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The Legend of Heroes: Zero no Kiseki Evolution psv
Bao

le 24/08/2019
7 psv
Je dois dire que je suis un peu déçu.

Pas au niveau de la bande-son avec la sound team jdk au top, qui s'amuse à mettre un peu jazz et et d'électro dedans, ni du système de combat qui est bon et globalement bien équilibré (même si les Combination Crafts sont un peu pétés). Je trouve juste que le jeu... manque d'épaisseur.

Je suis désormais habitué au coup du premier-épisode-prologue-qui-attends-le-dernier-chapitre-pour-enfin-décoller, mais j'ai quand même trouvé qu'il y avait pas mal de longueurs, pas à cause des tartines habituelles de dialogues mais du trop grand nombre de séquences allez-retours : amène moi directement au point X jeu, au lieu de m'obliger à me retaper un même trajet pour la troisième fois (et en plus il y a pas le fast forward général sur la version Vita, on peut juste accélérer les dialogues). Dans l'ensemble l'histoire se laisse suivre mais ne surprend pas beaucoup jusqu'au fameux dernier chapitre avec un antagoniste qui pour le coup est vraiment caricatural et dont les motivations m'ont fait sourciller sans plus. Au final je retiens plus le travail de continuité de l'univers Kiseki (Renne ;; ) que le scénario en lui même et les questions qu'il laisse en suspens (car ici aussi j'en ai un peu rien à foutre du personnage clé), qui sont lancées un peu au hasard. Reste les personnages avec lesquels Falcom fait du Falcom dont c'est cool, tous sont réussis, le doublage fait le taff et le jeu offre tout un tas de petites scènes pour mieux les développer et les apprécier (mais toujours personne pour battre Estelle et Oliver dans mon cœur), même si on échappe pas aux clichés un peu grossiers. Comme Lloyd qui semble être le seul capable de se servir de sa tête pendant les phases d'enquête. Limiter l'équipe à quatre personnages est une bonne idée, le jeu se débrouille assez bien dans la manière de faire évoluer la relation du quatuor, mais la manière dont fonctionne le système d'affinité est complètement caca et c'est encore plus caca d'y avoir associé des événements clés (le passé de Randy avant le dernier donjon, comme ça, allez zou).

Je trouve aussi dommage que ça ai pas plus appuyé le côté "forces de l'Ordre" partiellement incarné par les membres de la SSS, qui se limite au scénario principal pour nous refourguer une nouvelle fois ce principe de quêtes secondaires au pif avec des points à enregistrer sur son profil (je trouve vraiment fumeux le prétexte derrière la création de la SSS). Dans un sens je trouve ça paradoxal avec le discours du jeu sur l’opposition entre urbain et rural, ce qui vit dans l'ombre de la ville et ce qui vit dans sa lumière, vu que ça ne déborde jamais des clous du récit. Probablement pour ça que je n'ai pas trouvé Crossbell très intéressante comme région tant historiquement que géographiquement (encore plus qu'on a un gros sentiment de 'petitesse' de ce territoire), avec même une impression de déjà vu de ces thématiques, même si je trouve amusante l'idée qu'un territoire né d'un accord entre un empire d'inspiration prussienne (Erebonia) et un territoire d'inspiration chinoise (Calvard) donne un territoire qui est un mix entre Hong-Kong et les USA des années 30.

Bref c'était pas ouf, pas catastrophique non plus, mais je trouve que c'est le plus "mou" des épisodes de départ que j'ai fait pour l'instant. J'espère que Ao va relever tout ça.
The Legend of Nayuta: Boundless Trails play4
Bao

le 20/11/2023
7 play4
Ni un Trails of (comme le sous entendrais son titre) ni un Ys, Nayuta est plus un Gurumin / Zwei dans l'esprit, notamment sa structure basée sur des niveaux courts qui mixent action et plateforme, et qui proposent des sous missions à accomplir pour toujours plus de récompenses. Il est relativement bateau dans sa proposition mais fait de son mieux pour rendre chaque niveau vraiment unique, il y a toujours une carotte à poursuivre, les combats n'ont pas la pêche d'un Ys mais restent sympa (surtout les boss), bref tout s'enchaine bien et on dispose en plus de raccourcis pour fluidifier la navigation et de la possibilité d'accélérer le jeu.

Par contre je conseille d'y jouer en difficile car le mode normal est quand même facile, et même en difficile la magie de Noi reste surpuissante.

L'histoire / les perso / l'OST c'est du ok-tiers, pas Falcom au meilleur de sa forme mais ça se laisse suivre et écouter. Faut aussi garder à l'esprit que Boundless Trails est un jeu PSP à la base, Falcom a upscale proprement le titre (le style cubique des personnages a d'ailleurs un certain charme) mais faut pas non plus s'attendre à des miracles, cet héritage se ressentant parfois genre avec la distance d'affichage ou la gestion de la caméra.

Bref un bon p'tit jeu, qui fait le job.
The Legend of Zelda nes
Bao

le 21/08/2013
7 nes
Un sympathique cours d'histoire sur la genèse de la série Zelda, c'est marrant de voir tous ces éléments récurrents au tout premier stade de leurs existences (notamment ce thème principal, mythique !). Un cours d'histoire plus ou moins douloureux et minimaliste car le challenge est relevé et certaines idées pas très bien pensées (j'imagine que les limitations du format y contribuent), mais l'ode a l'aventure transmise par le jeu, ou la curiosité du joueur est sa meilleure arme pour l'aborder, prend clairement le pas sur tout le reste. Il m'a bien diverti pour un jeu vieux de plus de 25 ans !
The Legend of Zelda: Oracle of Seasons gbc
Bao

le 26/01/2010
7 gbc
Un jeu que j'ai bien apprécié, mais moins que son comparse. L'exploitation des saisons est un concept sympa. mais c'est pas vraiment fouillé au final (contrairement à Ages ou le temps à de l'influence sur pas mal de choses, ici on va la plupart du temps faire pousser deux trois fleurs ou geler un lac pour passer, et stop...). L'univers est super sympathique et coloré, on y prend vite ses marques, et ce Zelda respecte son cahier des charges. M'enfin il reste moins marquant que Link's Awakening. Et le coup des deux jeux pour avoir la vraie fin j'ai pas apprécié...
Trials of Mana play4
Bao

le 26/10/2022
7 play4
C'était sympa, remake 1:1 tier avec de bon ajustements de gameplay - refonte du système de level up, talents à équiper, combats plus dynamiques - et des rajouts de trucs - genre p'tit Cactus - pour que ce soit plus agréable à jouer, l'OST retravaillée fait le boulot, par contre le jeu traine les mêmes tares que sur SNES (genre déséquilibre global des classes, IA aux fraises, les aller-retours dans la première partie), la narration est d'époque, c'est à dire assez pauvre et n'est pas aidée par la 3D car la mise en scène c'est 0, mais ça fait pas de chichis et ça va droit au but... quand on est pas coupé par des temps de chargement car PUTAIN, le jeu les cumule.
Vagrant Story play
Bao

le 16/02/2010
Edité le 16/02/2010
7 play
Le truc que j'aurais retenu de ce jeu, c'est surtout l'ambiance générale qui était très bonne (les lieux, les perso ! les musiques !!). Mais je retiendrais surtout un jeu quand même assez hermétique et dur dans ses mécaniques et son déroulement, ou j'ai eu l'impression de passer plus de temps dans les menus qu'autre chose. Bon parait qu'il est difficile d'accès et que ça nécessite une grosse implication et réflexion, mais j'ai trouvé ça lourd.

Yakuza: Like a Dragon ps5
Bao

le 22/06/2025
7 ps5
Maintenant "libéré" de Kiryu qui a vu sa saga se conclure avec Y6, RGG Studio décide de tenter sa chance dans un autre genre et avec un nouveau protagoniste, et ça donne un RPG du nom de Yakuza: Like a Dragon.

Un nouveau départ mais toujours en employant les mêmes ficelles, entre la volonté de dépeindre du mieux possible un Japon moderne, une narration qui mixe avec brio moments décalés, dramatiques et épiques, un art évident de la mise en scène, et surtout un casting haut en couleurs, entre retour des légendes et arrivées de nouvelles têtes. A commencer par un nouveau protagoniste, Ichiban Kasuga, qui pour moi prend avec brio le relai de Kiryu, sans que rien ne sente le forcé, on le découvre et l'apprécie en même temps que les personnages qui croisent sa route. La petite bande qui va l'entourer aussi vaut le détour et la dynamique de groupe marche très bien.

En revanche difficile d'être aussi élogieux avec l'aspect RPG du titre, bancal et archaïque. On en voit rapidement les limites, le système de jobs est pas fou, ni vraiment organique ni vraiment stratégique, l'aspect tactique est inexistant, le grind occupe une place un peu trop importante (et pas que pour l'exp) et l'ensemble n'est pas bien équilibré. Mention spéciale au chapitre 12, vrai point de rupture à la fois dans les courbes de progression et de difficulté. C'était pas non plus une purge, mais c'était pas non plus très intéressant de jouer avec un système trop vite figé. J'ai cependant beaucoup apprécié la façon dont RGG a adapté l'univers contemporain aux codes du RPG et au gamedesign du jeu dans son ensemble, notamment les combats aléatoires ou on affronte une faune totalement barrée, au point que j'ai rempli le pokédex.

D'ailleurs Y7 propose son lot de mini-jeux comme tout épisode de Yakuza digne de ce nom, et toute les nouveautés de cet opus sont ok-tier, et quelques donjons dont le final est à se taper la tête sur le bureau car c'est DUR. Par contre le studio n'a pas plus s'empêcher, une nouvelle fois, de proposer une Completion List hors-sol (200 homerun ou 50 courses de kart, youhou...), mais cette fois l'obtention des trophées est déconnectée de celle-ci et la plupart des récompenses intéressantes s'obtiennent plus "naturellement". Ca passe, j'imagine.

A voir ce qui va se passer pour la suite, y'a des bases intéressantes et une grosse marge de progression (c'est leur premier jeu du genre, après tout).
Yggdra Union ~We'll Never Fight Alone~ gba
Bao

le 17/02/2010
7 gba
Bien aimé ce Ygddra Union, bien épique et dynamique. Je surkiffe le style graphique employé. L'histoire est bien raconté et est bien épique, les perso. sont classes, et le système de jeu est aussi original que bien rôdé, sans être trop obscur.
Ar Tonelico II: Melody of Metafalica play2
Bao

le 07/01/2010
6_5 play2
On prend les mêmes, et on recommence.

L'histoire est un peu plus fouillée et profonde que son prédécesseur, et c'est un bon truc. Sympa, suffisamment rythmée, avec ces petits scènes et sous entendus tendancieux à souhaits, qui font le cachet de la série (même si à certain moment c'est limite, avec la loli là, Cocona). Et toujours la facilité globale du jeu, le manque de challenge aidant à la fluidité du déroulement des évènements.

Le monde est bien construit, assez sympa dans sa géographie et son ambiance. Graphiquement c'est de la 2D Gustienne, c'est joli et coloré. Les personnages sont agréables, et surtout bien plus développés (dans l'ensemble) que dans le 1 (ou seulement le triangle Lyner / Misha / Aurica était un peu travaillé). Et toujours le même designer (Nagi qu'il se nomme, j'ai découvert ses sympathiques travaux). Et comme dans le un, LE truc qui vous fait prendre votre pied, ce sont les pistes agréables à l'oreille, et surtout les magnifiques hymnes & chœurs.

La partie gameplay, toujours sous exploité, pour pas dire pire. Aucun challenge en exploration. Un petit regain d'intérêt au niveau du système de combat qui retombe vite, à cause de combats trop facile empêchant d'exploiter le système (sauf contre les boss, et c'est fun pourtant). Et aussi ce ***** de martelage de boutons. Et l'alchimie, toujours aussi anecdotique par sa présence. Les quêtes annexes aussi, chiantes et répétitives à souhaits.

Et coooomme dans le 1 (je me répète) si y'a bien quelque chose qui est réussi dans ce jeu, c'est tout ce qui axé autour des Reyvateils : Dive, Cosmosphère, toujours aussi géniaux et répondant parfaitement au côté otaku qui sommeille en nous.

Par contre comme mes camarades ci-dessous, carton rouge pour NIS. Trad' foireuse, modification hasardeuse du produit, ralentissements, ET GLITCHES POUVANT VOUS EMPECHER DE FINIR LE JEU ^^ (ça m'est arrivé, j'ai eu peur bordel).

Je le préfère au 1er malgré tout.
Atelier Iris 3: Grand Phantasm play2
Bao

le 06/06/2010
Edité le 16/07/2014
6_5 play2
Les personnages sont attachants (faute d'êtres réellement intéressants, à mon goût) et bénéficient d’un chara-design efficace. J’ai trouvé l’ensemble scénaristique sans grandes prétentions, mais il se laisse suivre agréablement, à son lot d’humour (le nain masochiste…) et de scènes tristounettes notamment à travers les quêtes (système de progression qui ne m’a pas trop dérangé autre mesure), et la storyline dispose d’un finish efficace (j’ai eu la good ending).

Graphiquement pas grand-chose à dire, de la 2D bien Gustienne, très colorée, ni trop clinquante et ni trop pauvre. Par contre mention aux entrées de zones, inutiles certes, mais superbes (Grimoire !) La bande son est sympathique, agréable et accompagne bien le jeu, et propose même quelques morceaux bien puissants.

La difficulté du soft est assez bien équilibrée, hormis lors de quelques pics de difficultés bien sentis, la progression est assez fluide, aussi bien en exploration (la découverte progressive des map) qu’en combat (les classes d’ailleurs, great idea, et PUIS LE BURST !). Le système d’alchimie est très bon et facile d’utilisation, malgré la « frustration » constante que représente l’acquisition d’une nouvelle recette (enfin dans mon cas, notamment avec les dérivations de recettes… avec RIEN pour les deviner, j’étais constamment à faire un full check des items...)

J’ai trouvé le jeu rapidement très répétitif. « Uniquement » 5 map ça fait peu à mes yeux, elles deviennent vite très familières, surtout quand on doit les revisiter X fois et se taper des trajets jusqu’au bout des maps pour des objectifs parfois con-con ou anecdotiques, ou aller chercher quelques ingrédients (car le jeu est bien avare, même en étant top-Raider-de-la-mort-qui-tue faut pas espérer un seul coup de main de la part de la guilde ou des commerçants, ne serait-ce que sous la forme d’un renouvellement de stock…), le tout avec un timer peu clément au cul (hais-déjà dit à quel point je hais les timer ?).

Bref j'ai quand même accroché au soft, malgré une lassitude grandissante sur la fin.
Bloodstained: Ritual of the Night pc
Bao

le 04/07/2021
6_5 pc
C'est comme Symphony of the Night mais en moins bien, en tout aussi confus au niveau de la progression mais heureusement que les NPC sont là, en plus dégueu (cette DA...), avec du farm pour gonfler artificiellement la durée de vie et une complétion bloquée par les DLC. Et comme le dit Luckra, c'est comme SoTN mais 20 ans après. Sauf qu'entretemps, le genre a évolué et de nouveaux rois sont apparus, et c'est pas avec Bloodstained que IGA va récupérer sa couronne, mais ça reste un jeu sympathique.
Castlevania: Order of Ecclesia nds
Bao

le 16/02/2010
Edité le 19/05/2013
6_5 nds
Un poil déçu.

Pourtant le jeu avait de bons atouts, comme un design magnifique, le système de Glyph original, le système de map, et surtout Shanoa

Le côté RPG accentué (genre ces quêtes lourdingues) est un poil raté, le scénario est prévisible à souhaits, et le jeu est quand même un peu mou, en plus d'être assez court...
Fire Emblem: Awakening 3ds
Bao

le 19/06/2013
Edité le 13/10/2014
6_5 3ds
Autant commencer par ce qui m'a déplu, à savoir la trame scénaristique, LE point du faible du jeu. C'est mou, lent, sans surprise, sans ambition, la mise en scène est tristounette, et et les quelques bonnes idées du récit (les gosses !) sont totalement déconnectées du reste du jeu et gâchées par un traitement à la va vite. Restent les cinématiques et les supports entre personnages qui sont sympathiques, mais ils pallient difficilement la faiblesse de l'ensemble. Ok la série ne s'est jamais vraiment distinguée par des scénario ouf de la mort, mais à toujours su cultiver une aura plutôt épique dans ses récits, du moins jusqu'à cet épisode... Quand au chara-design, il est agréable sans plus, mais ne restera pas vraiment dans les mémoires, un peu à l'image du casting.

Par contre pour le reste, ça varie du cool au très très bon. Tout l'aspect fanboy qu'on retrouve dans les maps, la musique, les objets nommés, les groupes spotpass, j'ai trouvé ça génial. La volonté de faire bouger les lignes du gameplay en plus de respecter la base est également à saluer : retour de la worldmap et des déplacements libres, un système de duo/soutien bien pensé même si assez déséquilibré, la mécanique des enfants hérité de FE4 est très sympa en l'état, le système de skills/de reclassement infini des unités est génial voir carrément jouissif après tant d'épisodes de "contrainte". Pour peu d'avoir la patience, on peut littéralemment tailler l'équipe de ses rêves en controlant tout de A à Z, et finir avec des monstres en puissance. Le seul bémol va venir des cartes de combat, au level-design beaucoup moins inspiré dans cet opus. On a vraiment l'impression que les développeurs ont cédé à la facilité en préférant le bourrinage intensif à grands coups de renforts, qui se ressent énormement dans les derniers chapitres, et ça se fait détriment de cartes vraiment recherchées. Paradoxalement les combats les plus intéressants seront ceux dont "la portée scénaristique" est la plus réduite, à savoir les paralogues pour récupérer les gosses (ceux de Kjelle, Nah et Severa sont juste démentiels !). On appréciera aussi les efforts sur la technique, c'est beau, c'est fluide, c'est détaillé, en plus on a trois tonnes d'option pour régler "son" déroulement des combats comme on le veut. Dommage que les perso aient pas de pieds en revanche.

Bref un constat globalement positif. On atteint pas la quintessence des épisodes 4 / 9 / 10, mais Intelligent System pose clairement les bases pour le faire dans un éventuel prochain volet. A condition d'embaucher un vrai scénariste entretemps !
Golden Sun gba
Bao

le 16/02/2010
Edité le 19/05/2013
6_5 gba
J'avais beaucoup aimé ce p'tit Golden Sun. Un gameplay sympathique comme tout (le PSI, les djinns), un scénar' un peu cliché mais simple à suivre, les perso. attachants, et des musiques acceptables (le battle theme par contre !).



Legend of Mana play
Bao

le 20/08/2012
Edité le 18/05/2013
6_5 play
Le jeu est magnifique, ça c'est indéniable. Les graphismes sont magnifiques, le travail d'animation et le niveau de détail sont juste phénoménaux (notamment sur les personnages, et les boss), et l'OST de Shimomura renforce encore plus tout ce côté "poésie" véhiculé à travers cet univers, Legend of Mana est probablement un des plus beaux jeux auquel j'ai pu jouer, si ce n'est le plus beau (car entre temps, il y a eu les Vanillaware). C'est en grattant la peinture que ça commence à coincer. La fameuse "absence de scénario" ne m'a pas plus dérangé que ça même si un vrai tissu narratif manque un peu, les trois grandes histoires principales sont relativement honnêtes et les autres ont un intérêt allant de passable à l'oubli quasi-instantané, mais dont le véritable enjeu sont les personnages, tous très réussis dans leur genre (L'histoire de Matilda/Irwin est juste hyper-touchante et très profonde, l'équipage du Buccaneer est épique!).

C'est plus le manque "d'encadrement" qui est dérangeant : passé le cap du nouveau lieu = nouvel évènement on se retrouve à tourner en rond, à repasser dans chaque zone pour espérer débloquer un nouvel évènement qui on l'espère va débloquer d'autres choses, etc. Pour certaines quêtes (pas mal même!) c'est tellement tiré par les cheveux que les trouver ou les accomplir sans aide extérieure est impossible. Soit c'est servi sur un plateau, soit c'est totalement lourdingue, Le jeu se veut totalement libre ok pourquoi pas, mais le soft se tire lui même une balle dans le pied avec cet aspect totalement aléatoire et tourne-en-rond, pourquoi par exemple ne pas avoir implanté quelques dialogues par ci par là, ou utilisé la voyante pour mettre la puce à l'oreille et véritablement titiller la curiosité ? De plus la facilité déconcertante du soft amplifie ce schéma cherche/trouve/fait, on avance sans sourciller devant un bestiaire qui n'offre aucune résistance et on bouffe les boss en 2 minutes chrono sans jamais avoir l'impression de profiter du système de combat, pourtant un point fort des Seiken depuis le début. Triste constat aussi pour les annexes comme le jardinage, les familiers, les golems, les instruments, la forge, etc, des choses "naturellement" éclipsées par la facilité du jeu - sérieux je suis passé que deux fois à la forge et j'ai jamais pris de familier autre que celui du tuto -, des a-côtés qui se révèlent horriblement lourds et obscurs si on s'y intéresse un peu, à cause du manque flagrant d'informations, de l'inutile complexité et de l'interface vraiment pourrie (sérieux, la forge...). Bref tout un ensemble qui ne participe pas du tout au plaisir de jeu et qui est incroyablement frustrant (qui en temps normal ferait qu'un jeu serait descendu mais pas LoM, j'imagine que la poésie rend super tolérant ou aveugle), l'utilisation des FAQ pour des choses qui devraient naturellement y contribuer est obligatoire. Sérieusement, qui peut prétendre avoir vu la quasi-totalité des events sans, avoir su assimiler le principe de la forge ou réussir à dresser ses pets sans soucis ? Et le coup des niveaux de Mana/placement jamais expliqué hormis 3 lignes dans le manuel alors que c'est très important ?

Legend of Mana est vraiment un soft atypique, une une incontestable réussite artistique, mais le manque de consistance du soft et la bancalité du gameplay en font un soft assez coquille vide à mon goût, une très jolie coquille vide, genre oeuf Fabergé. A noter que la série des Seiken n'a cessé de s'enfoncer dans les abimes après (avec?) Legend of Mana, ce qui n'est peut être pas un hasard.
Ni no Kuni: La Vengeance de la Sorcière Céleste play3
Bao

le 05/08/2013
6_5 play3
Le jeu est beau, c'est la principale chose que je retiendrais. Une bonne worldmap des familles magnifique et avec des trésors, des décors variés et jolis (et plein de moyens pour la visiter!), un design global excellent avec un cell-shading vraiment maitrisé, la patte Ghibli donne un cachet unique à cet univers, sans oublier l'almanach du magicien et son contenu. J'ai peu été touché par l'histoire que j'ai quand même trouvé assez touchante dans ses deux fins, mes faveurs allant plutôt à la fine équipe et les relations vachardo-touchantes entre les quatre loustics. Bien apprécié la musique également, toujours la bonne piste pour le bon moment, exception des ziks de combat qui sont quand même un peu bof bof.

D'ailleurs histoire d'ouvrir une parenthèse sur l'histoire, je comprend pas vraiment les griefs sur la dernière partie, concernant la White Witch : j'ai pas trouvé cette partie plus faiblarde que le reste du scénario (surtout qu'il y pas mal de quêtes à côté qui approfondissent la chose), et je vois pas en quoi elle fait un ajout à l'arrache étant donné qu'elle quand même inscrite dans le déroulement de l'histoire ce dès les premières minutes.

Alors par contre au niveau du gameplay, c'est impardonnable. Encore les quêtes habituelles de farming ou de chasse ça va encore (le principe des cœurs brisés étant sympathique après tout), le classique découpage ville/worldmap/donjon ok, mais ALORS LE SYSTÈME DE COMBAT... C'est juste un bon gros ratage. Le mix temps réel/tour par tour offre de base un système ayant le cul entre deux chaises, c'est mou comme c'est pas permis. Puis vient après une IA totalement à la ramasse qui n'obéit pas à 75 % des ordres (très pratique quand on demande une défense générale !) et incapable de gérer les priorités (la dilapidation des MP pour 3hp perdus ou la non-exploitation des faiblesses ennemis, j'aime), et cerise sur le gâteau un pathfinding inexistant fait qu'on aborde chaque combat en étant toujours un peu dépité de voir nos alliés/familiers courir les uns dans les autres et se coincer. Quand on sait pas faire on fait pas, c'est quand même difficile de croire que les dév/beta testeurs aient laissés passé une telle compilation de conneries... tant que j'y suis autant taper également sur le système de recrutement des monstres, débilou et inutilement chronophage.

Bref Ni no Kuni aurait pu être la tuerie annoncée, mais le manque flagrant de sérieux et de finition de la part de Level-5 plombe lourdement l'ensemble malgré une partie Ghibli de toute beauté, et en fait juste un jeu sympa. Que je regrette néanmoins pas d'avoir fait.
Pokémon Perle nds
Bao

le 16/02/2010
Edité le 19/05/2013
6_5 nds
J'avais pris cette version pour voir la tronche que tirais Pokémon après la version Or, dernière que j'avais touché. C'est toujours aussi plaisant, quoiqu'un peu lassant à la longue.
Sea of Stars play4
Bao

le 10/09/2023
6_5 play4
Un peu long à démarrer, Sea of Stars montre vite ce qui va être son argument principal : son aspect artistique, avec une bande-son franchement très bonne et un pixel-art magnifique avec tout un tas d'effets par dessus pour sublimer les combats et paysages traversés au fil du jeu.

Pour le reste en revanche, c'est pas vraiment la même chanson. L'histoire n'est pas vraiment engageante, avec une tendance à prendre des raccourcis et avoir des oublis, et il faut compter sur le wiki et sa récap' de sessions RP sur le discord officiel pour compléter. C'est plutôt… déstabilisant, aussi déstabilisant que la (vraie) fin qui est expédiée en deux-deux. Pourtant il y avait matière à, vu ce qui est avancé niveau lore pendant l'aventure. Le casting est peu mémorable également, il n'y a que Garl et certains NPCs qui ont un peu de peps, le reste est terriblement fade, duo principal en tête. Il y a vraiment une impression que le narratif a été le cadet des soucis du studio. Même les liens avec The Messenger, dont Sea of Stars est censé être une préquelle, font un peu forcés.

Coté aventure c'est sympa et ça ne compte pas que le sur le visuel, chaque zone visitée contient son petit lot d'énigmes, de secrets, de coffres, y'a une verticalité bien sympa dans l'explo, faut parfois cogiter un peu, ça pense à ceux atteint de collectionnite, rien à dire sur ce point car c'est bien géré. Pour pinailler je dirais que le fast travel arrive trop tard et l'accès à la sauvegarde sur la carte du monde est agaçante à la longue, il faut toujours passer par le campement. Par contre je suis moins enthousiaste concernant les combats : le système s'essouffle vite, le nombre limité de compétences + le système de verrous cimente très vite un format de jeu défensif ou on réagit plus qu'on agit, sortir des clous c'est se prendre une torgnole. Ce qui donne des combats peu satisfaisants, même contre les boss, certains étant particulièrement longuets à faire tomber. Pour voir le verre à moitié plein c'est en parti pour ça que l'aventure bénéficie d'un très bon rythme, vu qu'on te dit en permanence qu'il faut jouer d'une façon et pas d'une autre ...?

Ca reste un jeu ok, mais je pense pas qu'il fera long feu dans mes souvenirs. Contrairement à Chained Echoes, que je trouve bien supérieur dans cette catégorie de "new old-school j-rpg".
Shin Megami Tensei V nxn
Bao

le 28/11/2021
6_5 nxn
Tout ce qui touche au combat est hyper solide : le press turn, les techniques Magatsuhi, les sorts de soutien/de statuts, les nouveaux objets, les animations des capacités / démons, les discussions de recrutement ou celles entre les créatures, c'est vraiment bon même si les combats de boss ont tendance à s'éterniser. Même chose pour la personnalisation, via les essences, ou la fusion, notamment la recherche inversée, il aurait fallut les options de recherche de SMT IV en plus et ça aurait été le système parfait. A saluer aussi les efforts sur les interfaces, c'est vraiment propre et stylé, et les options par-ci par-là pour faciliter la vie du joueur (comme la possibilité de revenir d'une touche au dernier point de sauvegarde).

La bande-son c'était sympa sur le moment, mais pas non plus transcendant, je me vois pas l'écouter en dehors du jeu. Ça manque encore d’identité (surtout quand t'as l'impression d'écouter du Tekken ou du Yakuza) et j'imagine que ça doit être une tâche bien compliquée de passer derrière dieu Meguro. Dans la même veine, je suis pas super fan de l'orientation que prend le compendium depuis SMT IV, voir du chara design en général, ici aussi je trouve que ça perd en identité, en aura, en mystère, à la place on gagne des perso de sentai (mon dieu le boss de la vraie fin...) ou des design qu'on pourrait caser dans un énième isekai pour glaireux.

L'exploration j'étais enthousiaste au début, les environnements ouverts et tout, mais... ça tourne assez vite en rond dans l'offre. Toujours l'impression de visiter les mêmes zones, avec un filtre couleur instagram différent par nouveau territoire à visiter, et de se faire agresser en boucle à cause d'un positionnement au pif des ennemis. Il y a que deux donjons dans le jeu et ils sont NULS, et je trouve également assez triste, à la vue de ce qu'avance le scénario, de voir que les démons se soient si peu "appropriés" Tokyo. A part une zone, ils sont juste là pour se faire péter la gueule, ou pour les plus chanceux filer quelques quêtes.C'est dommage car la DA est pas mal du tout, ça donne vraiment une impression de quelque chose de sous-exploité, sans ambiance.

Enfin vient l'histoire, et comme beaucoup (la majorité ?) j'ai trouvé ça à chier. Pourtant quand t'as la première grosse révélation -
à savoir que Lucifer a fumé Dieu et que le trône est vacant
- t'es quand même bien saucé, surtout quand tu connais un peu la série. Et ... il se passe rien. Aucun build-up, une progression brouillonne, à coups de boutoir, aucune emphase sur les motivations des différents acteurs et camps, des séquences qui servent à rien et qui pourtant occupent des arcs narratifs entiers - sérieusement à quoi sert tout l'acte 2 bordel de merde ? Et tout ça avec 0 mise en scène et des personnages de fonction qu'on a même pas cherché à habiller : pas de background, de développement, ils sont juste là pour faire avancer l'histoire, et parfois de façon assez discutable. J'ai hurlé de rire en voyant la scène de la "révélation" du blondinet dans l'acte 4, c'était tellement aléatoire... Même les histoires annexes, ça donne l’impression d'avoir été intégré au forceps. SMT IV a beau être décrié sur son volet scénaristique, au moins il a fait un sacré effort sur ces aspects. La dernière ligne droite du jeu est l'ultime preuve que l'équipe de dev semble en avoir rien eu à foutre, "fallait mettre des alignements parce que c'est SMT" et puis voilà. Ça a juste... pas d'âme, quoi. 5 ans de développement pour ça.

C'était pas non plus une mauvaise expérience, heureusement que le gameplay porte tout car ça aurait été autrement plus douloureux à finir.
Shin Megami Tensei: Strange Journey nds
Bao

le 10/09/2010
Edité le 19/05/2013
6_5 nds
Déjà commencer par la chose qui m'a plu, ça a été l'aspect "vices et tords" de la société humaine, servant grossièrement de tapisserie au background du jeu, on y fait constamment face, que ce soit dans l'esthétique des donjons, le scénario, les dialogues aussi bien avec démons qu'humains, avec un petit aspect survie tournant tout autour... du moins dans la première partie, la deuxième, purement megatenienne avec l'habituelle trinité law / neutral / chaos et tout ce que ça implique d'anges, de démons et de morales discutables, est amenée totalement à l'arrache. L'histoire à un rythme très lent et tout s'accélère à la fin, comme ça. Les personnages sont pas très intéressants, et on a vraiment peu d'impact et d'implication sur les évènements. Bref pour l'histoire, c'est pas trop ça. Pour la musique pareil, le tout orchestral m'a moyennement convaincu, ça remplissait correctement son rôle de zik d'ambiance, mais sans plus (mais les ziks de fights sont naaaaaaazes). De tous les jeux de la franchise SMT que j'ai fait, c'est le premier à me décevoir à ce niveau.

J'ai pesté contre pas mal d'éléments du gameplay, notamment le système de forma (putain de système de farm d'objets !), de l'Analysis, et surtout, SURTOUT le système des Sources, vraiment, mais vraiment à chier : seul moyen de customiser ses démons, ça passe par l'analyse complète d'un démon, enchainé par un un lvl up, afin d'obtenir sa source, source contenant des skills spécifiques au démon (et parfois très puissants, ou très rares !). Source qui ne pourra être qu'une seule fois (enfin théoriquement plusieurs fois, avec un % extrêmement faible que le démon la redonne a un lvl up). Et vu qu'on a pas d'indications sur le contenu de la source avant de l'obtenir... ^^. VIVE LE SYSTEME DE PASSWORDS !

Et tant qu'on est dans le négatif, comment ne pas parler du level design du jeu, avec ses maps immenses, ou chaque donjon vous fait constamment vivre et subir les pièges et énigmes les plus retords et vicieux qui soient. Du bon vieux dungeon crawler qui fait baver (un petit exemple avec l'un des étages du donjon le plus hardos du jeu :http://db.gamefaqs.com/portable/ds/file/shin_megami_tensei_sj_sector_eridanus_1f.png

Par contre rayon démons j'ai été ravi, y'en a une pétée, le design est sublime, le système de fusion pas trop mal, et ils sont même "mythologiquement" exploités lors de quêtes très sympathiques.

Au final c'est pas catastrophique, même si certains éléments m'ont fait soupirer plus d'une fois je me suis jamais forcé à le finir. Mais c'est bien en dessous de mes attentes quand même...
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