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313 commentaires
The World Ends With You nds
Bao

le 16/02/2010
Edité le 16/02/2010
6 nds
J'avais bien aimé ce jeu, le style urbain et la bande son qui allait avec j'ai trouvé ça génial comme type d'univers. J'ai moins aimé la construction par chapitres, et encore moins le style de combat hybride, un peu chiant à maitriser totalement (pourtant les p'tits trucs genre les pins j'ai trouvé ça ultime comme idée). Mais ça a été une agréable surprise quand même.
Ys IX: Monstrum Nox play4
Bao

le 05/09/2021
6 play4
Clairement le moins bon des Ys moderne pour moi.

Par sa proportion à reprendre et amplifier des tares déjà présentes dans Ys VIII par commencer, comme ces interminables épreuves de vagues de monstres, et un récit qui parle beaucoup pour ne rien dire. Il faut attendre le dernier tiers pour enfin avoir un semblant d'enjeu sur la table, et un enjeu vite expédié, sans réel poids, en attendant on suit les étapes de façon mécanique dans un jeu à la progression qui l'est tout autant. Ys IX reprend aussi le principe d'une dualité narrative avec deux Adol dans deux histoires qui se regroupent (comme avec Dana), et la petite base à remplir de NPC au fil de l'aventure. Sauf que contrairement à Ys VIII on a pas ce cadre intimiste qui permettait de découvrir et se lier aux personnages, dans Ys IX ils sont avant tout là par souci fonctionnel, donc on a un peu rien à foutre. Reste le petit côté madeleine de Proust qui consiste à faire quelques rappels, références aux aventures précédentes d'Adol, parfois avec humour, et qui permettent de consolider un peu plus l'univers de Ys.

Toute la partie aventure est à l'image de Balduq, terne. On passe beaucoup de temps dans cette ville, pas vraiment grande au final, pas vraiment jolie, pas assez "unique", et pas vraiment passionnante à explorer. C'est pas non plus glorieux en dehors vu qu'on enchaine souterrains sur caves sur ruines, les quelques moments à l'extérieur sont également très convenus. Les pouvoirs des Monstrums aident à expédier la chose, ça reste amusant de grimper des murs (uniquement ceux à 90° par contre) à toute vitesse, même si on sent que leurs capacités ne sont jamais vraiment exploitées à fond. Monstrums d'ailleurs désignés ennemi n°1 tout le long, mais ça n'empêche pas de faire le zouave devant le moindre soldat qui passe. Oh, well.

L'OST fait le boulot, ça reste diversifié et ça pulse tout le long, mais y'a pas vraiment de morceau notable, emblématique comme on a pu en avoir précédemment. Reste le plaisir de défourailler à toute vitesse et dans tous le sens avec une sympathique petite bande, qui reste néanmoins moins bien que celle de Ys VIII, un plaisir cependant gâché par des performances qui font le yoyo et une caméra qui peut bien agacer. Va falloir monter en gamme les gars car c'est difficile de vouloir vendre une épopée épique et des scènes chocs avec des personnages qui ont besoin, tel un tractopelle, de faire une manœuvre avant de commencer à courir dans la bonne direction. Donc ouais, peut faire mieux.
Deus Ex pc
Bao

le 27/11/2011
Edité le 18/05/2013
5_5 pc
Techniquement c'est pas la joie en 2011, ça devait sûrement pas l'être en 2000 non plus. Le côté FPS est vraiment raide- JC est raide en général, les gunfights vraiment mou (vraiment aucun feeling des armes) faut croire que le jeu n'a pas été conçu pour ça à la base ? et en plus l'IA n'aide pas beaucoup, j'ai presque toujours eu le thème de Benny Hill en tête en voyant le comportement idiot et incohérent des ennemis, dont la liste serait trop longue à faire. Le coté RPG s'en sort un peu mieux avec un système de custom pas trop mal foutu et des possibilités d'intéractions sympathiques mais pas exceptionnelles non plus (et on peut buter des enfants, fuck yeah).

Moyennement emballé par un scénario de théorie du complot qui met du temps à décoller, et qui m'a profondément ennuyé jusqu'à la moitié, ou les choses ont vraiment commencé à s'emballer. Même constant pour la tant vantée construction des cartes, plate et répétitive jusqu'à la seconde partie (again), qui fait un bond et fait presque oublier l'habituelle chanson hack/crochetage/conduits d'aérations qui constitue la recherche de chemins secondaires, qui reste un principe excellent. Le casting ne me laissera pas non plus un souvenir impérissable, malgré des doubleurs faisant un boulot sympathique. Ah Gunther... ou ce petit accent français... en France x).

Mais le truc que je retiendrais surtout de Deus Ex, outre sa musique (ce main theme !) ça restera son univers, terne, dégueulasse, froid, qu'on découvre de multiples manières et qui a une esthétique toute taillée pour, qui offre un background vraiment profond et poses des questions qui font mouche sur la morale et la société humaine, et qui curieusement trouve autant d’écho (voir plus) aujourd'hui que lorsqu'il est sorti.

Bref, j'ai vraiment eu du mal à rentrer dans le jeu. Le background était là, le reste a péniblement suivi derrière, le tout m'a ennuyé un bon moment. Faute de m'avoir fait découvrir que j'avais le "mal du FPS", il m'aura au moins permis de découvrir le FPS-RPG, qui plus est dans l'univers sous-representé du cyberpunk.
Final Fantasy Crystal Chronicles gc
Bao

le 16/02/2010
Edité le 19/05/2013
5_5 gc
Je l'avais fini en solo, exit les plaisirs du multijoueurs... de ce jeu j'ai retenu un univers enchanteur et très joli, celui qui a posé les bases des CC. Le scénario tiens sur un pansement, et sert juste à nous balader aux 4 coins du monde. Au départ j'ai trouvé ça très sympa, très "quête initiatique", pas mal d'inter-scènes au gré de nos balades pour donner un peu de vie à l'univers, et on navigue de donjons en donjons pour affronter les maitres des lieux et repartir avec le précieux cristal. Mais ça devient très vite répétitif... le système de combat mou du genou n'aidant pas non plus...
Frontier Hunter: Erza's Wheel of Fortune ps5
Bao

le 30/12/2025
5_5 ps5
Frontier Hunter: Erza's Wheel of Fortune est un metroidvania très classique dans sa proposition, voir même carrément cliché que ce soit dans son exploration au level design simple et sans grande cohérence (forêt, zone de feu, zone de glace, c'est très banal), des compétences de déplacements vues et revues, ou son scénario/casting qui est vraiment irritant tellement il empile, sans aucune finesse, des poncifs de la japanime et c'est vraiment cringe.

C'est un peu mieux avec le système de combat, qui mine de rien offre pas mal de possibilités : trois personnages qui peuvent chacun porter plusieurs types armes, des sorts, un système de coups spéciaux inspiré des jeux de combats qu'on peut activer/désactiver au cas par cas, toute une mécanique de craft / personnalisation d'équipement pour affiner le style de jeu qu'on préfère, y'a vraiment un bon feeling avec l'ensemble. Le jeu est cependant un peu trop déséquilibré en terme de difficulté, à part quelques boss retords l'ensemble est beaucoup à la faveur du joueur (encore plus quand un seul personnage invalide 90% des affrontements) ce qui fait qu'on progresse relativement facilement.

Le plus gros ennemi du jeu du jeu, finalement, reste son manque de finition qui grippe quand même pas mal l'ensemble, comme les hitbox foireuses de bout en bout ou l'impossibilité de pouvoir trier, marquer ou transférer facilement son équipement, ce qui est problématique vu qu'on doit régulièrement changer son matos. Même un truc simple comme vendre des objets ne fonctionne pas bien, l'objet reste dans la liste à 0 tant qu'on a pas changé d'onglet (ou encore le glossaire qui spoil le jeu)... je veux bien entendre l'excuse de la toute petite équipe sur certains points, mais pas sur des trucs de base comme ça, surtout pour un jeu qui a eu droit à un long accès anticipé. Le pire restera sans doute la traduction, le jeu est disponible en de multiples langues mais c'est une trad' auto : c'est rempli de fautes de typo et d'orthographe, de contresens, les boites de dialogues sont pas adaptées, ça pique en anglais et ça donne envie de s'arracher les yeux en français, et en plus ça induit en erreur sur les effets que peuvent avoir armes ou équipements.

J'ai fait le jeu dans sa version 1.1.03, bien après l'accès anticipé et il y a eu du contenu bonus depuis. C'est dommage que le manque de finition le tire vers le bas car ça aurait pu être plus qu'un titre juste correct.
Inazuma Eleven nds
Bao

le 12/02/2011
Edité le 19/05/2013
5_5 nds
C'est niais. C'est très niais, ça respire le bon shonen des familles avec tout ce qu'il faut d'amour, d'effort et d'amitié.C'est sûr que ça doit faire mouche chez les jeunes, peut être moins chez les moins jeunes, en bon fan d'Olive et Tom c'est passé tout seul. Le jeu est vraiment taillé comme un dessin animé dans son déroulement (les nombreuses cutscenes aidant), il est agréable à parcourir, l'ergonomie est top, on sait toujours ou aller, et tout s'enchaine très vite sans temps morts. Par contre le soft d'une facilité parfois déconcertante, la maxime "Une passe, un crochet et on a marqué" du célèbre philosophe Bernard Minet pourrait résumer à elle seule le défi que représentent... les défis, qui deviennent rapidement répétitifs (heureusement qu'ils sont rapides), reste les matchs qui sont de joyeux bordels ou l'on fait pleuvoir les techniques (même si eux aussi restent très faciles, jamais eu à utiliser les éléments tactiques une seule fois).

Petit bémol concernant le recrutement, plus de 1000 joueurs c'est quand même sexy sur le papier, beaucoup moins en application : le système de recherche est une loterie totale, l'arbre des relations sert à rien tellement le recrutement est redondant ET les perso. sont super faibles (c'est pas faute de l'avoir fait l'arbre en entier, j'ai retenu que 2 types quoi... sur + de 130), y'a que le transfert de joueurs d'autres équipes qui en vaut la peine. C'est dommage car y'a quand même de pures tronches dans le tas, on peut se créer une équipe de gros ou de moches si on veut, mais le travail à fournir pour rendre ces types potables est quand même conséquent (le jeu offre en revanche les moyens d'y arriver, y'a pas mal de moyens disponibles pour booster les stats), encore plus si on cherche à les faire atteindre le niveau des perso. surpuissants de la storyline, avec qui on peut finir le jeu de A à Z sans se soucier d'un quelconque renouvellement dans l'équipe.

Par contre mention bien au packaging fr (hormis ce générique caca) assez soigné dans l'ensemble, y'a un souci du détail qui été apporté dans cette traduction intégrale qui est vraiment sympathique (genre les noms jap traduits en essayant d'en garder le sens, ou les inscriptions des décors, traduites elles aussi), et mention pas bien au multijoueur uniquement en local.

Bancal, inégal mais efficace, le soft pose quand même des bases de jeu intéressantes (et apparemment le 2 corrige déjà pas mal de défauts, à voir !)
Lightning Returns: Final Fantasy XIII play3
Bao

le 09/03/2014
Edité le 09/03/2014
5_5 play3
L'histoire est sympa, il y a enfin un vrai développement de la mythologie Fabulatruc (qui est quand même un sacré foutoir, faut bien avouer), la fin est incroyablement lol (et un peu arrogante) tout comme le fanservice ambiant qui consiste à ramener un à un tous les personnages majeurs de la série. En parallèle tu ressens jamais vraiment l'impression de fin du monde décrite par le dos de la boite ou par Hope qui vient te casser les burnes toutes les 5 minutes, façon Navi de Ocarina of Time. Je me suis jamais senti vraiment impliqué à cause de l'approche rose bonbon de la résolution des quêtes et du manque d'exploitation des conséquences de cette fin du monde, sans oublier une Lightning "emotionless" gavante et décrédibilisée un peu plus à chaque longue tirade sur le pouvoir de l'amour, du courage humain et autres philosophies de la vie. L'univers aussi a peiné à me convaincre, il ne suffit pas de foutre 40 copies d'un même NPC et de les faire vaquer aléatoirement pour rendre un univers vivant monsieur Square Enix. Dommage car il est esthétiquement très beau.

La gestion du temps qui fait le sel du jeu est assez stressante au début, mais on s’aperçoit vite qu'on peut la "casser" très facilement pour au final ne plus en avoir peur du tout (sérieux je suis arrivé jour 9 avec quasiment tout de fait, j'ai passé les derniers jours à farmer des compétences). Du coup ça laisse tout le temps de pester sur le côté qui-est-là-quand et de se demander pourquoi Bhunivelze n'a pas offert une fonction GPS à Lightning ou à défaut, un journal façon Majora's Mask pour mieux suivre les quêtes. Le système de combat ressemble enfin à quelque chose, c'est bien speed et nerveux, dommage que ce soit brouillon à souhait notamment à cause du sur-abus d'effets de la caméra à la ramasse. Tout l'aspect personnalisation est très bien pensé, notamment les tenues même si il faut attendre un petit moment avant d'avoir des tenues avec des compétences uniques pour vraiment commencer à construire quelque chose. La difficulté et le comportement des ennemis sont bien aléatoires également, à certains moment j'ai eu l'impression de revivre du FFXIII premier du nom. Quand à l'OST à part deux-trois pistes jazzy et le dernier boss fight, rien à signaler. Heureusement que Hamauzu et ses comparses dégagent, fiou.

Bref, drôle de conclusion à une saga qui aura eu le cul entre deux chaises tout le long de son existence à qui on peut pas enlever la volonté de se renouveler à chaque fois.
Lost Dimension psv
Bao

le 10/10/2015
5_5 psv
J'ai pas spécialement accroché au casting (Nagi, Agito et Himeno sont ceux que je retiendrais) qui aurait gagné à être plus développé, son design est relativement sympa, mais les envoyer au casse-pipe m'a pas travaillé plus que ça. J'ai d'ailleurs trouvé assez paradoxal l'opposition entre l'ambiance de suspicion générale et le fait que tout le monde fait une confiance quasi-aveugle au héros alors qu'il est celui dont on en apprend le moins et qui se révèle le moins. La narration est assez maladroite, le concept de base est bon mais entre les messages cryptiques-mais-pas-trop, la narration passive un peu nulle et la vraie fin qui torche tout en deux-temps-trois-mouvements... ben ça fait pshhhttt. La mécanique de recherche des traitres j'ai pas trouvé ça glorieux non plus, c'était trop confus et trop sage - sage dans le sens impact sur le déroulement du jeu - pour être véritablement intéressant, et ça manquait de cohérence d'un chapitre à un autre (du coup j'ai réglé ça avec du save-scum sur ma seconde partie, histoire d'être tranquille et d'éviter un éventuel troisième run). De plus, sur la longueur c'est sacrément agaçant de devoir de confirmer / pas confirmer qui est le traitre potentiel à chaque fin de mission. Laissez moi farmer en paaaaaix.

Par contre c'était plus sympa niveau combat, la formule 'Valkyria Chronicles light' passe plutôt bien avec des missions courtes, tout un tas de petites subtilités et la variété de talents dont disposent les personnages permet de multiplier les stratégies, un peu trop même car on a vite tendance à faire plier l'ennemi avec des compétences ou des combinaisons totalement abusées. Le système de personnalisation des héros est sympa également. Un peu moins sympa c'est le manque de diversité dans le bestiaire et les cartes, c'est toujours super basique dans l'approche, un peu plus de monstres par ci et de level-design plus étudié par là et ça aurait été parfait. Le jeu est également pas un canon de beauté, à la limite ça c'est pas grave, ce qui est un peu plus grave en revanche ce sont les chargements incessants, même une attaque simple ou un changement d'unité peut en déclencher. Apparemment la version Vita physique est la version maudite, ça passe mieux sur PS3 et en Vita démat'. J'ai bien la bande sonde bien électro du titre, même si là encore c'est pas foufou niveau diversité avec une seule zik de combat par étage... bref j'ai pas forcement passé un très bon moment mais je me suis pas non plus forcé à finir le jeu, c'était sympa sans plus.
Lunar: Silver Star Harmony psp
Bao

le 16/01/2016
5_5 psp
L'histoire reste assez classique et certains rebondissements sont bien trouvés mais j'ai pas ressenti le souffle de l'aventure comme le ferait un Grandia par exemple, le jeu a terriblement du mal à vendre ses antagonistes, ce qui est assez dommage notamment pour le bad guy dont les motivations sont pas si stupides que ça. Elle a aussi beaucoup de mal à vendre son insipide protagoniste dont les 3/4 des dialogues sont composés de LUNAAAAAAA!!!, heureusement que le reste de l'équipe (surtout Kyle et Jessica) arrive à remonter le niveau. Le jeu est joli, la musique sympa, on traverse des environnements assez classique sans grande difficulté, le rythme est plutôt soutenu et ça c'est bien. Dommage que les combats soient soporifiques et que la gestion de la vitesse soit en roue libre, on sait jamais qui va jouer quand. Au passage c'est sympa d'avoir mis des ennemis visibles sur la carte, mais bon si ils ont des yeux dans le dos et qu'ils courent aussi vite que le héros (surtout qu'il y a beaucoup de couloirs), ça sert pas à grand chose.

Bref c'est sympa sans plus, et ça m'a pas spécialement donné envie de découvrir la version originale ni la suite.
Pokémon Epée nxn
Bao

le 01/12/2020
5_5 nxn
Pas mieux que Herbrand, l'épisode du vide, claqué sur trop de points (les Terres Sauvages lol), on aurait aimé que l'alignement avec les "normes" de l'époque se fasse sur autre chose que des DLC... au moins c'est joli ?
Pokémon Soleil 3ds
Bao

le 25/02/2017
5_5 3ds
Le changement de la structure du jeu n'est finalement qu'un trompe l’œil car au final il cloisonne et linéarise encore plus l'aventure, et les épreuves sont pas plus marquantes que ça dans leurs déroulements et leurs conclusions. Le cadre océanique est franchement sympa, du moins quand il se manifeste dans des décors qui même si ils sont jolis sont bien random la plupart du temps. En fait c'est pas que les visuels, tout le jeu est joli, le travail sur les animations des Pokémon également, mais on sent vraiment les limites de la 3DS avec cette épisode notamment avec les combats duo et la machine qui lutte pour dépasser les 10 FPS. Je trouve cependant dommage que le studio ai pas poussé plus loin la diversité chez les NPC, sérieusement voir les 10 mêmes modèles pendant toute l'aventure c'est zarb. Ça passait avec les épisodes 2D, mais en 3D... La partie gameplay maintenant l'habituelle balance entre bonnes idées (la Poké-récré, le remplacement des CS par les montures) et d'autres bien plus mauvaises (le QR scan, avoir remplacer le PSS par la Place Festival...), et d'autres plus anecdotiques (les battle royales, les capacités Z, la photographie).

Quand à la 7ème gen, je la trouve globalement très faible. Peut être même la plus faible de toute. J'ai toujours eu l'habitude avec chaque jeu de créer une équipe composée de Pokémon natifs à la version, et c'est la première fois que j'ai brisé cette règle car le choix était franchement maigrichon niveau bestioles de type eau (ce qui est ironique, vu le cadre du jeu). De plus, il y a vraiment une sur-abondance des têtes connues dans les hautes herbes, c'est un vrai tue l'amour d'un point de vue découverte. Les formes Alola c'est un concept intéressant, même si ça donne plus souvent naissance à des monstruosités qu'autre chose. De plus, j'ai pas franchement apprécié la multiplication des conditions spéciales d'évolutions (bon dieu que j'ai attendu pour mon Lucanon...) et le combat SOS est franchement une idée infâme.

Mais c'est la partie narrative qui est pour moi la pire chose proposée par le jeu : ça prend de plus en plus de place à chaque épisode et le niveau régresse lui aussi à chaque fois. Trop de cinématiques, trop de dialogues de merde, trop de trucs qui partent dans tous les sens (les ultra chimères...), trop de mise en scène au raz des pâquerettes, et comme Luckra voir son avatar arborer constamment un grand sourire quelque soit l'intensité du moment c'est juste too much. Passé un cap je regarderais même plus l'écran durant ces phases, je massacrais le bouton A avec l'espoir que ça les fasse passer plus vite. Et le cloisonnement de l'aventure, il est en grande partie liée à cette partie narrative. J'espère vraiment un retour aux fondamentaux de la part de Game Freak sur ce point.

A ce jour ça doit être le plus mauvais épisode que j'ai fait de la série principale, peut être même plus que Diamant / Perle. Ça en fait pas un mauvais jeu pour autant, mais un jeu franchement moyen à la vue du passif de la série.
Soul Hackers 2 play4
Bao

le 17/12/2022
5_5 play4
Soul Hackers 2, c'est le genre de jeu qui appartient à la famille des "dommages que ce soit sorti après", car l'inévitable comparaison avec Persona 5 / SMT 5 du même studio ne fait qu'accentuer le manque global de punch du titre.

Le titre souffre d'un manque d'ambition, peut être aussi d'un brin de folie et très probablement de moyens, ce qui donne un univers sous exploité, les pas très intéressantes quêtes annexes en tête, malgré une direction artistique agréable à l'œil et des thématiques plus que d'actualité. C'est pas plus intéressant côté exploration, avec des donjons pas très inspirés autant sur le plan du visuel que du level design, la palme de la flemme revenant à la Soul Matrix, une zone qui évolue parallèlement à l'avancée du scénario, et qui dégaine la carte "je fous du téléporteur à outrance" pour habiller ses looooongs couloirs. Le patch 1.02 a été salvateur, offrant entre autre la possibilité de se déplacer plus vite pendant l'exploration. Heureusement il reste le scénario et surtout ses personnages, l'équipe des protagonistes est attachante et dispose d'une bonne alchimie, et on a vraiment envie de connaitre le fin mot de l'histoire.

Le système de combat fait du SMT pur jus, avec toujours ce jeu de buffs/debuffs et d'exploitation des faiblesses, et cette fois l'utilisation des statuts anormaux pèse bien plus dans la balance. SH2 apporte aussi sa petite touche personnelle avec le Sabbath, une bonne grosse attaque de fin de tour dont la puissance et les effets seront liés à plusieurs paramètres qu'il faudra apprendre à maitriser au fil de l'aventure. Globalement c'est un système efficace, mais austère. Aussi austère que le recrutement et la fusion des démons, ou ça fait le minimum syndical, et ça pour le coup c'est vraiment dommage, encore plus quand on se souvient de l'aspect un peu délirant que ça avait dans Soul Hackers premier du nom. Au passage, ce titre n'est pas nécessaire pour faire Soul Hackers 2, ils ne partagent que quelques références.

Je sais pas si je peux vraiment qualifier le jeu de déception car au final j'ai enchainé les heures sans trop broncher, mais j'en ressors quand même avec cette impression d'un potentiel gâché, encore plus en voyant ce que Atlus est capable de pondre aujourd'hui.
Stranger of Paradise: Final Fantasy Origin ps5
Bao

le 28/09/2024
5_5 ps5
J'ai débuté le jeu sur un coup de tête, et ça a été une expérience assez brouillonne du début à la fin.La partie narrative est certainement ce qui plombe le plus le jeu. Le titre part du postulat de départ que le joueur a fait et terminé Final Fantasy premier du nom (FFO en est une sorte de spin off) et va multiplier les références et les twists par rapport à ça, malheureusement l'histoire est très décousue, même en faisant l'effort de mettre bout à bout les morceaux d'infos trouvés ici et là on a l'impression de suivre une série à qui il manque un épisode sur deux. Jack le grognon et sa petite bande de suiveurs aux personnalités bien lisses sont les victimes malheureuses de ce bordel narratif, c'est difficile de s'attacher à eux et à la fin on ne retient que les quelques passages wtf et les memes. Gros gâchis.

Le focus du développeur s'est surtout porté sur le gameplay. Stranger of Paradise n'est pas un A-RPG Final Fantasy fait par Team Ninja, mais un A-RPG Team Ninja avec un skin Final Fantasy. Une nuance importante qui se ressent dès la mission tuto, le jeu est plutôt rude à approcher entre les nombreuses mécaniques à assimiler et le fait qu'on sert de serpillère aux ennemis dès qu'on fait un faux pas. Le système de combat est à la fois assez technique et bourrin, Jack peut manier toutes les armes et tous les styles de combats (inspirées de FF bien sûr) et changer à tout moment et créer des combinaisons surpuissantes, le jeu encourage d'ailleurs à faire ça, et l'ensemble est assez bien foutu... à condition de serrer les dents les premières heures, et d'accepter le fait qu'on va passer notre temps dans des couloirs pendant toute l'aventure. Chose qui ne m'a pas trop dérangé d'autant plus que ça, chaque niveau est un hommage à un épisode de la série niveau visuel/musique donc les environnements se renouvellent bien même si le mix techno-fantasy est d'assez mauvais goût, par contre le manque de renouvellement des ennemis est flagrant surtout pour un bestiaire aussi large que celui de FF. Toujours les mêmes Bombo/squelettes/chauve-souris reskinnés d'un niveau à l'autre, brrr, passé la moitié de l'aventure ma seule motivation c'était les hommages à la série et les combats de boss (et le nawak de l'histoire, dans une certaine mesure).

Ce qui est bien moins foutu c'est le système d'équipement, une sorte de croisement horrible gacha game x MMO, le jeu va chier 3 tonnes d'armes/armures/accessoires à chaque mission avec des stats et des bonus dans tous les sens et des services à côté pour manipuler tout ça. C'est repoussant à souhaits, il n'y aucune satisfaction à trouver/équiper du stuff, d'autant plus qu'en mode de difficulté normal on a du mal à percevoir les bénéfices d'un équipement optimisé. On appuie sur équiper automatiquement et on passe à autre chose, ca pourrait ne pas être là que mon expérience serait similaire vu que ya peu d'intérêt à interagir avec (©Luckra 2024). Et il y a encore moins de plaisir à trouver du stuff que, à l'image du bestiaire, il y a finalement assez peu de sets d'armes et d'armures... ce qui est dommage car le jeu à un système de transmog. Ce système a surtout l'air d'avoir une finalité quand on s'attaque aux modes de difficultés supérieurs (si j'en crois mes visités sur le reddit du jeu), mais penser un système juste pour le post-game... c'est très radical comme choix ?

Bref sans non plus être une mauvaise expérience, ça a surtout été une expérience sans grande saveur, ce qui est dommage pour un jeu anniversaire.
Stranger of Sword City psv
Bao

le 30/05/2016
5_5 psv
J'ai fini l'histoire principale, le premier donjon bonus (le Black Palace), et quand ma rencontre avec un des superboss bonus a été synonyme de lol, grind more, j'ai répondu fuck you.

Le jeu à une plastique magnifique, l'OST s'en sort pas trop mal non plus, en revanche on peut pas en dire de même de l'histoire qui est juste...euh, bof. Au moins l'ambiance est plutôt pas mal. L'idée d'avoir liée l'obtention des skills spéciaux à l'avancée scénaristique est assez stupide : il faut périodiquement faire un choix entre une des trois divinités (un choix = un skill), ce qui aura une influence sur la fin, évidemment il y a un sacré contraste niveau puissance des skills et on se retrouve coincé entre une préférence scénaristique et un choix niveau gameplay. Un conseil : votez Light Veil. Niveau gameplay d'ailleurs j'ai été en terrain plus ou moins conquis vu que j'avais fait Demon Gaze et Operation Abyss avant, faut juste tenir les premières heures à cause des trop faibles moyens dont on dispose. Passé la moitié du jeu j'ai appliqué stricto-sensu la même stratégie dans tous les combats et ça passait comme une lettre à la poste car j'avais fait les 'bons' choix niveaux skills et peut être aussi car le jeu est bien bizarrement équilibré, avec notamment le trophée de la classe la plus pétée revenant au Ninja.

Le jeu repose sur une philosophie risques<>récompenses, dans le fond la formule est bien trouvée, dans la forme l'application est assez contrastée. Par exemple va pour la notion de mort permanente des personnages (ça va avec la philosophie de jeu après tout, on a rien sans rien) mais dans ce cas pourquoi le leveling des persos en réserve est si lent ? Tu crois que ça me fait plaisir, le jeu, de laisser de côté mon perso construit avec amour pour une roue de secours à moitié dégonflée ? Allez hop reset. D'ailleurs pourquoi le changement de classe est si peu encouragé, alors que c'est un système vraiment riche ? C'est plus frustrant qu'autre chose surtout quand on voit le potentiel de certaines mécaniques, qui s'enlisent dans un farm abrutissant, j'ai eu l'impression de faire que ça. En plus SoSC à le "malheur" d'être sorti après Demon Gaze, il veut se la jouer vieille école mais passe plus pour un vieux con figé dans le passé quand on le compare à son comparse qui fait les choses bien mieux, avec tout autant de défi et bien moins de grind (et je dis ça en ayant apprécié sans plus Demon Gaze). J'étais vraiment chaud patate au tout début et mon intérêt s'est vraiment fait grignoter petits bouts par petits bouts tout le long de l'aventure. Je peux pas non plus dire que ce soit un mauvais jeu, le terme me venant plus à l'esprit est gâchis.
Super Neptunia RPG play4
Bao

le 08/03/2020
5_5 play4
Neptunia RPG c'est le cas typique du jeu avec de bonnes idées, mais dont l'expérience est gâchée par une exécution hasardeuse et un gros manque de finition.

J'ai pris relativement vite l'ascendant sur le titre, qui donne lui même les armes pour le casser; notamment le système des faiblesses élémentaires. Du coup il n'y a jamais vraiment eu cette impression de vraiment exploiter/profiter du gameplay et de ce mélange d'inspiration Valkyrie Profile (combat / explo) x FF9 (pour l'apprentissage des compétences). Mais le format du jeu, avec son fast-forward pendant les combats et ses donjons courts, est propice aux cessions courtes et ça compense. Le jeu est joli, même si parfois pas très lisible - ce qui est embêtant quand on a un aspect plateforme, ce qui est finalement le plus agaçant c'est ce cumul de petites tares techniques (les écrans noirs, les ralentissements quand on active une quête, les doublages qui sautent, les bugs graphiques, les animations un peu miteuses, etc) qui viennent en complément d'un manque d'ergonomie assez frustrant autant dans les combats qu'en dehors. L'histoire est con-con mais son petit coté meta, l'alchimie entre les personnages et le nombre de vannes/références du JV à la seconde, fait que ça se suit sans trop sourciller. J'aurais aimé que ça se poursuive dans les quêtes annexes, du kill/fedex dans la forme la plus brute et bête qui soit, dans un univers ou les dialogues de NPC se résument à des "...".

Bref c'était pas spécialement mauvais, mais pas vraiment bon non plus. Moyen, quoi.
The Legend of Zelda: Skyward Sword wii
Bao

le 16/12/2011
Edité le 18/05/2013
5_5 wii
A tout seigneur tout honneur autant parler du motion gaming censé être le fer de lance de cet épisode, qui il faut l'avouer est bien pensé et brille d'inventivité, notamment la maitrise de l'épée presque instinctive. Il aura donc fallut attendre 5 ans et la mort de la console pour en arriver à ce stade ? Reste quand même des imprécisions agaçantes et une caméra lente et chiante à gérer. Graphiquement "Monet dans ta télé" ça fait plus cache misère qu'autre chose, mais ça propose quand même quelques plans agréables à l’œil, sans plus. Pareil pour la musique, qui fait son office sans briller hormis quelques pistes, si on fait exception de la harpe, dont son utilisation est aussi nulle que les musiques l'accompagnant sont horribles. Et pour l'histoire ça se laisse suivre, ça m'en touche une sans faire vibrer l'autre, notamment à cause du manque d'intensité, et des longueurs qui s'invitent régulièrement.

Le level-design des donjons est super bon, les situations se renouvellent sans cesse en instaurant de nouvelles mécaniques à exploiter, après 25 ans je dirais que c'est normal, la maitrise à ce niveau est bien là. A l'inverse les zones ouvertes sont navrantes, manque d'inspirations et sont sans aucunes cohérences entre elle, on avance de point de sauvegarde en point de sauvegarde jusqu'à arriver au donjon, et basta. Et le pire c'est que ce sont elles qu'on va devoir bouffer 2 ou 3 avec des variantes, au prix d'incessants aller-retours et d'un remplissage pour du remplissage. Et dans l'ensemble, c'est juste dommage que tout soit trop évident et bien trop facile, au point même que j'ai parfois eu l'impression d'être pris pour un débile à constamment avoir des zooms sur les choses à exploiter ou des indices gros comme une maison AVANT de résoudre une énigme (MAIS TGGGGGGGG FAYYYY). Le bestiaire est également d'une pauvreté affligeante, a la limite de ce qu'on verrait dans un Final Fantasy : X variations d'un même mob, la couleur qui change, mais pas le pattern. Même les boss sont pitoyables, autant dans leur design que dans la résistance qu'ils offriront.

Mais le point sur lequel je trouve ce Zelda impardonnable, c'est son univers et son histoire, qui s'est quand même bien développé ces dernières années. SS narre le plus naturellement tout un tas de trucs jamais relatés ou existant, j'ai eu l'impression d'être dans un spin-off. On me parle du pire ennemi de l'humanité (dont on a jamais entendu parler avant, again) qui a juste pour motivation d'être le maitre du monde, et qui dans l'épilogue enferme la saga dans une histoire de réincarnations et de haine éternelle, justification facile de la "genèse" de tout, sans parler d'un joli petit tas d'incohérences (je renvois sur le blog de Iwant et sur la partie en spoiler, tiens). Bref, C'EST N-U-L. Et tant qu'on parle de nul on englobe dedans le casting (sauf Zelda, cette version est ma préférée) avec le worst character ever, Ghirahim, le worst sidekick ever, Fay, qui fera regretter Navi tellement elle est chiante, plate et omniprésente, l'insistance sur les mimiques de Link qui le fait plus passer pour un demeuré qu'autre chose, le ciel qui est juste un vide ennuyant à mourir et longuet à parcourir, un système d'endurance qui fait plus chier qu'autre chose, la casse de bouclier qui fait qu'on ne s'en servira jamais, le crafting d'items anecdotique et dispensable qui remplace les habituelles sidequest d'upgrade, et des mini-jeux frustrants et énervants. A l'inverse il y a la seule ile-village du jeu que j'ai trouvée pas mal du tout et ses habitants attachants, la quête des cristaux de gratitude y étant rattaché aidant.

Bref il a été déçu, il n'a pa été accroché, toute cette attente pour ça. Cette "genèse" insulte tout le développement de l'univers Zelda fait jusqu'à présent, et même si on peut accorder à cet épisode de vouloir prendre un virage à 90° et briser certains codes de la saga, il y a bien trop de sorties de route pour que ce soit vraiment réussi. Je crois même que je préfère encore Wind Waker à Skyward Sword, oh dieu.
Wild ARMs 4 play2
Bao

le 16/02/2010
Edité le 19/05/2013
5_5 play2
Pas terrible, surtout après WA3. L'univers bâtard (comme le dit si bien Feid)est sans aucune cohésion, un peu à l'image des perso. Et puis il était moooou comme jeu. Restera les ziks, et le système de combat (les balbutiements de l'HEX System !) pour sauver un peu le tout, mais bof quand même.
Atelier Shallie: Alchemists of the Dusk Sea play3
Bao

le 16/08/2016
5 play3
Le plus décevant de la trilogie Dusk à mon goût. L'alchimie est pas en cause, ni le système de combat. Le premier est l'achèvement du système Dusk, encore plus intuitif et riche que les précédents, le second c'est celui de Mana Khemia avec quelques variations mais qui est tout aussi sympa, d'autant plus que le jeu offre largement de quoi se faire les nerfs avec. Avoir supprimer le calendrier j'ai trouvé ça sympa au début, la liberté offerte par l'absence de délais à respecter est appréciable surtout en ce qui concerne l'alchimie, mais plus le jeu a défilé et plus je l'ai regretté à cause de la suppression du "cadre" managérial et narratif qui y était lié. Et aussi car le système des Life Tasks censé venir compenser la suppression du calendrier est un bordel sans nom, aux conditions de déblocages parfois aussi relou que les récompenses qu'elles offrent sont ridicules. Bref, un truc pas spécialement entrainant. Pourquoi ne pas avoir gardé et étoffé le système de tâches de Escha & Logy, bien plus intelligent et méritant ? Quand à la mécanique de Motivation, à part ennuyer le joueur je cherche encore son utilité...

C'est d'un point de vue narratif que ça a été le plus insatisfaisant. C'était le signe sous lequel était placé la trilogie Dusk, à son tour Atelier Shallie a a rajouté quelques questions sur la pile des mystères de cet univers (que sait réellement Keithgriff, l'histoire des Linca, l'origine de la sécheresse, l'histoire des anciens alchimistes, etc), et au final ce qui n'est pas effleuré ou torché est passé sous silence, sans parler de la True End qui sert d'épilogue laissant clairement sur sa faim. Ce qui est d'autant plus dommage car en terme d'environnements Shallie est le meilleur des trois avec son paysage "océan après sécheresse". La division de l'histoire en deux offre plus de substance que dans Atelier Escha & Logy car chaque fille a véritablement ses enjeux / sa propre histoire, mais ça reste quand même assez anecdotique en terme de traitement et d'impact sur l'histoire et, de plus, la manière dont le jeu cherche à vendre la relation entre ces deux personnages semble toujours très artificielle du début à la fin. Quand au reste du casting, il arrive à être encore plus transparent que précédemment, les anciens sur le retour servent juste de faire-valoir et les nouveaux manque cruellement de profondeur.
Crystal Project nxn
Bao

le 15/04/2024
5 nxn
Crystal Project, c'est un jeu que je range dans la catégorie très particulière des jeux "que j'aurais voulu vraiment aimer".

Tous les ingrédients dedans me plaisent et sont de qualité, c'est un jeu bichonné par son créateur, mais la façon dont sont utilisés et cuisinés ces ingrédients est beaucoup trop déséquilibrée à mon goût.

Il y a un parti pris radical et assumé de faire un jeu non linéaire dont l'exploration est le focus principal, mais sans fournir les bons outils de navigation pour aller avec. Une carte qu'il faut compléter nous même, juste la possibilité de mettre des symboles dessus, et c'est tout. Même pas un journal ou la possibilité de mettre des indications textuelles. Par dessus ça il y a un aspect plateforme très prononcé, pas facile à prendre en main avec un choix de vue+caméra fixe, et qui peut être capricieux voir sacrément punitif lors de certain passages. Le monde de Crystal Project est IMMENSE, mais genre vraiment, blindé de secrets et de zones cachées, malheureusement le jeu se perd dans ce gigantisme et passé un énième moment à frotter des murs, tenter en vain de sauter par-ci par-là pour progresser et ouvrir des coffres dont le contenu me dit que j'aurais du venir par ici 15 heures plus tôt, j'ai fini par dégainer un guide ne serait-ce que pour avoir un fil rouge.

Les combats suivent la même direction, même si le système de classe semble bien rôdé et que les affrontements sont parfaitement lisibles, à partir du milieu du jeu la difficulté des combats ne fait que grimper pour finir par se transformer en une compétition de tuer vite avant d'être tué vite. Et même si les ennemis sont visibles sur la carte, ils sont généralement bien plus rapides et c'est difficile de les éviter. Forcement sous cet angle, ça limite les choix de personnalisation... d'autant plus que le niveau max est bloqué à 60 (parce que ?). Heureusement il y a quelques "options" planquées dans les menus pour assouplir un peu tout ça, mais qui s'activent de façon définitive avec en prime un petit message que je n'ai pas pu m'empêcher de percevoir comme un rictus moqueur du créateur.

Donc ouais, j'aurais vraiment voulu aimer ce jeu, malheureusement trop bancal à mon goût.
Final Fantasy IV nds
Bao

le 29/10/2011
5 nds
Clairement le moins bon remake de FF4 (et sans encore avoir fait la version PSP), qui a juste son re-travail musical pour lui. Pour tout le reste, quelques ajouts sympa mais anecdotiques (j'ai toujours eu un faible pour les cartes à compléter !) comparés aux pertes (deg que le donjon bonus ai tout simplement disparu dans cette version), une difficulté revue à la hausse qui offre un peu de défi et surtout une fréquence de combat un peu haute, mais c'est vraiment contre la refonte graphique que je peste : cette 3D est juste moche, les perso ont une tronche de poupées difformes, et le doublage est la cerise sur le gâteau du ridicule, pour encore moins prendre au sérieux une histoire qui accuse méchamment son âge et des personnages qui s'usent toujours un peu plus, remake après remake.
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