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313 commentaires
The Legend of Heroes: Trails In The Sky pc
Bao

le 14/04/2019
7_5 pc
Après avoir fait Trails of Cold Steel I et II je me suis offert un petit retour en arrière pour découvrir l'épisode fondateur des Trails. Niveau jeu le soft enchaîne quand même les boulettes (ce putain de dernier donjon, la RNG parfois punitive, la multiplicité des allez-retours, la joie de découvrir que les objectifs cachés dans tous les sens c'est depuis le début et j'en passe), heureusement qu'il y a des éléments pour compenser (la fuite à 100%, les combats non aléatoires, le fait de pouvoir accélérer le jeu, le système de combat potable). C'est dans la narration que le jeu brille vraiment, et ça fait plaisir de voir que la manière dont la série construit son univers - à travers les PNJs, le souci du détail, les références autres aux régions - est présente dès le début. Tout à une place et une histoire, que ce soit les personnes les lieux ou les objets, la capacité de Falcom à créer un univers cohérent et à le faire vivre est pour moi la marque de fabrique de cette saga. Rien n'est à jeter dans le casting (surtout Olivier), le duo formé par Estelle et Joshua est amusant, dynamique et touchant. L'aspect voyage initiatique du scénario est bien amené, bien écrit et deviens de plus en plus intéressant même si il est longuet à décoller, et d'ailleurs j'ai trouvé qu'il y avait une sorte de parallèle avec la bande-son, globalement "champêtre" et lancinante, qui ne se met à lâcher les gros morceaux que dans le dernier chapitre. Même la manière dont le jeu amène son épilogue est réussie, jusqu'à dans le défilé des crédits, et ça m'a donné qu'une envie : enchaîner la suite.
The Legend of Zelda: Breath of the Wild nxn
Bao

le 30/08/2017
7_5 nxn
Ça aura été fabuleux pendant plus de la moitié mon aventure, et puis ça n'a fait que doucement baisser en régime par la suite (à force de connaitre les ficelles par cœur) avec cependant un petit rebond pendant l'exploration du du château.

A tout seigneur tout honneur je vais d'abord louanger de ce Hyrule version BotW, qui est la vrai star d'un jeu qu'il arrive à porter seul : extrêmement plaisant à visiter malgré la technique qui sent le moisi (ce clipping...), mais il peut compter sur une bien jolie direction artistique et des panoramas magnifiques pour rattraper ça. La liberté d'aller ou l'on veut quand on veut participe beaucoup à ce plaisir, on a vraiment que l’œil comme boussole et l'on va de surprises en rencontres, parfois bonnes parfois mauvaises, et il y a du contenu à gratter. J'ai pas ressenti cette sensation de liberté dans beaucoup de jeux, et fournir d'entrée de jeu le couteau suisse qu'est la tablette Sheikah est un coup vraiment intelligent. La conception "organique" de cet univers est également unique, logique, ou tous les éléments s'imbriquent entre eux et il y a toujours quelque chose à découvrir ou expérimenter (ou sur laquelle râler, comme la pluie) avec toujours de multiples solutions pour approcher une situation. Dans n'importe quel jeu une épée c'est fait pour tuer, dans BoTW ça sert aussi d'arme de lancer, ça sert à allumer un feu avec un silex et ça peut même attirer la foudre. Et le nombre de petits détails du jeu est hallucinant, c'est assez fou de voir à quel point ils ont pensé la chose. J'ai beaucoup aimé le chara-design également, la collection de gueules du jeu est quand même pas mal.

Bon évidemment tout n'a pas été rose et plusieurs points m'ont un peu gavé comme la casse des armes ou le farming pour améliorer les armures, mais ce sont restés des éléments compréhensibles au vu du game design, à l'inverse de la faiblesse du bestiaire qui a été un gros bémol. Ce dernier offre certes une résistance convenable tout le long de l'épopée, mais bon passé ton 233ème moblin tu satures et tu passes ton temps à fuir. Et je parle pas des phases de nuit. C'est dommage car le bestiaire c'est un élément qui fait partie intégrante du design, de l'identité d'une zone, et après 30 ans d'existence de Zelda il y avait quand même de quoi faire. Au moins pour offrir quelques combats mémorables au joueur, car passé le troisième Lithorok / Hinox c'est difficile d'éprouver la moindre satisfaction une fois l'adversaire battu. Les quêtes annexes étaient aussi bien nazes, même si certaines avaient au moins le mérite de pousser le joueur dans une direction. Mention spéciale à la collecte des noix Korogu, qui se trouve une place sans soucis dans le panthéon des pires idées de remplissage.

Aussi, je reconnais à Nintendo d'avoir eu le courage de poser ses couilles sur la table pour essayer de se débarrasser de la malédiction des donjons, jusqu'à supprimer le schéma classique de progression ou reléguer au rang d'objets annexes des éléments emblématiques de Zelda. J'ai beaucoup aimé le principe des Sanctuaires qui, je trouve, compensent largement la disparition des donjons classiques. On sent bien la volonté des développeurs de faire table rase de ce qui s'est fait jusqu'à présent, mais l'initiative est "incomplète" et donne un petit air schizophrène au jeu : d'un côté il multiplie les références à la série, et de l'autre cherche à absolument éviter le raccord avec. Dans un sens je trouve ça bizarre après les efforts fournis pour essayer de faire gober la chronologie Zelda, et dans un autre je trouve que ça perturbe BoTW dans sa volonté de vouloir imprimer son propre contexte et ses propres enjeux. Il y a bien quelques passages sympathiques comme les photos souvenirs, mais BotW reste peu intéressant niveau narratif et n'offre aucun passage réellement marquant, à aucun moment je me suis senti vraiment impliqué dans le déroulement de l'intrigue et surtout dans l'univers. L'affrontement contre Ganon étant au final le meilleur résumé de ça, il est tombé sans gloire ni panache et surtout sans vrai sentiment d'accomplissement (et en plus c'était pas un combat spécialement excitant). Et dans le même ordre idée, BotW est aussi une des rares fois ou je ressors d'un Zelda sans une piste marquante en tête. Je comprend le parti pris du jeu d'avoir favorisé le sound design, fabuleux et contribuant grandement au sentiment de vie procuré par ce Hyrule, mais avoir relegué de la sorte la bande-son à trois notes de pianos pour l'ambiance et quelques clins d'oeils... il y avait peut être un meilleur équilibre à trouver.

Donc ouais un changement de formule loin d'être parfait mais qui marche quand même très bien pendant une très grande partie de l'aventure, et avoir réussi ça avec une licence telle que Zelda est quand même une prouesse. Qui je l'espère va être un nouveau point de départ et pas juste une parenthèse.
The Legend of Zelda: Tears of the Kingdom nxn
Bao

le 17/06/2023
7_5 nxn
L'exploration d'Hyrule perd un poil de sa surprise car je suis arrivé en terrain "connu" et avec le savoir hérité de BoTW, heureusement les changements dans la topologie du terrain et les rajouts (sanctuaires, monstres, grottes, puits, quêtes, etc) ont servi efficacement de carotte mais j'ai atteins ma limite plus vite qu'avec BoTW : il y a beaucoup plus de tout, mais beaucoup plus de rien au bout également, passé la énième quête avec 50 rubis et un plat en récompense, et la énième cave avec un mur à casser pour un elusis blablabla il n'y avait juste plus l'envie. Aussi un système de transmog à la FFXIV pour les armures, dont l'amélioration est toujours tributaire d'un farm débile, ça aurait donné un intérêt supplémentaire à les trouver.

L'effet de surprise venu du ciel et des souterrains s'est vite estompé, surtout le ciel ou j'ai vraiment été déçu : il y a quelques fulgurances comme l'ascension des temples de l'eau et du vent mais l'offre n'était globalement pas très intéressante, avec tous ces ilots copiés/collés. Pour les souterrains ça met bien la pression au début, mais ici aussi ça montre vite ses limites car.. bah, c'est vide, et triste d'un point de vue esthétique. Résultat j'ai sorti mes plus beaux véhicules pour tracer au plus vite l'histoire et les quêtes importantes, seul investissement que j'ai fait dans la construction zonai car je suis pas client de ce genre de gameplay créatif, et mes visites se sont graduellement réduites pour devenir à la fin juste des visites de "travail" car pas de minerai = pas de constructions. Et je parle des temples dans une phrase précédente, et ça aussi c'était pas jojo (comme dans BoTW), mention spéciale à celui du feu ou l'on se demande s'il existe encore des dungeons designers dans l'équipe de dév.

TotK c'est aussi un jeu plus difficile, le scaling des ennemis est - je trouve - plus rapide que dans BoTW donc ça coupe pas mal d'options au début, j'imagine un choix né de la volonté de faire s'appuyer le joueur sur les nouveaux pouvoirs et de donner plus de poids au narratif qui verrouille certains trucs. Plutôt surprenant (en mal) de voir que la paravoile soit ainsi planquée derrière une série de quêtes, par exemple. Pour les nouveaux pouvoirs ils sont ok, pas forcement instinctifs et organiques dans l'utilisation que ceux de BotW, mais mention spéciale à l'amalgame qui offre un éventail de possibilités dingues dans l'approches des combats et de l'exploration. Mais bon, je joue pas non plus à Zelda pour les combats, donc passé les premières d'expérimentations je suis ensuite allé au plus efficace. Dommage qu'il faille subir tout le long une ergonomie affreuse, déjà décriée précédemment et ici amplifiée par la quantité d'éléments disponibles (mention spéciale aux sages... qui ne sortaient que de leur pokéball que lorsque la situation le demandait car ça cassait bien les burnes).

Bref j'ai perçu le jeu comme un Breath of the Wild 1.5, ce qui était bon dans BotW l'est autant voir meilleur, ce qui était mauvais devient pire, l'effet de surprise est moindre, j'ai pas moins apprécié mais pas plus apprécié non plus.
The Legend of Zelda: The Wind Waker gc
Bao

le 26/01/2010
Edité le 19/05/2013
7_5 gc
Probablement le premier Zelda auquel j'ai pas vraiment accroché.

C'est pas tellement le style graphique (si décrié) ou tout le côté technique, car j'ai trouvé ça superbement travaillé, très coloré et vivant à l'oeil (même si j'aurais préféré un style plus "dans la norme"). L'histoire est pas très brillante, avec un finish absolument naze à souhaits, mais elle est bourrée d'un humour certain et d'une mise en scène très agréable. C'est plus tout le côté "Zeldaesque" de l'aventure qui m'a un peu refroidi... y'a pas vraiment d'enjeu à vrai dire, ou du moins j'en ai pas ressenti le côté épique et salvateur de l'aventure. Les phases marines longues et chiantes, pour arriver à des donjons qu'on va torcher en 2-2, mais qui auront au moins le mérite d'avoir des boss qui en jette, aidant pas vraiment non plus.

J'ai pris plaisir à y jouer malgré tout.
Undernauts: Labyrinth of Yomi ps5
Bao

le 08/07/2025
7_5 ps5
Undernauts a été une bonne petite aventure, commencée avec un peu d'appréhension car un dungeon crawler c'est toujours un pile ou face, c'est un genre quand même assez codifié au point que ça sent parfois tellement le formol que ça plombe tout le plaisir de jeu. Mais pas ici, car y'a une vraie intention de "mixer tradition et modernité".

C'est quand même cheap techniquement et graphiquement (comme d'hab dans ce genre de jeu, je dirais), mais les artworks sont jolis, l'ambiance et l'histoire sont ok, et j'aime bien le mix Japon des années 70 x Fantasy pour le chara design. La boucle de gameplay est aussi "la même que d'habitude", avec une formation à six personnages qu'il faut bichonner pour qu'elle nous amène toujours plus loin dans des donjons de plus en plus labyrinthiques qui eux aussi sont ok. Pas révolutionnaires pour un sou mais qui font le boulot, après c'est ce "besoin" de remplir toutes les cases qui fait le reste, et les récompenses cachées ici et là valent souvent le coup.

Il y a eu un gros effort de fait sur l'accessibilité/confort de jeu car on peut redéfinir les builds des personnages sans pénalités, il n'y a pas de permadeath, le jeu envoie régulièrement des objets pour booster l'équipe, on peut créer des ponts de sauvegardes temporaires dans les donjons et définir des routes pour se déplacer automatiquement dans des zones déjà visitées (un classique aujourd'hui), le farm n'est pas nécessaire pour progresser et si on tient vraiment à en faire on peut se créer des zones dédiées à ça. Il aurait juste fallut un système similaire à Demon Gaze pour cibler l'équipement qu'on veut obtenir, et ça aurait été parfait. Ca n'en fait pas un jeu facile pour autant, car on a vite fait de se faire démonter si on ne prend pas la peine d'assimiler et bien utiliser les mécaniques de jeu.

Il y a deux éléments que j'ai trouvé chiantos, et qui ont le même point commun : les "Yomi Flowers". C'est une famille spécifique de consommables qui ont divers effets sur le terrain (comme la création des zones de farm, par exemple), seulement leur impact sur le level design devient de plus en plus important au fil de la progression au point que ça en devient lourd, car il faut ouvrir le menu dédié toutes les 2s pour poser un pont ou ouvrir une porte. Aussi ces fleurs doivent être fabriquées, pour ça il faut régulièrement sacrifier objets et équipements obsolètes trouvés pendant les expéditions, sans option autre que cibler un par un les éléments dans l'inventaire. C'est dommage qu'un élément aussi central du jeu ai pas fait l'objet d'un peu plus de soin. C'est pas non plus invivable, juste agaçant à la longue.
Wild ARMs 3 play2
Bao

le 16/02/2010
Edité le 21/05/2013
7_5 play2
Ça à été mon premier Wild Arms, j'avais signé d'office quand j'avais vu en démo le côté western de la chose. Donc ouais un côté Western qui poutre bien dans son ambiance (univers, décors, ziks), les perso. que j'avais trouvé bien originaux et sympa, et tout le côté explo & donjon était bien foutu aussi.
Et le cell-shading rendait bien.
Wild Arms XF psp
Bao

le 26/03/2011
Edité le 19/05/2013
7_5 psp
Au départ j'ai eu peu peur de pas retrouver l'ambiance des opus PS/PS2 pour cause de changement de format, mais à tord : la bande son est sublime, les graphismes sont vraiment beaux et enchanteurs, le scénario est excellent et dispose d'une très bonne narration (malgré un coup de mou dans la seconde partie), et le casting est vraiment bon quelque soit son bord, j'en ai été agréablement étonné (Ragnar et Charlton en favoris rien que pour les idées qu'ils véhiculent et leurs places dans le jeu... et toutes ces tirades enflammées shonen-style raahh c'est jouissif !). Un ensemble très prenant.

C'est plus avec la partie jeu que j'ai été fâché. Car autant la première moitié du soft est vraiment exemplaire en terme de gameplay et de situations - notamment les maps énigmes, excellent principe - qui forcent le joueur à cogiter et s'adapter, autant la deuxième moitié est effarante de lourdeur. Une multiplications de combats inutiles et lourdingues qui impactent méchamment sur le rythme, et qui en plus oublient tout ce côté tactique qui a fait son brio jusqu'ici, on meule tout ce qui passe map après map avec la même stratégie, en regardant de temps en temps ses skillset qui n'auront que peu bougés. Système de skillset d'ailleurs excellent (on peut créer des combinaisons de fou furieux !), mais dont la seul clé pour en déverrouiller tout le potentiel est un farm abrutissant, il n'y a aucune progression naturelle à ce niveau, dommage (mais ce farm est plutôt rapide, encore heureux...). Et tout aussi dommage est le système de création d'items totalement indigeste, le genre de système qui vous fait vous demander si les développeurs pensent un peu aux aboutissements de telles mécaniques (j'ai presque envie de le mettre sur un pied d'égalité avec celui de SO3).

J'ai un seuil de tolérance gameplay ripou / univers très haut (genre à la Radiata Stories), mais Wild Arms XF m'a vraiment usé (j'ai du le commencer mi-décembre). Un bon jeu, qui aurait énormément gagné à être plus condensé.
Ys Seven psp
Bao

le 23/06/2013
Edité le 23/06/2013
7_5 psp
Je dois avouer que je regardais le jeu d'un sale œil à la base vu que pour moi Ys = mono-personnage, en plus du fait que Felghana et Origin avaient en parallèle placé la barre quand même assez haut. Au final cette appréhension s'est très vite dissipée : le gameplay à trois personnages est très bien fichu et la sauce prend vite, c'est ultra-speed, ultra-bourrin et ultra-fun. Sérieusement les combats boss (notamment celui de fin!) sont absolument jouissifs, et l'OST explosive du jeu, que je mets au même niveau que Felghana, contribue à donner une aura sacrément épique au soft. Le scénario est lui dans la moyenne et maintient l'attention en surprenant même parfois, et le côté explo plus travaillé que la normale de la série donne l'occasion de se balader pour voir moult décors et résoudre de nombreuses énigmes, contribuant ainsi au très bon sentiment d'aventure véhiculé par le jeu. Le seul gros point faible sera le tout début, car cette nouvelle aventure d'Adol sera assez molle à se lancer, et la présence de quelques passages un peu relou d’aller-retours.

On notera aussi les efforts de Falcom pour rendre l'expérience la plus agréable possible, en offrant trois tonnes d'options et de solutions histoire d'emmerder un minimum le joueur. On sauvegarde ou on veut quand on veut (sauf les boss fight), on se téléporte d'un point à un autre sans restrictions, l'inventaire à une limite de 999, l'IA loote automatiquement les objets, y'a des tonnes d'accessoires différents pour faciliter l'obtention d'exp/gold, il y a un compendium interne avec affichage des drops par monstre, la forge/les magasins sont toujours en relation avec la progression du joueur pour upgrader son équipement... c'est vraiment bien rôdé.
Ys X: Nordics ps5
Bao

le 04/11/2024
7_5 ps5
Très satisfait de cette aventure Ys X, même si j'y suis parti prudemment après un Ys IX qui m'a pas laissé un souvenir impérissable voir plus de mauvais souvenirs que de bons.

On revient aux fondamentaux avec une aventure qui prend place chronologiquement juste après Ys II, Adol va voguer aux quatre coins d'une zone appelée le Golfe d'Obélia accompagné d'une bande de joyeux drilles dont Karja avec qui il partage l'affiche - et les combats, dans une aventure qui sent bon l'air marin car il est question de pirates, d'aventures en mer et de la recherche d'une mystérieuse personne aux pouvoirs tout aussi mystérieux, le récit est un peu plus intimiste que d'habitude par ses thématiques, avec un gros effort dans la mise en scène, ce qui est pas un mal vu ce à quoi on a eu droit précédemment. Pour le meilleur et pour le pire ça continue la Trails-of-ication de la série, ça aime parler, beaucoup parler et l'aventure met du temps à décoller. Et toujours une bonne OST pour donner du peps à tout ça. C'est classique, ça déroule bien, les personnages principaux comme secondaires sont attachants, rien à dire sur ce point.

Beaucoup aimé la nouvelle approche du système de combat, tout est recentré sur le duo Adol / Karja et un nouveau système de garde / contre-attaques, c'est un peu déstabilisant à prendre en main au début, mais il y a une grosse marge de progression derrière et c'est toujours aussi jouissif de défourailler tout ce passe avec de grosses combos qui donnent des gros chiffres, et il y a un bon feeling au niveau des coups. A noter que Falcom a décidé de copier le système de quartz des Trails of, pour offrir une espèce d'arbre de compétences à Adol et Karja, et l'ensemble est pas super compréhensible (faites comme moi, stacker les gros chiffres et ça suffit).

La partie exploration est l'élément qui a constamment soufflé le chaud et le froid car c'est quand même super cheap : à chaque lieu découvert on sent l'effort de proposer un level design varié et des situations qui le sont tout autant (comme les donjons ou les spécificités du duo sont exploitées), on dispose d'une espèce de planche de surf magique pour tracer encore plus vite sa route et des QoL dans tous les sens pour rendre l'explo la plus agréable possible, mais il y a un manque flagrant de variété dans les environnements proposés, le jeu est quand même pas fou visuellement, c'est toujours les mêmes plaines/verdures/montagnes. C'est cheap à un point ou il y a même pas de skins pour les armes. Pareil pour le bateau, se balader avec, l'améliorer, trouver de nouveaux membres d'équipage est sympathique, mais l'approche dans l'explo ou les combats maritimes restera globalement la même du début à la fin. Faut juste serrer les dents au début car les balades en mers sont LENTES (et c'est compréhensible que certains puissent voir ça comme un mauvais signal) et les améliorations pour booster la vitesse tardent à arriver.

Le jeu arrive à recapter cet esprit "partir à l'aventure" comme dans Ys VIII (contrairement au IX qui le singeait mécaniquement, sans comprendre pourquoi ça fonctionnait), mais outre le démarrage lent, il manque surtout un côté "bonbon pour les yeux" pour compléter tout ça, le dev du jeu a été fait sur une base Switch, forcement ça tire tout vers le bas et c'est dommage.
Alpha Protocol pc
Bao

le 27/01/2013
Edité le 27/01/2013
7 pc
Déjà le contexte contemporain est super accrocheur, et tout la trame d'espionnage/machination qui se base sur un jeu de chat et de la souris avec tout ce qu'il faut de twists et de scènes coup de poing est prenante. Chaque choix qu'il soit verbal ou de situation a une vraie répercussion sur l'histoire, pas forcement immédiatement, on se met vraiment dans la peau de "son" Mike Thorton et on pense et réagit en fonction. Tous les personnages croisés dans l'aventure, qu'ils soient principaux ou secondaires valent aussi leur pesant d'or et rend ce système de choix et dialogues vraiment appréciable, d'autant plus que l'écriture est bonne, vraiment bonne et le doublage bon, vraiment bon. Le gameplay d'action/infiltration est moyen en revanche, beaucoup trop basique et pas vraiment à la hauteur au style du jeu, le champ d'interactions de notre agent est vraiment trop limité et très répétitif... on a beau essayer de se la jouer Sam Fisher ou Solid Snake, les bugs et les réflexes surhumains des ennemis à vous repérer fait qu'on passera plus son temps à jouer les Jason Bourne et tout défourailler. J'ai persisté à vouloir la jouer infiltration/flingue sans grand succès, la vie a été beaucoup plus simple quand j'ai préféré investir dans le fusil d'assaut/résistance. Dommage.

Histoire de répéter une constatation faite depuis la sortie du jeu, on aurait pu avoir une tuerie intégrale si le gameplay avait suivit le scénario. Là c'est juste un bon jeu, mais une base extrêmement solide que Obsidian devrait ré-utiliser.
Bravely Default 3ds
Bao

le 26/12/2013
7 3ds
Une bonne expérience quelque peu poussive sur les bords. Et poussive principalement sur l'histoire : première moitié manichéenne-mais-pas-trop, peu engageante voir carrément cliché, seconde moitié partant sur les chapeaux de roue avec de grosses révélations, des thématiques vraiment intéressantes (coup de coeur pour le chapitre 6) et un travail sur le background de l'histoire et des personnages, mais tout se perd dans une grosse redondance et une sale habitude de tourner autour du pot à chaque fois. C'est encore plus frustrant dans la mesure ou la partie aventure est incroyablement maigrichonne, sans âme, et ne se renouvelle justement pas dans la répétition "forcée" servie au joueur, exception des combats qui deviennent de plus en plus corsés à chaque chapitre. Bref ça souffle le chaud et le froid tout le long et c'est porté par un quatuor vraiment génial (même Ringabel, bien relou au départ) jusqu'à la très jouissive dernière étape du jeu.

Par contre niveau gameplay et musique, le jeu est inattaquable : le système de job est extrêmement bien foutu, et les possibilités à la fois pour construire un personnage ou une synergie de groupe sont riches, très riches. Je regardais d'un sale oeil le système de modification de la difficulté et au final j'ai été convaincu par la flexibilité qu'il offrait. Les fonctions communautaires sont également un ajout très sympathique, même si il faut bien avouer que Norende manque clairement de pêche et d'interêt à la fois dans son utilisation et sa reconstruction. La bande son de Revo est juste divine, entre musiques traditionnelles et gros riff de guitares c'est du bonbon pour les oreilles. La musique accompagnant le boss de fin, Serpent Eating the Ground, est démentielle !

Bref, en définitif une bonne expérience. A voir si Silicon Studio prendra en compte les remarques des joueurs pour Bravely Second comme il l'a fait pour cette seconde mouture de Bravely Default, car y'a moyen de tout déchirer avec une telle base.
Cat Quest II: The Lupus Empire nxn
Bao

le 04/01/2021
7 nxn
C'est comme le premier en pas vraiment plus réussi en fait, c'est la même chose à 99%. Hack'n'slash mignon et facile à prendre en main, ça se joue bien en cessions courtes ou longues, tout plein de jeux de mots félins et désormais canins pour une histoire pas spécialement mémorable mais pas envahissante. On a un monde bien plus grand à explorer ce qui accentue des défauts déjà présent dans le un, notamment une navigation pénible sur la longueur. Le jeu est plus nerveux que son ainé, ce qui entraine une action parfois peu claire qui s'additionne à des hitbox parfois aux fraises, ça encourage à jouer la sureté en attaquant à distance pendant que l'IA gère un second personnage (on peut switch à volonter), qui est la vraie nouveauté du titre.

En espérant que le III, annoncé à la fin, soit l'occasion d'un peu de renouvellement car la formule est quand même bonne.
Crimson Shroud 3ds
Bao

le 15/08/2013
7 3ds
Contenu cheapos pour jeu cheapos, mais un univers et une ambiance au top pour commencer, ainsi qu'une écriture captivante pour un scénario qui l'est tout autant (même si le twist de fin est un peu incohérent avec le reste), la musique est magnifique, le système de jeu à base de dés est original et rempli de subtilités, même si l'idée de lier les stats/skills aux objets est... étrange et pas forcement très pratique, surtout qu'en plus l'ergonomie est pas vraiment top. Le jeu est étrangement aussi bien calibré dans la première partie qu'il est en freestyle dans en NG+ (je veux dire : lutter contre un simple groupe de squelettes mais plier les boss en deux temps trois mouvements, c'est perturbant) mais surtout, surtout, un IMMENSE BRAVO à la personne qui a eu l'idée de coller des drop aléatoires nécessaires pour progresser dans l'aventure. Je pensais pas qu'il était possible de péter le rythme d'une aventure censée ne durer qu'une poignée d'heures, et ben si.

Quelques accros donc, mais une (courte) aventure assez sympathique qui vaut bien ses quelques euros.
Devil Summoner: Soul Hackers 3ds
Bao

le 29/09/2013
Edité le 29/09/2013
7 3ds
Je dois avouer que je suis un peu déçu, surtout avec le "mythe" entourant le jeu.

L'ambiance cyberpunk / anticipation est vraiment pas mal, le casting est assez funky malgré la grosse tare que représente un héros-éponge et des méchants assez ridicule (mention spéciale à Azazel que j'ai un moment cru échappé du clip la Salsa du Démon), mais c'est l'histoire en elle même qui m'a déçu : tout est assez convenu, je trouve. On est peu impliqué, peu concerné probablement à cause du héros-éponge, la camaraderie des Spookies parait au final bien factice tout comme l'opposition Phantom Society / Kuzunoha, les personnages secondaires sont au final... vraiment secondaires, les thématiques ont un très gros parfum de déjà-vu, et l'opposition monde réel/monde virtuel est sous-exploitée quand on sort du cadre de l'histoire. Reste les trop peu nombreuses quêtes annexes qui sont amusantes, le principe des Vision Quest (là aussi sous-exploité) et une OST excellente.

C'est ma première approche du gameplay "à l'ancienne" de la saga SMT et j'ai été très convaincu, c'est à la fois accessible et exigeant. Le crawling est fluide et agréable, les applications du COMP bien trouvées, le système de combat à 6 personnages est béton, le système de progression via fusion est très bien pensé tout comme la courbe de progression, le compendium de démons est extrêmement fourni et le design est juste excellent (à se demander pourquoi le casting de démons est aussi sous-exploité aujourd'hui ?). Et la négociation avec les démons est juste excellente et délirante ! Juste eu un peu de mal avec la loyauté qui au final est plus casse-bonbons qu'autre chose d'autant plus qu'elle se contourne hyper-facilement. Par contre gros bémol sur l'interface hors-combat, vraiment reloue à la longue, et la non-utilisation du tactile qui aurait été pourtant trèèèès utile (comme par exemple consulter les skills d'un démon quelque soit son "emplacement", car OBLIGATOIREMENT ajouter un démon en actif pour consulter ses skills est une connerie absolue). Un peu feignant Atlus sur le coup.

Bref un jeu sympa et agréable à faire, mais qui me laissera pas un souvenir impérissable.
Etrian Odyssey nds
Bao

le 16/02/2010
7 nds
Etrian Odyssey, ou comment se faire démonter la tronche en 3s par un cerf

Un jeu hard, très hard (trop hard ?), qui pardonne pas la moindre erreur à tous les niveaux - faut s'accrocher et persister pour arriver à quelque chose de concret. L'exploration et tout ce qui tourne autour (le mapping, les ressources) sont une carotte très efficace pour avancer. Et c'est une super bonne idée je trouve, le coup du mapping ! Bien aimé le style graphique employé également. Je me suis accroché jusqu'au bout pour finir le jeu, ça a été une expérience "old school" intéressante, mais je re-signerais sûrement pas pour d'autres volets...
Final Fantasy IV Easy Type snes
Bao

le 29/10/2011
7 snes
Mi-figue mi-raisin, pourtant j'en suis globalement satisfait.

Un scénario bien dramatique plein de rebondissements mais également d'énormités (ah le coup "je suis mort mais je ne suis pas mort" ), un système de combat classique mais aussi unique que efficace (et à 5 persos), un casting agréablement bon et diversifié, une progression en dents de scie oscillant entre le facile et le "paye tes heures de leveling" (un gros bémol pour ma part). Et sa bande son ! Ce world map theme mes aïeux !
Final Fantasy XII: International Zodiac Job System play2
Bao

le 07/08/2014
7 play2
Déjà pour commencer, je suis tombé amoureux du Ivalice dépeint dans le jeu. La direction artistique est juste magnifique, riche, fouillée, extrêmement cohérente, même des lieux habituellement 'lambda' dans les RPG (ruines, égouts...) sont ici sublimés. Également un gros travail fourni sur le background d'Ivalice, même si j'ai moyennement apprécié la manière de la faire (il faut tuer X monstres pour avoir droit à une seconde page, dans le bestiaire, qui apporte un bout de background). Concernant l'histoire j'ai pas trop compris pourquoi les gens disent qu'elle est 'absente' car j'ai trouvé au contraire qu'elle était très présente tout le long, bien écrite, l'aspect 'réaliste' et politique dont elle est teintée est très sympathique sous oublier la mise en scène très bien construite. Non ce que je lui reproche, c'est surtout son manque d'intensité, de punch. Peut être à cause du coté terre à terre de l'intrigue ? Bref. J'ai pas non plus trouvé le casting mauvais, juste que certains personnages manquaient de profondeur sans pour autant être des boulets (Vaan, Penelo) et avaient des moments de gloire bienvenues (Basch, Fran, Cid), et que c'était accentué par des personnages qui au contraire brillaient par leurs personnalités et leurs développements (Ashe, Balthier, Vayne). Avec en prime un doublage de très bonne facture, j'ai eu un faible pour celui de Fran. Et une OST qui colle parfaitement au jeu, entre musiques d'ambiances sympathiques et pistes bien plus épiques (la version FFXII de Clash on the Big Bridge est géniale !).

Pour ce qui est du gameplay la liberté offerte par le jeu est grisante, et le système de gambit est probablement un des trucs les plus intelligents que j'ai pu voir ces dernières années, et il n'enlève en rien l'attention que doit porter le joueur sur le combat. Il manque juste quelques possibilités par-ci par-là pour en faire un système parfait (par exemple pouvoir positionner les personnages... même les Tales of le font, quoi). A l'inverse, le système des coffres aléatoires est une idée abominable qui doit probablement se placer dans le top 10 des pires idées de merde jamais vues dans un RPG. Si encore le contenu des coffres s'ajustait sur le niveau de progression pourquoi pas, mais chopper des coffres avec une potion ou 300 gils dans le dernier donjon, non. Juste non. J'ai pas non plus été conquis par le coup des jobs, que j'ai trouvé frustrant à bien des égards : frustrant car les grilles se remplissent vite et donnent l'impression de personnages qui n'évoluent plus, frustrant car la moitié de l'équipement/des compétences ne sert à rien, frustrant car le peu de personnalisation présent, via les Éons, est à sens unique et pour un seul personnage à chaque fois. J'ai vite eu l'impression de toujours faire la même chose en combat, et ce de manière bien plus marquée que dans n'importe quel autre RPG. Beaucoup de quêtes annexes également et ça m'a pas plus conquis que ça (hormis les dernières chasses et les combats un peu ouf que ça impliquait), probablement car ce n'était que tu tabassage de monstres avec des récompenses un peu cracra au bout.

Bref un pur moment Matsuno, ou génie narratif côtoie idées révolutionnaires et d'autres franchement abominables. Je ne perd cependant pas espoir, il me reste Ogre Battle: March of the Black Queen à faire, peut être que j'aurais enfin un jeu du bonhomme qui me plaira de bout en bout !
Fire Emblem: The Sacred Stones gba
Bao

le 09/01/2010
7 gba
Mwais mwais.

Un FE qui reprend les bases de son prédécesseur et y rajoute quelques trucs, malheureusement soit sans interêt, soit réduisant la difficulté du soft, déjà pas bien haute... l'histoire reste un peu plus appréciable, et on peut la voir sous deux angles différents. Reste que j'ai trouvé un peu moins d'auras aux personnages...

Le système de combat est le même, on n'est pas dépaysé. Par contre cette fois pas de point par point, on dispose d'une carte du monde à évènements et combats aléatoires, une idée sympa, qui permet de facilement mettre les personnages à niveau pour les tester, mais qui du coup annihile aussi une part de difficulté du jeu. Un truc que j'ai adoré par contre, c'est le double choix d'évolution. Et aussi la possibilité d'auto-save, géniale.
Fragile Dreams: Farewell Ruins of the Moon wii
Bao

le 25/04/2010
7 wii
Superbe jeu qui mise tout sur une ambiance vraiment réussie, mais plombé par un gameplay vraiment douteux.

La quête de Seto pour trouver des êtres vivants est très poignante, à mi chemin entre la poésie et la mélancolie, la solitude en thème principal qu'on ressent vraiment tout le long. On progresse doucement dans dans ce Japon dévasté ou la nature à repris ses droits, en découvrant au faire et à mesure les raisons de cette ruine. Dommage que le dernier quart du jeu gâche un peu tout, à cause d'un revirement bien trop cliché et d'une conclusion qui laisse plusieurs questions en plan (et le jeu étant assez court...). Le jeu est magnifique, très travaillé techniquement et esthétiquement, j'ai vraiment été happé dans cet univers qui fourmille de milles et uns détails - les souvenirs notamment, idée vraiment magnifique (la danseuse et le botaniste...;_; ). Les musiques sont très bonnes, tantôt douces tantôt oppressantes, se mariant comme il faut aux lieux et aux situations.

Par contre question gameplay, c'est une autre histoire... le personnage est lent et rigide, l'imprécision est de mise, la caméra a du mal à suivre, au cumul ça donne un système de combat affreux et des situations pas très agréables (notamment dans les salles ou nos mouvements sont limités). En plus daubique y'a le système de casse des armes, très simple, on ne sait JAMAIS quand ça peut casser, et ça casse pas forcement qu'en combat (grosse surprise quand j'ai vu ça la première fois, je passe une porte, paf item cassé).

Très bonne expérience en définitif.
Ghost of a Tale pc
Bao

le 24/05/2021
7 pc
Le début a été laborieux, entre l'apprentissage des mécaniques d'un jeu ou l'on ne combat pas, il faut plutôt ruser et se cacher à la place pour progresser, et les quelques caprices techniques / de caméra. Un manque de clarté persistant sur les objectifs à accomplir, également.

Malgré ça, je me suis vite attaché au titre, notamment grâce au soin apporté à un univers tout aussi unique que ses habitants ; c'est le genre de jeu ou on sent vraiment l'amour donné par le créateur à son œuvre, et c'est plaisant de découvrir us, coutumes et légendes de cet étrange univers. Les artworks sont très jolis, et combinés à une écriture vraiment plaisante, donnent des discussions vraiment vivantes tout le long de l'aventure. Gros travail d'ambiance également grâce à de jolis décors et un sound design au poil, aussi d'animation notamment le mignon petit Tilo qui nous sert de protagoniste (pas étonnant vu le passif du développeur). La surface de jeu est pas très grande mais bien foutue en terme de level design, malheureusement elle est invalidée passé un cap grâce à l'obtention d'accessoires permettant de se balader sans se soucier de gardes qui, de toute façon, gardent toujours le même chemin de patrouille. Ce qui est pas plus mal dirais-je, vu la multiplication des aller-retours provoqués par les quêtes...?

Pas une aventure parfaite, mais prenante, qui force le respect car fruit du travail d'une seule personne. J'espère vraiment qu'il y aura une suite un jour, on peut ne pas faire plus ouvert que la fin, qui fait agace et fait espérer en même temps...
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