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Undertale

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Undertale
You are filled with DETERMINATION !
L'histoire d'UnderTale, c'est un peu le schéma même du conte rose-bonbon auquel nous a habitué internet depuis l'essor du dématérialisé et du financement participatif : un seul homme, un projet indépendant, une page sur Kickstarter, un succès sur Kickstarter, un jeu lancé et un succès commercial et critique. Il faut dire que du haut de ses hautes statistiques (93/100 sur Metacritic, 98% d'opinions positives sur Steam), ce jeu à la tronche de jeu Super Nintendo pas fini, présenté par son créateur Toby Fox comme un RPG "ou l'on peut éviter de tuer", à de quoi intriguer. Et les avis dithyrambiques, c'est un peu comme ceux qui font un étalage de politesses : il faut toujours s'en méfier.

Howdy!

L'histoire de UnderTale s'ouvre avec la chute d'un jeune humain dans un trou au sommet d'une montagne qu'il explorait. Pourquoi ? On ne le sait pas vraiment et on ne le saura jamais vraiment. Il survit à sa chute et se réveille, s'apercevant qu'il a un peu plus que des cailloux comme compagnie car il a chuté loin, très loin sous terre, atterrissant ainsi au royaume des monstres. Ces mêmes monstres qui furent bannis et enfermés dans ce monde souterrain par les humains, il y a bien longtemps, après la conclusion d'une guerre entre les deux peuples. Déterminé à rentrer chez lui, le jeune humain décide alors d'explorer ce monde doux-dingue, rempli de créatures et de personnalités uniques, avec l'espoir de trouver une sortie.

Et dès le premier pas que l'on fera faire à notre personnage, la première chose que l'on retiendra d'Undertale est son humour délicieusement décalé, les situations sont souvent loufoques et le casting du jeu se distingue par son hétéroclisme et son côté barré. On est parfois pas loin d'un bête humour façon génération pop-culture, bien trop à la mode ces derniers temps, mais Toby Fox, le créateur du jeu, utilise avec brio cet humour et cette dérision comme un terreau pour faire grandir ses personnages, chaque entité se dévoilant au fil du jeu avec une sincérité presque palpable ; cet amour pour l'humour étrange et caustique rapproche d'ailleurs Undertale de Earthbound, Fox étant grand amateur de ce dernier, mais le comparatif entre les deux s'arrête à ça. Et plus l'on avance dans l'histoire et plus cet humour fait copain-copain avec une histoire qui, mine de rien, prend subtilement de plus en plus de place, dévoilant petit à petit les enjeux et les conséquences de la présence du jeune humain dans ce monde souterrain. On s'attache vraiment à cet univers avec l'envie d'en voir de plus en plus et de savoir ou l'histoire va nous mener, une histoire très intimiste et dont le (vrai) final est plus que poignant. La qualité de l'écriture y est pour beaucoup dans l'équation, l'auteur du jeu complétant une mise en scène étonnamment vivante pour un jeu aussi moche par des textes qui n'en font pas trois tonnes et ou chaque mot est savamment pesé pour servir au mieux les personnages qui les prononcent. Un vrai souci du détail qu'on retrouve dans pas mal de jeux, mais Undertale se distingue en allant encore plus loin dans sa construction.
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Ce qui rend Undertale si particulier, c'est le rapport qu'il fait entre gameplay et scénario. Là ou le jeu-vidéo distingue habituellement ces deux éléments, parfois au point de créer une rupture (vous avez dit dissonance ludo-narrative ?), Toby Fox a lui construit son projet en considérant les deux comme un tout. Difficile d'en parler sans spoiler, mais Undertale intègre les codes et éléments du RPG, comme les combats aléatoires et le gain d'expérience comme des éléments à part entière de la vie de cet univers, et non plus comme de simples éléments statistiques et pratiques. La manière dont le joueur progresse aura une influence en continu sur la manière dont le jeune humain sera perçu, sur les dialogues, les évènements et leurs déroulements ainsi que sur les conclusions qui peuvent être multiples ; jouer l'ange ou le démon sera clairement ressenti au fil du jeu, jeu qui ne se privera pas d'accabler et / ou de se moquer du joueur et de briser le quatrième mur pour mettre le mettre face aux responsabilités de ses actes. Mieux encore, le jeu se rappelle de chaque action faite et, directement ou indirectement, le rappellera au joueur en lui collant le fait accompli en pleine face ; se faire traiter d'hypocrite après avoir rechargé une sauvegarde pour épargner un monstre tué quelques minutes auparavant est une manière assez étonnante de perturber un joueur habitué à charger/sauvegarder pour déterminer le meilleur résultat d'une action. Et ce n'est qu'un exemple parmi tant d'autres. En créant ainsi une telle alchimie entre le gameplay et narration, Undertale offre une expérience qui implique, offrant le choix et donne de l'importance à ce choix tout en renforçant la crédibilité et l'attachement à ce drôle de monde souterrain.

Un souci du détail qui force le respect mais qui a aussi ses conséquences, Undertale est truffé de secrets et une bonne compréhension de son histoire et de son univers passe au moins par trois fins différentes, dont deux qui ne sont pas tendres avec le joueur d'un point de vue jeu (sans parler d'une éventuelle lassitude à revoir les mêmes tableaux) et qui nécessitent des conditions particulières pour être accomplies. Et même avec ces trois fins, visiter le wiki ou des sites à spoilers peut surprendre devant la quantité de secrets encore détenus par le jeu. Pour l'anecdote, Toby Fox a même pensé aux amateurs de hacking avec quelques éléments planqués dans les fichiers du jeu, dont une fin spéciale !
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You feel like you're going to have a bad time

RPG au tour par tour assez minimaliste, Undertale propose une exploration plutôt rectiligne et des puzzles légers, puzzles qui sont là avant tout pour servir l'univers et les actions des personnages plutôt que de faire tourner la matière grise du joueur. Bref, pas vraiment le meilleur point du soft. Pour les combats en revanche, c'est autre chose. On ne disposera que de quatre actions pendant les affrontements : Attack, Items, Act, Mercy. Comme son nom l'indique, la première sera une attaque physique elle prendra la forme d'une sorte de jeu de rythme ou il faudra arrêter une barre, si possible bien au centre de l'écran, afin de maximiser les dégâts. Toute aussi évidente, Items permet d'utiliser... des objets, le choix se faisant plutôt vite car l'inventaire du héros ne possède que 8 emplacements. Chose intéressante c'est l'intégralité de l'inventaire qui est accessible en combat et certaines utilisations peuvent avoir des effets surprenants : par exemple si l'on garde le bâton de bois (toute première arme du jeu) on peut faire tourner en rond les ennemis canins, utiliser un biscuit-araignée devant un certain boss du jeu permet de directement couper court à l'affrontement... car ce dernier n'attaque pas ses clients !

L'action Act, quant à elle, est probablement la plus importante de toutes. Elle permet d'accéder à une liste d'actions qui différera selon le monstre choisi : mystifier, rire, raconter une blague, provoquer, chanter ne sont que quelques unes de ces actions. Et c'est à cette action Act que se rattache un des principes fondamentaux sur lesquels est construit Undertale et qui sert d'accroche au jeu : un jeu dans lequel on ne peut tuer personne. Les monstres sont des êtres vivants avec des sentiments, pas juste des sources d'argent et d'expérience ! En choisissant les bonnes actions ou combinaisons d'actions, il est possible de conclure un combat - et l'histoire - sans qu'une seule goutte de sang ne soit versée. Un monstre prêt à jeter l'éponge verra son nom virer au jaune, et c'est à ce moment que la dernière option, Mercy, pourra être utilisée ; on peut aussi l'utiliser pour fuir les combats. Ces actions contextuelles sont aussi l'occasion de tout un tas de réactions et de situations loufoques qui permettent de mieux connaître les monstres, et par conséquent de renforcer son attachement à Undertale.

En revanche, même si l'on cherche à conclure un combat de la manière la plus pacifique possible, le camp d'en face ne se privera pas d'attaquer à chaque tour. A chaque attaque ennemie, le combat se transforme temporairement en une sorte de shoot'em up où le joueur, symbolisé par un cœur, va devoir éviter une pluie de projectiles divers et variés - des larmes, des biceps, des chiots en furie, pour ne citer que ça - afin de pas voir ses points de vie fondre comme neige au soleil. Chaque monstre dispose de ses propres patterns, des patterns qui peuvent changer au fil du combat et qui peuvent aussi s’entremêler selon le nombre de monstres présents lors de l'affrontement ; attention cependant à ne pas mettre en pétards vos interlocuteurs pendant les phases Act, car la difficulté peut facilement monter d'un cran. Il faudra aussi compter sur des règles qui vont ponctuellement changer au fil de l'aventure, comme voir notre cœur être soumis à la gravité ou pouvant éviter des dégâts en étant mobile/immobile face à des projectiles d'une certaine couleur. Les combats contre les boss sont en ce sens unique car chacun aura un fonctionnement différent. Une manière originale de dynamiser cet aspect du jeu, même si il faut bien avouer que les nerfs peuvent parfois être mis à rude épreuve notamment contre certains boss.
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STOP PLAGUING MY LIFE WITH INCIDENTAL MUSIC!

Graphiquement, c'est plutôt difficile de faire une longue description du jeu. Avec sa tronche de jeu 16-bits pas fini, malgré le fait qu'il soit coloré et que le design des monstres est bien original, le jeu donne surtout une impression de pauvreté avant tout. Voulu, pas voulu afin que le joueur reste concentré sur l'essentiel ? Allez savoir, mais ce style colle à la peau de la vie burlesque de ce monde souterrain. Ce qui est sûr en revanche, c'est qu'avant d'être graphiste ou codeur, Toby Fox est avant tout un musicien et cela se ressent bien. Faussement rétro et aussi variée que fournie (elle contient 100 pistes, ce qui est gros pour un jeu indé), la bande-son du jeu est indéniablement un des piliers de l'aventure, accompagnant avec une cohérence parfaite les moments sérieux, burlesques et émouvants du jeu, le genre de bande-son qui se loge dans votre tête pendant de longues semaines. Les thèmes accompagnants les affrontements contre les boss sont d'ailleurs plus que mémorables.




Comptez en moyenne 6 à 8 heures pour compléter une partie, et entre 15 et 20 pour faire les trois parties (minimum) nécessaires à la totale compréhension du jeu.
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Sous son apparence austère et minimaliste, Undertale cache bien son jeu, celui d'une profondeur insoupçonnée et d'une utilisation intelligente du medium appelé jeu-vidéo, et qui force un peu plus le respect quand on connait le passif du projet. Un joli exercice de sincérité et d'inventivité totalement à contrecourant de cette tendance voulant une chasse au grandiose quitte à oublier ses possibilités pour essayer de mieux singer les autres médias. A la fois très drôle et très sérieux, très cliché et très innovant, très profond et très simpliste à la fois, Undertale dépasse son statut de jeu-vidéo pour offrir une expérience unique, cohérente, qui implique et qui ne peut pas laisser indifférent, mais à une seule condition : ne pas laisser autre chose que son instinct guider ses pas. Au moins pour une première partie.

26/12/2015
  • Un casting mémorable
  • Un système de combat original
  • Une histoire bien écrite et touchante
  • Une déconstruction intelligente du jeu-vidéo
  • Une bande-son qui déboite
  • Une partie aventure un peu pauvre ?
  • Le cheminement pour les fins pas forcement évident et parfois pas très agréable
9

TECHNIQUE 1/5
BANDE SON 5/5
SCENARIO 5/5
DUREE DE VIE 3/5
GAMEPLAY 4.5/5
Undertale > Commentaires :

Undertale

9
6.5

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17 commentaires
Ragna

le 25/08/2025
6_5 play4

Terminé Undertale sur PS4 en un peu plus de 16 heures pour en faire le tour (mais peut-être pas complet).

En effet, j'ai l'impression que ce petit RPG pas comme les autres en a encore dans le ventre, niveau possibilités. J'avais entendu beaucoup de bien sur cet OVNI du paysage vidéoludique, et je comprends mieux pourquoi à présent. Sous ses airs de RPG classique old school au tour par tour, il révèle petit à petit des mécaniques sacrément originales dans son gameplay (notamment dans les combats), ainsi que dans sa manière de raconter l'histoire. Différentes options sont disponibles dans les combats, permettant de résoudre par exemple un conflit avec l'ennemi de manière diplomatique avec les dialogues, en apprenant à le cerner, et le comportement de l'adversaire change ou évolue en fonction de nos décisions et actions. Cela peut évidemment demander une certaine patience. C'est du tour par tour à l'ancienne où les affrontements se déroulent à la première personne, à l'image d'un Dragon Quest classique. Mais il y a des sortes de mini-jeux d'arcade et de shoot'em up durant une poignée de secondes pendant le tour d'action de l'ennemi, où le héros est représenté par un cœur et doit éviter les projectiles représentant plusieurs thèmes. Et une fois qu'on a entré la commande Fight, on a droit à une sorte de phase QTE, où il faut arrêter le curseur sur une barre horizontale vers le centre ou sur les zones marquées afin d'optimiser les dégâts. Les effets et les combos dépendant des armes équipées. Les stats sont basiques (HP/ATK/DEF), mais il y a une sorte de statistique invisible appelé Love (Amour), qui dépend de comment on se comporte avec autrui dans les rencontes ou les joutes. C'est souvent tourné de manière assez cocasse car l'humour ne manque pas. L'humour n'est ni puéril ni lourd, peut-être parfois un peu noir, mais il s'accorde parfaitement avec la direction artistique sobre et minimaliste du titre. Je ne reproche pas grand chose d'ailleurs à son style graphique rétro de la fin des années 80 / début des années 90, mais un chouilla plus de détails avec ce charme de vieux pixels d'antan dans les décors n'aurait pas été du luxe.

Un jeu qui a maintenant 10 ans au compteur, mine de rien, et qui met encore aujourd'hui une tannée à certains AAA au niveau de l'originalité. Œuvre burlesque à l'histoire bateau de prime abord et dans la forme, mais diablement bien écrite dans le fond à mesure que l'on découvre et perce ses secrets, elle fut créée par un seul homme qui plus est. Une personne sous le pseudonyme Toby Fox. Les textes et les dialogues ne sont pas spécialement très longs comme dans la plupart des RPG, et sont en anglais, mais ça reste de l'anglais accessible. J'aurais quand même apprécié que le titre soit traduit mais soit. La musique résonne tantôt dans un style 16 bits avec le chip sonore qui va avec, tantôt de façon un peu plus moderne, mais le jeu garde sa propre identité sur ce point, en plus de diversifier ses pistes. C'est plutôt joli dans l'ensemble, j'ai trouvé. Ça fait vraiment le travail pour une fable comme ça. Et les bruitages ne sont pas en reste, conférant même une sorte de langage yaourth façon RPG old school à certains personnages pour renforcer cette ambiance de comédie fantastique. Il y a vraiment de l'idée, y compris dans les sonorités du soft qui font leur petit effet magique.

S'il est vrai que le jeu est assez court, surtout pour un RPG, il est également vrai que sa rejouabilité lui octroie une durée de vie honnête. Les différents chemins et les différentes zones du jeu qui s'offrent à nous dépendent de nos actions et décisions par rapport aux PNJ ou ennemis durant la quête de cette étrange fable dans le monde souterrain. On peut décider qui tuer ou qui épargner, et c'est de là que découlent les possibilités d'exploration et de narration qui en sont inéluctablement impactées, allant jusqu'à déboucher sur plusieurs fins. De fait, il est tout à fait possible de terminer le jeu en mode pacifique, sans tuer personne. Ou bien au contraire, en mode génocide en butant tout le monde. J'ai remarqué que ça avait un impact sur la difficulté et la manière de voir le monde que propose cet univers.

Il faut savoir trouver son chemin car ce n'est pas toujours évident tellement le jeu nous largue comme ça et ne nous prend pas par la main, et c'est bien. Mais le problème est que certaines démarches pour progresser ou pour nouer un lien avec certains personnages nécessitent une soluce ou un guide tant c'est parfois abscons et pas toujours naturel. Le fait que le héros marche (un petit peu vite quand même et encore heureux) et ne court pas quand il doit faire la navette entre plusieurs endroits pour mener à bien des quêtes ou objectifs, peut s'avérer un peu frustrant à la longue. L'histoire est bien contée dans le fond, mais découvrir ses secrets en creusant les différentes possibilités du titre peut se révéler lourd et nébuleux parfois. J'ai dû regarder sur internet pour certains trucs, sans quoi je tournais en rond ou manquais des infos pour atteindre telle ou telle fin. Il y a aussi des énigmes qui ponctuent notre épopée, elles sont amusantes mais guère compliquées.

En tout cas, même s'il ne m'a pas marqué plus que ça, je suis content d'avoir fait ce Undertale. Simple mais efficace, et à la fois diablement original, c'est comme ça qu'on pourrait le résumer en une phrase. Mais un peu trop vieillot sur certains aspects, comme les déplacements de notre avatar, ou bien la navigation dans les menus d'une lenteur affligeante, et que l'on doit ouvrir et refermer puis rebelote juste pour examiner la fonction d'un objet avant de l'utiliser ou l'équiper. Ou encore l'inventaire qui reste un poil limité à mon goût pour un RPG malgré la présence de malles pour stocker. Bourré de très bonnes idées dans son concept, mais pouvant perdre parfois le joueur dans la progression et parfois même la compréhension de l'aventure. Mais ça reste un jeu à faire pour tout fan de RPG ou de jeu vidéo tout court, clairement. Non seulement pour la culture vidéoludique, mais également parce qu'il se démarque des autres RPG. Un jour, j'essaierai d'ailleurs de faire Deltarune, l'autre jeu de Toby Fox qui est fait dans le même jus et qui semble se dérouler dans le même univers. Je recommande ce Undertale.


peacecraft

le 06/01/2021
5 play4
J'étais assez attiré par le principe du jeu et ses différentes routes. J'ai essayé de le faire en Pacifique mais je crois que j'ai dû me planter quelque part vu la fin que j'ai eu. Je n'ai pas le courage d'y retourner car j'ai trouvé ça assez laborieux dans l'ensemble. Les ziks sont cools et le système de combat est original , mais le reste ne m'a fait ni chaud ni froid. J'ai trouvé la fin très mal foutue et j'ai du me taper un bon gros farm parce que je n'avais plus une tune. Bref, j'étais pas mécontent de voir le générique de fin.
Chipstouille

le 05/07/2020
5 play4
Comme les gens ne savent pas s'empêcher de spoiler, j'ai donc "découvert" undertale tout en sachant à quoi m'en tenir.
C'est très earthbound dans l'esprit, en très moche et très dirigiste avec un manque flagrant de finitions.

J'aime le message, même s'il faut en passer par un voyage à portnawak land pour y parvenir.
Ce qui est surtout dommage, c'est qu'aussi peu d'indépendants ne prenne de risque dans le domaine du RPG retro (ou alors on n'ose pas les éditer?). Du coup undertale est le borgne au royaume des aveugles et a fait un carton.
J'ai fait partie d'une communauté de RPG Maker 2000 en 2001/2002, et j'ai joué à plein de jeux qui souffraient du même défaut et mériteraient au moins autant de reconnaissance: A blurred Line, Dark Soul (pas celui de from software), Phylomortis II, Idunn Ymiraldor... et j'en passe.
Yahiko

le 30/04/2020
3 nxn
Un enfer. Ne perdez pas votre temps et jouez à Earthbound
Medion

le 01/01/2020
8 nxn
Maintenant que je l'ai fait, je comprends pourquoi le jeu divise autant, et c'est bien normal.
Je fais de mon côté partie de ceux que le jeu a conquis. Drôle, intelligent, finalement riche avec ses multiples voies, le jeu m'a happé et surtout... beaucoup ému.
Clairement un titre majeure de la scène indé, qui s'adresse à un public qui lui est propre.
Faizon

le 13/10/2019
8 psv
C'est très astucieux, plutôt bien écrit, et avec de très belles idées, et pas mal d'originalité. Par contre, est-ce dû au petit écran de la Vita, mais la difficulté un peu erratique des "combats" crée un sentiment de frustration parfois un peu agaçant. Néanmoins, grâce notamment à une interactivité très poussée (chaque action provoque une pointe de conséquence toujours très bien poussée, et il y a un paquet de secrets, mystères et points de détails très denses), l'ensemble reste extrêmement agréable à traverser et, selon l'état d'esprit, peut aussi venir très agréablement bousculer les habitudes de jeu.
Riskbreaker

le 05/08/2019
5 psv
Enchaînements incessant de scènes "originales". Déconstruction du jeu-vidéo tous les 2 pas. Dialogues incessants venant couper toute avancée. Une multitude d'éléments différents voire opposés qui viennent et s'en vont.
Tout cela m'a semblé former un amalgame un peu trop décousu qui ne m'a pas convaincu plus que cela. Ni touché. J'ai suivi ce couloir de 4 h sans réelle implication. M'émerveillant sur certains petits détails, mais souvent frustré par l'enchaînement trop rapide des évènements qui empêche toute implication du joueur.
Ok, il faut le refaire en variant notre manière d'aborder les évènements. Ok, mais non, trop artificiel pour que j'adhère.
Je suis passé à côté de cette succession de mise en abyme du rpg.
Bahamut-Omega

le 11/03/2019
8_5 play4
J'ai finis Undertale en 11 heures sur Ps4. Fin Neutre, puis fin Pacifique.
C'est difficile d'en parler sans spoiler car le jeu est court, les scènes s’enchaînent vite. Mais j'ai mieux adhéré au jeu que je ne l'espérai.
C'est vrai qu'il y a quelques défauts, de narration notamment (plus ou moins assumé grâce au 4ème mur brisé et au système de sauvegarde propre au jeu, mais potentiel gênant pour le joueur). Et que c'est assez moche techniquement.
Mais c'est très original et le casting et touchant et drôle. Et le jeu à une OST de malade.
Je le recommande, ça reste une expérience intéressante à faire. Même si ce n'est pas forcément le jeu du siècle comme c'est souvent dit.

Sphynx

le 03/01/2019
7_5 pc
J'ai beaucoup de mal à accrocher à ce titre pourtant devenu un mythe chez beaucoup de joueurs. Beaucoup d'originalité et quelques très bonnes idées certes, mais un côté expérimental souvent trop prononcé, notamment au niveau des graphismes, empêche de plonger tête la première dans le titre : on a l'impression d'être devant un concept qui se cherche plus qu'un véritable jeu. Undertale a certes des mérites indéniables, mais comme beaucoup l'ont noté plus bas, probablement pas au point de l'ériger sur le piédestal qu'il occupe aujourd'hui dans la communauté.


+ La volonté d'innovation
+ La réflexion sur les bases du RPG
+ Le système de combat et la musique

- Une charte graphique vraiment imbuvable
- Le côté expérimental trop poussé
- L'immersion impossible
Albanbli

le 27/09/2018
6 pc
Il était dans ma ToDo depuis un moment. Depuis que j'en ai retenu que c'était un jeu dans lequel les combats n'était pas obligatoires. Dans lequel plusieurs voies praticables étaient possibles. En fait non. Les combats, on est au moins obligé d'en faire un, et quand bien même, tous les pseudos combats évités sont quand même des non-combats longs, pénibles et frustrants. L'histoire a le mérite d'oser un peu d'originalité et je suppose qu'il y a de quoi creuser du côté des personnages et autre. Mais les séances de combat auraient certainement du être plus légères ou plus rapides car, au final, sur un jeu de 7 heures, on passe trop de temps à ces pseudos combats ... ça casse tout à mon sens.
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