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Commentaires de Popolon avatar
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117 commentaires
Final Fantasy nes
Popolon

le 20/08/2010
Edité le 25/07/2014
6_5 nes
Il fallait bien commencer par celui-là. J'ai abordé FF1 avec un esprit totalement vierge de FF, c'est le premier que j'ai fait !
Sur NES, c'est plutôt moche mais bon, il a 30 ans ce jeu et sur la NES, on n'a jamais déchiré les sommets. Le scénario est certes bateau à souhait, mais à l'époque, il avait le mérite d'exister ! Je pense qu'en 87, peu de jeux offraient ce genre de scénar'. Les musiques sont excellentes malgré le chip sonore de la NES (bravo Uematsu!), le bât blesse au niveau jouabilité. Globalement, c'est plutôt bien pensé et ergonomique, mais il y a un truc qui m'a énervé, c'est dans les combats : si 2 persos attaquent le même adversaire qui meurt après le premier coup et bien le 2ème perso frappe dans le vide au lieu d'attaquer le monstre suivant ! C'est lourd ! Mais bon, passé ce désagrément (qui ne sera pas corrigé tout de suite, d'ailleurs), l'aventure est sympathique et FF1 vaut un peu plus que son statut historique.
Final Fantasy Crystal Chronicles: My Life as a King wii
Popolon

le 13/05/2018
6_5 wii

Faisant suite à Final Fantasy Crystal Chronicles sur Game Cube, FFCCMLAK propose de reconstruire une ville maintenant que le monde est débarrassé du miasma et de s'occuper des habitants. Approche inédite pour la franchise FF (du moins jusqu'au récent FF XV les Empires <img src=" /> ), le jeu est assez réussi, on prend plaisir à construire sa ville, former des aventuriers, les envoyer nettoyer des donjons, etc. On suit en prime une petite histoire avec le père du héros ; elle ne casse pas des briques mais a le mérite d'exister. La technique est correcte, le jeu est très joli mais on notera de sévères chutes de framerate (pas gênant mais bon) et une nombre de musiques trop restreint.

Le plus gros problème de FFCCMLAK, c'est qu'il devient répétitif à la longue ; passées les 20 heures de jeu, on commence à se dire "bon ça finit quand ?".

Il n'empêche que cela reste pas mal et surtout, ça change un peu...


Final Fantasy II nes
Popolon

le 20/08/2010
Edité le 25/07/2014
6_5 nes

FF2 possède un bon scénario plutôt mature avec pas mal de morts et de drames. Son système d'expérience est bizarre et inédit. Il y a d'ailleurss quelques failles pour évoluer super vite et devenir une bête de combat. A contrario, il faut se méfier et éviter de s'éloigner un peu trop sur la carte du monde au risque de tomber sur des adversaires redoutables qui vous tuent en un seul coup (penser à faire des sauvegardes sur 2 fichiers, on ne sait jamais : on s'éloigne, on s'éloigne pis après on peut plus revenir, les monstres sont trop forts !).

Le faire sur NES aujourd'hui est un peu contraignant (le jeu est un peu... spartiate) mais l'aventure est belle !


Grandia: Parallel Trippers gbc
Popolon

le 06/10/2024
6_5 gbc
C'est un spin-off qui fait la part belle au casting de personnages du premier Grandia, une espèce de suite dans la mesure où des événements du premier jeu sont référencés.
L'histoire met en scène un nouveau personnage qui se retrouve projeter avec deux de ses amis dans le monde de Grandia. Expédions le scénario tout de suite : ce n'est pas ouf. On a un méchant dont on sait pas vraiment ce qu'il fait là. Ses motivations et son origine sont obscures ; il est méchant parce que.
Le jeu propose de jouer avec les persos de Grandia pour compléter l'équipe, on retrouve bien sûr Justin, Sue, Feena, Rapp mais aussi d'autres plus que secondaires (Danda et Naina, qui s'en souvient lol ?). Au total, ce sont 28 personnages qui reviennent de Grandia. Et c'est beaucoup trop. La force du premier Grandia, c'était le casting et son évolution au cours du jeu ; ici, le format du jeu ne permet pas de développer les persos et on se retrouve avec une ribambelle d'intervenants, qu'on traîne comme des boulets.
Cette démesure inutile se retrouve aussi dans les cartes, beaucoup trop nombreuses. En effet, ces cartes constituent la base du système de combat, elles représentent des techniques (coup de taille, d'estoc, double coup, botte...), des sorts (attaque élémentaire, soin, buff, debuff...) et même les attaques des monstres. L'idée, c'est que chaque perso ne peut utiliser que certains types de cartes. Le problème, c'est que les menus sont lents, mal foutus et attribuer les cartes à chacun des 29 persos est fastidieux, long et pénible. On passe beaucoup trop de temps dans ces menus et on finit par se concentrer sur 3-4 membres du casting.
Et il en va de même pour les pièces d'équipements, très nombreuses elles aussi.
Autrement, le jeu n'est pas désagréable, le système de combat tente des choses et a de bonnes idées. Mais encore une fois, tout prend trop de temps, même un combat contre des monstres insignifiants nécessite quelques minutes.
Les combats de boss sont assez ardus, peut-être un peu trop.
En bref, on a là un jeu qui serait sympa s'il n'était pas plombé par les problèmes cités, et clairement à l'étroit sur la petite GBC.
Toutefois, retrouver le casting de Grandia, ça fait quand même un peu plaisir.
Shadowgate nes
Popolon

le 11/08/2010
6_5 nes
Première découverte du genre Point'n Click pour moi à l'époque.
Je fantasmais sur Shadowgate sur NES, que j’avais découvert dans le Nintendo magazine (j’étais abonné) : ouah t’as vu les graphismes, et la liberté d’action, on peut tout faire : ouvrir les placards, les fenêtres et tout et tout… (j’avais 10 ans et à l’époque ça changeait énormément de ce que je connaissais). Le hic, c’était le prix : 550 fr! A l’époque où j’achetais mes jeux avec mon argent de poche, ça faisait mal quand même. Après un an d’économie, j’ai fini par l’acheter et j’ai mis quand même un an pour le finir (honte lol).
Shadowgate Classic pc
Popolon

le 28/09/2014
6_5 pc
Ayant l'intention de faire tous les "Shadowgate", j'ai refait le premier que j'avais terminé il y a des lustres mais en version PC. Pourquoi ? Car il y a quelques différences :
D'abord le background et l'univers du jeu sont un peu plus étoffés que dans la version NES, notamment à travers les livres de la bibliothèque qui ont TOUS la possibilité d'être lus. La gestion des torches est plus délicate car il faut être vigilant au texte qui défile (aucune musique ne nous prévient car il n'y a justement aucune musique dans cette version du jeu). Les graphismes enfin, sans être plus beaux, sont suffisamment différents pour que la redécouverte des lieux ne m'ait pas paru pénible.
J'ai mis 4 heures pour aller au bout, c'est relativement peu car je me souvenais de l'essentiel des énigmes, juste un passage ne se résout pas de la même façon que sur NES et m'a fait perdre un peu de temps. Si on ne connaît pas, il est clair que les heures défilent...

Bref, la version NES me paraît peut-être plus facile car mieux équilibrée niveau ergonomie mais au niveau de l'intérêt, il est le même sur les 2 versions, d'où la note identique.
The Legend of Zelda: Four Swords Anniversary Edition ndsi
Popolon

le 19/02/2018
6_5 ndsi
Après l'avoir fini plusieurs fois en coop et avoir parcouru une bonne partie du post-game, mon avis sur Zelda Four Swords Anniversary Edition sur DSi.

Zelda FSAE est une chouette mise à neuf du FS de la GBA. Les mécaniques en coopération sont très sympa, en particulier dans le Royaume des Souvenirs. L'habillage graphique est honnête, moins chatoyant qu'un Minish Cap mais agréable. L'environnement sonore est lui moins convaincant, certains thèmes étant insipides et/ou répétitifs.

Un jeu à picorer à plusieurs, sans rien en attendre de plus.
Young Merlin snes
Popolon

le 17/08/2010
6_5 snes
Un petit jeu sympa avec une ambiance particulière et joliment poétique. Il aurait mérité un peu plus s'il n'y avait pas eu le 2ème passage en wagonnet (les connaisseurs savent de quoi je parle), excédant au possible.

Pas très long, mais très très joli, il mérite cependant qu'on s'y attarde, ne serait-ce que par son côté atypique et original.
Castlevania II: Simon's Quest nes
Popolon

le 18/02/2012
Edité le 26/05/2013
6 nes
CastleVania 2 est un peu la rencontre entre le Vampire Killer du MSX et Zelda 2. Après le premier CastleVania, voilà dans la saga la première tentative d'incursion dans un univers plus ouvert et moins axé sur la simple progression en stages des débuts de la série (CastleVania 1, 3, 4, Rondo of Blood, Bloodlines et les épisodes GB/GBC). Alors essai réussi ? Oui et non.
Je m'explique : oui car le jeu n'est absolument pas linéaire, il est construit sur un système d'évolution du personnage par l'objet (comme Zelda ou Métroïd), il est rempli d'énigmes, il n'y a pas mal de villages à explorer et il est doté d'un cycle jour/nuit qui, s'il ne transcende pas vraiment le titre, a au moins le mérite d'exister et de modifier un peu le gameplay (la nuit les monstres sont plus puissants et les villageois absents).
Mais aussi non car le jeu a comme un goût de non fini : les interactions avec les NPCs sont assez limitées et plus on avance dans le jeu moins la "discussion" avec eux apporte réellement d'indices pour progresser (certains donnent même de fausses informations), de même les villages sont de plus en plus petits et de moins en moins peuplés. Ensuite, et c'est là le point noir principal du jeu, on ne sait pas comment utiliser les items dans ce jeu , pas les sub-weapons (où la manip est toujours Haut + bouton de tir), non je parle des items récoltés dans le jeu : certains s'utilisent rien qu'en les équippant, d'autres nécessitent d'appuyer sur bas pendant quelques secondes à des endroits donnés, ce qui fait que on a parfois certains items dont on ne connaît pas l'utilité ET l'utilisation ! C'est frustrant car cela occasionne souvent d'être bloqué pour rien ou pas grand-chose. Et ne cherchez pas dans le manuel, il n'y a rien sur le sujet.

A part cela, CastleVania 2 reste un jeu agréable mais difficile, pas toujours à cause des phases de gameplay mais parfois à cause d'indices vagues (tellement vagues qu'on ne sait pas toujours à quoi certains d'entre eux font référence même une fois le jeu terminé, ce qui participe au sentiment de "est-ce que j'ai tout visité ou pas"). Enfin, c'est en voyant sa publicité à la TV que j'ai eu l'envie d'avoir une NES et pour cela, merci à lui.

PS : Pour les curieux, un hack est sorti au mois de décembre dernier, hack qui modifie nombre de dialogues dans le jeu pour le rendre moins flou et un peu mieux construit (plus d'autres modifications à lire dans le readme). Via ce hack, l'expérience de Simon's quest s'avère peut-être plus concluante que sa version "retail".

edit : J'ai refini Simon's Quest en jouant une version hackée et retraduite (voir ce site). Si la version d'origine était cette version hackée, j'aurais augmenté la note d'un point. La présence d'une sauvegarde, d'une map in-game et surtout la retraduction rendent le jeu nettement plus agréable. Finis les indices erronés ou incompréhensibles, et merci aux indications, même sporadiques sur les effets de tel ou tel objet. Si l'envie vous prend de faire CastleVania 2, faites cette version !!
Chocobo's Dungeon 2 play
Popolon

le 18/11/2013
6 play
Après Chocobo no Fushigina Dungeon, quoi de plus normal que d'attaquer Chocobo's Dungeon 2.
Le jeu reprend les mécaniques du premier épisode, avec quelques modifications mineures, les plus notables sont l'apparition d'un sidekick et l'utilisation des "plumes" (qui permettent d'invoquer un esper ou de balancer Meteor ou Flare). Globalement, les menus sont plus ergonomiques grâce à quelques idées simples mais bienvenues (vider une potion pour récupérer la bouteille vide, échanger un item au sol contre un de son inventaire, c'est pratique quand on est chargé à bloc...).
Techniquement, le jeu est bizarrement moins joli que son prédecesseur, les musiques font leur boulot mais ne sont pas inoubliables, les scènes cinématiques sont de bonne facture quoiqu'un peu simplistes. Enfin, le scénario est plus consistant que sur le premier (pas dur) sans être transcendant.

En fait, le plus gros reproche que je pourrais faire concerne le post-game. Après avoir fini, l'intrigue principale, un donjon bonus apparaît et la possibilité de refaire les donjons du jeu nous est offerte. Terminer ces 5 donjons débloque la seconde fin du jeu. Si le donjon bonus est tout à fait abordable car dans la continuité de la première partie, j'ai beaucoup de mal à imaginer comment venir à bout des donjons "à refaire" ; la raison est simple : on vous demande de refaire le donjon sans sidekick, en démarrant sans item, sans magie et au niveau 1 sans la possibilité de grinder correctement, car quitter le donjon pour sauvegarder fait retombre le niveau d'XP à 1 !!! WTF !

Franchement, à chaud, je n'avais qu'une envie, c'était de descendre le jeu dans ce commentaire, mais il faut reconnaître que la première partie est sympathique tout de même. Mais je l'ai trouvé en deça du premier épisode.
Final Fantasy VII: Dirge of Cerberus play2
Popolon

le 25/08/2010
6 play2
Alors que se passe-t-il après Advent Children ? La réponse est dans ce titre. C'est Vincent qui est mis sur le devant de la scène pour un FPS mâtinée de RPG (mais pas beaucoup).
Les éléments de scénario de FF7 sont sympas à découvrir même si on s'éloigne un peu du sujet, les cinématiques sont très jolies et la bande-son sympa, sans plus. par contre, niveau jouabilité, il vous faudra un temps d'adaptation car la quasi-totalité des boutons est utilisée.

A faire si l'on aime l'univers de FF7, sinon on perd le plus grand intérêt du jeu.

PS : La licence FF7 n'a pas fini de faire parler d'elle ; quand on voit la fin cachée et l'intervention de Genesis (que je venais juste de buter dans Crisis Core), on attend une suite (mais sous quelle forme cette fois-ci ? Après le FPS et le DA, le monopoly FF7?).
Final Fantasy VIII play
Popolon

le 23/08/2010
Edité le 20/06/2012
6 play
Le moins bon FF selon moi. Le système des GF est bien pensé mais plutôt lourd et ralentit considérablement le rythme des combats. Le scénario est parfois tiré par les cheveux (le coup de la perte de mémoire à force d'utiliser les GF, hum), et nombre de persos ne sont que des faire-valoir, complétement éclipsés par le couple Squall-Rinoa. Certaines scènes sont cependant mémorables (Rinoa dans le scaphandre dans l'espace ou la fin du jeu, inquiétante et intriguante au possible).

Mais il me reste toujours un arrière-goût quand je parle de FF8, un je-ne-sais-quoi qui empêche la magie des anciens épisodes (l'effet "Titanic" avec le couple sus-cité, la map plutôt terne et vide, la traduction française bof-bof, le background technologico-mystique, l'abandon du SD pour les persos).

Bref, à essayer pour se faire sa propre opinion (certains l'apprécient au plus haut point).
Heroes of Mana nds
Popolon

le 16/02/2015
6 nds
3ème jeu du projet World of Mana, Heroes of Mana tente une approche RTS pas toujours très concluante il est vrai mais qui possède un certain charme. Le gameplay fait furieusement penser à FFXII Revenant Wings et je soupçonne HoM d'en être le "brouillon" car il est beaucoup moins ergonomique : dans ses menus pas très pratiques, mais aussi dans le pathfinding. Il en ressort un jeu somme toute agréable. On passe un bon moment à suivre les évènements qui ont précédés Seiken Densetsu 3 (qui a lieu 19 ans après). D'ailleurs au niveau du scénario, c'est plutôt plaisant avec quelques liens discrets mais bienvenus avec le reste de la série.
Les graphismes sont jolis et font penser à de la PSOne façon FFT. Le chara-design s'éloigne un peu trop peut-être du style Seiken/Mana mais ça ne m'a pas dérangé. La bande-son est très efficace, certains thèmes sont très agréables à l'oreille (Shimomura Yoko quoi).
La difficulté est cependant mal gérée avec des pics pas toujours bienvenus ou des boss vraiment surpuissants sur une map facile. De plus, on ne peut pas compenser par du grinding, les évolutions des persos ne se faisant qu'avec les items/armures récoltés. Dommage aussi que les missions bonus ne s'intègrent pas dans le scénario du jeu (alors qu'elles auraient pu) et qu'il faille en récupérer certaines (beucoup d'ailleurs) via Nintendo Wi-Fi Connection (qui n'existe plus désormais, il faudra choper une save sur Gamefaqs par exemple et utiliser un Action replay). Certaines de ces missions sont d'ailleurs complètement abusées...

En bref, Heroes of Mana n'est certainement pas de la trempe de Seiken 1 ou 2 (et sûrement de SD 3 aussi que je vais commencer d'ici peu) mais c'est clairement le meilleur des jeux du projet World of Mana, ce n'était pas très dur me direz-vous...
Children of Mana nds
Popolon

le 30/09/2014
5 nds
Après Dawn of Mana qui était bien décevant, j'ai continué avec Children of Mana, le suivant scénaristiquement parlant. Tant qu'on parle de l'histoire, celle-ci se laisse suivre mais reste anecdotique à mon goût. Non pas qu'elle soit mauvaise mais elle est très prévisible et un peu cul-cul, rien de gravissime cependant.
La technique est plutôt bonne, les graphismes sont très jolis (en 2D ), les personnages et ennemis bougent bien et sont correctement animés et la bande-son plutôt agréable.
Niveau jouabilité, on regrettera quelques choix (un manque d'ergonomie dans les menus notamment) mais ça reste correct.
On a donc affaire à un D-RPG, nouveauté pour la série, qui présente quelques bons points mais aussi pas mal de tares. Le système des gemmes est sympa même s'il n'est pas nouveau ; il consiste à faire fusionner entre elles des gemmes qui octroient quelques boosts ou capacités lorsqu'elles sont équipées. L'idée des quêtes secondaires qui se débloquent en parlant aux PNJs, rajoutant quelques nuances à l'histoire est bienvenue également.
Ce dont souffre Children of Mana est lié à son gameplay : par essence, un D-RPG est répétitif, mais la course au loot compense cette répétitivité ("je me retape sans cesse des donjons mais si je trouve une super arme, c'est génial"). L'autre point du D-RPG est son aspect punitif de la mort (voir la perma death) qui pousse à gérer intelligemment ses efforts pour éviter de tout perdre ou d'en perdre trop. Children of Mana échoue sur ces 2 points : 99,9% des objets droppés sont inutiles et finiront à la revente, du coup le nettoyage systématique des zones devient laborieux et pas motivant ; on trucide des centaines d'ennemis mais ça n'a aucun intérêt, si ce n'est celui de nous faire passer à l'étage suivant où on refera la même chose. L'aspect répétitif devient alors ici vraiment pénible (on s'emmerde un peu quoi). Surtout que le jeu n'est pas spécialement difficile et qu'en plus la mort n'offre aucun pénalité, à part le fait de devoir se retaper tout le donjon (c'est tellement chiant qu'en effet, ça reste une sacrée punition quand même) : frustrant !

En définitive, Children of Mana se plante en voulant faire un D-RPG pour débutants (Chocobo's Dungeon Wii faisait ça bien mieux), il est ennuyeux et d'une répétitivité assomante. C'est dommage car l'habillage était vraiment joli, mais le jeu ne va pas au bout de son propos et se perd assez vite.

Ce n'est toujours pas cet épisode qui me fera oublier Secret of Mana et surtout Mystic Quest. Dommage.
Final Fantasy: All the Bravest and
Popolon

le 25/09/2016
5 and
FF:ATB est un pur produit pour smartphone. Il n'y a aucune implication de la part du joueur, on peut finir le jeu juste en attendant (beaucoup certes). Pas de stratégie non plus, on bourrine et voilà. Seul le côté nostalgie (porté par les musiques et les graphismes) est vraiment sympa. Ah si, certaines descriptions du bestiaire et des items sont rigolotes et référencées (à condition de connaître les jeux d'origine).
Maintenant le jeu n'est pas mauvais, mais il n'est pas bon non plus. Un gros "bof".
Dawn of Mana play2
Popolon

le 26/07/2014
Edité le 26/10/2014
4_5 play2

J'ai fini Dawn of Mana en 19 heures, et je suis bien embêté pour le noter.

Evacuons tout de suite la technique : le jeu est beau, avec des graphismes rondouillets et très mignons (enfin jusqu'à ce que l'ambiance s'assombrisse) et les musiques sont jolies quoiqu'oubliables.

Le problème de DoM est sa jouabilité. Je ne suis pas trop regardant là-dessus et m'accomode assez vite des petits défauts de jouabilité, mais là, bordel, quelle approximation dans les sauts et quelle caméra de merde ! Dès que les niveaux possèdent une certaine verticalité, ça devient un cauchemar : et on saute, et on butte, et on se casse la gueule, et on remonte, et on glisse, et on rate un saut, et la caméra se barre, et on recommence... <img src=" /> Là-dessus vient se greffer une lourdeur du gameplay dans l'utilisation du fouet.

Je m'explique : pour augmenter ses stats, il faut ramasser des médailles qui s'obtiennent en frappant les ennemis. Cependant, ces médailles sont plus nombreuses quand l'adversaire est en panique, plus il l'est, plus le combo qu'on lui met dans la face sera riche en médailles. Pour faire paniquer les monstres, il faut leur jeter des trucs à la tronche (un prétexte pour mettre en lumière le moteur Havok), et le meilleur moyen pour leur jeter ces trucs, c'est de les saisir avec le fouet pour leur balancer. Du coup, on passe son temps à chercher de trucs à balancer avec ce fouet qui n'agit pas toujours comme on le voudrait ; marrant au début, ça devient vite lourdingue. <img src=" /> <img src=" />

Autre chose : la relative longueur des niveaux. J'ai trouvé trop grande la distance qui sépare chaque point de sauvegarde, non pas qu'elles soient trop éloignées mais on galère tellement dans certains passages, à cause des sauts notamment, qu'on aimerait voir arriver les sauvegardes plus rapidement. Cette sensation de longueur est accentuée par des objectifs par toujours très clairs ; on sait où est la sortie mais elle nécessite souvent une clé (dont on ne connaît pas bien l'emplacement) ou l'accomplissement de certaines actions (lesquelles ? on ne sait pas bien) pour s'ouvrir.

Par contre, les combats de boss sont très sympa. Longs, durs juste ce qu'il faut, il faut souvent déterminer leur point faible ou le meilleur moment pour les frapper, mais ça reste très agréable, le challenge étant bien dosé. Autre point positif : l'histoire qui se laisse bien suivre avec des personnages assez intéressants, chez les héros comme chez leurs antagonistes. En fait, ils auraient dû faire un visual novel avec juste les boss à jouer, çaurait été plus efficace <img src=" /> .


Au final, on a un jeu correct, avec de bonnes idées mais mal exploitées et plombées par une jouabilité bancale. L'histoire sauve le tout, car on retrouve avec plaisir l'univers de Seiken Densetsu, assez fidèle. Et il est intéressant de voir la genèse de la saga, le scénario racontant le premier "sauvetage" de l'arbre Mana.


Legend of the Ancient Dragon pc
Popolon

le 25/03/2017
3 pc
Legend of the Ancient Dragon Pursival est à la base un RPG coréen de 1996. Il a été localisé en 1999 dans une gamme "budget" mais pourquoi c'est ce jeu-là qui fut le premier RPG coréen localisé et pas un autre ? Car en effet, Pursival est ultra-bancal.
Accrochez-vous, c'est parti...
1) Le jeu n'a plus de musique. Lors de sa sortie chez nous, les mecs n'ont peut-être pas su faire un CD hybride Data/audio. Du coup, il n'y a aucune piste audio sur le CD O_o. Et le pire, comme précisé dans une info, c'est que si on insère le CD de la version coréenne du jeu, le programme va lire les pistes audio. Quand on sait que les musiques sont peut-être la chose la plus réussie du jeu, on peut être frustré.
2) La traduction en anglais est immonde. Soit c'est un gamin de 8 ans qui a traduit les textes, soit c'est un coréen qui parlait super mal anglais... soit c'est les deux en même temps ! C'est bourré de fautes d'orthographe, de lettres manquantes, d'inversions de mots et j'en passe. Cerise sur le gâteau : les personnages changent de nom d'une fenêtre de texte à l'autre .
3) Le système de combat est complétement con. On se retrouve assez vite à 5 dans l'équipe mais seul un membre parmi les 5 peut faire une action, on a donc un perso qui combat et 4 qui regardent et prennent des coups. Heureusement c'est pareil pour les ennemis. De plus, le compteur de dégâts est à la ramasse, vu les écarts de dégâts d'une même attaque.
4) L'algorithme d'Xp est cassé. Le nombre de XP donnés à chaque combat est ridicule et comme tous les membres de l'équipe n'en profitent pas, monter en niveau est extrêmement long et fastidieux.
5) Les armes et armures sont nulles à chier par terre. Dans les magasins, les armes/armures coûtent très cher et n'augmentent quasiment pas les stats. La meilleure hache du jeu s'achète dans le premier village, toutes celles vendues après sont moins bonnes alors qu'elles coûtent les yeux de la tête. De plus, on ne sait pas les effets de chaque arme/armure sur les stats tant qu'on ne l'a pas équipée.
6) L'ergonomie est aux fraises. Il y a quantité d'items différents, sans aucune description. On ne connaît pas leurs effets tant qu'on ne les a pas testés. Exemple de connerie finie : un item soigne la confusion et rend 70% de HP, si on l'utilise sur un perso qui n'est pas "confus", les HP ne sont pas rendus : item gaspillé. Quand on voit le prix de certains items, ça fait peur.
7) Le game design est mal branlé. Jusqu'au 2e donjon, ça va encore mais du moment qu'on le passe, on se retrouve avec des monstres vraiment costauds, qui déciment l'équipe. Tant pis, séance de grinding : eh ben non parce qu'il n'y a pas moyen de revenir en arrière vers des monstres plus abordables. Et comme en plus, il n'y a, à ce moment, aucun moyen de racheter des items de soins, le jeu devient limite impossible. A cela s'ajoute un boss super brutal et vous comprenez mon désarroi. La solution : grinder comme un porc dans le 2e donjon avant de le finir. Au passage, vu la connerie du système de combat, ne faire évoluer qu'un seul perso est largement suffisant. Il y a bien une autre solution (celle que j'ai utilisée), mais j'y reviendrai.
8) Le jeu n'est pas fini (?). Script qui ne se déclenche pas (obligé de mettre la sauvegarde dans la version coréenne, passer le script, sauvegarder et remetre la save dans la version anglaise), crash/retour-au-bureau, bugs de collision (coincé dans une porte de magasin à 2 reprises), cinématiques qui ne se lancent pas, boss présent (il parle aux persos) mais invisible à l'écran. Je me demande si la version anglaise n'est pas une béta Windows d'un jeu qui, à la base est sous DOS. D'ailleurs, et voilà le truchement dont je parlais plus haut, comme pour corroborer cette hypothèse, le jeu possède une touche magique : F3. D'une simple pression sur cette touche, tous les combats sont désactivés (aléatoires et boss). Devant la débilité du système de combat/expérience, j'ai utilisé cette "feature" pour continuer tranquillement le jeu, devenu un visual novel du coup.
Je pourrai aussi parler des sauvegardes où il faut mettre un nom à chaque fois, sinon elles disparaissent.
Bon... Restent quand même un scénario sympathique, des graphismes mignons, des animations convenables et la bande-son très correcte.
Bref un beau gâchis, ce qui aurait pu être un petit RPG sympa, devient un mauvais jeu, plombé par des choix douteux et une version anglaise en papier mâché.
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