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Dying Light: The Following - Enhanced Edition play4
Ragna

le 31/05/2023
7 play4
Fini Dying Light en 108 heures.

Comme je m'y attendais, il s'agit d'une sorte de mix entre Dead Island et Mirror's Edge, toujours en vue subjective. L'action se déroule à Harran, en Turquie, une ville infestée de zombies suite à une épidémie qui a tout ravagé. On contrôle une sorte d'agent infiltré, expert en parkour, qui va devoir faire la lumière sur cette affaire en survivant dans le monde post apocalyptique. L'histoire se veut classique dans sa majeure partie, mais propose tout de même quelques rebondissements intéressants et une bonne brochette de personnages. L'évolution du héros sur plusieurs niveaux se divise en différents arbres d'évolution représentant chacun une spécialité : Puissance pour les techniques de combat, Agilité pour les techniques de parkour et Survivant pour les capacités à survivre et à trouver des ressources. Les ennemis principaux sont des spécimens de zombies, mais il y a également des humains au programme évidemment. Chaque ennemi occis rapporte de l'XP mais on peut aussi amasser de l'expérience en accomplissant des quêtes, des objectifs de quêtes, des défis ou mini-jeux.

J'ai trouvé les mécaniques RPG un petit peu plus développées par rapport à Dead Island, même si ce Dying Light partage pas mal de points communs avec lui comme l'amélioration/fabrication des armes de mêlée via des plans telles que les armes tranchantes et les armes contendantes avec des propriétés élémentaires. Tous les types d'armes blanches ont une durée de vie et finissent par casser. Il faut donc les entretenir et les réparer en surveillant leur résistance, moyennant quelques pièces métalliques de ferraille trouvables un peu partout au sein du monde ouvert. Les armes de mêlée ont comme plusieurs "vies" qui représentent des unités de réparation. Dès que la résistance de l'arme atteint 0, il faut la réparer et ça consommera une unité car l'arme est inefficace et ne peut pas infliger le moindre dégât en l'état. Une fois toutes ses vies épuisées, l'arme est morte et donc irréparable. Il est cependant possible de la conserver dans l'inventaire et de la faire réparer afin qu'elle retrouve son état flambant neuf et toutes ses vies auprès de certains PNJ qu'il faut protéger des zombies en les escortant d'un point A à un point B. Personnellement, j'ai une préférence pour les armes tranchantes comme la machette. La puissance de l'arme peut augmenter en l'associant à d'autres matériaux et un type d'arme pour en faire une plus puissante. Et la maniabilité, quant à elle, représente la vitesse d'attaque. Les armes à deux mains sont généralement moins maniables et plus lourdes que celles à une main, mais causent généralement plus de dégâts et couvrent une meilleure portée d'attaque. J'en ai utilisé certaines comme des pioches ou même des guitares dont les cordes résonnent à chaque coup réussi. Oui, soyons fous ! Sans surprise, le jeu est gore à souhait et les décapitations et démembrements avec organes à l'air libre et effusions d'hémoglobine ne manquent pas, ce qui apporte naturellement beaucoup à l'ambiance horrifique. Mais c'est aussi représenté avec un certain humour noir. Les effets secondaires des attaques élémentaires comme le feu, l'électricité, le gel ou le poison peuvent neutraliser les ennemis et leur donner des comportements assez amusants.

Bien sûr, il y a des armes à feu qu'on peut récupérer en ayant avancé un peu dès les premières heures de jeu, mais difficiles à trouver au début. À mesure que le héros accomplit des quêtes et gagne en réputation, les magasins proposeront des stocks plus intéressants, et différentes armes à feu apparaîtront. Allant du pistolet au fusil d'assaut, en passant par le fusil à pompe. Par exemple. Au final, j'avais assigné ces 3 armes à feu et 1 arme de mêlée pour la sélection rapide sur le terrain. Je trouve dommage d'ailleurs que l'on soit limité à 4 emplacements pour les armes, tout comme pour les objets de soutien, alors que Dead Island proposait une roue d'armes plus ample pour en utiliser davantage, mais limitée évidemment par le poids.
On retrouve un bestiaire plus ou moins identique à DI avec des zombies classiques, des coureurs sachant pratiquer le parkour, des malabars avec des masses, des infectés explosifs et j'en passe... Mais aussi avec quelques spécimens de créatures propres à cet univers et à cette licence. L'open world est la ville d'Harran, se divisant principalement en 2 segments + 1 petit. Du fait que le titre propose des mécaniques de parkour qui aident à éviter des hordes de zombies et à survivre en parcourant les toits dare-dare, le jeu gagne beaucoup en verticalité et en fun. L'escalade, les sauts, les glissades et autres techniques de parkour sont récompensés en points d'agilité qui comptent comme de l'XP pour la branche dédiée. C'est une mécanique de jeu qui m'a bien séduit, que ce parkour qui offre souvent de grosses montées d'adrénaline et parfois du vertige. L'équilibre est parfait entre exploration, action et escalade.

Cela dit il y a beaucoup de bugs qui peuvent survenir, mais rien ne rendant l'expérience injouable, juste des défauts de collision ou des textures mal formées. Ce genre de chose. Quelque chose qui m'a par contre pas mal gavé, c'est le fait que les zombies viennent nous casser les pieds quand on discute avec un PNJ pour une mission ou autre, alors que le PNJ continue de parler avec toi mais difficile de suivre la conversation en plein combat. De même, si je comprends la logique de générer à l'infini des zombies un peu partout, j'aurais apprécié qu'ils ne viennent pas t'importuner même dans les bâtiments en plein milieu d'une exploration. N'importe quand et n'import'où, quoi. Sauf dans les zones sécurisées et les abris qui sont des planques qu'on débloque pour dormir et gérer notre stockage. Mais même dehors il y a quelques coins vierges d'ennemis où ils n'apparaissent jamais. On est constamment sur la défensive car on ne sait pas toujours d'où le danger peut venir, d'autant plus que le jeu a la fâcheuse manie de générer aléatoirement des morts-vivants dans ton dos, apparaissant comme par magie ou téléportation. C'est assez chiant. Dead Island aussi avait le même souci, et même sa suite très récente souffre de ce défaut. Comme tout open world qui se respecte, il y a un cycle de jour et de nuit. La journée dure plus longtemps que la nuit, mais durant l'exploration nocturne les infectés redoublent d'agressivité et de nouvelles espèces de chasseurs mutants apparaissent, obligeant à se faire discret ou à prendre la tangente sous peine de passer de vie à trépas en un rien de temps. On peut les détecter sur notre GPS afin d'éviter d'être repéré par leur cône de vision (à l'image d'un Metal Gear Solid). Si on est grillé, c'est une horde d'infectés qui est à nos trousses, et leur tenir tête reste assez risqué même si techniquement possible dans une certaine limite. S'enclenchent alors des phases de course-poursuite oppressantes où l'objectif est de semer ses poursuivants. Si on passe la nuit sans perdre de vie (on peut continuer à l'infini si on meurt, et heureusement sinon ça serait beaucoup trop dur), on gagne un bonus d'XP pour la branche Survivant. Sans parler que les points d'agilité sont doublés la nuit. Logique, vu que le parkour est votre planche de salut en cas de détection et de poursuite. Une idée qui a son charme et met en avant vos habiletés en parkour.

Le jeu possède aussi son charme à travers son humour noir, pas aussi décapant que dans Dead Island car l'histoire reste un peu plus sérieuse grâce à ses cinématiques et les enjeux qu'elle présente. À part ça, j'ai joué en coop une bonne dizaine d'heures sur ma centaine, et je dois dire que le jeu devient un peu plus "simple". Enfin c'est vite dit, mais disons que ça va plus vite pour accomplir les quêtes et apprendre quelques notions de survie, agilité et puissance à plusieurs. Il y a comme un équilibrage d'ennemis de leurs statistiques par rapport au nombre de joueurs, j'ai l'impression. On a des zones de quarantaine à explorer, proposant par exemple d'éliminer tous les monstres du secteur ou de récupérer toutes les caisses humanitaires. On peut crocheter des coffres avec des crochets, et les serrures proposent divers niveaux de difficulté de crochetage. Comme tous les jeux de ce genre, c'est redondant au possible mais malgré tout, le jeu a un petit goût de reviens-y tant je l'ai trouvé addictif. Y ayant passé entre une semaine et demi et deux semaines non stop. Aujourd'hui encore le jeu reste joli, mais certains types de zombies et d'humains ont un peu vieilli. La musique est loin de proposer de la variété, mais elle reste top et fun pour ce style de jeu. Le jeu a le bon goût d'être entièrement doublé, contrairement à un Dead Island. Et bien qu'à certaines occasions j'ai été frustré par certains pics de difficulté (et pourtant je jouais en normal) à certains endroits ou moments, et en dépit de certains bugs et rares crashs, j'ai pris pas mal de plaisir à arpenter ce monde ouvert. Le parkour est sans doute une des plus grandes originalités du titre pour son époque, et quelque chose dont j'y ai rapidement pris goût.

Que dire de plus ? Ben... c'est un jeu assez sympa et drôlement long, avec pas mal de contenu à offrir. Il a son propre charme, notamment grâce aux mécaniques de parkour qui font le sel de l'expérience au milieu d'une apocalypse zombie. Allez, un bon petit 7/10 pour ce Dying Light.
F.I.S.T.: Forged in Shadow Torch ps5
Ragna

le 13/09/2025
7 ps5
Même critique et même note que sur PS4, sauf qu'ici sur PS5, il n'y a pas de retard de textures ni de ralentissements lors de certains changements d'écrans/zones.
F.I.S.T.: Forged in Shadow Torch play4
Ragna

le 13/09/2025
7 play4
J'ai terminé et platiné F.I.S.T.: Forged in Shadow Torch sur PS4 en 50h et en difficulté normale, puis de même sur PS5 en 30h et en difficulté facile.

Ma foi, un chouette metroidvania chinois en 2.5D qui ne paie pas de mine comme ça, mais qui a un petit côté fun et addictif grâce à son système de combos via les trois armes du héros. Prenant place dans un univers dieselpunk, vous incarnez un lapin qui fut jadis un ancien mercenaire, à présent contraint de reprendre les armes pour sauver sa ville et ses compagnons du joug de la Légion, une armée de robots appelés les Chiens d'Acier, qui tyrannise la métropole et les environs. L'histoire part de rien, restant au demeurant classique et simpliste dans son ensemble, mais se suit plaisamment pour un jeu de ce style avec un ou deux petits retournements de situation plus ou moins prévisibles, mais collant bien au lore et à l'univers assez sombre même si les habitants de ce monde sont des animaux anthropomorphes appelés les faunyens. Juste dommage que ça ne creuse pas plus que ça le lore en arrière-fond de l'intrigue qui reste à peine effleuré sur certains points, car j'ai senti qu'il y avait du potentiel à approfondir un peu plus.

Mais qu'on se le dise ! Plus que pour son scénario servant de prétexte à se soulever contre la tyrannie et à livrer une guerre sans merci contre toute une armée, on joue surtout à F.I.S.T. pour son gameplay qui se veut plutôt divertissant. Alors bon, il n'a pas pour vocation de réinventer la roue, loin de là, c'est du vu et revu dans le genre, mais ça fait le café. Notre lapin mercenaire pourra utiliser un énorme bras-poing sur son dos pour fracasser les chiens d'acier et les mettre en pièces, au sens propre du terme, mais également une foreuse ainsi qu'un fouet. Chacune de ses armes permettant d'apprendre des compétences de combat via un arbre de compétences, moyennant de l'argent et parfois des disques durs selon certaines techniques avancées. C'est plutôt intuitif comme commandes même si on a souvent droit aux mêmes manips d'une arme à l'autre, juste la technique d'animation qui change et quelques effets. Par contre, c'est un petit peu plus difficile à maîtriser pour exécuter de gros combos tout en changeant d'arme dans la foulée. J'avais trouvé au départ que c'était un poil rigide, mais au final ça passe crème pour des armes lourdes. Chacune des armes permettant d'ouvrir des portes spécifiques comme dans tout metroidvania qui se respecte, et le fouet permet en outre de se balancer sur des points d'ancrage à l'image d'un grappin, façon Spiderman.

Au niveau du gameplay et de la réactivité du perso, ça va, ça se manie bien. On a une barre segmentée de points de compétence servant à sortir des coups spéciaux, et une barre segmentée pour l'emploi des outils (leurre explosif, lance-missile, jus de carotte, etc). Là où j'aurais quelques griefs, c'est au niveau de l'IA des ennemis qui... donne l'impression d'anticiper vos attaques par moments. Ce qui peut être lourd quand on veut éviter un combat ou qu'on est pressé car on a déjà nettoyé une salle par exemple. En effet, certains mobs balanceront leurs épées vers le haut si vous sautez par-dessus eux pour annuler votre attaque, ou d'autres vous bloqueront avec leur bouclier presque à tous les coups si vous tentez une attaque prévisible, vous repoussant comme un fétu de paille le cas échéant. Après, le jeu n'est pas spécialement difficile en soi, mais parfois exigeant avec quelques pics de difficulté sur certains mini-boss et boss, notamment en normal. Un truc qui m'a un peu dérangé et qui fait office de remplissage selon moi, c'est le nombre incroyable d'allers-retours que j'ai dû faire entre les différentes zones/maps. Certes, le backtracking est inhérent au genre, mais là il y en avait beaucoup trop à mon goût. La faute principalement au fait qu'il y a peu de points de téléportation dans le monde et que ces derniers sont mal positionnés pour la plupart sur les maps car au final assez éloignés les uns des autres. Il y a également un métro pour le voyage rapide, mais là aussi c'est à peu près le même souci, surtout que plus de destinations auraient pu être ajoutées afin de rendre les allers-retours moins pénibles et moins barbants car il y en a peu.

Graphiquement et musicalement, c'est du bon boulot dans l'ensemble. Le jeu est assez joli, très propre, et les maps plutôt variées pour apporter suffisamment de dépaysement. À noter que la ville rappelle un peu la métropole de Midgar dans Final Fantasy VII, mais mélangé avec des éléments chinois car le jeu garde tout de même un minimum d'identité. Quelques petits retards de textures occasionnels sur certains changements d'écran de zone, et quelques légers ralentissements sur la version PS4, mais jamais durant les innombrables rixes contre les mobs. Enfin la version PS5 est naturellement plus fluide. Mais quelque soit la version, je n'ai pas rencontré le moindre bug. Le titre reste agréable à jouer, et l'exploration plaisante et toujours bien récompensée en fouillant bien comme il faut. Bon point, le platine a le mérite de refléter le 100% réel du jeu, ce qui est toujours un plus car on a un véritable sentiment d'accomplissement une fois l'aventure poncée. Les musiques, quant à elles, varient également, proposant divers instruments suivant les environnements pour l'ambiance (piano, jazz, blues), et pour les combats c'est naturellement davantage rythmé avec des sonorités electro et rock, notamment pour les boss. Sans être mémorable, l'OST accompagne bien le joueur durant ses pérégrinations et c'est toujours un plus pour l'immersion. Enfin, niveau durée de vie, je pense qu'il faut compter entre 25 et 35 heures en moyenne pour tout faire. Et il y a de quoi faire avec certaines quêtes pour améliorer l'équipement et l'outillage, mine de rien. Ajoutons que le jeu est disponible avec des sous-titres français alors qu'à la base, ce n'était point le cas. Le doublage est dispo en anglais et en chinois. J'ai testé les deux, un pour chaque partie, et ça reste de bonne facture. J'ai une préférence pour les voix chinoises, mais les voix anglaises sont également classes et je dirais même que la voix du héros n'est pas s'en rappeler un certain David Hayter (Solid Snake de Metal Gear Solid).

Hormis un scénario léger et quelques petites lourdeurs dans le backtracking et certains patterns ennemis, le jeu a de quoi plaire aux fans du genre et apporte suffisamment de contenu pour passer un bon moment. Classique mais efficace, comme on dit. Je lui mets donc un bon 7/10 car il reste assez sympa.
Dex play4
Ragna

le 16/02/2024
6_5 play4

Encore un indie RPG au parfum enivrant de cyberpunk. Commençons par un des points forts du jeu, son intrigue qui part de rien et qui pourtant gagne sensiblement en complexité au fil de l'aventure sans pour autant nous noyer dedans... Enfin, jusqu'à ses derniers chapitres qui prennent une allure assez space pour ainsi dire. Mais ce n'est pas plus mal au vu du contexte. Les différentes quêtes secondaires, bien plus nombreuses que les quêtes principales, se débloquent parallèlement et certaines découlent ou sont liées de quêtes principales. Bien sûr, il peut y avoir plusieurs manières de s'y prendre pour mener à bien une quête, selon les choix que vous ferez vis-à-vis des PNJ et vos actions sur le terrain. C'est sacrément bien fourni en dialogues pour un titre de cette envergure, chose que j'apprécie particulièrement car j'aime beaucoup lire même s'il y a parfois quelques coquilles dans la syntaxe, mais les dialogues et les sous-titres ont le mérite d'être traduits en français. Alors que les voix restent dans un anglais classique, intervenant ponctuellement cela dit, notamment durant les cinématiques et les courts briefings au moment de palper un nouveau terrain d'action.

L'ambiance cyberpunk a rapidement fait mouche sur moi, se déroulant dans la ville fictive d'Harbor Prime. IA, implants, réseaux de hackers, corporations aux technologies de pointe, monde virtuel du cyberespace... Autant d'éléments composant cette aventure qui s'inspire de Blade Runner pour le monde du septième art, mais c'est également dans la veine de Ghost in the Shell pour le monde de la japanimation. En creusant, j'ai même pu déceler quelques petites références à des films cultes tels que Terminator et Robocop bien que ça reste léger. J'ai bien apprécié le rendu 2D en vue de profil, assez coloré et un minimum détaillé sans tourner à l'exagération, à l'instar d'un jeu de plateforme, même si ça donne de faux airs de metroidvania car c'en n'est pas vraiment ou suffisamment pour le qualifier comme tel. Les sprites des personnages sont bien faits sans être impressionnants (on ne les voit pas vraiment respirer mais bon, c'est un détail). Les combats en temps réel s'enchaînent vite et sont faciles à prendre en main. Les ennemis sont principalement de type humain, avec éventuellement quelques rares drones à une certaine occasion. Souvent, votre périple sera pavé de pièges tels que des caméras et tourelles que l'on peut "neutraliser" grâce au piratage, ou tout bonnement les détruire avec les armes à feu.

L'aspect RPG est un brin léger dans l'aspect combat, celui-ci se résumant principalement à des réflexes et en expédiant les ennemis en un tournemain pourvu qu'on soit bien équipé et boosté sur les compétences où on a investi des points de talent. Les combats peuvent ainsi devenir bourrins,. J'ai même trouvé que, arrivé peu ou prou à la moitié du jeu, limite on commençait à rouler sur le jeu. Mais ça ne m'a pas empêché de m'amuser et de tester différentes possibilités (mais moins qu'avec les dialogues avec les PNJ et les choix/actions sur les quêtes). Il n'y a hélas pas suffisamment d'expérience, ni de points bonus de talent dans un run entier pour faire monter toutes les compétences de l'héroïne. Mais quelque part, dans le sens où l'on se spécialise dans le corps-à-corps, les armes à feu ou le piratage du point de vue offensif, il faut faire des choix qui auront un impact sur notre style de jeu durant toute la partie. Ajoutons des compétences de socialisation comme le charisme pour séduire et amadouer plus facilement un PNJ, ou la négociation afin d'avoir un petit bonus de rabais sur les objets achetés et un bonus d'augmentation sur ceux vendus. Évidemment, le crochetage ne peut manquer à l'appel afin de pousser l'exploration. Sans oublier les talents pour hacker les caméras, les tourelles et même les ennemis à un niveau avancé, mais principalement pour naviguer dans le cyberespace. Ce cyberespace est autre aspect du gameplay, puisqu'ils s'apparentent à une sorte de petit vaisseau qui doit tirer sur les différentes menaces de virus à la manière d'un shmup à navigation libre. Ça ressemble un peu aux phases de piratage de Nier Automata, sur une interface minimaliste et labyrinthique. J'aurais apprécié que les mods virulents octroient de l'XP tout comme les ennemis réels dans le monde physique du jeu, mais il n'en est rien, néanmoins on peut gagner quelques petits bonus d'XP et des crédits en fouillant un peu.

Étant dans univers cyberpunk où la greffe d'implants est en plein essor, la protagoniste a accès à différents implants servant en quelque sorte d'accessoires. Ils procurent divers effets bénéfiques au personnage. Sauf qu'une fois l'implant installé, on ne peut plus le retirer et on est limité en implants. Vous me direz, c'est réaliste puisque "la femme-cyborg" se fait implanter des sortes de puces et d'éléments métalliques sur son corps dans une clinique, mais si on vient à se tromper et qu'on souhaite échanger... on l'a dans l'os (sans mauvais jeux de mot). Je comprends l'intérêt mais ça m'a un peu gêné. Autre chose qui m'a gêné, c'est qu'il n'y a pas de raccourci pour afficher la carte (où l'on peut utiliser le voyage rapide sur les secteurs explorés de la ville), et qu'il faut donc systématiquement passer par l'inventaire. D'ailleurs, le menu est brouillon et peu intuitif, et j'ai mis un certain temps à m'y faire et encore, il arrive que l'on sorte du menu directement au lieu de revenir en arrière par d'autres sous-menus.

La bande sonore se veut un minimum variée, tout comme les différents quartiers de la cité, chaque lieu a son thème mais ça reste des fois inégal. On se laisse porter les 3/4 du temps, avec des sonorités virant parfois à l'electro. Ça ne reste pas vraiment en tête, mais ça fait juste le café pendant que tu joues, et surtout ça accompagne le style 2D rappelant vaguement les vieux jeux des années 90. Je dirais.

Dex m'aura bien occupé car, mine de rien, certains choix sont cornéliens et poussent le joueur à exploiter différentes approches. Fort heureusement, il est possible de sauvegarder manuellement sur un bonne liste de slots quand on le souhaite (sauf durant les escarmouches bien sûr), et ça aide énormément. Son histoire reste plaisante à suivre sans pour autant déborder d'originalité. Le gameplay reste correct, mais manque peut-être d'optimisation et au final, j'ai trouvé le titre un peu trop facile dans ses combats (sauf pour les choix, mais ça, c'est une autre paire de manches). Mais je ne bouderais pas mon plaisir. J'ai quand même passé un bon moment dessus.


Undertale play4
Ragna

le 25/08/2025
6_5 play4

Terminé Undertale sur PS4 en un peu plus de 16 heures pour en faire le tour (mais peut-être pas complet).

En effet, j'ai l'impression que ce petit RPG pas comme les autres en a encore dans le ventre, niveau possibilités. J'avais entendu beaucoup de bien sur cet OVNI du paysage vidéoludique, et je comprends mieux pourquoi à présent. Sous ses airs de RPG classique old school au tour par tour, il révèle petit à petit des mécaniques sacrément originales dans son gameplay (notamment dans les combats), ainsi que dans sa manière de raconter l'histoire. Différentes options sont disponibles dans les combats, permettant de résoudre par exemple un conflit avec l'ennemi de manière diplomatique avec les dialogues, en apprenant à le cerner, et le comportement de l'adversaire change ou évolue en fonction de nos décisions et actions. Cela peut évidemment demander une certaine patience. C'est du tour par tour à l'ancienne où les affrontements se déroulent à la première personne, à l'image d'un Dragon Quest classique. Mais il y a des sortes de mini-jeux d'arcade et de shoot'em up durant une poignée de secondes pendant le tour d'action de l'ennemi, où le héros est représenté par un cœur et doit éviter les projectiles représentant plusieurs thèmes. Et une fois qu'on a entré la commande Fight, on a droit à une sorte de phase QTE, où il faut arrêter le curseur sur une barre horizontale vers le centre ou sur les zones marquées afin d'optimiser les dégâts. Les effets et les combos dépendant des armes équipées. Les stats sont basiques (HP/ATK/DEF), mais il y a une sorte de statistique invisible appelé Love (Amour), qui dépend de comment on se comporte avec autrui dans les rencontes ou les joutes. C'est souvent tourné de manière assez cocasse car l'humour ne manque pas. L'humour n'est ni puéril ni lourd, peut-être parfois un peu noir, mais il s'accorde parfaitement avec la direction artistique sobre et minimaliste du titre. Je ne reproche pas grand chose d'ailleurs à son style graphique rétro de la fin des années 80 / début des années 90, mais un chouilla plus de détails avec ce charme de vieux pixels d'antan dans les décors n'aurait pas été du luxe.

Un jeu qui a maintenant 10 ans au compteur, mine de rien, et qui met encore aujourd'hui une tannée à certains AAA au niveau de l'originalité. Œuvre burlesque à l'histoire bateau de prime abord et dans la forme, mais diablement bien écrite dans le fond à mesure que l'on découvre et perce ses secrets, elle fut créée par un seul homme qui plus est. Une personne sous le pseudonyme Toby Fox. Les textes et les dialogues ne sont pas spécialement très longs comme dans la plupart des RPG, et sont en anglais, mais ça reste de l'anglais accessible. J'aurais quand même apprécié que le titre soit traduit mais soit. La musique résonne tantôt dans un style 16 bits avec le chip sonore qui va avec, tantôt de façon un peu plus moderne, mais le jeu garde sa propre identité sur ce point, en plus de diversifier ses pistes. C'est plutôt joli dans l'ensemble, j'ai trouvé. Ça fait vraiment le travail pour une fable comme ça. Et les bruitages ne sont pas en reste, conférant même une sorte de langage yaourth façon RPG old school à certains personnages pour renforcer cette ambiance de comédie fantastique. Il y a vraiment de l'idée, y compris dans les sonorités du soft qui font leur petit effet magique.

S'il est vrai que le jeu est assez court, surtout pour un RPG, il est également vrai que sa rejouabilité lui octroie une durée de vie honnête. Les différents chemins et les différentes zones du jeu qui s'offrent à nous dépendent de nos actions et décisions par rapport aux PNJ ou ennemis durant la quête de cette étrange fable dans le monde souterrain. On peut décider qui tuer ou qui épargner, et c'est de là que découlent les possibilités d'exploration et de narration qui en sont inéluctablement impactées, allant jusqu'à déboucher sur plusieurs fins. De fait, il est tout à fait possible de terminer le jeu en mode pacifique, sans tuer personne. Ou bien au contraire, en mode génocide en butant tout le monde. J'ai remarqué que ça avait un impact sur la difficulté et la manière de voir le monde que propose cet univers.

Il faut savoir trouver son chemin car ce n'est pas toujours évident tellement le jeu nous largue comme ça et ne nous prend pas par la main, et c'est bien. Mais le problème est que certaines démarches pour progresser ou pour nouer un lien avec certains personnages nécessitent une soluce ou un guide tant c'est parfois abscons et pas toujours naturel. Le fait que le héros marche (un petit peu vite quand même et encore heureux) et ne court pas quand il doit faire la navette entre plusieurs endroits pour mener à bien des quêtes ou objectifs, peut s'avérer un peu frustrant à la longue. L'histoire est bien contée dans le fond, mais découvrir ses secrets en creusant les différentes possibilités du titre peut se révéler lourd et nébuleux parfois. J'ai dû regarder sur internet pour certains trucs, sans quoi je tournais en rond ou manquais des infos pour atteindre telle ou telle fin. Il y a aussi des énigmes qui ponctuent notre épopée, elles sont amusantes mais guère compliquées.

En tout cas, même s'il ne m'a pas marqué plus que ça, je suis content d'avoir fait ce Undertale. Simple mais efficace, et à la fois diablement original, c'est comme ça qu'on pourrait le résumer en une phrase. Mais un peu trop vieillot sur certains aspects, comme les déplacements de notre avatar, ou bien la navigation dans les menus d'une lenteur affligeante, et que l'on doit ouvrir et refermer puis rebelote juste pour examiner la fonction d'un objet avant de l'utiliser ou l'équiper. Ou encore l'inventaire qui reste un poil limité à mon goût pour un RPG malgré la présence de malles pour stocker. Bourré de très bonnes idées dans son concept, mais pouvant perdre parfois le joueur dans la progression et parfois même la compréhension de l'aventure. Mais ça reste un jeu à faire pour tout fan de RPG ou de jeu vidéo tout court, clairement. Non seulement pour la culture vidéoludique, mais également parce qu'il se démarque des autres RPG. Un jour, j'essaierai d'ailleurs de faire Deltarune, l'autre jeu de Toby Fox qui est fait dans le même jus et qui semble se dérouler dans le même univers. Je recommande ce Undertale.


Final Fantasy VII Rebirth ps5
Ragna

le 08/05/2024
3 ps5

Au début, j'étais hypé comme jamais. L'épisode Remake, qui était le premier de la trilogie, m'avait bien plu. Mais avec le recul, je me rends compte que je l'avais un peu trop encensé, et que je ne voyais pas trop les défauts à côté. Il avait des défauts évidents, comme sa linéarité couloiresque et ses longueurs dans certains chapitres notamment. Mais bon, c'était le Covid à l'époque, et ça restait divertissant à faire chez-soi, au chaud et en toute quiétude. Le fait de jouer à Rebirth longuement en testant son contenu m'a aidé à prendre du recul au-delà du temps, je ne vous le cache pas. Si déjà Remake annonçait la couleur du multiverse avec les fillers et les mécaniques du destin dans le scénario suivant le même fil rouge mais remanié, dans Rebirth c'est officiel, et pour le coup je trouve que c'est une fausse bonne idée. Ça prend des libertés nous montrant ce qui pourrait se passer dans d'autres circonstances, avec tel ou tel personnage, si il ou elle survit à telle situation, au sein d'une réalité alternative. Ici c'est la Réunion des mondes, à la place de la Réunion des cellules de Jénova dans l'original. On se perd dans les sentiers de l'intrigue qui devient tarabiscotée. Quand il y a un monde alternatif où on alterne entre celui-ci et le monde réel qui suit le fil rouge du jeu original, ça va, on suit encore. Mais vers la fin, quand il y a d'autres mondes parallèles qui se créent sans crier gare, on ne s'y retrouve plus et ça apporte plus de confusion qu'autre chose. De plus, la fin, sans spoiler, est mal amenée au niveau de la mise en scène, sans parler que certains passages cultes ont été tout bonnement supprimés. Je suis donc très déçu par la fin, que j'ai trouvé charcutée et bâclée même si j'ai dû voir des vidéos sur YT car j'étais un peu largué, afin d'analyser la chose. La pilule est un petit peu mieux passée après.

Mais ma plus grande déception concerne le remplissage excessif du jeu. Comme on était en droit de s'y attendre, on se trouve dans un monde ouvert (ou semi-ouvert, selon les interprétations de chacun). À mon sens, c'est un monde ouvert mais divisé en de très grandes zones ouvertes (les régions du jeu). Le remplissage concerne l'exploration de la carte à la sauce Ubisoft, où il faut réaliser presque toujours les mêmes tâches et ce, jusqu'à 6 fois car il y a 6 régions à explorer en tout et pour tout. On a les fameuses tours "ubisoftiennes" qui permettent de localiser sur la carte les différents lieux et points d'intérêt à proximité. Et il n'y en a pas qu'un peu. Les rapports de Chadley sont d'une lourdeur sans nom, que ce soit pour analyser des puits de Mako, capturer un chocobo en mode infiltration, attraper des mogs dans un mini-jeu pour ouvrir leurs boutiques dans chaque région, explorer des grottes pour affaiblir un esper en réalisant un mini-jeu de rythme et de mémoire, etc... C'est redondant, on fait souvent la même chose. Il y a des QTE pour tout et n'importe quoi. On est souvent interrompu par des mini-tutoriels, morcelés pour des broutilles sans intérêt en nous prenant par la main, voire en nous prenant limite pour des attardés. Au lieu de mettre un tutoriel complet mais moins fréquemment, et juste un bouton d'interaction où il faut. Mais non, tu penses. Il fallait qu'ils te mettent 36000 fenêtres de tuto cassant le rythme du jeu car l'action se gèle.

Que les régions proposent leurs propres chocobos doués de capacités inhérentes à la topographie et la géographie des maps, ça me semble être une bonne idée. La façon d'explorer et de dénicher des passages secrets change, et c'est l'un des rares aspects où le jeu se renouvèle en terme d'exploration. La chasse aux trésors est sympa aussi, à dos de chocobo. Par contre, le volatile est souvent ralenti par des obstacles sur la mappemonde. Même pour la fonction de parkour à pied, avec les personnages. Cette mécanique est très mal implémentée et clairement dispensable. Et pour couronner le tout, il n'est pas rare que la caméra nous joue de mauvais tours dans ces moments-là. On se retrouve souvent à crapahuter sur des terrains accidentés, même à dos de chocobo. Ce qui est étonnant d'ailleurs, c'est que les mécaniques du jeu s'avèrent plutôt archaïques en 2024. La grimpette avec Cloud et sa clique qui escaladent les falaises à l'aide des corniches marquées d'un jaune fluo visible à 10 kilomètres, ça prend trois plombes. Alors qu'ils sont hyper agiles et véloces en combat, y compris dans les cinématiques... C'est à n'y rien comprendre, et c'est surtout casse-burnes. Après, l'open world en soi n'est pas si mal fait, il est en tout cas mieux conçu que celui de FFXV, et il y a plus de verticalité aussi, mais on n'est pas à l'abri non plus de certaines limites et de murs invisibles. À croire que Square-Enix ne maîtrise pas les mondes ouverts, du moins en ce qui concerne ses FF principaux.

Autre point concernant le remplissage, et qui m'a agacé au plus haut point, c'est la multitude de mini-jeux. Je n'en ai jamais vu autant dans un RPG... À tel point que j'avais l'impression de jouer à un party game plus qu'à un RPG. C'est dingue... Et c'est sûrement ça qui m'a le plus dérangé dans Rebirth, la tétrachiée de mini-games empoisonnant l'expérience. Bien avant d'arriver au Gold Saucer, que c'est là où il devrait y avoir tous les mini-jeux rassemblés, on en croise ponctuellement durant la progression naturelle de l'aventure. Et comble du comble, l'histoire nous impose certains mini-jeux ainsi que certaines basses besognes qui ridiculisent les personnages, quand ce ne sont pas certaines relations entre les persos un peu cul-cul praline (Tifa & Aerith, par exemple) qui ajoutent à ce remplissage insipide. Parce que le traitement des persos, ça aussi, c'est un point qui m'a déçu. Red XIII est sans doute l'exemple le plus probant à ce niveau-là, car il est tout le temps traité comme un chien (dans les deux sens du terme), même si ça semble s'arranger vers la seconde moitié de l'histoire, une fois à Cosmo Canyon. Mais les mini-jeux... Laisse tomber. Non seulement il faut les terminer tous dans les trois difficultés, mais en plus une fois qu'on en a terminé un, un doublon apparait avec plus de difficulté (j'ai complété le tir aux pigeons sur le bâteau pirate pour avoir obtenu le meilleur prix, et ça a engendré un nouveau mode dans ce même mini-jeu). Compléter un mini-jeu peut donc parfois créer une variante avec plus de challenge. Aussi, faire une quête secondaire permet d'inaugurer un nouveau mini-jeu. Et comme si ça ne suffisait pas, certains mini-jeux ont été recyclés de Remake, comme celui des tractions (avec les tranches et les gâchettes, au lieu de triangle, carré, rond et croix) et celui du cassage de caisses, à la différence près d'une ou deux petites nouveautés mais ça reste du recyclage flagrant. Et tous ces éléments viennent ternir et casser méchamment le rythme de l'histoire ou de l'aventure. J'aime avoir le choix de faire ou non tel mini-jeu ou telle tâche quand je le souhaite, mais de là me l'imposer de force dans le scénario et la progression, faut pas pousser mémé dans les orties ! Certes il y avait quelques mini-jeux ponctuels dans le jeu de 1997, mais c'étaient plus de simples interactions ou des actions contextuelles montrant différentes possibilités d'embranchements dans l'exploration, et ça restait naturel et anecdotique au cours de l'aventure. Là où dans ce Rebirth, cela en devient carrément lourd et ennuyeux, voire artificiel, d'où ce remplissage dont je parle souvent. On ne s'amuse pas vraiment. Pas toujours en tout cas. Après, je n'ai rien contre les mini-jeux (j'ai trouvé le mini-jeu du dauphin de Priscilla sympa et fun), mais il faut que ça reste raisonnable dans la quantité et dans le calibrage, que diable ! Là, il y en a une surabondance un peu partout. Et dire que la moitié du contenu du jeu est construite sur le remplissage... Les dévs auraient pu faire moins de remplissage et davantage se concentrer sur l'histoire. C'est malheureux... Enfin bref.

Cela dit, tout n'est pas noir, loin de là, même si l'expérience reste assez moyenne dans l'ensemble. Alors passons aux points positifs. Déjà le système de combat, que je trouvais très bon dans la première partie de 2020, s'est vu étoffé de quelques nouveautés qui font leurs petits effets. Comme le fait de pouvoir exécuter une parade parfaite au bon moment, permettant ainsi d'annuler des attaques physiques tout comme des attaques magiques (bien qu'il existe des attaques et techniques imparables qu'il faut esquiver, annoncées brièvement par une icône d'avertissement au-dessus de l'ennemi). On se prend vite au système et c'en est jouissif à souhait. Autre point intéressant : les attaques en duo des membres de votre équipe, permettant d'utiliser des techniques aussi puissantes que des limites (appelées Transcendances ici). Pour ce faire, il faut préalablement exécuter un certain nombre de compétences et d'actions consommant des segments de la jauge ATB pour les persos concernés, et une fois leurs barres de charge pleines, on peut balancer des attaques surpuissantes, ou des techniques salvatrices. Ça aide beaucoup, notamment contre les boss où les affrontements deviennent encore plus techniques et stratégiques, et ça peut renverser la vapeur dans une situation désespérée. Mais attention, car même un simple mob peut vous faire mordre la poussière si vous ne faite pas très attention, et bourriner comme un malade ne fonctionne que rarement même s'il est vrai qu'il y a une part de bourrinage dans les combats en général. C'était déjà le cas dans Remake, mais dans Rebirth c'est encore plus mis en avant, cette dimension stratégique qui oblige le joueur à switcher entre tous les persos et à redoubler de prudence. Il y a également des techniques de contre en pressant certaines combinaisons de touches en fonction des équipiers présents en combat, qui peuvent donner des résultats assez intéressants.
Le seul petit bémol, même si ce n'est pas si grave, c'est le fait que pour apprendre différentes techniques du Codex (sorte de sphérier à la FFX), il faut impérativement aller dans une librairie ou une borne dans une aire de repos pour dépenser ses PA et parcourir l'arbre de compétences. Alors que dans FFX on pouvait directement le faire depuis le menu avec son Sphérier, tout comme dans FFXIII avec son Crystarium. On ne peut pas le faire quand on veut, c'est un peu con quand même.

Musicalement, c'est du très bon, et avec pas moins de 400 pistes, le budget, on le ressent bien. Certaines rares pistes parviennent à sublimer celles de l'original, bien que dans ce dernier les musiques restent malgré tout plus marquantes à mes yeux (et à mes oreilles !). Il n'y a pas grand chose à redire. Les thèmes de combat envoient du lourd, très variés et réorchestrant de plusieurs manières le thème de combat principal, mais sachant également évoluer. On reste dans une dimension épique, et je me surprends encore à l'heure où j'écris ces lignes, à me rappeler de certaines de ces musiques. Les thèmes sont très fidèles à ceux du jeu originel, mais également modernes. Parfois, j'y ai même décelé certains refrains de vieilles musiques des anciens FF de la PS1. Tantôt on a des morceaux repris et réorchestrés de Advent Children et même de Crisis Core, tantôt on a des références de ces deux-là. De plus, le thème de la mappemonde évolue selon la région arpentée et le thème de combat d'une région est un dérivé sur le thème de sa région, mais en version plus nerveuse évidemment. J'aime bien l'idée.
Cependant, là où le bât blesse, c'est dans les quelques musiques supplémentaires qui se prêtent souvent aux situations cocasses et biscornues, formant un mélange hétéroclite. Ce n'est qu'une minorité de pistes dans le genre R & B, rap, hipop, techno et j'en passe... Totalement inutiles et dénotant à fond dans un Final Fantasy. Mais bon, ça reste mnime et globalement, l'OST reste indéniablement l'un des plus gros atouts du jeu même si tout n'est pas parfait sur ce point.

Tout comme Remake, Rebirth souffre de certaines longueurs, mais peut-être un peu mieux gérées ici car j'ai trouvé que c'était un peu plus fluide dans la progression de l'histoire principale. Il y a des donjons assez longs, plus longs que par le passé. Cela est dû au fait que l'équipe est souvent contrainte de se diviser en deux groupes, afin de pouvoir progresser sur deux voies distinctes et s'entraider par ce biais, chose qui contribue au challenge et au fait qu'on joue tous les personnages le plus possible. Je trouve que c'est un très bon point.

Je garde de bons moments quand même en tête. Le premier passage à Nibelheim quand Cloud raconte "son passé" à ses compagnons, Cosmo Canyon (tout particulièrement, avec un Red XIII qui évolue et la scène avec Seto qui m'a touché), le second passage à Nibelheim mais surtout dans le manoir Shinra avec Vincent, et le Temple des Anciens que j'ai trouvé particulièrement réussi malgré sa longueur car il y a certaines idées sympas comme le fait que chacun des persos doit affronter ses propres démons. J'ai beaucoup aimé certains remaniements de l'histoire, notamment en apprendre plus sur la tribu des Gi et l'impact que ça a sur l'histoire et sur la planète. Il y a vraiment des passages chouettes, et d'autres... totalement ratés (la Prison de Corel en mode Yakuza, ou la Cité des Anciens qui est linéaire et totalement bâclée...).

Par ailleurs je déplore l'absence de la Ville Fusée et du Wutaï, même si je m'y attendais. Et j'en comprends les raisons, car c'est dû aux remaniements de l'histoire sans pour autant chambouler son fil rouge. Mais ce que j'ai trouvé vraiment dommage, c'est surtout de ne pas pouvoir incarner Cid et Vincent. Tous deux sont là, mais en tant que "fantômes". Genre Cid il fait le taxi avec son Tiny Bronco pour voyager plus rapidement dans le monde, et Vincent intervient occasionnellement dans les cut-scenes pour sortir 1 ou 2 phrases énigmatiques avec les bras croisés, et c'est tout. J'aurais apprécié que si ces deux-là ne soient pas véritablement jouables car on les obtient plus ou moins tardivement, qu'ils soient au moins intégrés dans les combats en tant que personnages invités à certaines occasions, comme ce fut le cas pour Red XIII à la fin de Remake, dans la Tour Shinra. Et ainsi avoir un aperçu de leurs talents au combat. Pas même dans les cinématiques ils sont mis en avant... De simples plantes à pot, qui ne servent à rien et juste là pour décorer. Quel gâchis...

Je pense avoir fait le tour, je crois. Donc voilà. Ah si, graphiquement, le jeu reste "juste joli", mais sans plus. C'est correct, joli mais pas fou. Les personnages sont les plus réussis graphiquement parlant (yeux, peau, cheveux...), du reste, on est loin d'exploiter la gen actuelle de consoles. On trouve largement plus beau sur PS5. Mais le contenu reste gargantueque, ce qui explique probablement que le jeu tourne sur Unreal Engine 4 alors que depuis 2020, quasiment tous les gros jeux tournent sur Unreal Engine 5. En tout cas, ça souffle le chaud et le froid dans l'ensemble, et je suis souvent tiraillé entre deux sentiments : amour et haine. Car la nostalgie marche très bien et la magie opère, au point qu'il m'est arrivé de verser quelques larmes d'émotion. Mais il y a aussi cette désillusion, de faire face à la superfluité de ce remplissage qui vient entâcher l'expérience et qui m'efface un sourire béat que je venais pourtant d'esquisser peu avant, pour finalement froncer les sourcils et soupirer de déplaisir. J'ai ressenti tout ça, tout le long de mon périple. Durant mes 180 heures (je suis lent, je prends mon temps, je combats beaucoup et j'examine les tutos dans les menus et les objets, armes, matérias, etc). Je suis loin d'avoir tout fait, et encore faut-il être motivé quand on est mitigé... Au mieux. Mais ça a clairement été la douche froide. Parce que la hype était à son maximum. Je l'attendais avec beaucoup d'engouement. Eh bien... mal m'en a pris. Cela me servira de leçon. Ne plus jamais se hyper pour éviter d'avoir mal comme ça. Un mal que je ne souhaite à personne.

Petite expérience personnelle, pour finir : j'ai lâché le jeu pendant près de deux semaines à cause de la lassitude provoquée par ce foutu remplissage qui a eu raison de ma patience (j'en étais à Costa del Sol à ce moment-là, qui au passage est un mini Gold Saucer). Remarque, j'aurais pu l'indiquer dans les RPG abandonnés. Bref. Durant ce laps de temps, j'étais tellement dégouté que je n'ai pas joué à quoi que ce soit d'autre, c'est dire... Mais je m'étais dit que ce serait dommage de pas aller jusqu'au bout. D'autant que j'avais payé le jeu plein pot. Alors j'ai pris mon courage à deux mains et, tant que bien que mal, j'ai fini le jeu. Je lui ai donné sa chance et j'ai bien fait, car ça s'améliorait doucement par la suite et ça m'a permis de le prendre pour ce qu'il est... en quelque sorte, mais ça ne change rien en fin de compte sur mon ressenti global. J'achèterai sûrement la dernière partie de cette trilogie, mais ce ne sera certainement pas à sa sortie, loin de là. Des années plus tard, à petit prix, et sans grande conviction (pour ne pas dire aucune). Juste pour la collection. C'est tout. La hype, c'est terminé pour les FF. C'est dans ces moments-là que je me rends compte à quel point l'époque Square Soft me manque terriblement... La saga Final Fantasy a perdu de sa superbe depuis fort longtemps, mais au fil des années, il y a eu quand même quelques FF sympas. Remake avait l'air bien parti et j'avais envie d'y croire, mais Rebirth s'avère être une véritable purge, bien plus indigeste à parcourir du fait que c'est un pot pourri sans âme. Un parc à thèmes sous le soleil, avec des tonnes de remplissage et un multiverse qui ferait passer l'histoire limite pour une parodie de FF7... Voilà ce que j'en retiens. À mon grand dam.
Il y a 27 ans de cela, Final Fantasy VII sur PS1 a été mon tout premier RPG, comme pour beaucoup de gens, et même s'il n'est pas mon préféré, il garde une place chère dans mon coeur. Mais de voir ce que Square-Enix en a fait aujourd'hui avec cette pseudo-réimagination... Ça me fend le cœur.


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