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Shin Megami Tensei

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Shin Megami Tensei
Steven Report !
Shin Megami Tensei premier du nom réécrit d'une certaine manière la trame de Digital Devil Story 2, mais surtout apporte un grand nombre d'éléments qui deviendront la constante Megaten. Le jeu sort d'abord sur Super Famicom et produit un petit choc dans le monde du RPG, avec un univers étrangement Cyberpunk et mûr. La version PC Engine qui sort un an après est une version non censurée (pour quelques rares scènes) et possède une bande-son arrangée par Sakimoto (qui arrangera Kyuuyaku plus tard). La version Mega CD (non censurée aussi) , quant à elle, possède un tout nouveau character design, un mode Library, une nouvelle introduction, des déplacements plus intuitifs ainsi que l'affichage du nombre de démons que vous combattez (habituellement il n'y en a toujours qu'un seul d'affiché). Et surtout, une bande son arrangée et optimisée pour la Mega CD avec donc une qualité sonore de haute volée. La version Playstation est quant à elle sortie dans un but précis, remettre le jeu au goût du jour avec un design moderne (le nouveau style graphique de Kaneko fait fureur à cette époque), et une interface copiée sur celle de SMT2. Le jeu propose également un mode easy ainsi que des déplacements plus souples, et une bande-son remise à neuf, mais bien moins réussie que la version Mega CD. Enfin, la version GBA est un portage de cette version PS1 avec un tout petit recadrage des menus en plus. Petit renseignement supplémentaire, c'est dans cet épisode que l'on découvre la forme si connue aujourd'hui de Jack Frost.

Story Majestic Trash

Encore une fois, on se retrouve avec un Tokyo envahi par les démons. En 199X, c'est désormais la seconde guerre entre le paradis et l'enfer.
Le début du jeu se situe dans les rêves des personnages qui rejoindront votre équipe. Puis votre mère vous réveille et vous recevez un programme via Internet sur votre ordinateur. C'est le logiciel d'invocation de démons qui permet aussi de les comprendre et les capturer. Ce logiciel fut envoyé par son programmeur au maximum de monde possible, pour que la plupart des gens puissent devenir des contrôleurs de démons. Malheureusement, la plupart ont effacé ce programme par peur d'un projet lunatique ou bien par simple inintérêt. Vous êtes donc l'un des rares à pouvoir contrôler les démons, et lorsque vous sortirez de votre maison, bon nombre de situations inattendues vous interrogeront. Un meurtre a été commis dans le parc d'Inokashira, et lors de votre passage à l'hôpital vous interromprez une étrange cérémonie occulte. A partir de là, la ville sera envahie par les démons et vous devrez sauver le monde comme toujours. La principale qualité de ce scénario est qu'il n'a pas de raisons manichéennes et que vous avez toujours le choix entre la loi, le chaos, ou rester neutre. Cela aura une incidence sur le scénario car les personnages secondaires, le déroulement de l'histoire et même le dernier donjon et la fin seront différents suivant votre alignement. C'est à partir du milieu du jeu que votre alignement jouera le plus grand rôle en racontant carrément trois histoires différentes suivant la voie choisie. De plus, que ce soit le clan des démons du paradis autant que ceux des enfers ou les neutres, ils ont tous leurs raisons et cherchent à leur manière une solution pour sauver le monde. Il n'y a ainsi pas de normes à suivre et vous choisirez vous même qui seront vos ennemis. C'est le point fort de ce scénario et je suppose que c'est la principale raison pourquoi ce jeu n'est pas sorti en Amérique. Les américains ont une éducation forgée dans les normes et ne sont pas assez mûrs pour accepter le genre de scènes qu'osera l'histoire de Shin Megami Tensei. Que vous choisissiez la loi ou le chaos, il y aura de toute façon des génocides, du sang et des ennemis, des complots et exécutions, du sectarisme à fleur de peau, et c'est cette orientation religieuse qui n'est pas encore écrite qui peut être choquante. Vous êtes le seul à créer le destin, à vous de voir si vous préférez purifier le monde pour qu'il reparte sur des bases propres, ou bien le laisser comme tel tout en étant profondément convaincu qu'il coure à sa perte future. A vous de décider suivant votre morale.
Pas de changements niveau casting, vous jouez toujours un humain qui est donc incapable d'utiliser la magie, mais d'autres personnages vous rejoindront, et ces personnages n'étant pas démons, ils pourront monter en expérience ce qui est vraiment attractif car le level-up ne sert plus à booster qu'un seul perso. L'histoire mettra d'ailleurs énormément ces persos en ligne de mire, car le propos de ce Shin Megami Tensei est résolument relationnel.
Il y a trois groupes qui veulent changer le monde, ils sont les suivants : Gotou qui a invoqué les démons pour créer un nouveau monde, l'armée américaine qui veut arrêter Gotou et instaurer sa propre dictature, et la Résistance qui cherche à éviter le carnage de l'affrontement entre Gotou et l'armée américaine.
Bien sûr, tout cela n'est que le début du jeu, un scénario évolutif particulièrement ambitieux. L'histoire devient très vite plus occulte et vous vous retrouverez bien rapidement dans le Kongoushinkai, appelé aussi Makai, l'endroit où vivent les démons et certains étrangers, et à jouer au Messie et à Adam et Eve dans un futur plus ou moins proche pour la reconstruction d'un nouveau monde.
Le tout sous un discours bien tranché et très terre à terre.
Shin Megami Tensei
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TECHNIQUEMENT :

Graphiquement, ce n'est pas l'extase visuelle mais le tout est net et précis. Pas de bavures mais peu de détails. Cela est accentué par des donjons plus variés par leurs couleurs que par leurs mappings. Mais cela est malgré tout très agréable et l'ambiance est très bien retranscrite. Et puis le jeu étant sorti en 92, il n'y avait pas grand chose de mieux à l'époque. Les cartes sont généralement bien dessinées et très fines, pas de soucis à ce niveau-là. Mais la plus grande réussite graphique est le character et monster design, tous deux associés à Kazuma Kaneko bien connu pour son style adulte et occulte. Les personnages sont vraiment classieux, autant dans leur design que dans leur rendu pendant le jeu. Ils ne sont pas forcément détaillés, mais leur côté adulte et réaliste ressort franchement bien.
Au niveau du bestiaire démoniaque, c'est une excellente réussite. Les démons sont tous plus réussis les uns que les autres et sont vraiment variés, travaillés. Certains auront une bonne bouille toute mignonnette alors que d'autres seront très matures, sensuels ou effrayants.
Musicalement, c'est presque parfait. Beaucoup de thèmes deviendront mythiques (même si mythiques est un superlatif bien superficiel...), et seront repris dans les épisodes suivants. En générale, l'ambiance créée par les musiques sont assez étranges, mystiques et cérémoniales, comme la musique du rêve, celles des alignements, du Terminal et de certains donjons. Le reste des musiques sera assez décalé étant des musiques de villes ou de personnages, comme le thème de Pascal, de Kishijoji ou Ginza. Et puis les sempiternels thèmes de combats et boss qui sont toujours très électriques, progressifs, extrêmement rythmés et saturés. C'est vraiment une belle performance de la part de Tsukasa Masuko d'autant plus que les sons utilisés sont de qualité.
Shin Megami Tensei
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GAMEPLAY :

Le gameplay est similaire à quelques détails près aux précédents Megami Tensei, mais Shin Megami Tensei étant comme une nouvelle série, il est temps de rappeler les anciens systèmes en ajoutant tous les apports de ce Shin.

DÉROULEMENT:
Shin Megami Tensei propose 2 points de vues. Une banale vue 2D qui correspond à la carte du monde, ou plutôt de Tokyo pendant laquelle vous dirigez un curseur que vous déplacez dans les lieux ou vous souhaitez vous rendre, en étant parfois interrompu par des combats aléatoires. Et la vue subjective dans un rendu 3D correspondant aux donjons. Dans cette vue vous aurez plusieurs informations ou menus sur l'écran :
La phase de la lune, qui fera varier la force des ennemis, certaines de vos capacités et la conversation avec un démon.
Le nombre d'argent, d'abord le yen puis plus tard le Makka, la monnaie utilisée dans chaque Megaten.
La jauge de Mag, qui correspond au nombre de Magnétites que porte votre équipe. Plus vous avez de démons dans votre équipe, plus le nombre de Magnétites baissera vite. Si vous n'avez plus de Mag, vos démons mourront.

Lorsque vous entrez dans le menu de commandes vous aurez le choix entre plusieurs options : Utiliser votre ordinateur, appelé COMP qui est votre logiciel d'invocation de démons. Vous aurez toutes les options relatives au COMP comme invoquer, effacer, ou échanger vos alliés démons. Vous pouvez aussi utiliser la magie, des items, et voir les statistiques de vos personnages.

COMBATS :
Les combats se déroulent de manière similaire aux précédents Megaten, c'est a dire au tour par tour et avec les commandes suivantes:
Attaque, fuite, converser et le mode automatique.
Durant l'attaque vous pourrez utiliser votre sword ou votre gun, vous servir de votre COMP pour toutes les options dédiées aux démons, (invoquer, déplacer...), items, magies, défense et une attaque spéciale que possède certains démons.

CONVERSATION, COLLECTION & FUSION :
L'un des gros intérêts de Shin Megami Tensei est l'option Talk accessible durant les combats. En réunissant certaines conditions demandées par un démon vous pourrez le convaincre de rejoindre votre équipe. Certains démons ne pourront pas être capturés, alors que d'autres se joignent très facilement à vous. De toute façon, un démon qui aura un level plus élevé que le votre ne se joindra pas, et sera toujours de l'alignement neutre.
Une fois un démon capturé, vous pourrez le laisser dans votre ordinateur puis l'invoquer et le ranger parmi vos combattants. Invoquer un démon vous coûtera de l'argent, et suivant son CP level le démon vous fera perdre plus ou moins de Magnétites (votre jauge de MAG) à chaque pas.
Une fois plusieurs démons attrapés et en rejoignant un Jakyo Manor que vous trouverez souvent pendant vos déplacements, vous pourrez fusionner vos démons. Le principe est de fusionner 2 ou 3 démons ensembles pour en créer un nouveau qui pourra avoir un alignement Law ou Chaos, Light ou Dark, seulement accessible via la fusion. Ajoutez à ça le fait que vous n'aurez pas la possibilité de créer un démon qui surpasse le level de votre invocateur. A vous donc de tester maints assemblages différents pour obtenir le démon de vos rêves. Plus tard dans le jeu vous pourrez fusionner un démon avec une épée, mais cette option est très limitée car tous les démons ne peuvent pas accepter une telle fusion.
Shin Megami Tensei
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ALIGNEMENT :

L'alignement est une particularité à très très bien appréhender avant de vous lancer dans un MegaTen. L'alignement est divisé en deux axes : l'axe Law/Chaos et l'axe Light/Dark. C'est ce principe d'alignement qui renferme toutes les philosophies du jeu. Mon explication qui suit sera donc longue mais intéressante...

L'alignement correspond à la vision des choses.

L'axe LAW/CHAOS correspond à votre ethnicité. Si vous êtes plutôt adepte de la liberté et du paradoxe vous serez Chaos (et cela n'a aucune connotation péjorative dans un MegaTen), si au contraire vous êtes fidèle et ordonné vous serez Law.
- LAW, ou la Loi en français signifie que vous favorisez la hiérarchie et la morale, et que tout acte solitaire et épicurien est considérablement insignifiant face à la collectivité, et à l'ordre. Dans votre optique la loi est la plus importante des choses à suivre pour éviter les problèmes et conflits, pour vous tout doit être écrit, ordonné et structuré, pour ne pas laisser place à l'ambiguë et au hasard. Finalement, on peut penser que cet alignement créera un monde extrêmement rigide et intouchable, mais qui procurera peu de satisfaction personnelle.
- CHAOS, ou le Chaos signifie le retour à la nature primaire, et créer un monde plus proche des sentiments. Vous ne suivez aucune loi et vivez une vie d'épicuriste. Liberté, désordre et paradoxe seront vos maîtres-mots. Le résultat sera sûrement très égoïste et personne n'épargnera personne et " les gros poissons mangeront les petits ". Le monde deviendra un monde où personne n'aura besoin des autres et où la liberté primera sur toute autre valeur. Les anarchistes auront trouvé leur alignement.
- NEUTRALITY, la Neutralité est l'harmonie qui semble parfaite et qui rejette tout extrême. Être neutre signifiera juger selon l'instant et choisir toujours le juste milieu, en favorisant parfois la loi, d'autres fois la liberté. C'est le juste milieu philosophique.

L'axe LIGHT/DARK est plus ésotérique et beaucoup plus abstrait que l'axe moral précédent. Cet axe ne peut pas être changé et correspond à la vision qu'ont les gens du démon. Un démon adoré ou adulé sera dans l'axe Light et sera comme les dieux, alors qu'un démon craint et haï sera du côté Dark et plus près des monstres. C'est donc très centré sur les pensées des humains ou des autres démons, et si on s'intéresse un peu aux mythologies diverses, on remarque que cela concorde avec la vie réelle. La quasi-totalité des démons que vous croiserez durant l'aventure seront d'axe Neutre, et pour avoir un Light ou un Dark il faudra jouer sur les attributs de fusions lors d'un passage chez le Jakyo Manor.
- LIGHT, la Lumière est un axe prétentieux. Les démons de la lumière ne sont pas des bons démons, pas plus que ceux des ténèbres, c'est juste qu'ils ont une place dans les mythes très appréciés et adulés. En bref, ces " Lights démons " se montrent rarement aux humains et gardent leurs statuts de Dieux en refusant toutes conversations ou négociations.
- DARK, l'axe Sombre correspond aux démons fourbes et cruels, généralement haïs par les humains et les autres démons. Ils sont assez présents dans le monde des humains et n'hésitent pas à se montrer. Ils sont plus simples à convaincre que les " Lights ", mais ne se laissent pas négocier simplement malgré tout.
- NEUTRAL, ou l'axe des démons pas ou peu estimés par les autres. La plupart des démons que vous croiserez seront neutres, et seront assez facilement influençables pour devenir vos alliés, étant très proches des humains qui sont neutres eux aussi.

L'alignement a un rôle extrêmement important pendant le jeu. Il affecte l'histoire et la fin mais aussi les plus petits détails comme les items équipables, les habilités accessibles, et les phrases des NPC. L'alignement de votre héros changera constamment jusqu'à un certain point ou tout sera alors décidé. Mais surtout l'alignement vous obligera à n'invoquer que des démons de votre axe, et de vous faire haïr par les autres. Bref, l'alignement est primordial et sera la conséquence logique de votre façon de penser et votre morale.
Shin Megami Tensei
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DEFAUTS :(((( :

Shin Megami Tensei étant un premier jet de la part d'Atlus sur la Super Famicom de Nintendo, le jeu contient forcément quelques défauts et autres bugs. Le plus évident reste la difficulté très rebutante. Dans un sens, cela nous donne un jeu à challenge comme je les aime tant, mais cela fera fuir beaucoup de joueurs anodins qui ne veulent pas s'impliquer plus que ça. Le jeu est sorti en tant que réédition sur Playstation et propose un mode normal et un mode expert, le mode expert étant celui d'origine de la Super Nes.
Le jeu contient également beaucoup de bugs malheureux. Ils vont du banal bug qui coince votre taux de Makka à 100 000 après avoir dépassé les 99 999 Magnétite ou un bug qui permet d'acheter des armes surpuissantes gratuitement, à des bugs plus contraignants qui vous empêcheront de finir le jeu à cause d'une confusion dans votre alignement et qui bloquera votre partie car le dernier donjon est attribué suivant votre alignement. Une confusion empêchera la console de savoir quel donjon vous faire parcourir, et vous aurez droit au bug ultime de ne pas avoir de dernier donjon... Mais heureusement, ces bugs sont RARES et ne doivent EN AUCUN CAS vous empêcher de jouer et de terminer Shin Megami Tensei.
Shin Megami Tensei

REPLAY VALUE :

Le jeu est particulièrement long et éprouvant. Il faudra beaucoup d'implication de la part du joueur pour en voir le bout, car la difficulté est belle et bien là à l'instar des autres jeux d'Atlus correspondant à l'univers des MegaTen. Le scénario principal est bouleversant de vérité et les nombreux choix moralistes et rivalistes que fera le joueur influenceront toujours la suite du jeu, ce qui donne au final une trame excellemment ficelée et logique. Comptez également sur quelques quêtes annexes qui vous permettront d'aider les âmes de certaines personnes et de relativement bien situer les conflits pour que vos choix soient parfaitement compris et assumés.
La meilleure manière de jouer à ce jeu est la suivante. Vous achetez la cartouche originale japonaise pour vous délecter d'une superbe jaquette et d'un livret des plus classieux, et vous jouez via un émulateur et le patch de traduction US fait par Aeon Genesis. Parce qu'il vous faut à tout prix comprendre l'un des meilleurs scénarios de RPG qui soit.
Shin Megami Tensei était tellement en avance sur son temps, ambitieux, avec son scénario vraiment adulte et ancré dans notre monde et dans nos personnes. Un scénario aussi irréprochable emballé par un gameplay plus qu'agréable fait pour moi de SMT un jeu parfait, que je classe au niveau d'un Panzer Dragoon Saga ou d'un Xenogears.

07/10/2004
  • Le scénario irréprochable
  • L'ambiance occulte
  • Le système de capture et fusion de démons
  • L'alignement
  • Les personnages en quête d'eux-même
  • La musique très entraînante
  • La difficulté très présente
  • Pas parfait graphiquement
10

TECHNIQUE 3.5/5
BANDE SON 4.5/5
SCENARIO 5/5
DUREE DE VIE 4.5/5
GAMEPLAY 4/5
Shin Megami Tensei > Commentaires :

Shin Megami Tensei

10
8

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25 commentaires
Avril5

le 04/08/2017
7 snes
Bon je passe sur les bugs en tout genre vu qu'apparemment c'est surtout dû au patch d'AG ; du coup je prie juste pour tous ceux qui y joueront dans le futur, histoire qu'ils aient moins de problèmes que moi hahahahahaha.
Concernant le jeu lui-même... que dire ? Ce SMT1 était juste une punaise d'expérience. Oui, les combats s'enchaînent à un rythme ignoble, oui ces derniers sont composés de plusieurs vagues d'ennemis (3 voire 4 à la fin du jeu), oui les menus sont lents et tristes à en mourir, oui on se perd dans les donjons, mais j'ai envie de dire que l'ambiance est là et que tous ces éléments de gameplay contribuent précisément à la constituer. Après, bien sûr, c'est pas toujours facile de faire la part des choses : ce qu'on gagne en cohérence, on le perd en plaisir de jeu, notamment dans cet horrible donjon final, que j'aime (pour sa démesure) tout autant que je le hais (pour sa... démesure encore), qui s'étire des heures et des heures durant, et ferait presque passer tous les autres donjons du jeu pour la simplicité incarnée point de vue level design. Les musiques étaient globalement bien voire très bien mais trop peu nombreuses, on avait même pas de thème spécial pour le boss final, un peu dommage et 2/3 thèmes recyclés dans tous les donjons/villes du jeu. Graphiquement, c'est... irrégulier. Autant les donjons sont ternes, tous semblables aux couleurs près, autant les sprites des démons sont souvent superbes, de même que certaines scènes du scénario qui ont une véritable force évocatrice.
Le scénario est relativement attendu (dans la mesure où on est rarement surpris, pas dans la mesure où il ne se différencie pas d'une bonne partie des plots de JRPG ; on est dans un setting post-apo plutôt déprimant ici après tout ; eschatologie, messianisme sont au programme) mais très direct au sens, tout d'abord, de sa forme : brute, mais également du fond puisque la critique est souvent acerbe. Bref, de ce côté là c'était savoureux, un vrai bol d'air frais. Le système d'alignement est cool, ça permet au joueur de vraiment s'investir dans le jeu même si ça reste assez... tranché on va dire.
La difficulté de la trame principale est pas bien élevée (à part un passage, Kongokai imo, et encore) : en fait le jeu est rempli de déséquilibres qui rendent certains éléments du gameplay complètement abusés (Zio et les shells qui foutent des alterations) et donc les combats contre les bosses pitoyables pendant 98% du temps. C'est donc plus l'austérité qui pose problème ; après faut garder en tête que les save states ça change quand même totalement la vie et que ceux qui jouent au jeu qu'avec les saves manuelles sont à mon sens des dieux auxquels je veux bien offrir un autel.
Voilà voilà, franchement comme je l'ai dit c'était une expérience, au sens fort du terme, donc je le conseille à tout le monde pour peu qu'on ait pas peur de ressentir de la frustration/rage sur certains passages à cause du level-design ou des bugs de la version patchée du jeu qui font de vous une miskine h24
En plus y a pseudo-Yukio Mishima dans le jeu donc c'est hyper stylé
Astram

le 24/09/2015
7 play
4ième épisode des Megaten, après plus d'une 40aines d'heure de jeu je l'ai enfin terminé et...
Je le trouve un peu moins bien que Megaten 2.
Déjà les musiques sont reprises de MT2, de même que certains aspect scénaristique, en fait on dirait que j'ai jouer à une nouvelle version de MT2 en un peu moins bien.
Étonnamment on est encore moins guider, et le tout est encore plus fade.
Il y a aussi beaucoup trop de combat en général, heureusement le jeu n'est pas très difficile donc ça va.
Niveau gameplay cela reste quand même du très bon.
bruninho87

le 19/09/2014
7 ios
Shin Megami Tensei, un “doux” nom résonnant dans ce vaste monde qu’est le chaos où sentiment de malaise, d’inconfort et d’allusion biblique se ressentent comme si l’expérience d’un jeu devenait l’expérience d’une vie. SMT est l’un des jeux pour lequel le cœur, l’esprit et une certaine dose de courage sont les ingrédients majeurs pour profiter pleinement d’un univers aussi riche et particulier.


18 mars 2014, nos amis américains et nous (européens) avons le plaisir de pouvoir connaître cette série ou de la redécouvrir dans ce qui se fait de plus en plus de nos jours : une version smartphone (tout de même 2 ans après le Japon). Ce soft reprenant exactement les caractéristiques de la version GBA, sortie en 2003 au Japon (remake de la version Super Famicom de 1992), a été édité sur la sphère iOS pour la modique somme de 8.- CHF, tout en rendant cette version totalement jouable, ergonomique et traduite (en anglais) sur notre outil du quotidien.


L’introduction émet déjà les premières bases d’un soft atypique : un rêve, des voix de l’au-delà, des fantômes, (…), des démons. Nous sommes tout de suite jetés dans le bain dans cet univers, dans le flou total et sans aucun point de repère. Par où commencer, par où aller ? Nous tâtons, pas à pas, ce petit quartier Tokyoïte en l’an 199X. Il semble qu’une guerre « biblique » se met en place ; des personnes disparaissent, d’autres prétextent que ce sont des démons qui assassinent les gens. Maman me met en garde et m’interdit d’aller au parc. Bref, il se fait tard, je vais me coucher… Ce rêve semble si réel et il s’avère que c’est la triste réalité. Une poignée de personnes reçoivent un programme permettant de « dompter » des démons afin de sauver ce monde du « chaos ». Une voie s’offrira à nous et à nous de l’amener à terme. Il n’en est pas plus manichéen qu’un autre jeu, nous aurons la possibilité et ce, selon nos choix de suivre une voie bien distincte qui engendrera quelques différences.

Un début totalement atypique – pour ma part – en termes de RPG. Pas de place ici pour un jeune luron de 16 ans qui sauvera son monde en brandissant son épée contre les méchants pas beau. Dans ce SMT, nous et des compagnons de route – rencontrés dans un rêve – nous aideront dans notre périple, dans notre destiné entre la purification du monde ou la destruction de celle-ci. 3 groupes de personnages que nous croiserons lors de notre épopée : Gotô et ses sbires qui invoquent des démons pour un nouveau monde, l’armée américaine voulant arrêter Gotô et instaurer sa propre dictature, et la Résistance qui veut apaiser les tensions entre ces deux derniers ; des choix s’imposeront et définira notre alignement sur le monde. Entres démons croisant notre chemin, l’exploration avant-après 30ans dans Tokyo au scénario totalement déjanté, on ne peut être insensible au « charme » que SMT opère sur le joueur.

Malheureusement, celui-ci datant depuis environ 20 ans, nous savons pertinemment que celui-ci demandera du courage aux joueurs les plus aguerris afin d’en venir à bout. Cependant, je n’en ferais pas parti. Je suis arrivé à un stade du jeu où il me faut faire du grind, du gain d’argents pour justement « revival » mes personnages (les démons n’augmentant pas de niveau en combat), entre l’attente d’avoir un niveau requis pour avoir des démons plus puissants ; je suis contraint de stopper – pour le moment – mon périple.

Bien entendu, j’y ai joué assez pour me donner un avis assez précis sur l’opus et 3 points sont importants à être cités. Premièrement, le jeu – malgré qu’il soit difficile – est très austère. Je veux dire par là, qu’on a une certaine impression d’un Doom-Like (vue à la première personne) lorsque nous sommes dans un bâtiment avec comme des déplacements limités (haut-bas-droit-gauche : comme un Dungeon) avec des levels-design terne-fade qui donnent son cachet tout de même en donnant ce côté apocalyptique. Deuxièmement, malgré son âge avancé, j’ai été plus que surpris sur le chara-design des démons ; ils sont vraiment réussis et c’est assez étonnant de voir ce contraste entre l’environnement et le chara-design des démons. Pour finir, un gameplay simple mais efficace : combat au tour par tour (avec possibilité d’auto-battle), « création » de démons en fusionnant 2 démons minimum entre eux (avoir un niveau requis) et une phase d’exploration assez complexe car les indications ne sont pas toujours évidentes.

Un bon jeu « rudimentaire » avec son univers très particulier qui permettra d’avoir des bonnes bases pour continuer d’autres jeux de la saga SMT, pour les joueurs qui n’auront pas froids aux yeux et qui apprécient les scénarios noirs.
Morm

le 16/07/2014
Edité le 16/07/2014
8 ios
Portage iOS du remake GBA, cette nouvelle mouture du SMT original m'a a nouveau fait plonger dans un Tokyo apocalyptique.
Le remake GBA est vraiment pas mal et apporte pas mal d'améliorations à la version vanilla : une interface plus ergonomique claire et jolie, des musiques retravaillées, toutes les textures des donjons sont beaucoup plus détaillé, ....
Le portage iOS lui n'apporte rien à part des contrôles tactiles peu pratiques et une résolution pas optimale. Mais ces petits détails ne m'ont pas empêché de me replonger dans ce chef d'oeuvre de la SNES.
Herbrand

le 07/07/2014
4 ios
S'il est, bien entendu, intéressant de découvrir les origines d'une série faisant aujourd'hui porte-étendard du J-RPG en occident, il faut avant tout se préparer à une expérience austère mettant à l'épreuve non pas le talent mais la patience du joueur.

La première vue frappante est le caractère old school de l'interface qui, bien que remaniée pour coller à l'écran de l'iPhone, révèle toujours son caractère vieillot. Fort heureusement, un certain effort a été fourni pour la rendre maniable : cette version iOS propose ainsi une version full screen en mode paysage, et une version portrait permettant de jouer à une main. J'ai personnellement opté pour cette dernière, que j'ai trouvée vraiment confortable.

Comme l'on pourrait s'y attendre, l'histoire du jeu repose sur des thématiques bien connues des habitués de la série : destruction du monde, ordre vs. chaos, invocation de démons, etc. En tant que premier épisode, SMT se débrouille bien plus qu'honorablement pour nous proposer une trame qui, si elle est relativement parsemée, se révèle suffisamment intéressante pour nous motiver à poursuivre l'aventure. Le plus impressionnant reste l'ambiance générale du titre, couplée à une direction artistique plus que surprenante. A plus d'une reprise je me suis fait la réflexion qu'il serait inconcevable qu'un jeu d'aujourd'hui représentent certaines scènes ou démons de manière aussi osée que SMT le fait.

Ceux qui se sont essayés à l'épisode PS2 ou au spinoff Digital Devil Saga se souviennent sans nul doute du taux de combats aléatoires particulièrement important. Dans cette genèse de la saga, c'est pire … du moins dans sa version originale. Fort heureusement, les développeurs de ce portage ont eu la bonne idée de réduire ce taux, rendant ainsi le jeu bien plus jouable. Dommage qu'ils aient oublié la mappemonde, où un combat se déclenche tous les deux ou trois pas.

Au niveau du gameplay, ce premier opus propose déjà le fameux système de fusion de démons, caractéristique de la série. En dehors de cela, on nous propose un système de combat en tour par tour classique, où les héros (mais pas les démons) accumulent de l'expérience pour monter de niveau. Malheureusement, on subit tout au long de l'aventure une tare qui encombre irrémédiablement l'expérience de jeu : d'importants déséquilibres dans la difficulté. On a rarement vu pareilles oscillations.

Au final, SMT fut une expérience intéressante, bien que frustrante par moment. Il reste un titre incontournable du catalogue RPG des smart devices d'Apple, ne fut-ce que pour la découverte.
Moonset

le 09/07/2013
9_5 snes

L'un des jeux les plus ambitieux jamais codés. Ce jeu vous fait assister à l'apocalypse et à la renaissance d'un monde dont vous allez déterminer l'issue. Il y a l'anarchisme, le totalitarisme, et puis il y a une voie moins bien déterminée, faite d'indépendance morale et d'équilibre, la voie qui mène à la meilleure fin du jeu. Les personnages sont extrêmement justes et les dialogues sont bien écrits. L'intrigue est juste phénoménale et va crescendo tout au long de l'aventure.

Niveau gameplay pour l'époque, c'était quand même plutôt incroyable. Il y a des tonnes de démons à enrôler, à faire fusionner etc. La vue à la première personne est le principal facteur de l'immersion et ce qui m'a le plus manqué dans SMT4 sur 3DS.

Bon après faut souligner... nom d'un chien, que c'était dur.


anhhoi

le 01/07/2013
snes
J’ai pu essayer Shin Megami Tensei premier du nom grâce à la traduction bénévole en anglais.

Je connaissais déjà un peu la série par des jeux dérivés reprenant le même bestiaire et par l’épisode Strange Journey sur Nintendo DS, que j’avais malheureusement laissé de côté vers la fin pour me lancer dans autre chose à l’époque, alors que le jeu me plaisait (je n’ai donc pas arrêté parce que le jeu m’aurait déplu).

S’agissant par contre de Shin Megami Tensei, chose très rare pour moi, je l’ai abandonné, après avoir très longuement avancé, avec beaucoup d’heures au compteur (j’ai du faire environ trois quart du jeu ou un peu moins).
Je n’abandonne quasiment jamais un jeu de rôle, même des biens mauvais, mais là ma patience était arrivée à terme.
Attention, je ne dis pas que ce jeu est mauvais, mais il m’était devenu insupportable et je pense ne jamais trouver la force de le reprendre tant il m’a fatigué.

Si au début j’évoluais dans l’histoire avec plutôt du plaisir, j’ai commencé ensuite à ne plus supporter les combats incessants (quasiment à chaque pas) rendant l’avancée fastidieuse au possible.
J’avançais, et hop plusieurs groupes de monstres s’enchainent, en me lançant bien souvent des sorts avec malus (empoisonnement, paralysie, folie, etc) à soigner tout le temps.
Le manque de repère me rendait l’expérience d’autant plus lourde, aussi bien sur la « carte du monde » que dans les donjons pour me souvenir des emplacements des boutiques et lieux importants non signalés sur la carte. Et dans ce dernier cas, en cherchant simplement un lieu où vendre mes objets par exemple, ne me souvenant plus où se trouve une boutique, j’enchainais à nouveau d’interminables combats, longs et lents. Jamais un instants de répis.
D’ailleurs, la recherche de magasins était fréquente parce qu’en plus le nombre d’objets que l’on peut porter dans l’inventaire est assez limité et mes poches étaient tout le temps pleines.
Beaucoup d’agacement donc. J’avais l’impression de passer mon temps à me battre et à gérer mon inventaire, avec de rares bouts d’histoire au terme d’interminables batailles.
La fusion de démons m’a vite ennuyé aussi.
Il n’y avait aucun personnage attachant, rien qui me donne envie de continuer l’aventure.

Du coup, voilà, j’ai fini par arrêté, exaspéré.
Je ne mettrai pas de note, mon but n'étant pas de baisser la moyenne du jeu, d'autant plus que je ne suis pas allé au bout de l'aventure, mais je souhaitais malgré tout exprimer mon ressenti après y avoir joué.
Sans doute n’était-il vraiment pas fait pour moi, ou peut-être n'y ai-je pas joué au bon moment (peut-être l'aurais-je davantage apprécié si je l'avais connu à sa sortie).
Mad_Dog

le 07/01/2012
10 snes
J'ai dû finir la version SNES au milieu des années 2000 (2004 ou 2005) intrigué par quelques sites webs autour de ce jeu (qui ont depuis totalement disparus.) Ce fut pour moi un long mois de jeu, avec la chaleur de l'été et les longues nuits j'aurais passé énormement de temps à parcourir les longs couloirs semblant désert.

Et j'ai fini en tant que Neutre (et ayant du refaire les dernier niveau à cause d'un bug.)

J'en garde toujours un très bon souvenir : prenant, angoissant, avec un challenge et des musiques étrange, ce jeu m'aura collé une énorme baffe.
Faizon

le 01/05/2011
8 snes
Malgré quelques petits défauts au niveau des mécanismes de jeu, un côté"donjons" très marqué qui peut déplaire, ce SMT est une expérience prenante de bout en bout, proposant un scénario d'une belle ampleur, et méritant d'être essayé, sous le risque de tomber sous le charme de cette saga "autre", qui défend une autre ambiance dans des univers de fantasy tellement plus courant que ce fantastique contemporain mâtiné de post-apo.
Morm

le 04/01/2011
Edité le 27/01/2015
8 snes
19 ans après sa sortie, j'ai enfin pu goûter à ce grand jeu.
Le scénario est juste exceptionnel, et diablement novateur pour l'époque. La gestion des alignements est vraiment bien faites et permet une bonne immersion.
Que dire sinon à propos des superbes musiques, du monster-design de folie, de l'ambiance phénoménale et des personnages.
Et c'est un réel plaisir de découvrir l'origine du gameplay de la saga (fusions, ect...).
Bon tout n'est pas parfait, les décors sont très vides et répétitifs, et les combats sont plutôt archaïques et mal équilibrés, mais cela ne m'a pas du tout empêché de me plonger à fond dans ce jeu.

Pour moi l'un des meilleur jeu de la ludo SNES, mais qui aurait vraiment mérité une localisation occidentale.
Vivement un remake
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