez le joueur un grand sentiment de nostalgie.
Ces quatre points sont vrais et omniprésents tout au long de l’aventure.
Le parallèle entre les deux titres est de ce fait très dur à écarter. Et en soit, beaucoup diront que c’est une bonne chose, tant la série
Kingdom Hearts a su briller auprès des joueurs. Son histoire est riche, son univers cohérent et l’imbrication des éléments Disney apporte un réel élément narratif intéressant au background du jeu.
Mais.
World of Final Fantasy est plus jeune.
World of Final Fantasy est plus léger.
World of Final Fantasy est plus succinct.
Si dans Kingdom Hearts, on revit réellement une scène d’un film du début à la fin, ce n’est pas le cas ici. On n’y fait que traverser une zone, parler à deux ou trois personnages et passer à la scène suivante. La fibre nostalgique est bien moins flattée que dans les Kingdom Hearts. C’est trop pauvre. Et c’est le principal défaut que l’on fera à World of Final Fantasy : en dépit de son désir de nous fournir un jeu fan-service, il ne nous en sert pas assez. Il ne fait que survoler l’ensemble sans réellement rentrer dedans.
Les différents univers servent de donjons et de chef-lieu, très bien. Mais ça s’arrête là. On ne revit rien (ou presque), on ne fait que les traverser. Pire : une grande majorité de lieux sont totalement anecdotiques et ne soulèvent pas la moindre once de nostalgie, quand ces derniers ne sont pas inventés pour l’occasion et ne suscitent tout simplement… aucun intérêt. Citons le cimetière des trains, les chandelles de glace, les gorges du loup et même le grand pont… Ces zones sont longues, pas forcément intéressantes pour le gameplay et n’apportent aucune plus-value, ni à l’histoire, ni au jeu. Ce ne sont que des zones de transition entre deux arcs narratifs.
Kingdom Hearts, lui, malgré quelques errements similaires, allait bien plus loin dans l’exploitation de ses univers. Quant à rester sur ce parallèle, on aurait aimé voir cela ici. En voir d’avantage, rester sur le même ton, moins aseptisé, plus spécifique à la saga Final Fantasy.
Tant pis, on se rattrapera sur le gameplay et sa narration.
ATB, combats aléatoires, menus bleus
Pas de doute, rien que par la présence de ces trois éléments, on fait un véritable plongeon dans le passé de la série. Et pour le coup, l’essai est tout de même bien transformé car il arrive à éviter l’écueil de l’ennui. Oui, nous avons des combats tous les quinze pas. Oui, ils sont lents et prévisibles. Oui, les faiblesses des ennemis sont téléphonées et non, il n’y a aucune surprise à ce niveau du début à la fin du jeu. Du convenu, du classique, de l’attendu. Les allergiques à l’ATB et au pop incessant de combats lors de l’exploration pourront passer leur chemin.
On remarque une tentative d’égayer le menu avec une alternative plus directe (modifiable via les options) : un bouton = une action. Sympa, non ? Ça accélère effectivement les combats, mais en pratique, ce type de menu se révèle moins ergonomique que le classique, tout bleu, avec choix des cibles. Car justement, ce dernier point est crucial et bien plus clair dans cette version.
Fort heureusement, à l’image de sa narration, de multiples éléments vont venir atténuer ces contraintes pour le moins… omniprésentes.
L’ajout le plus agréable est la possibilité d’accélérer considérablement la vitesse des combats en maintenant la touche R. Cela coupe une bonne majorité des animations tout en accélérant la vitesse de l’ATB. Et si votre équipe dispose du niveau suffisant pour la zone, les joutes ne dureront jamais plus de quelques dizaines de secondes. Ceci est possible aussi grâce à une difficulté très basse qui ne nous fait jamais batailler très longtemps sur un monstre. Même les plus coriaces. Ce choix, déplaisant pour certains, permet de mieux faire passer la redondance des combats, des actions, et de la capture des monstres. Ouf, sauvé, World of Final Fantasy n’est donc pas soporifique. Très facile, oui, mais pas ennuyeux.
World of Pokemon
Feature numéro une de ce titre, personne ne l’aura manquée : la capture de monstres.
Impossible de passer outre, ce système est au cœur du jeu.
Ici, vous ne vous contrôlez pas seulement Lann et Reynn pour combattre, mais aussi jusqu'à quatre monstres supplémentaires appelés Myrages. Oui, cela fait six combattants à diriger durant les combats. Rien que ça ! Mieux encore : vous pouvez superposer deux monstres sur chacun de nos héros. Soit au final, deux pyramides de trois personnages. L’intérêt est que toutes les statistiques et points de vie s’ajoutent et forment ainsi un personnage bien plus puissant.
Soyons clair d’entrée de jeu, le but est de construire la pyramide la plus puissante possible. Vous ne vous amuserez pas à garder vos six personnages dissociés tout au long des combats. Ce serait du suicide car ils n’auront généralement pas assez de HP pour encaisser les coups. Non, il vous faut un gros tank bien costaux capable de lancer tous les sorts possibles. Alors superposons les !
Imaginez un peu le résultat : un Béhémot servant de support, Lann assis dessus portant sur sa tête un bébé Ifrit… Oui, c’est exotique. À vous de construire la pyramide de vos rêves, sachant que vous pouvez faire passer Reynn et Lann de chibi à leur taille réelle à tout moment et ainsi les faire passer de la place centrale à la base de la pyramide et inversement. Les possibilités sont alors plutôt nombreuses. En revanche, il sera bon de noter que les personnages clés des jeux Final Fantasy, comme Lightning ou Squall, ne sont accessibles qu’en invocation.
Autre intérêt à ces empilements, l’accessibilité aux différents niveaux de magie. Un système simple mais diablement efficace à ce niveau : si dans votre pyramide, deux personnages possèdent le sort feu, alors vous disposerez automatiquement du sort Feu 2 dans vos compétences utilisables ! Si ce sont les trois personnages, alors Feu 3, et ainsi de suite. À vous d’expérimenter le plus de combinaisons possibles pour débloquer les plus gros sortilèges. Oui, Ultima aussi se débloque ainsi.
Et comment on les capture, ces bouts de choux ?
En combat, vous analysez le monstre de votre choix, vous y découvrez l’action à faire pour débloquer la capture et ensuite, vous n’avez plus qu’à martelez l’option « capturer » jusqu’à obtention du monstre. Facile. Certains monstres ne demanderont qu’à subir un petit sort de feu quand d’autres voudront être soignés énormément d’un coup. Certains sont forcément plus durs à capturer que d’autres, en particulier les boss cachés, mais dans l’ensemble, cela reste largement accessible, même pour les plus gros niveaux.
Gros bémol à ce système pourtant très sympathique : chaque monstre capturé débarque dans votre équipe au niveau 1. Et bien que les séances de level-up ne sont pas des plus longues, cela reste très contraignant, il faut le dire… Surtout en fin de partie quand vous devez rattraper plus de soixante-dix niveaux. Qui plus est, la difficulté très faible du titre aidant, garder les mêmes petits monstres du début à la fin de l’aventure est tout à fait envisageable. À vous de voir alors si prendre le temps de diversifier vos équipes vaut réellement l’effort et le temps demandés...
Et… C’est bien ?
Attendez, ce n’est pas tout !
Nous pourrions nous attarder sur la présence de sphériers uniques pour chaque Myrage. De leur capacité à évoluer dans une nouvelle version (un bébé Chocobo pourra ainsi devenir un véritable Chocobo puis, enfin, un Chocobo Blanc, par exemple). De la possibilité d’associer des myralites à vos deux héros pour conserver des skills de haut-niveau sans aucune contrainte. Du nombre assez élevé de monstres à capturer (150). De pouvoir utiliser certains d’entre eux comme monture, des deux fins différentes ainsi que de la fin cachée, des quêtes annexes, des quêtes de la fille qui a oublié son nom, des myrages Ex, du colisée, des DLC… Finalement, il y a tout de même beaucoup de choses à dire et à faire.
Le système de WoFF est bien complet sans être complexe, et c’est tant mieux.
Le titre se termine en un peu plus d’une trentaine d’heures pour la fin normale. Comptez une dizaine supplémentaire pour la véritable fin et encore une bonne dizaine pour le contenu post-game. Si en plus vous décidez de tout couvrir, battre l’ultime boss caché (grosse surprise lui !), et monter vos petits monstres pour en faire l’équipe parfaite au niveau 99, alors oui, vous avez de quoi faire. Une durée de vie plutôt bonne donc et qui aura l’avantage de contenter la plupart des joueurs.
Un petit mot sur la version française du jeu qui, pour l’occasion, se dote d’
une traduction de très grande qualité. Les jeux de mot sont bien choisis, les définitions de monstres toujours très référencées et drôles quand le champ lexical sait s’assombrir durant les phases clés de l’aventure. On est au niveau de la qualité d’un
Final Fantasy XIV: A Realm Reborn. Il fallait le noter, c’est chose faite.
Vita versus PS4
Graphiquement, le titre est, sur Vita, correct sans atteindre des sommets. Si la modélisation des décors et des personnages est plutôt de bonne facture, on remarquera un aliasing plus qu’omniprésent et un framerate pour le moins inconsistant. Bien que bloqué à 30 images par seconde, il ne sera pas rare de voir le jeu accuser des baisses de régime et ce, même au sein des menus. Cependant, pour un titre on-the-go, cela reste pleinement jouable et ne nuit pas réellement au plaisir de jeu.
Évidemment, sur Playstation 4, World of Final Fantasy s’en sort bien mieux. Si le taux de rafraîchissement est toujours bloqué à 30, tout reste ici quasiment fluide du début à la fin. La résolution fait aussi un bond pour être en 1080p et de multiples effets supplémentaires viennent embellir l’ensemble. On notera ainsi l’apparition du Depth of Field (l’effet de flou au premier plan et en fond) donnant cette sensation d’avoir à faire à des miniatures, voire des poupées animées. Les textures sont évidemment de meilleure qualité, les modélisations plus fines et la distance d’affichage se voit étendue. De quoi nous rappeler que nous jouons sur console de salon.
On lui reprochera cependant un manque de folie certain concernant sa direction artistique. Les donjons sont très classiques, presque sans âme quand l'aventure ne brille jamais par son univers. Là aussi, nous aurions aimé plus de travail, plus de clins d'œil, plus d'animations, plus de... tout.
Le contenu est heureusement le même pour les deux versions. L’unique différence se fera sentir sur PSVita où il vous faudra télécharger le pack de langue voulu en plus si vous désirez entendre les voix.
Hamauzu, pour le meilleur et pour le pire
Musicalement, on retrouve notre bon vieux
Masashi Hamauzu qui, comme à son habitude, arrive à nous pondre
de l’excellent comme du très mauvais. On saluera quelques thèmes originaux comme
World of Grimore ou
Last World of Battle mais à côté, certaines pistes paraîtront très fades, comme les thèmes de combat et certaines pistes comme
World of Nine Woods Hill. On sent bien sa pate, et les arrangements ne surprendront pas les joueurs attentifs. En revanche, quand on s'attaque aux remixs d’anciens thèmes de la série par l'équipe sonore de TOSE dirigée par Masato Nakamura, c'est un tout autre constat : certains sont corrects (
Those Who Fight Further (ff7)) quand d’autres se retrouvent littéralement saccagés (
Terra (ff6) -
Don't be Afraid (ff8) -
Festival of the Hunt (ff9)). Même
Clash on the Big Bridge est à côté de la plaque… Déception. Il y avait tellement de matériaux d'exception pour faire plaisir au fan… Mais non, l’ajout de boîte à rythme partout, ce besoin de rajouter une couche de dubstep et de violons dignes des meilleures musiques d’ascenseur est incontrôlable chez notre monsieur. Mi-figue, mi-raisin donc, sans surprise.
World of Final Fantasy est un bon RPG.
Son histoire de fond se révèle surprenante quand la narration arrive à garder un bon équilibre entre premier et second degré. Une bonne surprise, surtout que cela s’accompagne d’un contenu plutôt riche, intéressant et bien pensé. Une grande affection naît très vite entre le jeu et le joueur. Cependant, on lui reprochera le fait de ne pas suffisamment jouer la carte du fan-service et de toujours rester sur la réserve quant à ce qu’il nous offre. Entre surprise et légère amertume, nul doute qu’il se doit d’être parcouru. Mais peut-être pas pour ce que laissait présager son titre…
22/01/2017
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- Les myrages
- Le système dans son ensemble
- Un scénario plus profond qu'il n'y parait
- Bonne durée de vie
- Très bonne traduction FR
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- Les remixes
- Un RPG couloir
- Final Fantasy en retrait
- Lourdeur de certains dialogues/personnages
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GRAPHICS 3.5/5
SOUND/MUSIC 2.5/5
STORY 3.5/5
LENGTH 4/5
GAMEPLAY 3.5/5
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