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89 commentaires
Crisis Core: Final Fantasy VII psp
Shadow

le 28/07/2008
7 psp
Crisis Core -Final Fantasy VII- est un jeu très étrange, finalement. Disposant d'une mise en scène magistrale, mais d'un scènario laissant des points inexpliqués; d'un système de combat prenant mais d'une répétitivité certaine et d'un côté aléatoire qui en agacera... Enfin, des niveaux dont la linéarité rappelle les premiers RPG, et des musiques lassantes, sont autant de petits détails qui fâchent. Cependant, la fin, si elle est en partie connue par les fans du jeu, est somptueuse, et certains passages dans l'histoire sont très émouvants, surtout en connaissance de l'avenir du SOLDAT Zack. En effet, malgré son statut de préquelle, le jeu s'adresse d'abord à ceux qui ont joué à Final Fantasy VII; sans cela son histoire aura un impact réduit au minimum. Le jeu constitue donc une expérience marquante, mais ne demeure en aucun cas indispensable pour qui que ce soit.
Tales of Rebirth psp
Shadow

le 15/07/2008
7 psp
Tales of Rebirth joue la carte de l'innovation, côté gameplay. Plus de MP, ici la magie est gérée par les Cubes de Force, qui se remplissent et se vident en continu durant un combat. Le système de lignes permet des combats à trois plans, et la difficulté est au rendez-vous. En alliant cela à une dynamique sans faille, on tient là le point le plus intéressant du titre. L'histoire, quant à elle, est plus "mature" que dans Tales of Symphonia, et certains personnages sont très attachants, d'autant que les différents thèmes abordés (racisme, la xénophibie...) le sont avec une grande justesse. Enfin, la 2D est magnifique, un vrai régal pour les yeux.

Selon moi un excellent Tales of, qui souffre cependant d'une perte de vitesse sur la fin du jeu, le dernier tiers est assez pénible à parcourir (allers-retours dans les villes incessants, peu d'évènements majeurs, donjon final tordu...).

Comme Etoile de l'Aurore, ce jeu atteint la deuxième place dans mon Top Tales of, et je le recommande aux amateurs de jeu à gameplay.
Tales of the Tempest nds
Shadow

le 16/06/2008
3 nds
Difficile pour ce jeu de plaire, tant ses lacunes sont nombreuses. L'histoire propose des idées intéressantes, peu développées malheureusement (le jeu dure environ 10h). La modélisation des personnages est horrible, comme dans Phantom Hourglass, d'ailleurs. Les décors sont par contre jolis, mais assez vides. Le gameplay est médiocre, manque de profondeur et de dynamisme. Le jeu manque donc de finition sur tous les points, et ne marquera pas les esprits.
Arc: Le Clan des Deimos play2
Shadow

le 30/05/2008
6 play2
Seul jeu de la série joué à ce jour, et sans doute que je jouerai.

J'ai trouvé le jeu marquant, sur plusieurs points. Déjà, la réalisation des personnages est excellente. C'est tellement rare sur PS2, ça mérite la remarque. En revanche, l'animation est beaucoup plus arriérée... Ensuite, le double scénario permet d'éveiller l'intérêt du joueur, et de le renouveler assez facilement. Les personnalités des humains sont relativement stéréotypées, mais certains Deimos nous réservent de bonnes "surprises caractérielles". Enfin, les musiques sont très agréables à entendre, variées et entraînantes. Et le système de combat est original, à la frontière entre un T-RPG classique, et un A-RPG pour la fluidité des enchaînements, sans pour autant tomber dans le RTS.

Malheureusement le niveau de difficulté est extrêmement bas, c'en est affligeant... Si certains connaissent Atelier Iris 3: Grand Phantasm, c'est de ce niveau. Sauf que les combats sont bien moins dynamiques, et il y a ainsi bien peu de fun. Les ennemis perdent ainsi tout charisme, et on ne prend plus vraiment de plaisir à enchaîner des batailles qui ont perdu tout leur aspect stratégique. Le système de combat ne manque pourtant pas de richesse, mais on n'a pas assez souvent la nécessité de l'exploiter entièrement... La fin est horrible, avec un donjon assez long et des combats non scénarisés, prétexte à allonger la durée de vie. Et la fin laisse quelques questions en suspens (l'avenir de certains personnages n'est pas explicité). Elle tombe dans les clichés du RPG, alors que le jeu tentait de s'en démarquait tout du long...
Tales of the Abyss play2
Shadow

le 10/05/2008
7 play2
Tales of the Abyss est sorti fin 2005 au Japon, le même mois que Kingdom Hearts 2. Il aura fallu attendre une dizaine de mois pour y regarder de plus près en version anglaise.

La première impression n'est pas des plus fatteures : un alliasing prononcé rend les personnages assez désagréables vu de près, et le héros est, comme souvent dans les Tales of que j'ai pu faire, loin d'être quelqu'un de "parfait". Il a un caractère détestable, et c'est sans doute pour cela qu'il n'attirera pas votre sympathie dans cette introduction.

Et puis, le soft de Namco se dévoile. On traverse des lieux tous plus enchanteurs les uns que les autres (quoi que certains un peu répétitifs), dans lesquels ont lieu des combats plus dynamiques que jamais. Dynamique ne rime pas ici avec la frénésie de Tales of Legendia, mais plutôt avec la réflexion avec laquelle mettre en place votre stratégie. Plusieurs modes de difficultés sont disponibles, comme à l'habitude. Le système de combat apporte beaucoup de nouveautés, renforçant ainsi son intérêt.

Au niveau des points négatifs, on regrette que les musiques soient un peu trop simples, et rarement inoubliables. Mais surtout, le scénario prend trop souvent une place "encombrante", étouffant le joueur de dialogues à n'en plus finir. La Replay Value de ce jeu est loin d'égaler Tales of Symphonia à mes yeux, à cause d'un manque de renouvellement global. De plus les chargements (sans compter la map qui rame) sont fréquents et agacent. D'autant qu'ils auraient pû être évités si le choix des développeurs s'était (avait pu ?) (se) porter sur un autre support.

Ce Tales of anniversaire montre à la fois toutes les qualités, et toutes les limites d'une série qui peine un peu aujourd'hui, à se renouveler. C'est un bon épisode (inédit qui plus est, ce qui est rare), mais je trouve qu'il lui manque un petit "quelque chose". Tales of Symphonia, pour citer l'aîné spirituel de The Abyss, met par exemple bien plus le joueur au centre des évènements, et l'immersion dans une oeuvre est un plus indéniable selon moi. Quoi qu'il en soit, c'est une chance de pouvoir faire ce Tales of.
Freshly-Picked: Tingle's Rosy Rupeeland nds
Shadow

le 09/05/2008
4 nds
Tingle RPG, appelons-le ainsi, voici un titre original. Jugez plutôt: le joueur contrôle l'archétype de l'anti-héros. Tingle est en effet un vieux pervers de 35 ans (dans Majora's Mask, il se prenait même pour une fée...), flemmard de son état. Un beau jour une voix l'appelle et lui demande de se rendre à la source près de chez lui. Une fois là-bas, le petit vieux y apprend que le monde idyllique de Rubis Land est prêt à lui ouvrir ses portes, à condition que ce dernier récolte les rubis nécessaires, et les jette dans la source.

Cette introduction donne le ton: Tingle RPG est un jeu où les personnages n'ont que peu de scrupules, les rubis étant non seulement une source de revenus, mais également leur énergie vitale. Exit donc les coeurs propres à la série The Legend of Zelda, les rubis sont à double emploi. On pourrait supposer que le jeu déborde d'humour; et si certaines situations sont effectivement assez grotesques, il est loin d'en être le cas tout le jeu durant. Tingle RPG déçoit par rapport aux attentes qu'on était en droit de placer en lui. Le final, s'il est loin d'être surprenant, est cependant agréable, et a relevé l'estime que j'avais pour le jeu. Mais...

Commençons par ce qui marque quasi instantanément: le jeu est beau. La 2D, très fine et colorée, modélise des décors très divers, bien que déjà-vus. Tingle RPG est sans aucun doute l'un des plus jolis jeux 2D que je connaisse actuellement sur DS. Ensuite, pour ce qui est du gameplay, le jeu oblige Tingle à se dépenser, afin de mériter ses rubis. Il doit donc livrer bataille face à des monstres de plus en plus féroces. Fort heureusement, ce dernier ne sera pas seul pour cela, il pourra bénéficier de l'aide de compagnons plus robustes. Bien entendu, comme rien n'est gratuit, il faudra les payer (et puis il faut avouer que personne ne risquerait de vous aider pour votre joli minoi...). La jouabilité se révèle à ce niveau désastreuse, puisque les compagnons n'en font qu'à leur tête, et il est bien difficile de les contrôler. De même, le soft n'est jouable qu'au stylet, à l'exception faite des déplacements, effectués à la croix. J'en connais que ça rébutra, d'autant qu'il aurait été facile d'allouer une fonction plus utile aux boutons A/B/X/Y, que celle de copier le rôle de la croix directionnelle...

Ce qui enfonce encore davantage le jeu, c'est la répétitivité des actions, et surtout le manque de résultat au final. D'une part, la collection de rubis est déjà assez longue et désagréable au bout d'un moment. Mais en plus, il faut à plusieurs reprises négocier avec les protagonistes avides d'avoir vos rubis; aucune indication, c'est à vous de savoir viser juste. Quand on sait que la plupart du temps, les dépenses, si elles sont jugées insuffisantes par la personne en face, ne sont ni prises en compte ni remboursées, je vous laisse imaginer le nombre de fois où vous allez appuyer sur le bouton 'Reset'... Il y a quelques exceptions, mais elles sont vraiment rares, et devoir relancer le jeu après une grave erreur devient vite pénible. Ajoutez à cela le fait que vous aurez rarement la bourse pleine, puisque le jeu est pensé d'une manière telle, qu'il vous reprend en quasi permanence ce qu'il vous a donné. S'en est donc suivi chez moi un profond sentiment de frustration, du fait que je n'avais pas l'impression d'avancer. Pour subvenir aux besoins du jeu, il vous faudra gagner l'argent du moyen le plus efficace possible, mais quelle que soit la méthode, elle agace vite tellement on doit la mettre en oeuvre... La durée de vie est bien entendu conséquente, et rallongée artificiellement par tous ces facteurs.

Il y a de bonnes idées pour enrichir quelque peu le gameplay, comme la possibilité de récolter des recettes et ainsi faire bouillir la marmite en remuant les ingrédients avec le stylet; et surtout, les (trop) rares boss du jeu. Ces derniers sont en effet l'occasion de joutes un petit peu particulières, et c'est l'un des atouts du jeu, renforçant son intérêt.

Malheureusement les musiques sont pratiquement absentes tout du long: il n'y en a tout simplement aucune en extérieur (!!), et celles des donjons sont très discrètes. Seuls, quelques petits bruitages issus de The Legend of Zelda se démarquent du lot, sans grand mal.

Essai presque réussi pour cette version parodique des aventures de Link, Tingle RPG ne convainc jamais totalement. La répétivité et la frustration, que le jeu est susceptible d'entraîner chez certaines personnes, réservent le jeu à un public extrêmement patient, et du genre obstiné. En outre, le jeu manque cruellement de fun, la faute à un gameplay perfectible, et d'une ambiance loin d'être aussi décalée qu'on aurait pû le croire de prime abord.
Grandia Xtreme play2
Shadow

le 07/05/2008
7 play2
Grandia Xtreme se démarque de ses aînés sur certains points. Par exemple, et c'est ce qui lui vaut principalement son titre de spin-off, le jeu est un D-RPG. Fini donc le grand monde à explorer, les villes à découvrir, une dizaine de donjons vous attend. Ensuite, le jeu est, sans être infaisable, d'un assez bon niveau. Les boss ne se terminent plus en quelques coups comme dans Grandia 2, et il faut user du système de combat au maximum. Les musiques sont assez répétitives lors de l'exploration, mais très entraînantes en combat, et les boss themes sont eux aussi de grande qualité.

Ce qui vaut au jeu son appellation, c'est la barre Xtreme qui apparaît dans un coin de l'écran. Cette jauge se remplit plus ou moins selon votre proximité d'un objet important ou d'un puissant ennemi. En fait, elle peut très bien s'activer dans des situations légèrement différentes, et tellement souvent que je l'ai trouvé un peu stressante parfois... Enfin il s'agit véritablement plus d'un outil que d'autre chose; ce n'est en tout cas pas ce qui fait la force du titre.

Comme l'on passe la majeure partie de son temps dans les donjons, le gameplay a été pensé pour nous rendre la tâche plus agréable, et c'est on ne peut plus réussi. Proche de la perfection en fait, selon moi. Pour parler de cet aspect, il faut déjà dire que ce Grandia Xtreme est le premier jeu de Game Arts pensé exclusivement pour la PS2. Et ça se voit immédiatement: aucun ralentissement, les sauvegardes sont instantanément faites/chargées! On est bien loin de Grandia 2 et ses ralentissements innommables (je parle de la version PS2...), et les développeurs peuvent se vanter d'avoir su tirer le meilleur parti de la console sur ce point (cet exploit sera renouvelé avec Grandia 3, au passage).
Donc, le jeu est extrêmement fluide, et ce, à tout moment: la caméra est très maniable (un peu trop?), et les déplacements se font aisément. Pour le personnage, comme pour les ennemis! Pour éviter de vous faire surprendre, il faut donc marcher prudemment en maintenant le bouton 'X' enfoncé. Ainsi, vous aurez une chance de surprendre l'adversaire, et ne serez en tout cas jamais pris à défaut. Pour ceux qui connaissent, ce système est en fait très proche de celui de Magna Carta: Tears of Blood (sorti sur PS2), à la différence qu'ici le joueur ne pourra pas être frustré, le tout se passant très vite!

Le système de combat de Grandia 2 est repris, et les fans auront remarqué que Grandia Xtreme fait habilement la transition entre Grandia 2 et Grandia 3, non seulement en terme de graphismes (assez limités encore, dans le cas de Grandia Xtreme), mais également pour le gameplay. On rencontre donc la barre de commande en forme d'anneau pour la première fois, et qui se retrouvera dans Grandia 3 par la suite. De plus, les attaques Co-op font leur apparition, et sont apprises de la même façon que les techniques individuelles: avec l'expérience des combats.

Du côté des déceptions, je soulignerai le manque d'énigmes ardues (même si c'est un D-RPG, puisqu'il y en a, autant bien les faire...), et le manque de développement de l'histoire et de certains personnages. Il y a pourtant de bons moments (surtout vers la fin), avec quelques individualités bien amenées et pas si clichées que ça... Mais fournir huit personnages, si aucun n'est dévelopé un minimum, cela ne sert à rien, autant se contenter de l'équipe de quatre à laquelle la série nous avait habitué. Et les doublages anglais sont assez inégaux.

Sachez enfin que le jeu propose une fin alternative (encore une manière de se démarquer des trois autres opus?), et qu'il y a bon nombre d'objets à collectionner, et d'ennemis à défaire, avant de voir la vraie fin du jeu. Connaître tous les skills, trouvez toutes les fusions possibles de Mana Egg... voici seulement quelques exemples de ce qui fait la richesse de Grandia Xtreme.

Finalement, ce jeu n'est pas à mettre entre toutes les mains; si vous aimez la série pour son gameplay, vous ne devriez pas être déçu par cet épisode, un peu particulier, de la série. Si vous êtes toujours sous le choc des personnalités que vous avez entrevues dans Grandia 2, que son histoire vous a touché, alors demandez-vous si vous pourrez avancez dans un jeu qui est à l'opposé même de ce chef d'oeuvre de la DreamCast. Oui, Grandia Xtreme est différent. Est-il pour autant mauvais?
Fire Emblem: Radiant Dawn wii
Shadow

le 04/05/2008
8 wii
Un bon Fire Emblem au final, et un très bon jeu. Les combats sont d'un niveau relativement élevé en difficulté, notamment avec le groupe de Micaiah. Et la fin est globalement l'égale de FE7, avec une série de combats plus ou moins complexes à aborder, en tout cas la diversité est au rendez-vous et c'est fabuleux.

Après le jeu est globalement bien supérieur à son aîné je pense; néanmoins je trouve ça décevant de supprimer les dialogues de soutien (non non, ne me dites pas que les échanges que se font les personnages sont des dialogues, ce sont deux répliques qui parfois n'ont même pas l'air de s'enchaîner de façon logique...). Ca fait un peu Suikoden-like du coup, et forcément je déteste, on a l'impression de contrôler une armée d'hommes sans histoire, et ce n'est pas ça un Fire Emblem...

Mais l'histoire est en revanche fabuleusement riche et bien amenée, on veut en savoir plus d'un bout à l'autre. Et le continent de Tellius se révèle très attachant, bien plus qu'on ne pouvait le penser avec Path of Radiance. Tout est très bien amené, il n'est donc pas nécessaire de jouer à l'opus GC pour apprécier Radiant Dawn.

Enfin une petite déception personnelle, mais bien sûr ça n'engage que moi: il n'y a pas un côté "initiatique" dans ce jeu, comme dans les Fire Emblem que j'ai testé, et pour cause: la plupart de nos unités sont déjà promues, et au départ le rapport de force est donc un peu déséquilibré, même s'il se rétablit vers la fin.

Par contre le jeu est d'une richesse incroyable, avec ses dizaines de personnages (d'un point de vue de leurs caractéristiques), sa quarantaine de missions, et près d'une cinquantaine d'heures de jeu pour le finir une première fois. Le mode normal est abordable pour les habitués, et le mode facile devrait permettre à tous de pouvoir apprécier le jeu, d'autant que vous pouvez sauvegarder la bataille et la reprendre si ça tourne mal. Inutile de recommencer depuis le début donc, et ça plaira très certainement aux néophytes du T-RPG.
Mana Khemia ~Alchemists of Al-Revis~ play2
Shadow

le 04/05/2008
8 play2
+ un chara design excellent
+ un passage à la 3D réussi
+ humour du jeu omniprésent
+ durée de vie assez élevée
+ assez difficile par moment
+ richesse du gameplay
+ musiques excellentes
+ les doubleurs japonais
+ système de combat dynamique
+ grande liberté offerte par rapport à Atelier Iris 3

- le système de grow book mal pensé
- les décors qui se renouvellent peu par rapport aux autres 'Project A'
- une histoire qui aurait pu être davantage développée; certains personnages manquent de charisme
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