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309 commentaires
Final Fantasy Crystal Chronicles: The Crystal Bearers wii
Bao

le 26/03/2010
3 wii
Au final je suis heureux que ce jeu soit aussi court (12h au compteur pour ma part), le calvaire en est ainsi amoindri.

Beau pour de la Wii, une histoire bof avec laquelle on s'implique peu mais relativement bien mise en scène, desservie par des personnages biens foutus.

Par contre niveau maniabilité / gameplay c'est proche du néant :
- Maniabilité hasardeuse (grande joie durant les mini-jeux... oui les mini-jeux vous avez bien lu, qui composent 75 % de l'avancée du scénario),
- Caméra 100 % manuelle ; j'ai cru à une blague au départ, mais non, et il faut constamment re-régler le bouzin, car en plus d'être mal foutue elle est capricieuse,
- Gameplay bancal et creux, limité à la fois en combat (on se contente d'attraper / lancer... rah si Layle pouvait ne faire qu'un quart des mouvements qu'il effectue dans les cutscenes ça serait déjà mieux) et en exploration (on est guidé au moindre obstacle),
- Aucune possibilité d'indications : pas de mini-map, pas de map, rien.
- Aucune vraie évolution du héros. Ah si, on peut changer le motif de sa veste

Bref : déception avec un grand D, que je vais ranger à côté de ToS 2.
Super Paper Mario wii
Bao

le 16/02/2010
Edité le 19/05/2013
6_5 wii
Bien trippé avec ce Super Paper Mario ^^

Le jeu est simple et vite prenant, bourré d'humour et de petits clinsd'oeils (le chapitre de l'otaku, comme le dit anthemis), et la mécanique de jeu 2D / 3D est un bon concept (quoiqu'un peu lourd parfois). Assez court quand même.
Ōkami wii
Bao

le 05/01/2010
Edité le 21/05/2013
9_5 wii
Une perle que j'ai honte de ne pas avoir découvert sur PS2.

Une ambiance et un univers unique, exploitant les mythes japonais avec un brio et un charme certain, et surtout LA MUSIQUE DU JEU, enchanteresse à souhaits. Un scénario complet et rythmé, alternant moment tristes, de bravoure et d'humour avec une alchimie parfaite et une galerie de personnages hauts en couleurs pour l'alimenter.

Le style graphique, à mi chemin entre le cell-shading et l'estampe japonaise est un régal pour les yeux, on prend plaisir à gambader de jour ou de nuit pour admirer ces décors.

Au niveau du gameplay c'est également du tout bon, Amaterasu se contrôle au poil (ohoh) à la fois en balade ou en combat, et l'utilisation du pinceau avec la Wiimote est super agréable. Et ces boss fight dantesques, rah yeah, malgré une répétitivité un peu marquée (combien de fois on affronte ce foutu Orochi ?!)

Une vraie bombe.
Muramasa: The Demon Blade wii
Bao

le 04/01/2010
Edité le 05/07/2013
7_5 wii
Une vraie petite bombe du début à la fin, que même les quelques petites longueurs que connait le jeu ne suffisent pas à éroder ne serait-ce qu'un petit peu.

Une vraie claque 2D, qui prouve bien que le genre est tout sauf mort. C'est beau, coloré, chatoyant, c'est fluide, bref c'est un monde envoutant et enchanteur à souhaits, où on prend plaisir à constamment se balader dans ces décors et à rosser tout ce petit monde issu du folklore nippon. Et la musique est magnifique, et sublime tout ce côté émerveillement.

Niveau combat c'est nerveux et dynamique à souhaits, les perso. se contrôlent au poil, et c'est littéralement jouissif de faire pleuvoir ces combos à 3 chiffres avec des enchainements monstrueux. Et pour peu qu'on ai pas envie de saisir les quelques finesses du gameplay, on peut également foncer dans le tas comme une brute, ça marche aussi. Mention spéciales aux boss, grands, gros, bien méchants comme il faut, et qui donnent lieu à des affrontements épiques.

J'ai bien aimé l'histoire aussi, aussi cruelle que mélancolique (pour peu d'avoir fait les 6 fins et d'avoir réussi le bout à bout des deux scénarios), notamment dans sa mise en place. Genre t'es lâché comme ça, sans intro, ni rien, et tu découvres tout en même temps que Momohime et Kisuke. Génial.

Le jeu est assez dirigiste, par contre. Point A à Point B, sans autre possibilité vu que les chemins ne se débloquent qu'au faire et à mesure. Et y'a aussi cet espèce de décalage frappant entre les scénarios de Momohime et Kisuke : celui de notre chère princesse est tout simplement parfait (leveling, craft, réunions d'items, déroulement, tout s'enchaine), tandis que celui du shinobi est quand même assez saccadé (beaucoup d'allers - retours, et curieusement, une évolution bien moindre que celle de Momohime alors qu'on affronte bien plus d'ennemis et qu'on revisite bien plus les tableaux).

Et vive le système de craft ! Toutes ces épées... °_° ! Et le fait que Vanillaware ai fait des intégrations intelligentes d'items pour renforcer ça ! (passé un cap on peut utiliser n'importe lesquelles des 108 lames, mêmes les premières, à pleine puissance, le pied).

Un jeu très bon, très prenant, et efficace.
Tales of Symphonia: Dawn of the New World wii
Bao

le 26/11/2009
Edité le 25/08/2010
2 wii
Truc qui frappe le premier : le copy / past. On sent bien que l'équipe à pas voulu s'emmerder en faisant ce jeu. Même niveau graphique que sur GC, ptêtre un poil supérieur, quasiment partout les mêmes musiques que dans ToS (même les remix sont clairement identifiables), et les quelques nouvelles brillent pas DU TOUT (j'ai béni le ciel quand la musique de combat de ToS a remplacé celle de ToS 2). La carte du monde à été supprimée au profit d'un point par point, et toute l'articulation de l'histoire oblige à repasser par les mêmes lieux (et les mêmes énigmes) que dans le 1. Et également que le souci de lecture et d'optimisation du jeu à été le dernier de leurs soucis tant les chargement sont fréquents...

Le scénario reste acceptable, sans casser trois pattes à un canard, et a son petit lot de twists et une mise en scène efficace qui suffit à garder l'attention, et heureusement, tant c'est creux à côté, la quasi-intégralité des quêtes annexes étant inutiles (quand rattachées au scénario), ou tout simplement ennuyantes et démotivantes (les quêtes Minouz répétables généralement dures, ou tu claques des grosses sommes pour les items de soins, qu'on fait deux-trois fois avant de s'apercevoir que la récompense est généralement achetable... quel intérêt ?)

Le système de combat qui donne l'impression d'avoir régressé vers le bas en terme de possibilités et de tactiques, et qui est aussi brouillon que (trop) bourrin. Ah par contre le body block est bien exploité dedans, tellement qu'on évite d'avoir des grands et gros monstres avec soit, qui quand ils ne bouchent pas l'accès servent de punching-ball. Et le fait qu'on soit obligé d'y jouer à la Wiimote, mal optimisée (j'irais même jusqu'à dire pas prévue pour), aide à contribuer à cette confusion.

Le côté Pokémon aurait pu être génial (j'adore collectionner les bestioles), mais non. Encore une fois un truc mal exploité. Le système de capture est mal foutu, le système d'évolution est mal foutu, au final on reste avec les 5-6 monstres capturés au début du jeu tellement ce côté élevage est restrictif et chiant.

Au niveau des personnages, y'a du bon, du mauvais et du très mauvais... On retrouve avec plaisir les personnages de Symphonia, qui se greffent ponctuellement au groupe en fonction de l'histoire (ils y sont tous bien intégrés). On regrettera par contre que les niveaux / équipements / artes soient bloqués pour ces personnages, histoire de pas faire de l'ombre aux pokémons (mais c'est quand même violent comme coupure, genre Sheena qui a oublié comment on invoquait... ). Par contre le nouveau casting est sans interêt, car quand il est pas sous-exploité (les Centurions, tiens.. exception de Tenebrae qui m'a fait marré du début à la fin avec ses calembours et son incroyable capacité à brouiller tout le monde), donne d'horribles envies de meurtre (putain Alice [CENSURE]).
Fire Emblem: Radiant Dawn wii
Bao

le 10/10/2009
Edité le 09/12/2011
9 wii
La suite de Path of Radiance. Et quelle suite !

D'entrée le scénario accroche. Long, prenant, majestueux, les liens et les conséquences de la fin de PoR nous arrivent en pleine face au faire et à mesure que les 4 actes composant l'épopée de Radiant Dawn s'enchainent, amenant leurs lots de révélations et d'intrigues à travers les yeux de trois groupes différents, nous rappelant sans cesse qu'il n'y a jamais de blanc ou de noir... (Daien asservi, Crimea jouet des politiques, Begnion et son fanatisme... sauver le monde à laissé un goût amer à tout le monde, non ?). On retrouve les protagonistes de FE9, qui se mêlent aisement aux nouveaux venus, et toujours les artworks et les cinématiques high quality pour rendre ça encore plus classe et cool. Plus de 70 personnages jouables quoi ! Par contre, quasi-disparition des supports, réduit à leur plus simple utilité tactique...

Niveau gameplay, la formule FE et ses améliorations du volet précédent (b.exp, capacités, biorythme, forge) est toujours là, son efficacité prouvée également. C'est également le retour des armes légendaires - à foison d'ailleurs, et grande nouveauté... Le système des Classes 3 ! Amener ses personnages au rang de Dieux est quelque chose de parfaitement réalisable, et très jouissif. La difficultée par contre est très, trop variable : ardue dans les premiers chapitres (à cause de personnages pas bien folichons), variables du tout au tout ensuite, et quasi-absente vers la fin (même si les fameuses classes 3 contribuent à cette facilité... non sérieux pouvoir nettoyer des map avec juste trois personnages !)

Le jeu se prend très bien seul, mais il faut vraiment avoir joué à Path Of Radiance pour l'apprécier totalement. La Wii lisant les jeux GC, y'a aucune excuse à avoir.
The Legend of Zelda: Twilight Princess wii
Bao

le 09/10/2009
9 wii
Un très très bon Zelda à mon goût, beau et sombre. Celui ci ne fait pas exception à la règle de la saga, et se renouvelle peu vis à vis de son gameplay, de son scénario ou de sa progression. La Wiimote est correctement utilisée, on trouve vite ses marques. Graphiquement à la ramasse je sais pas, mais j'ai trouvé le tout très correct (sauf cet usage constant de bloom... mes yeux !)

Je lui ai trouvé une dimension sombre et vraiment épique par contre, surtout comparé aux autres volets. Probablement une question de mise en scène, mais j'ai rarement autant "trippé" dans un Zelda au niveau déroulement et combats : la joute sur le pont, des boss fights comme le Dragon, le Goron possédé ou le ver marin, la bataille finale bien violente et speed, les révélations sur le monde des ténèbres... rah oui. Et ce monde des ténèbres d'ailleurs, son ambiance froide et terne, et sa musique écrasante qui accompagne notre Link Loup... brrr.

Pas mal apprécié l'univers en général et ses personnages aussi, assez vivants pour être attachants, et les sempiternelles petites quêtes pour récupérer trois clopinettes - genre la Caverne de l'Ordalie, un très bon défi pour pas grand chose (mais au moins la satisfaction d'avoir fini le jeu à 100 % en fait).

Un jeu qui à la classe. Espérons que le prochain Zelda pourra proposer un tout aussi bon, et pourquoi pas, prendre le parti d'un peu d'innovation.

Xenoblade Chronicles X wiiu
Bao

le 13/01/2016
9 wiiu
Pour moi la véritable star du jeu c'est Mira, les cinq continents disposent d'une identité visuelle très forte, ça fourmille de détails, de secrets, l'exploration est vraiment jouissive et en plus l'utilisation gamepad est intelligente, c'est un outil bien pensé et indispensable dans nos folles galopades. En plus on découvre littéralement le monde par trois fois (à pieds, en Skell, en Skell volant) et c'est sacrément bien amené. J'ai cependant regretté que l'histoire de Mira soit pas creusée, même pas un petit peu, j'ai été encore bien plus frustré que dans XB premier du nom à ce niveau. Et aussi, ce principe de rang BLADE pour les compétences terrain est un vrai tue l'amour. Qui dit exploration dit aussi combats, qui sont bien plus dynamiques que dans XB et c'est cool, il y a juste l'IA qui est un peu à la ramasse et ça nuit au fonctionnement de certaines personnages. Aussi, Monolith aurait pu mieux travailler la gestion des distances en combat, se faire tarter au corps à corps par un monstre à 30 mètres, voilà quoi. La casse des appendices est aussi parfois bien laborieuse, cest pas insurmontable mais ça aurait pu être mieux pensé. La personnalisation avatar / Skell est très bien fournie et les possibilités de construction de builds sont grandes, très grandes. Mais le système est également opaque, très opaque (comme par exemple avec l'impact de la stat potentiel), et également très, trop tributaire des points de compétences, des inserts voir tout simplement de l'équipement qui sont un frein monstrueux à la créativité. En fait j'ai l'impression que Monolith a cherché à faire du compliqué pour faire du compliqué et il a perdu un sacré monde en chemin. Ce qui est dommage.

L’exécution du scénario est une catastrophe. Il y a de bonnes idées, de bonnes bases, mais l'écriture et la mise en scène sont juste tristes (les intermèdes Lin / Tatsu, le chapitre 8 part bien mais est gâché par la conversion de cour de récré à la fin..) sans parler du fait qu'il multiplie les questions auxquelles il ne répond pas quand il ne torche pas les réponses 30 secondes. Du mystère je veux bien, un flou intégral non merci. Le casting est peu développé et peine à s'imposer, les antagonistes sont d'ailleurs assez ridicules, et encore une fois on se retrouve avec un personnage muet par facilité plutôt que par réflexion ; par extension je trouve dommage que, pendant les phases histoires, le quatrième personnage ne serve à rien à part le combat. Ça aurait été tellement plus sympa d'avoir des actions et réactions différentes selon l'équipe composée. Le réconfort narratif se trouve en fait dans les missions annexes, qui donnent vie et substance à la colonisation de Mira notamment avec la rencontre avec les autres races. Et ce dernier point est plutôt bien exécuté. Quand à la bande-son, ça ressemble à un mélange incertain entre un best-of de Evanescence, de la j-pop, du pseudo hip-hop et l'OST de Kill la Kill. C'est mauvais. Seules les pistes d'explorations s'en sortent bien, très bien même. Au passage chapeau au mec responsable de la mise en scène, voir les chansons se surperposer sur les doublages c'est génial...

Mes plus gros griefs envers le jeu iront surtout à l'ergonomie qui laisse franchement à désirer - le HUD dans tous les sens, les menus de menus de sous-menus, l'inventaire qui laisse à désirer - et surtout la multiplication des idées douteuses de design. J'ai souvent eu le sentiment que Monolith n'avait pas su tirer les enseignements de XB premier du nom, les bons comme les mauvais. La liste serait bien trop longue à faire (sociogramme bordélique, jour / nuit sur spot, l'impossibilité d'annuler les missions, bestiaire incomplet, cata des objets à collectionner, quêtes imprécises, mauvais équilibre argent/miranium, quêtes à rumeurs, non sauvegarde des profils d'équipements/Artes, et j'en passe) mais si je devais retenir un deux trucs, ça serait premièrement a quel point le online est mal pensé de bout en bout, pour moi c'est encore une preuve d'un retard évident des japonais dans ce domaine, et deuxièmement un recours à la facilité en proposant des fetch quests niveau MMO coréen plutôt que de bosser sur un peu de diversité ; XB premier du nom avait une certaine générosité et envoyait régulièrement équipements et accessoires au fil des quêtes accomplies, même celles basiques, ce qui permettait d'expérimenter et personnaliser naturellement au fil du jeu. Avec XCX, j'ai jamais eu une aussi grande collection de débardeurs et j'ai jamais autant soupiré devant une fenêtre de crafting.

Au final j'ai pris beaucoup de plaisir à jouer, surtout à explorer Mira en fait car les jeux avec un aspect open-world / exploration aussi travaillé et engageant sont bien trop rares. C'est probablement ça qui m'a fait accrocher aussi longtemps car le cumul de petites fautes a fini par devenir une grosse boulette que j'avais de plus en plus de mal à avaler. Xenoblade Chronicles reste cependant devant pour moi, sa simplicité, son côté épique et intime et ses personnages sont des plus majeurs qui rendent l'épopée de Shulk bien plus agréable et mémorable. Ah oui et la bande-son aussi, bien sûr.
Final Fantasy XIII-2 xb360
Bao

le 08/02/2012
xb360
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