bandeau
avatar Guest
Login|Inscr.
sign
Commentaires de Bao avatar
fiche
Trier par : Date | Support | Nom | Note
313 commentaires
Solatorobo: Red The Hunter nds
Bao

le 15/07/2012
Edité le 17/07/2013
6_5 nds
Un soft sympathique mais qui me laissera pas un souvenir impérissable. L'univers est quand même super et très coloré, les personnages aussi, la musique est assez quelconque mais porte très bien le tout (y'a quand même quelques pistes géniales, comme And Then, to Coda), le scénario reste potable et se laisse suivre malgré son quota de clichés au km² et arrive à distiller bien comme il faut un petit côté shonen fait d'aventure, d'humour et de bonne humeur . Dommage que le soft se dote d'un dirigisme tout simplement affolant et d'une facilité déconcertante, et d'un système de combat aussi répétitif et rébarbatif qui n'évoluera plus après la 1ère heure de jeu. Et quand le jeu demande à appuyer sur plus de 2 boutons (bonjour les courses d'avions !) dans son gameplay, c'est la panade assurée. Y'a quand même un net progrès depuis Tail Concerto... et une grande marge d'évolution, si jamais un prochain jeu dans le monde de Little Tail Bronx doit voir le jour ?
Star Ocean: Till the End of Time Director's Cut play2
Bao

le 27/02/2010
Edité le 19/05/2013
6_5 play2
Bon jeu mais pas BGE pour moi, entre déceptions à surprises et surprises qui virent à la déception, j'ai pas trop trouvé mon compte.

Et puisque je parle de déception, autant commencer par la plus grosse : l'univers. Un univers bien futuriste présenté au départ, l'encyclopédie est bien fournie et fait littéralement baver (j'ai tout lu au départ du jeu !), et le jeu démarre sur les chapeaux de roues. Joie ! Mais en fait non. Au final on se retrouve parachuté très vite dans un univers med-fan (et apparemment c'est typique de la série, ça donne pas envie au final...) sans éclat, dont on aura très vite fait le tour - plutôt les allers retours, j'ai eu l'impression de faire que ça, les PA et les quêtes annexes en plus. Et dieu que je me suis fait chié durant les 3/4 du premier CD, heureusement que ça se rattrape magistralement après. Pour se casser la gueule sur la fin (cette fin...). Heureusement que la zik tue tout !

Mitigé aussi sur le système de combat, dynamique, bourrin mais drôlement jouissif, et assez technique pour peu qu'on s'y intéresse. Dommage qu'il soit aussi frustrant par son imprécision, son système de lock foireux, et une I.A. totalement à coucher dehors (même si techniquement un peu perfectible... non mais sérieux, via les SP, qui aurait pu deviner ça ?). Et je fais parti de ceux qui voient la difficulté mal calibrée du jeu comme un point faible.

Après, concernant l'Item Creation. Car j'adore les systèmes d'IC. Je pourrais probablement faire la phrase la plus longue que Legendra ai jamais connu, avec un maximum de gros mots dedans, je vais juste dire que j'ai jamais vu un système de création aussi mal foutu, contre-intuitif et lourd dans son application. Le pire c'est qu'il est un tantinet indispensable, et qu'engouffrer des centaines de milliers de fols pour la création des "armes ultimes", est la seule solution pour avoir une chance dans les donjons annexes. Donjons annexes bien forts d'ailleurs, j'crois que je n’ai jamais fait de donjons aussi long que la Sphere 211.

Les Battles Trophies auraient pu être une carotte très motivante, ça m'avait d'ailleurs botté au départ car j'aime ces conneries qui font la fierté d'une partie "100 % finie", mais malheureusement le système est affreux et démotivant dans ses "défis" et ses applications (genre le 1 min / no damage contre les boss, défi intéressants au départ, mais bien vite chiants et frustrants)
Super Paper Mario wii
Bao

le 16/02/2010
Edité le 19/05/2013
6_5 wii
Bien trippé avec ce Super Paper Mario ^^

Le jeu est simple et vite prenant, bourré d'humour et de petits clinsd'oeils (le chapitre de l'otaku, comme le dit anthemis), et la mécanique de jeu 2D / 3D est un bon concept (quoiqu'un peu lourd parfois). Assez court quand même.
Tales of Hearts R psv
Bao

le 26/07/2015
6_5 psv
C'est une caricature de caricature d'un point de vue personnages et histoire (sauf Chalcedony qui est cool), l'art de la mise en scène est toujours what the lol chez Bandai Namco tout comme le niveau technique, le jeu suit vraiment le cahier des charges d'un Tales of classique et il le fait plutôt bien car les donjons ne sont pas trop longs et le rythme du jeu est quand même bien soutenu. C'est surtout le système de combat que je retiens car imo ça doit être le meilleur auquel j'ai touché dans la série. On peut vraiment lâcher des combos de fou-furieux et l'IA répond super bien aux gambits. Par contre le système d'affinité c'est juste du caca sous cette forme (surtout que le partage des compétences en dépend) et je reste toujours dubitatif sur le système de fausse-personnalisation de l'équipe, un truc qui semble revenir dans tous les épisodes de ces dernières années ...
World of Final Fantasy Maxima play4
Bao

le 08/05/2022
6_5 play4
Le jeu est tout mignon, une espèce de cross-over des univers Final Fantasy avec des personnages chibis et des références directes ou indirectes dans tous les sens, et un humour omniprésent jusqu'à dans les fiches du codex. Les deux personnages principaux, Reynn et Lann, s'y intègrent très bien et sont un des vecteur comique du jeu, le duo étant bien balancé entre la débilité du frangin et le sérieux de sa sœur. Avec tout ça on pourrait penser que le scénario allait être aux fraises mais pas vraiment, son déroulé est efficace, le jeu est bien rythmé - aidé malgré lui par des donjons peu inspirés mais rapides à traverser, la façon dont il dissémine des indices et balance ses twists fait le job. Mention à la traduction française qui a fait un bon boulot d'adaptation, et blâme à Hamauzu qui rajoute un nom à sa longue liste de ratés car l'OST du jeu, grandement composée de remix, est globalement bof.

C'est plus au niveau du gameplay que ça pêche. L'ergonomie du titre est pas folle, c'est une purge de naviguer dans les menus, le jeu est globalement lent mais heureusement on peut accélérer les combats avec R. Tout le système de combat repose sur les Myrages, des créatures de l'univers FF ici aussi "mignonnisés" qu'on capture en respectant certaines conditions (restaurer des HP, infliger des dégâts élémentaires, etc), et un système plutôt original d'empilement des unités pour constituer son groupe. Malheureusement il faut souvent passer par la case grind pour débloquer de nouvelles capacités - et parfois BIEN, le jeu est flou sur les effets engendrés par la création de telle ou telle équipe, et pour une raison assez bizarre on peut créer deux groupes par personnage, un pour la forme chibi et un pour la forme normale, mais impossible d'alterner dans les combats. La seule utilisé de ce changement de taille c'est surtout... pour dénicher des coffres, car utiliser ces formes en combat c'est se priver des plus puissants Myrages. Et si on rajoute à ça la facilité globale du titre et les options bien puissantes dont on dispose (les Myrages XL ou les Champions, par exemple), ça encourage pas vraiment à profiter du système.

Bref World of FF est un "bon" brouillon, plaisant à jouer et parcourir (plus que FFXIII en tout cas), et une bonne base pour une potentielle suite, d'ailleurs suggérée par la fin.
Xenoblade Chronicles 2 nxn
Bao

le 26/12/2017
6_5 nxn
Le jeu été une petite déception pour moi, avec un arrière goût de XC1 mal fignolé par dessus, mais il ne m'a pas non plus donné envie de casser la manette ou de tout laisser tomber.

Tout l'aspect narratif est pas franchement glorieux, sans tomber dans le glaireux ça ressemble à une mauvais récitation de tropes de la japanimation agrémentée de flashbacks maladroits et de retournements de situations douteux. We'll beat them with the power of friendship ! Heureusement il reste le dernier tiers du jeu qui se la joue un peu plus meta et qui est plus intéressant à suivre, mais ça ne sauve pas le reste notamment la fin forcée à souhaits pour faire plaisir aux amateurs de waifu. Concernant l'univers il est pas désagréable à explorer, la direction artistique est toujours aussi magnifique, mais on sent une espèce d'effet de déjà vu dans les environnements. De plus il n'a pas la majesté, la sensation de gigantisme de XC1 ou le petit grain de folie de XCX. Mais ça reste ok. Et puis cette carte du monde... c'est limite insultant de voir ça en 2017. Le casting m'a laissé totalement indifférent, et j'ai pas trouvé crédible pour un sou le sursaut de maturité de Lloyd Iriving Rex. Ce que je retiendrais surtout c'est la disparité du chara-design, oscillant entre fanservice gras, manque d'homogénéité et certaines horreurs nées de l'adaptation littérale en 3D d'artworks (ce fou rire quand j'ai vu Vess la première fois !). Et je retiendrais aussi l'OST, qui est fabuleuse, même si j'ai peur que l'impression mitigée que m'a laissé le jeu va l'entrainer dans les limbes du temps.

XC2 marque aussi un nouveau nivellement vers le bas en terme d'ergonomie. je vais pas faire une liste mais beaucoup trop de choses persistantes dans l'aventure sont fastidieuses et / ou chiantes à accomplir (utilisation de la carte, compétences de terrain, multiplication des menus, ramassage des objets, les Aux Cores, l'éveil/la suppression des Lames, le choix des lames pendant les missions de mercenaire...) quand elle ne sont pas mal implémentées. Je vais encore faire un parallèle avec XC1, mais il y avait un vrai liant entre quêtes scénarisées et développement et des villes, du world building pour utiliser le terme anglais, le fedex était purement alimentaire et se bouclait directement sur le terrain. Dans XC2 il suffit d'avoir un peu d'argent pour casser ça, et les quêtes multiplient les étapes, les textes ennuyants et la non-implication du joueur. Ce manque d'ergonomie se retrouve aussi dans la manière dont le jeu expédie les tutoriels et les explications, n'aidant pas à assimiler des mécaniques qui s'avèrent jouissives une fois maitrisées car le système de combat est vraiment bon. Carton rouge à Tiger! Tiger! aussi, en soit le mini-jeu est amusant, mais lui lier totalement l'évolution d'un personnage majeur de l'équipe le transforme en purge.

La véritable chiure du jeu ça reste quand même le système des lames rares, qui n'est ni plus ni moins qu'un gacha game : une passion toute japonaise certes, mais qui n'a pas sa place dans un jeu solo. Et un gacha game peu permissif (la méthode pour avoir des protocoles de transfert... ) qui peut s'avérer "punitif" niveau gameplay si la chance n'est pas de son côté, vu qu'une lame est associée à son invocateur. Et passer à côté des lames rares c'est passer à côté de contenus, comme des quêtes ou des compétences de terrain uniques. Mais pire que ça, la gestion des lames est une véritable dissonance avec le fond du jeu, c'est difficile de donner une crédibilité aux messages sur la rareté des Lames et la responsabilité des Pilotes quand nous même joueur on jette à la chaine des cristaux-coeurs comme on jette à la chaine des mouchoirs usagés un jour de gros rhume. Je suis pas non plus quelqu'un de très exigeant sur l'aspect technique, mais XC2 a réussi à me faire tiquer plus d'une fois avec un framerate qui fait le yoyo, le clipping bien violent et ses chargements de textures bien grossiers. De plus, le jeu est tout simplement dégueulasse en mode portable. J'espère que c'est dû à un jeu sorti trop tôt, parce que si la console est déjà dans ses retranchements neuf mois après sa sortie ça risque de craindre pour la suite.

Généralement on dit qu'on apprend de ses erreurs pour progresser, mais Monolith semble s'évertuer à faire l'inverse. Xenoblade Chronicles 2 est pas un mauvais jeu, mais de tels faux pas après deux titres (voir plus, si on étend leur passif) sont difficilement compréhensibles et pardonnables. Et ce pour ma plus grand tristesse, car Xenoblade Chronicles premier du nom ressemble de plus en plus à un coup de chance.
Xenoblade Chronicles 3 nxn
Bao

le 11/08/2022
6_5 nxn
Le précime de l'histoire est plutôt bon, son déroulé aussi, même si on échappe pas aux tropes de la japanime c'est fait avec beaucoup plus de subtilité que précédemment, et le casting est vraiment bon. Il y a une vraie dynamique de groupe, une vraie synergie notamment via toutes ces petites discussions/interactions aux campements, c'est une sorte de "Heart to Heart" permanent (pour reprendre un terme de la série) qui se fond très bien dans une intrigue avec de sacrés temps forts, même si rythmée bizarrement. Je dirais même que c'est ma Xeno-équipe préférée. Les seconds couteaux sont bien écrits également, les quêtes ont une vrai valeur ajoutée pour la construction du monde. Et XC3 a les meilleurs nopons de toute la série. Le point faible de tout ça, c'est les antagonistes. C'est juste... une espèce de clownerie permanente, fatigante, mais genre vraiment, du premier gros morceau jusqu'au boss final. Tout ce qui touche aux antagonistes, le cringe-o-meter monte direct à 100% (exception d'un certain duo). Les antagonistes, et cette putain de fin.

Un boss final façon SMT mais en version eco+, trop long, qui enchaine sur une fin certes bien mise en scène mais sans avec AUCUNE explication sur une chiée de trucs pourtant vitaux niveau compréhension scénario/lore, 0 repères temporels, qui est Riku, POURQUOI les deux mondes fusionnent, etc, c'est juste tg c'est magique et tout est mis sous le tapis (et en plus ça invalide XC1 et 2 dans la foulée)


Le monde de XC3 est aussi un peu raplapla comparé aux précédents. Il est plus grand, plus cohérent, agréable à parcourir mais... il n'y a aucune folie dans le visuel, le level design est morne, ce qui est quand même paradoxal vu la nature de ce monde. Même les lieux secrets, qui d'habitude sont une jolie récompense pour l'oeil, sont juste des zones comme les autres. Le seul lieu qui "fait vraiment" Xenoblade, c'est la zone majeure du chapitre 5. Et c'est pareil avec la musique, généralement l'exploration dans un XC c'est un festival sonore, ici elle est discrète. Trop discrète. Heureusement l'équipe en charge a assuré sur les musiques de combats et celles des évènements majeurs.

Parlant des combats j'ai pas été emballé plus que ça. J'étais saucé par le fait d'avoir 7 personnages, mais au final la formule m'a plus donné l'impression d'un truc assez brouillon et bourrin, pas aidé par une interface infame (la façon dont on change de personnage...) en plus de manquer d'options pour manipuler une IA qui a tendance à rester sagement dans les AoE. Surtout les soigneurs, seuls à pouvoir remettre debout les personnages K.O. Le jeu fourmille pourtant d'options pour personnaliser son équipe - que ce soit les jobs, les accessoires, les capacités héritées d'un job à un autre - mais j'ai pas réussi à m'investir plus que ça. Même le système des Ouroboros, j'ai trouvé ça ok sans plus. Dans la forme, je trouve XC2 plus réussi, plus subtil. Et c'est encore moins facile de s'investir quand des éléments basiques sont absents, comme une encyclopédie par exemple pour retracer les éléments nécessaires à la fabrication des gemmes, ou remplir les cartes de collecte, pour parler d'un aspect hors-combat. Ou quand le développeur lui même met un but contre son camp avec la façon dont fonctionne le level scaling du jeu, qui peut facilement gripper la machine d'apprentissage du job (car il faut d'abord apprendre le job, puis ses compétences ensuite) si on a le malheur de gambader, faire des quêtes, fumer du boss... bref, jouer à Xenoblade quoi. Il y un manque de recul sur la proposition de gameplay qui est assez déconcertant.

Ca aura été une super aventure, mais avec une conclusion insatisfaisante au possible, surtout que c'est censé être le jeu clôturant une trilogie. Ca fait des années que j'ai pas eu droit à une fin de jeu qui m'a autant deg, ça m'a coupé net dans mon envie de faire un 100%.
Ys V: Lost Kefin - Kingdom of Sand snes
Bao

le 14/08/2011
Edité le 19/05/2013
6_5 snes
Premier et dernier jeu que je fais avec un script, je m'étais toujours refusé à l'exercice sans essayer, chose désormais faite. Et en plus la sauce à pas trop pris. Une ambiance beaucoup moins nerveuse et épique qu'à l'accoutumée, probablement à cause de la grande facilité du soft et d'une bande son qui se veut cette fois orchestrale (et molle), et un gameplay bancal (entre gestion des collisions naze et système de magie pas mal mais inexploité). Mais assez sympathique pour l'oeil.
ActRaiser snes
Bao

le 14/08/2011
6 snes
Sympathique sans être mémorable, une BO qui sonne bon, et un mix de gameplay gestion / action assez prenant et bien foutu.
Ar Tonelico: Melody of Elemia play2
Bao

le 04/01/2010
Edité le 17/06/2011
6 play2
Ar Tonelico... dire que j'aurais retenu de ce jeu c'est deux mots, guimauve et fanservice, serait trop "sec", mais c'est l'idée que j'ai en général.

L'histoire reste agréable à suivre, possède des embranchements qui exploitent différents pan en fonction des héroines (un système d'ailleurs très mal foutu, j'ai limité viré à la paranoia de la sauvegarde), et est suffisamment rythmée pour ne pas s'ennuyer, offrant son lot d'humour et de scènes tristes, et surtout un bon gros paquet de sous entendus douteux et autres jolies phrases tendancieuses . La facilité globale du jeu aidant grandement d'ailleurs à garder ce rythme : y'a pas de réel challenge, aussi bien dans les combats que dans les énigmes ou la progression.

Le monde d'Ar Tonelico par contre est très sympathique, esthétiquement très joli, très bien construit et cohérent dans son ensemble. La bande de bras cassés nous servant de héros est tout aussi sympathique et appréciable (le trait du chara-designer est d'ailleurs sublime) malgré le fait qu'ils sont tous occultés au profit du triangle Lyner / Misha / Aurica (même si cette dernière mérite des baffes plus qu'autre chose). Mais si y'a bien un truc qui tue, ce sont les pistes (avec le traditionnel retour de la flute de pan), notamment ces magnifiques chœurs qui en foute plein les oreilles.

La partie gameplay, je l'ai trouvé globalement sous exploité. Comme dit plus haut, aucun challenge en exploration. Pareil en combat, le vide absolu, les combats devenant rapidement creux et proposant aucun défi par leur facilité. On a aussi l'alchimie, dont la présence est anecdotique de par son inutilité.

Ah par contre si y'a bien quelque chose qui est réussi dans ce jeu, c'est justement ce côté fanservice / guimauve qui est axé autour des Reyvateils (et autour duquel tourne le jeu), avec en ligne de mire la Cosmosphère, qui est quand même une super idée je trouve, même si c'est un déroulement typé novel / H-Game. On a aussi les events pour apprendre à apprécier les donzelles, qui m'ont fait flippé plus d'une fois en voyant la case "will expire soon" briller souvent.

Bref un jeu sympatoche comme tout, agréable et qui se laisse jouer et finir.
Astria Ascending play4
Bao

le 20/03/2022
6 play4
J'ai beaucoup aimé la direction artistique dans sa quasi-globalité, notamment certains donjons assez inspirés, par contre les Astraes c'est un "hit or miss", il y en a quand même des bien dégueulasses. Bien aimé le chara-design également, et la bande son de Sakimoto qui est efficace. J'aurais aimé que l'histoire et l'univers suivent cette direction car c'est plat et pas très bien narré. Astria Ascending c'est aussi un peu le syndrome de la maison sans les fondations, les murs et la déco sont jolis, mais le jeu ne prend pas la peine de poser des bases solides : des principes censés être primordiaux (genre l'Harmonie, ou l'importance des Harmelons) restent flous jusqu'à la fin, et d'autres comme le système de génération de Demi-Dieux n'a finalement aucun poids niveau lore ou gameplay. Partant de ça, c'est difficile de s'intéresser à cet univers. J'ai pas non plus pu compter sur le casting pour porter tout ça, trop lisse d'un côté comme de l'autre, il y a bien Dagmar qui sort du lot mais ses grosses épaules et son doubleur ne suffisent pas.

Le système de combat est plutôt bien rôdé, un tour à tour classique sur lequel on a greffé un système similaire à Octopath Traveler avec les points d'actions qu'on peut cumuler, mais il faut faire avec des pics de difficulté et surtout un début bien laborieux, les ennemis vont souvent prendre le groupe de vitesse, et additionné à des animations certes jolies mais lentes, ça peut donner des affrontements ou on se retrouve à attendre 10 à 25 secondes avant de pouvoir commencer son tour - j'exagère même pas. Ca se dilue au fil de l'aventure sans toutefois disparaitre, les combats restent globalement longs et lents. J'ai vite pris l'habitude, à chaque nouveau chapitre, de grind en faisant autre chose à côté (grâce à une compétence qui permet de déclencher automatiquement un combat avec une touche du pad), puis d'ensuite visiter le donjon d'une traite en évitant les ennemis, pour ne pas me taper ces longueurs. Pas un mauvais choix au final car les visites de donjons sont plutôt gratifiantes, il y a du coffre à gratter et le mix puzzles/plateformes marche bien. J'ai pas non plus été été conquis plus que ça par le système de jobs, il fait ce pourquoi il est là, mais vu les "restrictions" (les CP + les orbes à obtenir pour les stats + le fait qu'on a plusieurs arbres pour un perso) j'ai pris aucun risque et j'ai min-max en me basant sur le job initial de chacun. Ce qui semble avoir fonctionné, j'ai tourné avec le même trio toute l'aventure, le quatrième compagnon ne changeant qu'en fonction des besoins du moment.

Astria c'est aussi un jeu qui pêche d'un point de vue ergonomie, il annonce vite la couleur avec le curseur qui ne ne met pas automatiquement sur "charger une partie" dès qu'on lance le jeu, il cumule les petits accrocs sur des éléments essentiels (comme ne pas pouvoir équiper directement un équipement acheté) tout en proposant, paradoxalement, pas mal d'options d'accessibilité ou de personnalisation de l'expérience. Ca fait d'ailleurs un bon moment que ne n'avait pas autant détesté une carte de donjon dans un jeu, bien peu lisible. Il y a toujours quelques bugs sonores et visuels, mais heureusement plus rien qui bloque la progression ou l'accomplissement de quêtes (j'avais acheté le jeu à sa sortie, mais illico mis de côté car j'avais eu un bug bloquant dès la seconde quête annexe, heureusement les dev ont réparé la plupart des problèmes depuis).

On sent bien qu'il y a un gros manque de polish et de profondeur et c'est bien dommage, il y a du potentiel et du contenu (jeu de cartes, arène, chasses, quêtes), mais Astria Ascending rate le coche sur de trop nombreux points, en faisant une expérience sympa mais sans plus.
Atelier Annie ~Alchemists of Sera Island~ nds
Bao

le 09/06/2010
6 nds
Le soft baigne vraiment dans une ambiance pétillante, c’est pas prise de tête et ça turbine à la bonne humeur. C’est très coloré et la musique suit le mouvement, les personnages sont amusants et le jeu est blindé d’humour avec de (TROP) nombreuses scènes et autres dialogues. Et les scènes d’ouverture sont justes épiques .

C’est avec le côté gameplay que à tâché. L’alchimie est bof (le système de traits…), les combats sont bof (pour pas dire inutiles), « l’exploration » est bof (si on peut appeler ça de l’exploration). Le petit côté gestion est sympa. Mais c’est surtout la gestion du temps qui m’a usé, frustrante et restrictive, usant mon capital patience jusqu’à sa dégringolade. Ce time management est vraiment le pire ennemi du jeu, y’a pas mal de choses à faire et trop peu de temps pour, j’ai passé mon temps à rusher et à surveiller le plus paranoiaquement possible mon cahier de jobs en courant tous les lapins à la fois (et c’est pas faute de s'organiser pourtant), pour au final me cogner totalement de la compétition et faire ça comme je le sentais. J’aurais au moins fini avec l’ending « Annie Comptable » sans trop savoir comment (à croire que j’ai ça dans le sang), et clairement pas l’envie de recommencer.

Un jeu léger et fun, mais ce gameplay est bien trop mal calibré pour en profiter pleinement, à mon goût. C’est dommage car le mélange gestion / "Atelier" est quand même sympathique (et avec du potentiel).
Atelier Ayesha: The Alchemist of Dusk play3
Bao

le 18/10/2014
Edité le 18/10/2014
6 play3
Avec cet épisode j'ai l'impression que Gust a tenté une sorte de remise à plat (ou du moins une parenthèse) dans sa série en proposant quelque chose qui cherche à s'éloigner du moule de base des Atelier, ce qui est passé par le bannissement ou la modification d'éléments récurrents (adieux punis !). L'univers et la direction artistique sont bien plus cohérents et j'ai bien aimé ça, il y aussi une volonté de proposer un 'vrai' scénario et un vrai background même si c'est fait relativement maladroitement et que c'est assez fade, sans oublier le casting qui reste amusant faute d'être vraiment intéressant - seul Keithgriff, à travers duquel passe les éléments sur le background, est vraiment sympa. Le fait d'avoir 'réduit' le jeu à un seul objectif à atteindre est une très bonne idée qui laisse une liberté totale au joueur, et il faut vraiment faire exprès pour ne pas exploiter vu la tonne de chose à faire et que la progression - ainsi que les outils pour la suivre- sont très bien foutus et très intuitifs. Par contre j'ai moyennement apprécié la refonte du système d'alchimie sur le fond et sur la forme : son utilisation et sa manipulation ont été hyper-facilités et ça réduit grandement le peu de difficulté du jeu avec une utilisation basique, et on peut carrément l'atomiser en creusant un peu (et le custom des armes / armures pue méchamment). A l'inverse c'est le système de combat qui a grandement été amélioré, Gust a enfin pris la chose au sérieux même si on l'exploite rarement à fond justement à cause de la facilité de l'ensemble. Enfin pour finir bon point sur le système d'obtention des fins, on en a enfin fini avec ce système de déclenchement totalement bordélique. Bref c'était sympa.
Avalon Code nds
Bao

le 04/01/2010
Edité le 25/08/2010
6 nds
Un bon petit jeu original et au concept intéressant.

Une histoire classique et sympathique, un univers qui l'est tout autant, rempli de perso. attachants et amusants (d'ailleurs y'a pas mal de quêtes annexes et de développement liés à ces personnages). Musicalement c'est pas la panacée mais ça reste agréable à l'oreille. Par contre graphiquement ca pique un peu les yeux, style balbutiements de la 3D sur DS.

Niveau combat c'est du A-RPG, et ça nécessite un peu de maitrise à la base (ne serait-ce que pour l'esquive, car les ennemis font rarement des cadeaux). Mention spéciale au Judgement Link, qui consiste à botter les fesses d'un ennemi en continu comme si on jonglait avec un ballon, et lui faire atteindre les cieux et ainsi gagner plus à la fin du combat xD

Le jeu propose aussi des donjons, fonctionnant sur du ranking. Hélas ils se ressemblent tous, proposent les mêmes mécaniques, ce qui devient rapidement chiant. Sans parler des aller retours obligatoires si ont veut un perfect, vu qu'on a rarement la bonne combinaison d'items pour atteindre le rank maximum.

Mais Avalon Code c'est surtout LE concept génial du Book of Prophecy. Simple : on scanne et on manipule tout. Un monstre, un plat, un habitant, une arme ? on scan et on l'enregistre ! Une fois enregistré, on le manipule comme on veut, avec les Elements Stones présentes dans la case associée sur la page. Un ennemi trop fort ? enlevez lui ses stones et mettez à la place des stones à effets négatifs, ou changez son élément, par exemple. Un habitant malade ? On le soigne. Ou l'envie de manipuler les cœurs d'autrui, pour provoquer amour et haine ? faites le aussi. Une simple épée en fer ? on la transforme en gros hachoir à propriétés élémentaires. Sans parler des cartes, qui ont quasiment toutes des lieux cachés pouvant amener la carte à une valeur maximum (1000), débloquant nouvelles recettes et indices sur d'éventuelles fusions. C'est un concept réellement génial, jouissif et novateur, qui donne pas l'impression d'avoir des limites. Mais y'a un gros point noir, et de taille : l'ergonomie liée aux-dites stones. La place réservée aux stones en "attente" est suuuuper limitée, et y'a aucun système de finding. Du coup on se retrouve à jongler constamment entre les pages, plus savoir ou est telle ou telle stone, plus savoir qui à quoi, c'est G-O-N-F-L-A-N-T. Comment les p'tits gars de chez Matrix Software ont pu passé à côté de quelque chose d'aussi important ?!

Bref ça reste une expérience de jeu intéressante, qui à mes yeux à vu ses côtés négatifs balancés correctement par ses côtés positifs. Mais un truc dont je suis sûr, c'est que ce concept de Book of Prophecy, même s'il est pas parfait, reste un système qui ne demande qu'à être exploité et amélioré, peut être dans une suite, car c'est une idée sublissime.
Breath of Fire snes
Bao

le 16/02/2010
6 snes
J'avais bien aimé ce jeu à l'époque. Il était très banal, on avait tranquillement et les combats étaient légion, mais y'avait les dragons (!) et j'adorais la bande bien éclectique à Ryu (!!).
Castlevania: Dawn of Sorrow nds
Bao

le 26/01/2010
Edité le 30/01/2010
6 nds
La suite d'Aria of Sorrow, me suis vite jeté dessus, et ça a été une claque. Une claque qui a fait mal, et pas dans le bon sens.

LE CHARA-DESIGN DEJA !11!! Non mais qu'est ce qui est passé par la tête de Konami de changer le designer ?! Tous les perso. prennent un coup dans la tronche niveau charisme, chose qui s'arrange pas avec l'histoire, ou leur présence est aussi anecdotique quand elle est pas ridicule. Histoire d'un plat total d'ailleurs, ça fait mal quand on a suivi celle d'Aria of Sorrow. Reste toujours la beauté graphique du soft et l'efficacité du gameplay pour sauver les meubles.

Digimon Story: Cyber Sleuth Hacker’s Memory play4
Bao

le 14/09/2019
6 play4
Hacker's Memory part du principe que Cyber Sleuth a été fini auparavant par le joueur et ne s'attarde pas à détailler les événements de l'histoire, préférant se concentrer sur Hudie, le groupe auquel appartient le protagoniste. Même pas de récap' ou autre, donc il y a intérêt à avoir fait le jeu précédent et d'être client d'un récit concentré sur les personnages. Pour le reste c'est comme le premier au sens littéral du terme, et en pas vraiment plus réussi. Le design et le fonctionnement général du jeu est toujours aussi peu glorieux (notamment l'utilisation des Digifarms), le farming est toujours trop présent - on peut heureusement l'alléger avec les bonnes techniques, toutes les zones ont été reprises du précédent jeu même si elles ne sont pas ou peu utilisées, et les combats sont les mêmes et c'est toujours aussi facile de casser le jeu. Il y a bien des nouveautés, comme la capture de territoire ou les dominations battles qui prennent une option tactique, mais ça devient très vite très chiant. Bref Hacker's Memory c'est l'exemple même de la suite facile, et j'ai presque envie de dire qu'à moins de vraiment vouloir voir les 60 nouveaux Digimons modélisés pour le jeu et / ou d'être super-fan de la série, il est assez dispensable.
Disgaea 2: Cursed Memories play2
Bao

le 16/02/2010
Edité le 16/02/2010
6 play2
Comme son précédesseur, Disgaea 2 est un jeu au gameplay riche et solide, bourré d'humour, et disposant d'un contenu énorme. j'ai préféré la brochette de perso. de cet épisode, d'ailleurs. Curieusement il m'a pas autant atteint que le premier, l'effet de surprise probablement estompé...


Disgaea: Hour of Darkness play2
Bao

le 16/02/2010
Edité le 26/12/2010
6 play2
Un T-RPG qui m'a agréablement surpris : bourré d'humour, avec un contenu béton en adéquation avec la durée de vie, et un gameplay original et riche. Tellement béton que ça devient très vite répétitif au niveau du contenu, à mon goût. Et l'univers est quand même un peu pauvre...
Drakengard play2
Bao

le 04/01/2010
6 play2
Drakengard...

D'un côté c'est laid, c'est vide, y'a du clipping et un brouillard constant, sans parler d'une caméra bien capricieuse.

De l'autre c'est une histoire prenante et une ambiance teinté de guerre, de folie et de désespoir, Caim, le héros violent et taciturne, en parfait représentant de cette épopée (les autres n'étant pas en reste). Et les combats - plutôt les massacres - offrent un sentiment de toute puissance incroyable, que ce soit arme à la main ou à dos de dragon, ou brise les ennemis par dizaine, sous le coup de l'incroyable nombre d'armes à dispositions, ou sous le souffle dévastateur de notre reptile volant.
Modifier un commentaire :
X
$_$ >_< <_< :!: :!: :( :) :- :6: :a: :alien: :banana: :bat: :bave: :bear: :berk: :blush: :boss: :bounce: :bye:
OK
0 connecté
Legendra RPG V4.8.42 © Force 2026 - Mentions légales
Webmaster : Medion