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Commentaires de sarbabilim avatar
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Trier par : Date | Support | Nom | Note
18 commentaires
Sword of Kadash c64
sarbabilim

le 31/07/2011
5
J'ai joué à la version Apple II. Ce petit jeu a un côté très addictif qui m'a fait y joué des heures d'affilée sans décrocher de l'écran. Pourtant c'est graphiquement très vieux, le gameplay est basique (un seul sort de magie qui repousse les ennemis, un bouton de tir pour frapper avec son arme) et il n'y a aucune histoire ni aucun PNJ.

Sword of Kardash est dans la lignée de Rogue ou Sword of Fargoal, à l'ancienne : on explore un donjon fixe, il faut en dessiner le plan pour ne pas se perdre. Et le jeu est très dur, dès le début et jusqu'à la fin.

Il y a un peu de loot : épée +3, shield, parchemins, mais certains objets sont maudits et plombent les stats... Il faut donc être vigileant, tâtonner et procéder par erreur. De toute façon, c'est clairement le genre de jeu qu'il faut recommencer de nombreuses fois pour espérer le finir.

Les ennemis deviennent de plus en plus costauds, il y a des pièges à foison,... Le perso prend des niveaux mais s'il meurt, tout repart à zéro. Il doit avoir 3 vies en stock avant le gameover...
En plus de sa difficulté, le jeu est assez obscur, il faut des heures d'exploration et d'échec pour trouver l'épée de Kadash.

Difficile de mettre une grosse note à ce jeu mais il est quand même fun et addictif.
Ultima IV: Quest of the Avatar ms
sarbabilim

le 29/04/2011
10
Ultima IV est sorti en 1985 et à l'époque, ce fut ce qui se faisait de mieux en matière de RPG. C'est déjà le premier à offrir une introduction digne de ce nom, avec quelques images et textes avant de créer son perso selon les réponses aux questions de la voyante. C'est pas grand chose mais ca aide à se plonger dans le jeu, son univers et sa magie.

Le monde est vaste, avec des villes, donjons,... Et pour une fois, cet univers de jeu a une âme, les choses ont une raison d'être, il n'y a pas de grand méchant mais une quête philosophique de longue haleine à accomplir. Même aujourd'hui l'histoire d'Ultima IV reste rarement égalée. Ce jeu est vraiment une bonne surprise comparé aux dongeon crawlers de l'époque (wizardry, bard's tale,...), même si le gameplay reste simple et moins développé.

Dans chaque ville on rencontre des PNJ qui donnent des infos et indices sur la quête, les objets à trouver, les emplacements des lieux de méditation pour parfaire son personnage. Si le démarrage est plutôt facile, les choses se corsent une fois dans les donjons, et encore plus à la fin dans l'abysse stygienne.

Un point négatif notamment : la gestion de groupe dans les salles des donjons, avec un écran tactique et des déplacements pénibles. Sinon pour la remarque d'Aron ci-dessous, la nourriture n'est pas un problème du tout, c'est juste que les jeux de l'époque géraient souvent ce paramètre et qu'on n'en a plus l'habitude aujourd'hui. Il suffit de se faire un petit stock de temps en temps, surtout au début, et ensuite, on a plus d'argent et on achète un gros paquet de bouffe pour tenir jusqu'à la fin du jeu. C'est surtout les Ultima I, II et III qui étaient plus pénibles sur ce paramètre.

En tout cas un jeu que je recommande chaudement aux nostalgiques qui peuvent se passer de graphismes périmés.
Phantasie amg
sarbabilim

le 27/04/2011
Edité le 27/04/2011
8
Bon jeu pour l'époque, un des plus plaisants à jouer grâce à l'interface 100% souris de l'Amiga, des graphismes corrects et un gameplay simple et efficace (gestion d'équipe, plusieurs types de sorts utiles, diverses classes complémentaires, loot,...). On explore une carte 2D avec une dizaine de villes et une dizaine de donjons. Un bon point encore : c'est le premier jeu que je connais qui utile l'automap, donc pas besoin de dessiner les cartes à la main.

Ce qui rend le jeu agréable, c'est sa facilité : je ne suis pas mort une fois, les donjons et les énigmes ne sont pas tordues. Dire qu'à la même époque sortaient des jeux comme Bard's Tale ou Wizardry IV, des jeux beaucoup plus durs !! L'univers du jeu est un autre point positif, avec une parodie du Seigneur des Anneaux : on recherche 9 anneaux, on se bat contre 9 chevaliers noirs, serviteurs du Mal, on affronte un certain JR Trollkin,... A tenter sans hésiter pour les nostalgiques.
Dragon Quest nes
sarbabilim

le 23/03/2011
5
De bonnes bases pour ce premier Dragon Quest. Le jeu démarre bien mais exige de longues phases de level up pour faire avancer l'histoire. Sur une quinzaine d'heures pour finir le jeu, il y a bien 10-12 heures passées à arpenter le monde et les donjons pour gagner de l'XP au compte goutte. Dommage, sinon le gameplay est clairement addictif.
Diablo II: Lord of Destruction pc
sarbabilim

le 22/03/2011
10
L'add on du roi du hack'n'slash
Diablo II pc
sarbabilim

le 22/03/2011
10
Le roi du hack'n'slash
Dark Messiah of Might & Magic pc
sarbabilim

le 22/03/2011
8
Très bon début, un peu long sur la fin. Bon gameplay, level design assez linéaire mais réussi. Il y a des aspects RPG mais je ne suis pas certain que le jeu rentre à 100% dans cette catégorie.

Borderlands pc
sarbabilim

le 22/03/2011
Edité le 28/03/2011
6
J'ai bien apprécié les premières heures, les décors, le côté hack'n'slash,... Borderlands est plaisant et défoulant mais il se révèle trop vite répétitif aussi bien dans le gameplay que dans l'univers. Le scénario est inexistant. il n'y a pas d'arbre de compétences digne de ce nom, donc tout tourne autour de la course à l'armement. Le côté hack'n'slash est finalement limité, et l'approche FPS est incomplète aussi. J'ai rencontré des passages avec beaucoup de bugs et de plantages qui ont failli planter mes parties.
Bilbo: Le Hobbit pc
sarbabilim

le 22/03/2011
5
J'y ai joué il y a 8 ans et j'en ai gardé le souvenir d'un petit jeu sympa, avec une bonne ambiance, des graphismes gentils, mais trop court et trop facile. Je ne suis pas certain que ce soit vraiment un RPG non plus.
Arx Fatalis pc
sarbabilim

le 22/03/2011
9
Un très bon jeu dans la lignée des anciens Ultima Underworld ; à déconseiller aux claustrophophes ! Une ambiance et un univers réussis, un gameplay immersif. Seuls points noirs qui ternissent l'expérience de jeu : l'interface et la maniabilité un peu lourdingues et des retours Windows fréquents.
Ultima II: The Revenge of the Enchantress pc
sarbabilim

le 11/12/2010
Edité le 11/12/2010
3
La jeune enchanteresse Minax était l'apprentie et l’amante du méchant mage Mondain tué dans le premier épisode. Avec le temps elle devient plus forte que son maître et va chercher à venger sa mort. Pour cela, elle va utiliser ses pouvoirs pour voyager dans l'espace-temps, se rendre sur Terre - la planète d'origine du héros - et y déclencher une guerre nucléaire. Le monde est en péril ; Lord British, le grand chef gentil des Ultima, vous aide à revenir dans le temps pour retrouver l'enchanteresse et empêcher la destruction de la Terre. Il vous faudra voyager à travers des portes du temps, visiter différents âges et traverser l'espace pour mener la quête à bien jusqu'au château de l'enchanteresse. Voici le synopsis de cet Ultima II, qui reprend les bases du I. Le premier changement notable concerne le cadre géographique : exit Sosaria, bienvenue à la Terre et ses continents !

On démarre la création de perso avec des points à répartir parmi 6 attributs : force, agilité, défense, charisme, sagesse, intelligence. Puis on choisit son sexe (H/F), sa race (humain, elfe, nain et hobbit) et sa classe (guerrier, mage, voleur, prêtre), chaque choix apportant des bonus d'attributs variés (+10 en sagesse pour la femme, +5 en agilité pour un elfe,...). Ceci fait, le monde d'Ultima II s'offre avec nous à travers une carte du monde en 2D vue du dessus sur laquelle on part à l'exploration des plaines, forêts, châteaux, donjons et villages. Tout comme pour le I, les cartes restent ici peu variées.

Les villages servent uniquement pour le shopping : achat d'armes, armures, nourriture (le jeu gère la faim), magie et transports. N'attendez toujours pas de cet Ultima de longs dialogues avec des PNJ et ce genre de subtilités. Néanmoins, on peut engager une « transaction » (avec la touche T) avec chaque personnage, et tous auront une ligne de dialogue plus ou moins intéressante à nous renvoyer. On peut aussi « offrir » (avec la touche O) de l’argent, le plus souvent en pure perte. Mais pour une poignée de cas, vous ne le regretterez pas… A charge pour vous de trouver à qui il est vraiment pertinent d’offrir son or (une tâche pénible et coûteuse, il faut l’accorder). J'en profite pour parler des contrôles : une touche = une action, avec un total d'environ 25 actions possibles. On s'y fait vite.

Sur la carte du monde, on rencontrera des monstres, qui font mouvement en même temps que le perso, dans un système de simili tour par tour. Les donjons s'affichent en fil de fer avec une vue à la première personne (mais à vous de dessiner la carte du donjon...). Toujours pas de sons, ni d'ambiance musicale pour ce jeu qui date de 1982. La magie quant à elle n’est pas très bien exploitée dans Ultima II, il y a 9 sorts au total (3 pour le wizard, 3 pour le cleric et 3 communs). Ces sorts s'achètent en ville, et ils s'épuisent à l'utilisation. Comme dans Ultima I, je n’ai pas touché à la magie et me suis donc lancé avec un guerrier nain homme. Enfin on peut sauvegarder où et quand on veut sur la carte principale, un bon point.

C’est en démarrant ses premières tentatives de parties que le joueur moderne déchante vite avec les vieux jeux des années 80. Non pas seulement du fait de la réalisation d’un autre temps mais surtout parce que le jeu est très obscur : il n’y a pas de tutoriel qui vous aide dans le jeu, ni de scène d’intro pour vous indiquer vos quêtes (pas de journal de quête non plus, ne rêvez pas de trop de confort). Vous commencez à mains nues, sans armure, en pleine nature, avec des monstres qui rôdent, et rien à l’horizon. Il faut donc tâtonner et se renforcer au plus vite face aux monstres. Cependant vous n’éviterez pas de premiers échecs cuisants, en mourant de faim sur la carte principale ou en ayant emprunté une mauvaise porte du temps qui vous emmène face à des monstres très forts. On finit par trouver un village au bout de la carte où s’équiper. Puis un village où acheter de la nourriture. Mais rapidement vient poindre une question dans votre esprit : comment regagner de la santé, alors que dans ce jeu, il n’y a ni autoregen, ni potion, ni sort de soin, ni fontaine, ni fée, ni repos,… ??? Le manuel ne vous dit rien à ce sujet. Un indice : dialoguez avec quelqu’un d’important…

Autre exemple de l’obscurité du jeu, qui va apparaître très tôt : vous démarrez sur un continent d’une période du temps. Très vite vous en ferez le tour mais ne saurez pas comment traverser les mers. Ultima II apporte en plus du I l’accumulation d’objets divers qu’on récupère en tuant des voleurs notamment. Le jeu ne donne aucune information sur ces objets en apparence anodins. Pourtant certains sont vitaux pour vous octroyer des capacités telles que monter sur un bateau, éviter les paralysies, ouvrir les portes,…

La récupération de santé fait partie des changements apportés entre les deux Ultima. Dans le I, on gagnait de la santé en sortant des donjons, pas ici. En outre, il n’est plus vraiment nécessaire d’arpenter les couloirs des donjons pour leveler le perso, la carte principale suffit. On ne trouve plus non plus les fameux « sign posts » du I qui augmentaient les attributs. Ici c’est plus vicieux, car c’est en fait un perso bien précis du jeu qui peut accroître vos capacités, et ne vous attendez pas à un vieux sage… Mais encore à vous de trouver en tâtonnant. Idem pour les 3-4 quêtes à remplir : il s’agit de trouver des objets et persos dans le jeu, étapes nécessaires pour s’équiper et faire face à l’enchanteresse. Bon courage pour trouver les indices et savoir quoi faire !!

Cependant, comme pour le I, Ultima II démarre assez difficile, mais une fois que le joueur prend ses repères, le perso progresse, devient plus fort, plus riche, mieux équipé, avec des stocks de nourriture et de santé. Et le jeu finit en promenade de santé. Cet Ultima II a aussi un gros défaut, qu’on remarque dès le début : les cartes des différents âges sont de taille équivalente au I, mais beaucoup plus vides. En effet, un seul château (celui de Lord British), 2 villages par carte, éventuellement un donjon, rien de plus. Bref parcourir la carte se résume à des combats à répétition pour + d’XP et + d’or, en faisant attention au stock de nourriture et de santé. Assez basique. Et dans les villages (que j’ai trouvé mal agencés), il faut essayer de parler à tout le monde et donner de l’argent à tout le monde dans l’espoir d’obtenir des infos de quête.

La variété d'ennemis semble moindre également : un seul type d'ennemi dans les deux premiers étages des tours/donjons, moins de 10 sur la carte principale. Le pathfiding des ennemis est mauvais, ils sont facilement bloqués ; par contre, il est amusant de constater leurs deux réactions : nous foncer dessus ou fuir quand ils sont blessés puis revenir quelques tours plus tard nous attaquer. Autre petit défaut à mon goût : le mélange des genres fantasy/sci-fi avec des chevaux et des navettes spaciales, des haches et des blasters,.. Mais c’est vraiment le vide des cartes qui donne à la longue une impression de jeu fini à la va vite par les développeurs de l’époque. On peut accorder à Ultima I d’être le fondateur de la série. Les défauts du II ne passent pas, le jeu est moins bon.

Une dernière anecdote culturelle : dans la carte de l’après-holocauste, la seule ville qui existe dans le futur post-apo est en Russie et vu le contexte de guerre froide à l'époque d'Ultima II, on y trouve des « Red Skware », bureaux du KGB, « Ministry of Propaganda », ainsi que des murs affichant CCCP ....
Wizardry: Proving Grounds of the Mad Overlord pc
sarbabilim

le 06/12/2010
Edité le 07/12/2010
6
Petite remarque en introduction : j'ai joué à la version SNES de 1999, éditée au Japon dans un pack Wizardry I, II, III et jouable avec un patch en anglais (apparemment non répertoriée par Legendra). Cette version conserve le jeu d'origine mais offre des graphismes et une interface améliorés, ainsi que du son ; des éléments non négligeables pour enrichir l'expérience du joueur, d'autant que la version originale du jeu est plutôt aride en termes de réalisation.

En tout cas, comme pour Ultima I ou Rogue, il est bien difficile de juger un jeu de 1981 avec un regard contemporain. Au départ, ce jeu a fait sensation car il est l'un des premiers à offrir des graphismes en couleur et une gestion de groupe de personnages dans un RPG.

On construit son équipe de 6 persos avec différentes options de race (humain, hobbit, nain, elf,...), d'alignement (neutre, bon, mauvais) et de classe (Mage, guerrier, prêtre, voleur + des classes d'élite comme ninja ou samourai). On accède aux classes d'élite une fois certaines stats obtenues, mais pour Ninja, ca prend beaucoup de temps. L'alignement est important car il donne accès ou pas à des classes d'élite et un bon perso ne peut faire équipe avec un mauvais. Dernière étape essentielle dans la création de l'équipe, un bonus aléatoire de points permet d'ajuster les caracs de départ (force, intelligence, vitalité,...). Il faut tester les "lancers de dés" jusqu'à obtenir le max de bonus possible pour chaque perso, ca aide vraiment pour la suite. On place classiquement 3 persos offensifs à l'avant et 3 persos magiques à l'arrière.

Le jeu consiste à explorer un donjon fixe de 10 étages, selon une progression toujours plus ardue, afin de tuer le méchant Werdna (Andrew) et récupérer une amulette. le scénario ne va pas plus loin. Tout démarre dans une auberge où l'on s'équipe avec le peu d'argent de départ ; c'est également là que l'on reviendra régulièrement se reposer pour faire monter de niveaux les persos et régénérer sa magie. Il y a aussi un temple pour guérir de la paralysie, réssuciter les morts,... On trouvera bien sûr en route des monstres qui fourniront de l'XP pour monter de niveau, des coffres, des potions, de l'équipement,... On se promène dans une vue à la première personne du donjon, comme dans ceux d'Ultima I. En combat s'affichent les monstres qui nous attaquent.

Il n'y a pas de fonction d'automap, ce qui signifie qu'il faut dessiner soi-même les plans du donjon (ou les télécharger sur Internet ...). J'ai passé pas mal de temps sur ce jeu, mais si j'avais dû cartographier moi-même les couloirs, j'y aurais probablement passé plus de 100h. Le donjon est complexe, avec des pièges. Chaque étage fait 20 cases de côté. Il est facile de s'y perdre, et certains étages sont vraiment difficiles, même avec un plan. La moindre erreur ne pardonne pas dans ce jeu, avec la mort d'un perso ou du groupe en punition.

A noter que le jeu ne gère pas la faim ou de la fatigue. La version SNES est relativement agréable, avec en extra une ambiance sonore oppressante quand on arpente les couloirs, une musique plus punchy pendant les combats, les bruits de pas et de portes, des couloirs de donjon un peu soignés à défaut d'être colorés (d'un côté c'est normal que l'ambiance ne soit pas gaie!). En outre, l'interface de jeu est certes plus pratique sur SNES que sur PC mais pénible quand même pour gérer l'inventaire. Néanmoins, on peut facilement accéder aux fiches des persos et aux sorts.

Pour les classes magiques, pas de mana mais un nombre de sorts dispos qui augmente en quantité et qualité. A savoir que les noms des sorts sont obscurs, il faudra régulièment se reporter à ses notes ou au manuel pour s'y retrouver. Pour avancer un tant soit peu, il faut se lancer de suite dans du level up car le démarrage est sans pitié dès le premier étage. A partir de l'étage 2 les monstres deviennent en outre plus vicieux, empoisonnent, paralysent,... Il faut donc embarquer des potions avec soi, au cas où les magiciens aient épuisé leurs sorts, ou qu'ils finissent eux-mêmes paralysés ! Donc la course à l'XP et au butin se fait sentir très vite dans un donjon qui finit par devenir plus familier au fil des heures de jeu.

L'étage 3 est un des pires car tous les couloirs se ressemblent : il y a des fosses, des plaques tournantes pour désorienter et des coffres piégés avec un sort de téléport qui envoie l'équipe n'importe où dans le niveau. Aussi il est très utile de lancer le sort Dumapic pour un plan. Au fur et à mesure du jeu, on commence à trouver plus d'équipement de qualité avec le butin des monstres, et des groupes de monstres plus nombreux. Cependant, il manque un peu d'explication sur les équipements, les armes notamment pour connaître leurs dégâts, sachant que certaines sont maudites. Il faut s'inspirer du prix pour estimer leur valeur et leur puissance.

Avec de la patience et du level up, on finit par accèder au level 4. Ces 4 premiers étages sont effectivement les "proving grounds", c'est-à-dire les terrains où faire ses preuves en quelque sorte. Il faut bien explorer ces différents étages pour y trouver des clés et items qui permettent de débloquer le passage vers les niveaux inférieurs. C'est difficile car il existe beaucoup de portes cachées et de pièces secrètes. Une fois le droit d'accès obtenu, on peut soit continuer sur les différents étages, soit prendre un ascenceur direct au niveau 9 puis au méchant Werdna (déconseillé si vous voulez éviter une mort rapide).

La suite est assez répétitive. Le bestiaire évolue un peu mais surtout, on peut malheureusement tomber sur des *!§* de monstres qui drainent les niveaux de vos persos !! Et ca, ca fait vraiment de la peine, car à partir du level 10, vos persos accumuleront la précieuse XP très lentement. Pour battre le boss de fin, il faut au moins être level 14-15 et c'est long. Baisses de niveaux et d'XP, armes maudites, étages de malade (étages 3 et 7 par exemple) avec des zones d'ombres, des pertes d'orientation, des monstres costauds, des passages de téléport,... Bref tout pour rendre dingue lorsque le sort s'acharne sur votre équipe durement lévelée...

En bref, bon jeu pour l'époque, mais répétitif, et surtout très hardcore. Les mécaniques de base du gameplay ont pourtant gardé leur intérêt. A mon humble avis, ce Wizardry est un peu le prototype hardcore et old school des Dragon Quest / Etrian Odyssey modernes, avec le design en moins et une histoire réduite à la portion congrue.


Ultima I: The First Age of Darkness pc
sarbabilim

le 29/11/2010
Edité le 01/12/2010
5
Les premières parties sur Ultima I m'ont d'abord dégoûté du jeu : c'est difficile, on meurt rapidement contre les monstres, on manque d'argent, il faut gérer la nourriture et surtout, on n'a aucune idée de ce qu'il faut faire, même après avoir lu le manuel. Il faut dire que le jeu d'origine date de 1981 et le remake PC n'apporte pas grand chose sur le fond : aucune explication en intro du jeu, pas de dialogue avec des PNJ,... rien. On se retrouve simplement lâché dans la nature sans savoir quelle quête accomplir.

Au départ, on peut créer un perso en choisissant une race (nain, homme,...) qui offre chacune des bonus, puis en répartissant des points parmi 6 attributs (force, agilité, intelligence,...). J'ai tenté un guerrier et je ne peux pas me prononcer sur la magie, je n'y ai pas touché du tout. Pour les contrôles, on est sur les bases des années 80 : une touche du clavier = une action. Au final, le panel d'action n'est pas trop étoffé et on s'y fait vite.

L'originalité d'Ultima par rapport aux RPG de l'époque est de ne pas se cantonner à de l'exploration de donjons. Le monde est vaste, composé de 4 continents représentés en 2D couleur. Sur chacun d'eux, 2 châteaux, des villages avec des magasins, des donjons, des forêts, la mer et des montagnes infranchissables. Au cours du jeu, on peut acquérir différents moyens de transport : cheval, voiture volante, navette spatiale... (Oui vous avez bien lu). Néanmoins, vu de 2010, l'exploration de la carte n'est pas très palpitante dans Ultima I.

Les donjons sont représentés "en fil de fer", tout comme les monstres qui les peuplent (c'est-à-dire des graphismes plus que basiques). En y entrant, on passe à une vue à la première personne. Pour pouvoir battre le jeu, il est essentiel d'y faire du level up. Dans l'idéal, on se choisit un unique donjon à écumer en boucle, en se cantonnant aux étages 1 et 2 pour se faire de l'XP en tuant des monstres. Pourquoi rester dans un seul donjon alors qu'il y en a des dizaines ? Eh bien, pour commencer, on n'est pas dans Oblivion et ici, les donjons se ressemblent tous. Donc visuellement, aucun intérêt à explorer différents donjons. En plus, il n'y a pas d'automap, donc vous devrez dessiner votre propre plan à mesure que vous découvrez les couloirs. D'où l'intérêt de rester dans un donjon dont on aura fait le plan détaillé.

Pour progresser dans Ultima, il faut rappeler la mécanique de base : on récupère des points de santé en sortant régulièrement du donjon, en fonction du nombre de monstres tués. Et en plus on peut sauvegarder avant de retourner dans le donjon. Avec l'argent, on peut aussi s'acheter des points de vie auprès des rois dans les châteaux si besoin. Cependant, une fois que le perso grimpe en niveaux, on abat facilement les monstres du donjon, on a beaucoup d'argent et on peut s'équiper avec de bonnes armes et armures. La nourriture n'est plus un problème non plus. A noter qu'on trouve une certaine variété de monstres dans le jeu, mais rien d'impossible. Les coffres du donjon ne donnent qu'un peu d'or.

Les premières quêtes sont données par les rois des châteaux. Dans un cas, il faut tuer un certain type de monstre dans un donjon. Dans l'autre il faut visiter un certain type de lieu, symbolisé par une croix sur la carte. Ces lieux sont importants, car à chaque visite, ils augmentent un certain type d'attributs. Et en abusant de ces lieux on peut rapidement maxer toutes ses caracs à 99 et devenir un tueur (sauf la force qui est augmentée par les rois en rétribution des quêtes réussies. Ces rois donnent aussi des gemmes). Un lieu en particulier octroit des armes, dont la plus puissante du jeu, un blaster (eh oui, on bute de l'orc dans un donjon à coup de blaster dans Ultima).

Le scénario est quant à lui digne d'un fumeur de crack ; le jeu prend une tournure assez délirante lorsqu'on quitte les châteaux, rois, donjons et épées pour une navette spatiale (à acheter en magasin) et une séquence de shoot de vaissaux (fastidieuse à cause de la maniabilité). Outre l'espace, Ultima vous propose au menu du jour, sauvetage de princesse et voyage dans le temps !

En conclusion, il y a moultes raisons d'abandonner au début face à l'absence quasi-totale d'infos sur quoi faire. Par contre, une fois compris les mécaniques, le jeu perd de son intérêt : on a beaucoup de vie, de l'argent, de la nourriture et le meilleur équipement. Le scénario tient sur un timbre. La réalisation date du début des 80s. Au final cet Ultima est moyen, ce qui n'empêche pas d'y jouer quelques heures d'affilée à la recherche de points d'XP : c'est probablement la marque des jeux au gameplay simple mais efficace. A jouer si vous êtes très nostalgique. Il faut convenir qu'à sa sortie, le jeu et notamment, la taille de son monde, ont dû impressionner les joueurs.
Le Temple d'Apshai c64
sarbabilim

le 23/11/2010
Edité le 30/11/2010
3
Le Temple d'Apshai est l'un des tous premiers jeux de rôle de l'histoire, sa première édition date de 1979. Il est en outre l'un des premiers jeux à avoir fait l'objet d'add-ons suite à son succès à l'époque. Il consiste à explorer un donjon en vue du dessus.

Pour ma part, j'ai voulu le tester pour l'intérêt historique mais le jeu ne m'a pas apporté satisfaction. Son design graphique me semble mal fichu et je ne dis pas çà parce que les graphismes sont vieux. Mais surtout la version sur laquelle j'ai joué m'a paru très lente : chaque mouvement de déplacement se fait au ralenti, chaque combat contre le moindre moustique venu prend des plombes, du fait de la lenteur et qu'on touche l'ennemi une fois sur quatre ! Ca m'a donc découragé d'aller très loin dans le jeu. Dommage car il possède quelques atouts et un gameplay assez fin.

L'originalité du Temple d'Apshai réside dans son manuel : il apporte des descriptifs de chaque pièce du donjon (le donjon étant "fixe" quelle que soit la partie, les pièces sont numérotées et l'on s'y reporte dans le manuel. Le donjon fait 4 étages, le premier compte 56 pièces) et donne des indices (ex : une description particulière d'un mur peut inciter à lancer la fonction "recherche" pour trouver une porte cachée). Dommage qu'un tel concept n'ai pas été approfondi sur des jeux plus récents, l'interaction entre un jeu vidéo et un support physique écrit pourrait être intéressante...

Le Temple d'Apshai ne m'a pas paru trop difficile, même si je n'ai pas poursuivi suffisament. Les mécaniques du jeu sont déjà assez poussées pour l'époque. On démarre chez l’aubergiste avec la création de persos, et la possibilité de régler les caracs de base : force, dextérité, constitution. C'est aussi chez l'aubergiste qu'on sauvegarde. Ensuite on achète armes, armures et potions avant de partir dans le donjon.

Le jeu intègre la gestion de la fatigue, de l'usure des armures, de la distance de combat, du poids,.. Pour le reste, on retrouve les bases des RPG de l'époque : de l'XP en tuant des monstres, des coffres au trésor (avec de la nourriture mais pas souvent de grands trésors), de l'équipement plus puissant. 5 différents types d’armes et d’armures, qu’on peut porter ou pas selon les caracs. Pas d’identification nécessaire, ni d’objets maudits ; une sorte de mini-hack'n'slash en quelque sorte, mais beaucoup moins fun que Rogue ou Ultima 1.
Telengard c64
sarbabilim

le 23/11/2010
Edité le 01/12/2010
1
Le jeu se joue en temps réel dans un donjon en vue 2D. Au lancement, on choisit un perso avec 6 caractéristiques (force, sagesse, intelligence,...). On démarre avec un équipement de base pour ensuite s'enfoncer - si possible - dans le donjon en tuant des monstres et s'équipant de trésors. Cependant, difficile pour moi de recommander ce jeu aujourd'hui.

Evidemment les graphismes sont très simples et datent du début des 80s mais là n'est pas le problème : j'ai trouvé le jeu visuellement inesthétique, particulièrement laid dans son design. Et dans la mesure où il n'y a ni histoire, dialogue, son, cinématique pour enrichir l'expérience du joueur, il ne reste qu'à s'accrocher au gameplay. Et pour mon cas, cela s'est avéré vain. Je ne peux pas dire que j'ai testé longtemps Telengard ; je n'ai pas réussi à dépasser 3 pièces dans le donjon et en relançant des parties, je suis souvent mort au premier combat.

Bref, rien dans ce jeu ne m'a donné envie de creuser, d'approfondir, disons-le carrément, de souffrir tout en espérant en retirer une substantifique moelle. Et pourtant je fais partie des joueurs prêts à en découdre avec Rogue, ou à se replonger dans d'obscurs manuels et FAQ pour jouer à Ultima 1 ou Wizardry 1.

J'ajoute pour conclure - et enfoncer le clou - que ce jeu n'a pas de fin, il s'agit en fait d'une plateforme de jeu qui génère un donjon aléatoire de 50 étages, à charge du joueur de se fixer ses objectifs (tuer x monstres en 1 heure, atteindre tel niveau du donjon le plus vite possible,...).
Rogue amg
sarbabilim

le 19/11/2010
Edité le 07/12/2010
8
Une première précision j'ai joué à la version IBM PC de 1983. Ce jeu m'a bluffé sachant qu'il date de 1980 pour sa première édition. Il s'agit d'un des pères du genre RPG et doit s'aborder comme un jeu qui permet des parties rapides et à chaque fois différentes. Pour le dire autrement, terminer Rogue est un vrai challenge, voire un rêve lointain qui se dissipe au réveil...

Passons rapidement sur l'histoire anecdotique : pour finaliser votre appartenance à une guilde de guerriers, les maîtres vous envoient équipé d’une masse et d’une armure dans les Dark Mountains à la recherche de l’Amulette sacrée de Yendor, volée par le méchant Dungeon Lord du coin. Au final, ce jeu consiste à explorer les différents niveaux d'un donjon, niveaux générés de façon aléatoire. Ce principe assure une excellente rejouabilité au titre.

Le coeur du gameplay consiste à tuer des monstres et s'équiper d'items pour devenir plus puissant pour tuer encore plus de monstres, et chercher des trésors et gagner en puissance et ... Bref c'est le B.A.-BA du hack'n'slash qu'on retrouve de façon primitive avec Rogue. Et c'est probablement la raison pour laquelle ce jeu est encore si addictif, jouable et appréciable aujourd'hui. Oui, addictif, jouable et appréciable malgré une réalisation d'un autre temps : visuellement pauvre, pas de son, pas de cinématique, pas de dialogue,...

En effet, vu de 2010, les graphismes de Rogue sont pour le moins "originaux" : le jeu est fait uniquement de caractères ASCII, c'est-à-dire les caractères du clavier, sans que cela nuise à la compréhension et l'immersion. Les monstres sont les lettres de l’alphabet ; on s'amuse ainsi à en trucider 26 sortes : des Z zombies, O orcs, B bats, S snakes,… On retrouve des symboles : pour les armes, potions, parchemins magiques, or, pièges,...

Au niveau des contrôles, oublions les facilités durement acquises avec le temps : une action = une touche du clavier. Par exemple, on s'équipe d'un anneau avec P, on enlève une armure avec T,... C'est sûr, c'est pas pratique, mais on s'y fait vite et en appuyant sur F1, le jeu se paie le luxe de vous rappeler tous les raccourcis. Autre atout de ce jeu : on peut sauvegarder à tout moment. A titre de comparaison, beaucoup d'autres jeux du début des 80s n'ont qu'un système très rudimentaire et contraignant de sauvegarde. Il existe même des jeux où il est impossible de sauvagarder !

Revenons à Rogue : s'agit-il d'un jeu de rôle s'il n'y a ni dialogue, ni histoire, ni cinématique ? Oui car on trouve quelques bases des RPG : gain d'expérience et de niveaux en tuant des monstres, caractéristiques basiques (vie, force, classe d'armure,...). Est-il trop dépassé ? Non ! Creusons encore le gameplay : on peut se battre au corps-à-corps ou à distance (en tirant des flèches, des carreaux ou tout ce qui est possible dans l'inventaire). La santé quant à elle se régénère automatiquement ou avec du repos. Cependant la difficulté globale du titre vous fera tout de même mourrir.

En effet, j'ai expliqué précédemment que le jeu est généré aléatoirement. Mais il n'y a pas que les niveaux du donjon qui soient aléatoires ! Ainsi, dans une partie, une potion rouge peut vous guérir, dans l'autre vous rendre malade, confus,... Il faut à chaque partie redécouvrir les effets des potions, des bâtons magiques, des anneaux,... Pour ce faire, vous trouverez parfois des parchemins d'identification (ah Diablo), très utiles. Pourquoi ? Car l'équipement peut être maudit : vous êtes content de trouver une armure de plate, vous la mettez et remarquez qu'elle n'offre pas le nombre de points de défense qu'elle devrait offrir (+9). En l'identifiant, vous constatez qu'elle offre un malus (-4), en en plus, vous ne pouvez pas l'ôter, à moins de trouver un parchemin spécifique ! Ou de tomber sur un monstre A aquanor, qui ronge votre armure à chaque coup ! Avec un tel principe de jeu, chaque partie est vraiment différente, et pimentée ! Car les parchemins d'identification sont rares.

En parlant d'Aquanor, il est temps de passer au bestiaire et autres joyeusetés du donjon : des monstres et des pièges de poisons qui diminuent votre force (à moins de boire une potion de force, si vous avez la chance d'en avoir dans l'inventaire limité), des monstres qui volent votre or, d'autres qui volent vos objets, des oubliettes qui vous font chuter d'un étage, des sorts qui vous rendent confus,... Et j'allais oublier le meilleur : le jeu intègre la gestion de la faim et il vous faudra régulièrement vous nourrir avec ce que vous trouvez dans le donjon, faute de quoi vous mourrez. Et croyez-moi, cela arrivera plus d'une fois...

Il y a encore beaucoup à en dire mais je vais m'arrêter ici, en espèrant vous avoir donné envie de tester ce Rogue. Pour être honnête, je suis loin d'avoir réussi à le finir, je suis arrivé au niveau 20 sur 26 (je crois) et je n'ai jamais vu la couleur de cette fameuse amulette de Yendor. Au cours des nombreuses parties, je suis mort de faim, massacré en 3 coups par un U ou un T, affaibli par les morsures d'un R, piégé par la confusion, mais jamais je n'ai été frustré. Rogue offre le plaisir simple d'un petit jeu moins basique qu'il n'y paraît. Pour son époque et eu égard à son grand âge et au fun qu'il procure, Rogue est à sa façon un jeu fondateur, aux côtés des Ultima et Wizardry.
Akalabeth: World of Doom ap2
sarbabilim

le 19/11/2010
Edité le 30/11/2010
1
J'imagine quel courage il a fallu au pauvre testeur de ce jeu pour le terminer ! J'ai tenté d'y jouer et franchement, tout est dit dans le test. Le jeu est tellement moche qu'il est peu évident de reconnaître quoi que ce soit sur la map. Et la difficulté est inutilement atroce : il est facile de se perdre dans les couloirs en fil de fer des donjons et d'y mourrir sous les coups des monstres ou faute de nourriture. En parlant de "bouffe", ce facteur a été géré d'une façon telle dans ce Ultima 0 qu'on peut mourrir rapidement avant d'être même entré dans un donjon pour une première quête ! Aucun fun dans ce jeu. A voir éventuellement pour l'intérêt historique...
The Sword of Fargoal c64
sarbabilim

le 19/11/2010
Edité le 07/12/2010
7
J'ai joué au remake PC de ce jeu très ancien (1982). La nouvelle version offre des graphismes et une interface grandement améliorés, rendant le jeu bien plus agréable à jouer de nos jours. Apparemment il existe aussi une version pour iPhone réalisée il y a peu. Il s'agit d'un rogue-like, plaisant mais beaucoup moins hardcore que Rogue et au gameplay moins exigeant.

Le but est de reprendre l'épée de Fargoal, qui se trouve entre le niveau 15 et 20 d'un donjon (donjon généré aléatoirement à chaque partie avec une vue d'en haut). L'endroit est peuplé de monstres plus puissants à mesure qu'on s'enfonce dans les souterrains. A savoir qu'en entrant dans un étage, tout est noir et la carte de l'étage se dévoilera pendant qu'on arpente les couloirs.

On gagne de l'expérience et en montant de niveaux, on gagne des hit points et de la force. Il n'y a rien de plus à attendre des stats du perso. Par ailleurs, le donjon recèle de nombreux coffres, avec des plans d'étages, des parchemins de sorts, des potions, ou des pièges. Néanmoins, comme je le disais, le gameplay est assez (trop) basique : une seule arme qui peut gagner en puissance au cours du jeu, pas d'armure ou d'équipement, 6 sorts seulement, mais bien utiles (invisibilité, téléport, lumière, bouclier,...). Pas de gestion de la nourriture.

La santé se régénère automatiquement mais lentement. On rencontre de nombreux coffres piégés et les monstres grignotent notre vie petit à petit. Ainsi, passé l'étage n°10, ca devient assez corsé et il faudra faire du level-up pour progresser. Une originalité de l'aspect aléatoire du jeu : si on quitte un étage et qu'on y revient, son aspect aura changé une nouvelle fois. On est sûr de ne pas rentrer deux fois dans la même pièce !

Enfin, une fois retrouvée l'épée dans un étage-labyrinthe, le jeu n'est pas fini ! Un compte à rebours se lance et il faut remonter les étages. Le problème, c'est que les monstres faciles du début s'avèrent être des "voleurs" d'épée. Et si cela arrive, il faut redescendre chercher l'épée... Et le compte à rebours continue ! Au final le jeu est fun et addictif, le remake bien fait. Il vaut le coup d'être joué mais sans en attendre trop non plus. Il se boucle en quelques heures de toute façon.
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