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Darksiders: Warmastered Edition play4
Ragna

le 17/10/2018
7_5 play4
S'il fallait donner un adjectif à l'ambiance et au récit de ce titre, ce serait assurément sombre. Darksiders porte si bien son nom, et pour cause, le jeu débute alors que c'est la fin du monde, l'équilibre rompu, où des forces démoniaques œuvrent pour de sombres desseins tandis que les cavaliers de l'apocalypse sont appelés pour mettre de l'ordre dans le chaos qui se déchaîne. Guerre (ou War de son nom original en anglais), a été choisi pour rétablir l'équilibre et expédier en enfer les démons qui sévissent sur Terre. À première vue lourdaud et pataud, Guerre est plus maniable qu'il n'en a l'air. La prise en main n'est peut-être pas immédiate mais elle ne met pas non plus trois plombes à arriver. Le perso semble un peu lourd et rigide à première vue mais ce n'est qu'une impression, et on se surprend à enchaîner toutes sortes de combos fulgurants et féroces. En cela, parmi d'autres aspects, le jeu est fortement inspiré de la série God of War. En effet, la sauvagerie des coups, l'ire du personnage ressentie par son courroux (qui joue le rôle du mana et permet donc de lancer des sorts), les cris barbares de Guerre, les blocs à déplacer pour la résolution d'énigmes, les mouvements d'escalade, les finishs sous forme de QTE/actions contextuelles, les coffres d'âmes d'énergie et de mana, ... tout ça nous renvoie fatalement à God of War. Et si Guerre rappelle un peu Kratos sous ses airs impitoyables et ses cris de... guerre (haha, fallait que je la fasse), le jeu n'est pas pour autant une copie bête et méchante de GoW, loin de là. Il reprend des éléments, certes, mais ajoute également les siens pour tout mixer et donner une saveur spéciale à ce cocktail explosif.

D'un autre côté, Darksiders reprend également des éléments de la série Zelda. Ça a sûrement été dit souvent dans les critiques d'internautes un peu partout, mais difficile de ne pas faire la comparaison. Là aussi, l'inspiration rime avec les propres idées du jeu et son ambiance apocalyptique. Et parlons-en, de cette ambiance. Elle est génialissime ! Bien qu'on ne sache pas grand chose sur le héros, on plonge facilement dans sa peau et on progresse dans une sorte de semi-open world dont les zones donnent une impression d'être raccordées de façon linéaire. On a envie d'en savoir plus sur lui, sur ses motivations, et on se laisse transporter par sa quête de vengeance et de rédemption tout ce qu'il y a de plus noble et honorable. Alors oui, l'histoire paraît assez classique comme ça avec le thème de la vengeance ou du poids du monde sur les épaules du héros, mais les enjeux de cette histoire nous montrent clairement que ça va beaucoup plus loin. Il faudra quand même attendre à peu près le troisième tiers de l'aventure pour que les scènes cinématiques développant l'histoire affluent, mais le scenar reste plutôt bien ficelé et nous tient en haleine jusqu'au bout... Comptez une vingtaine d'heures plus ou moins. Et c'est là qu'on réalise que Darksiders n'est que le préambule d'une histoire plus riche et ténébreuse qu'il n'y paraît, car on se doute que d'autres épisodes viendront la compléter. Un deuxième volet est sorti et le troisième pointe déjà le bout de son nez. On peut déduire que chaque épisode mettra en scène chacun des cavaliers de l'apocalypse. Et vu qu'il sont au nombre de quatre, on peut en imaginer autant pour les opus. Une des forces du scénario, c'est son ambiance biblique qui se développe dans un univers contemporain avec des villes urbaines associées à des fondations antiques de nature démoniaque. Ce contraste fait son petit effet et ne rend l'immersion que plus grande. Geysers de flammes et lave accompagnent souvent les décors en ruine. On a vraiment la sensation de vivre la fin du monde et de se croire aux tréfonds des enfers ! J'ai beaucoup aimé ce point. De la même façon que God of War brille par ses références mythologiques sur la Grèce Antique et ses divinités, Darksiders rayonne grâce à son atmosphère biblique et sa culture sur les démons.

Comme on est en droit de s'attendre dans tout jeu d'aventure digne de ce nom, on collecte des pouvoirs spéciaux indispensables pour progresser durant notre voyage, aussi bien pour déjouer les puzzles que pour vaincre les boss. D'ailleurs, ces derniers nous octroient des pierres de vie une fois terrassés, et de ce fait on devient plus résistant avec plusieurs barres de vie multicouches. On augmente aussi nos PV en réunissant des fragments de pierre vitale, et du courroux en rassemblant les fragments spécifiques. Chaque arme possède un éventail de combos et de techniques, un peu dommage cependant que ces armes ne soient pas plus nombreuses mais c'est un détail. Les armes possèdent aussi des niveaux pour les renforcer. Le côté RPG remplit bien son office dans ce savoureux jeu d'action/aventure.

Épique est tout autant un objectif qui sied au jeu, notamment pour ses combats qu'il propose. Il faut parfois réfléchir à la bonne stratégie contre les boss mais jamais rien de vraiment insurmontable, ça reste jouissif une fois qu'on maîtrise Guerre. La bande-son va naturellement dans cette direction. Sans être marquante ou inoubliable, elle s'adapte bien aux situations. Épique en combat, et son niveau d'intensité croît en fonction de la puissance de l'ennemi ou de la difficulté de la progression, c'est furieux à souhait. Bizarrement, les musiques d'ambiance sont pour la plupart calmes et reposantes mais collent à l'exploration, et deviennent parfois discrètes sans pour autant passer au second plan. Il y a un petit quelque chose de cinématographique qui s'en dégage. Darksiders avait déjà de beaux graphismes en 2010 et cette remastérisation le rend un peu plus joli. Ce n'est pas non plus fou fou fou, mais l'univers très coloré et vivant, avec son style "comics book" pour le design de ses personnages que j'ai trouvé très sympathique d'ailleurs, nous plonge sans peine dedans. Voir Guerre tabasser ses assaillants avec un arsenal de gladiateur des temps modernes, son regard courroucé à demi dévoilé sous sa capuche, et entendre sa voix grave et mature est un pur bonheur. D'autant plus que le doublage français est plutôt réussi. Et les démons ont vraiment des voix de... démons.

Ceci étant, le jeu n'est pas exempt de défauts et pêche par quelques soucis avec la caméra qui met un peu de temps à suivre l'ennemi et à le locker. Quelques longueurs sur la dernière partie du jeu, le dernier donjon en particulier est un peu chiant et lourd à parcourir même si les révélations scénaristiques affluent à ce stade. Il y aurait pu avoir quelques bonus ou nouveautés en plus pour ce remaster au delà du lifting graphique. La fin reste intrigante mais laisse un peu sur sa faim...
Au final, c'est un très bon jeu d'action/aventure qui propose un savant mélange des deux genres, combats et énigmes, une OST épique, un héros impitoyable mais attachant faisant parler de lui dans un monde post-apocalyptique sans foi ni loi. Bref, je n'ai pas été déçu du voyage. Je le recommande aux fans de jeux d'action/aventure dotés d'une ambiance infernale avec des démons.
Ōkami HD play4
Ragna

le 30/09/2018
9_5 play4
Fraîchement terminé le merveilleux Okami dans sa version HD sur PS4, avec 94 heures au compteur de jeu, mais je dirais approximativement 75-80 vu que j'ai fait des pauses régulières pour manger et autre car le temps ne s'arrête pas en mettant pause.

Merveilleux, oui. Et je pèse mes mots ! Okami est contemplatif et doté d'une sublime direction artistique. Le charme poétique du Nippon folklorique opère dès les premiers instants de jeu et sa poésie nous emporte dans un courant enivrant où l'on reste un caillou et nous laissons guider par ce puissant torrent de magie. Un grand moment de jeu vidéo.

La première fois que j'y avais joué, cela remontait à environ 6 ans, et c'était sur PS2. Je possède d'ailleurs toujours cette version, mais je ne l'avais pas terminé à l'époque bien que j'étais arrivé assez loin. Aujourd'hui, je redécouvre ce jeu tant adulé dans toute sa splendeur. Mes souvenirs sont progressivement revenus à mesure de mon avancée, mais j'ai pris diablement plus de plaisir à le faire jusqu'au bout. Tout d'abord, la différence au niveau graphique HD saute aux yeux, c'est plus fin, plus lisse et mieux coloré que dans la version originelle. Certains diront que c'est un portage fainéant au vu du lifting graphique avec passage à la 4K et de quelques petites options supplémentaires de configuration. Mais je trouve que ce filtre visuel suffit pour un jeu de cette ampleur qui n'a rien à changer en dehors de cette robe visuelle pour se remettre au goût du jour. Nul besoin d'en faire un remake ou autre changement radical, et tel qu'il est, je le porte aux nues. Mais trêve de louanges, et décortiquons un peu tout ça, point par point.

Pour commencer, j'ai été fasciné de bout en bout par l'ambiance du Japon féodal du soft. Mais ce n'est pas tant une atmosphère sombre avec des ninjas, samouraïs. réaliste et sanglante, mais lorgnant plutôt sur le folklore japonais dans un ton enfantin dépeignant des contes et légendes du pays du soleil levant. Ce qui n'empêche pas de donner au titre un cachet sérieux avec quelques doses d'humour sans que cela soit lourd. Et cette ambiance est le pivot central sur lequel s'appuie le scénario qui, s'il paraît classique à première vue, va plus loin en nous contant un voyage à base de prophétie que l'on vit de plus en plus intensément à mesure que l'on progresse dans l'aventure. La trame se situe en deux parties et a le bon goût de nous surprendre (bien qu'à moitié) en nous faisant croire que nous l'avons finie à un certain stade mais il n'en est rien. Un peu plus tard, bien que la seconde moitié soit plus longue et donne une petite impression de manquer de rythme, sa longueur s'étalant au milieu d'une plus grande liberté d'exploration est compensée par d'innombrables scènes-clés apportant plus d'épaisseur au scénario, de manière à comprendre la légende d'Amaterasu, comment est née la légende et connaître les anciens héros présents avant cette déesse que nous contrôlons tout au long du jeu. Cette déesse s'est réincarnée dans le corps d'un loup blanc au pelage diaphane maculé de marques ésotériques rouges lui conférant ses pouvoirs de Kami (Dieu). Dès le début de l'aventure, on part en quête des 13 techniques du pinceau céleste en compagnie d'un koropokurru nommé Issun, mais peu à peu, on se rend compte que les enjeux pour libérer le Nippon du joug des démons yokai va plus loin. Nous avons là une histoire plutôt bien ficelée, progressant assez vite dans sa première moitié, un peu plus lentement dans sa seconde moitié mais plus enrichie également. L'ambiance et l'univers forment un tout cohérent, la poésie se reflétant sur chaque pixel de cell shading aux tons pastels et aquarelles. C'est simple, plus on avance et plus on a l'impression de créer un monde imaginaire à la base devenant de plus en plus réel et riche par la suite, à l'image d'un peintre peignant un tableau prenant vie avec les couleurs et héritant d'une âme. Et parlons-en du dessin. À l'époque de la PS2, quand le jeu sortit en 2007 sous nos latitudes, ce fut une idée révolutionnaire. En effet, c'est en dessinant à l'aide du pinceau que l'on peut résoudre des énigmes et vaincre nos ennemis (primordial contre les boss). Les puzzles sont en règle générale simples et suivent une certaine logique, certains vous feront réfléchir un moment car la difficulté de leur résolution augmente sensiblement au fil de l'avancée, de même que certaines rixes contre de boss nécessiteront un certain temps pour trouver les techniques de pinceau idéales contre tels éléments et à quels moments précis. Si le jeu en lui-même n'est pas spécialement difficile au niveau des combats, notons que certains boss peuvent donner du fil à retordre, notamment quand on approche de la fin du jeu. Le jeu est construit comme un Metroidvania, et offre toujours un minimum de liberté pendant la progression, liberté qui amplifie le champ d'exploration à mesure que l'on récupère nos pouvoirs divins.

J'ai eu l'impression de jouer à du Zelda, mais en plus poétique. Certains aspect s'y retrouvent, comme par exemple les fragments de vie à collecter pour gagner un soleil vital qui augmente la barre de vie d'Amaterasu, trois fragments pour créer un soleil d'énergie. Les NPC's, la progression par villages et donjons également... Les petites musiques annonçant une action particulière, comme l'ouverture d'un coffre, la résolution d'un casse-tête, la découverte d'un passage secret ou encore la victoire après avoir vaincu un ennemi coriace. L'interface du menu a l'air de prime abord plutôt simpliste mais elle est plus complète qu'elle n'en a l'air, avec des informations à la pelle sur les éléments de l'univers de Okami (phrases-clés du journal de la quête principale, prédictions d'une voyante pour aider à trouver son chemin, trésors collectés, animaux nourris, bestiaire rencontré, etc...). On peut y voir le statut de notre valeureux loup blanc, qui représente quelques petites caractéristiques RPG et celles-ci nécessitent d'être augmentées pour aider notre canidé neige dans sa quête de longue haleine. Les Ryo, monnaie du jeu, lâchés par les ennemis et objets cassables du décor nous servent à acheter des armes, des poudres pouvant augmenter leur niveau au maximum, des objets curatifs, des objets d'attaque ou de défense entre autres. C'est surtout par le biais de notre curiosité à purifier la nature du miasme ténébreux des démons qui nous fera gagner de l'expérience pour augmenter notre santé ou notre réserve d'encre pour dessiner plus longuement avant la recharge. On apprend les techniques de pinceau en accomplissant des épreuves, après avoir dessiné des constellations dans le firmament. On peut d'ailleurs esquisser un soleil ou une lune dans les cieux et passer à loisir du jour à la nuit et vice versa, au lieu d'attendre que le cycle entre les moments diurnes et nocturnes changent. L'intrigue a beau prendre place dans un contexte sérieux, l'humour est toujours là et fait mouche avec quelques répliques marrantes et des expressions bien choisies par notre ami Issun qui nous chevauche (si on veut, vu qu'il se tient sur la tête d'Amaterasu). Les NPC's ne sont pas particulièrement nombreux bien qu'il n'y en ait pas besoin, mais ils ont leur personnalité et leur petits lots de textes et informations cruciales, de plus ils ne se ressemblent pas. En leur parlant, on peut trouver son chemin mais également participer à divers mini-jeux bien pensés, courts et fun, avec naturellement des récompenses à la clé.

On vit vraiment une évolution constante du monde d'Okami au fur et à mesure que nous progressons car la nature reprend peu à peu ses droits alors que nous la guérissons par les tours de magie du pinceau. Et à mesure qu'elle accompli des miracles et égaye le monde mourant, les gens commence à croire en elle et leur foi donnent de la force à notre héroïne. Nous devenons ainsi plus puissant et apportons le soleil dans cet univers féerique fait d'estampes japonaises. Pas étonnant pour une déesse du soleil, après tout. Et on sent vraiment que nos actions ont un impact sur l'environnement et la restauration de l'équilibre du monde. On sent une montée en puissance pour notre loup. D'ailleurs, les musiques accompagnant les différents actions d'Amaterasu et Issun sont assez éloquentes, et si certaines sont courtes, d'autres continuant en boucle s'inscrivent comme les thèmes de notre duo d'aventuriers. Même certains persos secondaires et NPC's disposent de leurs propres thèmes. Mention spéciale à Susano, une sorte de Mister Satan de Dragon Ball Z qui ne peut compter que sur la chance pour accomplir des miracles (mais qui joue quand même un rôle important dans l'histoire). Miracles derrière lesquels se trouve Amaterasu, qui lui donnera parfois un petit coup de main pinceau. Bien souvent, les scènes illustrant cet étrange personnage seront drôles... tout en restant épiques. Il y a toujours cet équilibre parfait d'humour et de sérieux dans les cinématiques. Pour notre plus grand bonheur ! Ça colle parfaitement à l'univers du jeu. Pour en revenir à la bande sonore, les musiques sont aussi de grands atouts du jeu parmi tant d'autres. Sans surprise, leurs sonorités résonnent d'instruments typiquement japonais, du Japon ancien. Rarement une musique d'ambiance accompagne deux donjons ou deux villes, presque tous ayant une musique unique, parfois deux pour deux lieux mais ce n'est pas courant. Les pistes sont aussi une montée en puissance, notamment dans les lieux extérieurs comme la péninsule de Ryoshima, dont le morceau choisi se veut très dynamique et insuffle un sentiment de liberté au joueur à gambader sur les plages et les étendues verdoyantes. Les musiques de boss ne sont pas très variées, ces derniers n'étant pas non plus en grand nombre de variété, mais les musiques du boss final décoiffent, et tout particulièrement Rising Sun qui est mon coup de cœur et en réalité le thème d'Amaterasu. J'ai aussi un petit faible pour Giving A Kushinada Ride. D'ailleurs, certains de ces morceaux m'ont rappelé quelques musiques d'ambiance des premiers Onimusha (1 et 2) tant elles se sont révélées dramatiques et épiques à fois, particulièrement dans une situation d'urgence. Là aussi, on est servi niveau richesse. On débloque d'ailleurs un sound-test permettant de se réécouter les musiques à loisir une fois le jeu terminé, à l'instar des anciens jeux Mega-Drive et Super Nintendo, entre autres bonus fort sympathiques. Un New Game + est par ailleurs disponible dès qu'on a terminé notre épopée une première fois, et, à l'image d'un Devil May Cry, on recommence une nouvelle partie depuis le début mais en gardant nos acquis antérieurs ainsi que les autres données comme les trésors comptabilisées, et non pas depuis un stade avancé du jeu comme certains jeux de nos jours. J'ai mis du temps à le finir car j'aime prendre mon temps pour explorer, écouter les dialogues des personnages et NPC's sans les accélérer pour profiter de leurs voix rigolotes, courir ou parfois marcher sur une colline, une plaine ou une falaise juste pour admirer les décors, puis faire une halte afin de contempler le paysage et imprégner mes yeux de la beauté artistique de ce jeu poétique. Il faut dire que les décors laissent rêveur, enchanteurs qu'ils sont et on a alors une folle envie de s'évader et de se déconnecter de tout le reste. Ce sont les sensations grisantes que m'a procuré ce Okami du début à la fin. Un voyage onirique et mélodieux qui m'aura fait vivre une grande aventure. Pour autant, le jeu n'est pas parfait et malgré ses nombreuses qualités et sa DA à tomber par terre, on notera une difficulté un peu trop basse dans l'ensemble, mis à part 2-3 boss et mini-jeux/défis corsés (y compris dans la progression naturelle de la quête d'Ama). Mais ça encore, ça va, ça reste mineur comme défaut car c'est compensé par une durée de vie assez conséquente, et faire le jeu à 100% demandera pas mal de temps et d'investissement mine de rien. En fait, le plus gros défaut réside dans l'orthographe des dialogues. Il y a pas mal de fautes de grammaire, d'oublis de pluriel, de mots plus rarement, manques d'accord, fautes de conjugaison et j'en passe. C'est bien dommage, car les termes sont assez bien choisis et siéent à l'ambiance conte de fées du récit. C'est présent tout au long du jeu et ça saute aux yeux, ou devrais-je plutôt dire "pique les yeux". Enfin, ça reste quand même français dans la construction et ce n'est pas non plus trop grave, mais dommage quand même de ce côté-là.

Je n'ai pas grand chose à redire, sinon. Okami m'a transporté et je le recommande chaudement. Un jeu à faire au moins une fois dans sa vie de gamer. Le concept du pinceau pour dessiner sur l'écran est juste génial. Facile et intuitif, on s'y fait très vite et on a tout de suite envie de tester nos talents calligraphiques sur tout ce qui nous entoure. Et contrôler un loup en tant que déité est également bien trouvé. Tout ce petit monde est attachant, PNJ's comme personnages scénaristiques, mais la véritable starlette reste bien évidemment notre loup blanc, Amaterasu. À noter qu'à certains moments du jeu, on peut créer nos propres dessins. Ça ne sert à rien dans la plupart des cas mais ça reste amusant. Il faut dire que la déesse du soleil est un peu notre égérie. Je pense que ce jeu sort carrément des sentiers battus, et même s'il n'a pas beaucoup changé par rapport à la version d'origine dans ce portage HD, je trouve qu'il a très bien vieilli en 2018, pour un jeu qui a maintenant 11 ans. Bref, ce jeu est une véritable pépite d'or vidéo-ludique, voire un lingot d'or en la matière tellement il nous fait voyager et change par rapport à beaucoup de jeux.
Bloodborne play4
Ragna

le 30/07/2018
8 play4
Terminé Bloodborne depuis peu, en 127 heures, au niveau 141.


Autant dire qu'avec plus d'une centaine d'heures au compteur rien que pour le New Game de base, j'ai pris largement le temps de m'investir dans le jeu afin de saisir au mieux ses mécaniques. En fait, on apprend presque toujours à chaque partie un petit truc qu'on ignorait, et on se surprend par la quantité astronomique de petits détails disséminés autant dans les descriptions d'objets (avec de belles illustrations 2D de ceux-ci en prime), petites notes éparpillées çà et là, que les zones à parcourir dans le jeu qui enrichissent le lore du jeu, déjà fort conséquent. Si les cinématiques de la trame principale restent peu nombreuses et sobres, montrant ainsi le minimum syndical, elles en disent beaucoup couplées à tous ces détails mentionnés en sus. C'est un pur régal de s'imprégner de l'univers du jeu de cette façon, de la manière comment a été construite la progression du jeu. Car, mine de rien, si l'intrigue a l'air basique au début malgré le manque d'informations sur les causes du fléau qui frappe Yharnam et qui a créé tout ce foutoir, l'histoire a quelque chose de sibyllin car elle s'avère plus complexe qu'elle n'en a l'air, en plus de dégager une ambiance glauque et malsaine mais ô combien immersive. L'ambiance est d'ailleurs le plus atout du jeu. Sombre, cauchemardesque et gothique à souhait. Sa noirceur nous plonge dedans la tête la première. C'est surtout cette atmosphère sinistre qui m'a fait rentrer dans le jeu dès le départ, quand bien même j'aime bien aussi les A-RPG. Et l'action est omniprésente dans Bloodborne, sans que cela ne devienne trop répétitif, et ce notamment parce que les combats sont techniques. Si on attaque un groupe d'ennemis de front ou en bourrinant, c'est la mort assurée, car même si les monstres sont à faible level par rapport au nôtre, on peut rapidement se retrouver en difficulté. Et on meurt souvent dans ce jeu. Après tout, il s'agit du descendant spirituel de la trilogie Dark Souls et de Demon's Soul.

N'ayant jamais joué à un titre estampillé From Software auparavant, j'avais pourtant ouïe dire que ces jeux étaient réputés exigeants et punitifs de part leur difficulté, se rapprochant sensiblement des jeux antiques 16 bits. On est loin d'un classique AAA. La moindre erreur de timing dans les mouvements, les esquives, les attaques ou l'utilisation d'item ne pardonne pas, car les dégâts encaissés sont basiquement assez élevés. Et parfois ça se joue au pixel près, c'est dire ! Ça a beau être un Action-RPG, que l'on soit au niveau 20, 60 ou 300, on peut facilement mourir si on n'esquive pas et qu'on ne mémorise pas les patterns des ennemis (surtout des boss qui tapent très fort) pour savoir comment agir en conséquence. Pourtant, l'aspect RPG est bel et bien présent et apporte une aide non-négligeable grâce à une montée de niveau qui s'opère à chaque fois qu'on augmente une statistique de notre avatar. C'est là qu'entre en jeu le build de notre personnage. Alors bien sûr si on est novice, on va avoir tendance à augmenter un peu tout pour équilibrer, chose que j'ai faite durant une bonne cinquantaine d'heures avant de me tourner sur certaines stats allant de pair avec les armes que j'ai décidé d'utiliser le plus souvent. Et même comme ça, on ne sait pas toujours où donner de la tête tant les armes sont nombreuses, classes et diversifiées, permettant des attaques de portée et de zone différentes. Chaque arme peut être transformée en version arme lourde à deux mains, utile en fonction de la situation, et ce même en plein combo ! Cela ajoute une certaine dimension tactique dans le feu de l'action pour toucher des ennemis suivant leur placement. Ingénieux ! Mais c'est un coup et un réflexe à prendre. Certaines attaques et techniques demandent un certain temps pour être maîtrisées, ou même pour être découvertes. La magie est quasi-absente (en dehors de certains objets d'attaque et de soutien), mais ce n'est pas vraiment gênant au vu de l'arsenal et du gameplay. On peut aussi imprégner nos armes d'un effet élémentaire comme le feu ou la foudre, d'un effet supplémentaire tel que le poison, mais également d'énergie ésotérique (la magie non-élémentaire du jeu). Les ennemis utilisent également ces attributs, il faut donc redoubler de prudence. Il est facile de passer de vie à trépas si on est pris dans un combo, ou en tenaille par deux mobs ou plus. Les monstres sont de sacrés fourbes et ne vous laissent pas la moindre chance. Ils peuvent vous encercler en vous tendant une embuscade, adorent se cacher pour vous surprendre, vous attaquer par traître là où traîne un "objet-piège" exprès pour appâter le joueur. Et par-dessus le marché (et ça c'est le coup de pute par excellence), ils peuvent vous attaquer/achever rapidement lorsque vous êtes au sol après avoir pris un coup, ce qui dans la plupart des cas sera fatal. Heureusement, il est possible de se relever rapidement en martelant le bouton approprié. Le jeu est vraiment conçu pour que l'on meurt et qu'on souffre régulièrement, mais c'est ça qui est bon justement. D'autant qu'il y a une certaine part de chance qui joue. Si on a beau s'énerver sur le coup (par exemple un boss qui nous tue alors qu'il était à l'article de la mort), il n'y a jamais de réelle frustration une fois qu'on a compris comment fonctionne le jeu, qui nous remet à notre place pour mieux nous faire apprendre de nos erreurs et ainsi nous améliorer. Du coup, lorsqu'on terrasse un ennemi fort voire un boss retors, c'est un sentiment de joie intense qui nous submerge et un grand soulagement. Les emotes permettant des animations de notre perso pour manifester ses émotions sont d'ailleurs amusantes à cet effet, même si je n'en vois pas la réelle utilité si ce n'est pour rendre le tout plus fun et vivant comme pour saluer courtoisement un joueur pour du PvP, ou encore faire un geste de triomphe.

Pourvu qu'on s'implique et qu'on accroche à ce type de jeu, celui-ci n'est pas si punitif que ça. Certes, on perd tous nos points d'expérience durement gagnés en cas de mort, mais il y a toujours une chance de les récupérer avant qu'ils ne soient perdus définitivement, et les récompenses en objets, armes, sets d'armure et accessoires sont plutôt généreuses sans être envahissantes. De même qu'avec l'attaque viscérale (une attaque très puissante avec notre arme de main droite), si on tire sur l'ennemi (avec notre arme à feu de main gauche) au moment où il va nous attaquer mais avec un léger retard, on peut l'étourdir pour enchaîner ce type d'attaque mortelle, même si on est touché en même temps mais on a très peu de temps. Il faut un bon timing et ça peut varier en fonction de l'ennemi, mais ça reste bien plus accessible que d'effectuer un Issen dans un Onimusha (qui se joue en moins d'une fraction de secondes). D'ailleurs, en parlant de jeu Capcom, le titre puise une certaine inspiration dans Resident Evil 4. Inspiration juste, pas de copie. Dans la mesure où certains ennemis rappellent ceux de RE4, tout comme au niveau de l'ambiance de certaines zones, mais ça reste léger et discret. En tout cas, ça ne m'a guère déplu, bien au contraire. La direction artistique du jeu est juste sublime. Le fait que notre héros (ou héroïne) ait ses vêtements maculés de sang, ajoute un réalisme dérangeant et diablement excitant dans la mesure où se prend pour un boucher, car on charcute du mob et le sang gicle par hectolitres, tapissant sols et murs. Pas de démembration mais ça reste assez violent, sauvage, jouissif, et ça colle avec l'impitoyabilité avec laquelle on massacre nos adversaires. En effet, il faut se montrer hyper agressif pour triompher sans pour autant faire n'importe quoi bien sûr, car les ennemis ne nous feront pas de cadeaux. Et là, nous touchons à une mécanique particulière à Bloodborne. Quand on se fait toucher par une attaque ennemie, on a une poignée de secondes pour contre-attaquer afin de restaurer la quantité de PV perdue, proportionnelle à notre puissance d'attaque, et ce n'est pas obligé que ça soit l'ennemi qui nous a frappé qui doit être attaqué immédiatement pour régénérer une partie de sa santé. Encore une fois, un aspect novateur du jeu qui rend les rixes toujours plus tactiques. Mais il n'y a de place pour l'hésitation et bien souvent, il faudra choisir entre se soigner avec une potion, contre-attaquer, esquiver ou battre en retraite (pour éventuellement revenir à la charge). On a toujours le choix, mais il faut se décider très vite et ça doit se faire respectivement par rapport aux patterns de nos assaillants ou selon notre placement sur le champ de bataille. Une fois qu'on connait certains ennemis et certaines zones du jeu, ça devient instinctif. Mais au début on douille, on commet pas mal d'erreurs et c'est forcément comme cela qu'on apprend. Jamais la mort dans un jeu n'a été aussi... instructive. Et c'est ça qui fait toute la beauté du jeu, même si des fois on peut rager un court instant. Combien de fois j'ai gueulé en devenant rouge comme une tomate, allant jusqu'à insulter l'ennemi de tous les noms ? Mais il faut rester calme et bien observer le comportement des ennemis pour triompher d'eux, car c'est la clé de réussite de chaque combat. Et je ne compte plus le nombre d'émotions que j'ai eues avec ces combats, notamment les combats de boss qui se révèlent dantesques et mémorables. Ça a beau durer quelques minutes, on s'en souvient très bien de ces créatures infernales. Et pour le coup, on peut toujours les retrouver en New Game + (où la difficulté augmente significativement pour éviter de rouler sur le jeu, mais notre perso devient aussi un véritable monstre, afin d'équilibrer j'imagine).

En dehors des combats, une chose que j'ai fort appréciée est le fait qu'il existe plusieurs façons d'accomplir des quêtes annexes. C'est un plus indéniable pour la rejouabilité dans les NG +. Toujours est-il que le jeu est une tuerie. Particulièrement pour son ambiance pesante et son level-design du fait que les différents lieux du jeu ont une structure et un placement des ennemis parfaits pour donner du fil à retordre au joueur. Un vrai régal à parcourir, surtout en mode découverte lorsqu'on ne sait pas sur quoi on va tomber. C'est pourquoi il vaut mieux tout explorer autant que possible afin de débloquer des raccourcis vers la lanterne et revenir au rêve du chasseur où l'on peut se ravitailler et faire évoluer notre perso ainsi que ses armes via l'artisanat, ou encore dénicher des passages secrets rendant l'exploration toujours plus passionnante. Si techniquement on a déjà vu mieux sur PS4, graphiquement ça fait le café, et les couleurs ternes et sombres s'adaptent à l'aura cauchemardesque du jeu, cette époque victorienne avec une petite touche à la Jack l'éventreur dans un semblant de Londres ravagé par la peste. Là aussi, j'ai pris grand plaisir à arpenter les ruelles de Yharnam, ses cathédrales aux architectures détaillées et ses alentours. Même le Château damné de Cainhurst est magique à parcourir, avec son ambiance "Poltergeist". Outre Yharnam et ses alentours, on a des donjons totalement annexes qui se trouvent dans le rêve du chasseur et qui permettent d'obtenir de nouvelles armes, gemmes rares de fortification d'arme et beaucoup d'échos de sang. Mais je les vois plus comme un entraînement et des défis à part de la trame principale. Sympa, j'y ai même passé pas mal de temps à farmer, mais au final ça s'avère redondant (surtout que les donjons se ressemblent au bout d'un moment) dans leurs structures malgré une certaine affinité avec le lore si on observe bien son environnement. À mon sens, la trame principale et ses quêtes annexes ainsi que les new game + pour tout collecter et avoir toutes les fins suffisent amplement. Mais pourquoi pas, ces donjons calices qui viennent pimenter le gameplay et rallonger la durée de vie. Autre chose dont on aurait pu se passer, mais qui est complètement raté ici, c'est la création de notre perso quand on débute une toute nouvelle partie ; il y a beaucoup trop d'options inutiles pour modéliser les visages et les dimensions humaines, en plus de ne pas offrir de rendus spécialement beaux ou attractifs. Ce n'est qu'un détail au final, car le perso changera régulièrement de look avec les différentes tenues conférant des résistances à certains attributs et éléments, mais bon. Que dire de plus ? Il y a tellement de choses à dire mais je pense avoir dit l'essentiel, ce qui me venait le plus à l'esprit. Ah oui, la tolérance aux chutes est très bonne, même supérieure à un Tomb Raider, ce qui est une prouesse, mais une chute trop haute peut être évidemment mortelle.

J'allais oublier les musiques ! De ce côté-là, c'est un peu particulier. La musique ne se manifeste le plus clair du temps que lors des combats de boss et dans la demeure du chasseur. Elle peut cependant se faire entendre à certains lieux du jeu comme dans le village invisible ou la cathédrale supérieure pour instaurer une ambiance particulièrement flippante. Celle du rêve du chasseur est apaisante et installe un sentiment de sécurité, une quiétude certaine qui nous rassure et nous permet de souffler avant de repartir à la chasse. Quant aux pistes des boss, elles s'avèrent épiques et parfois même stressantes. Durant ces combats, la musique augmente délibérément de volume par rapport aux musiques d'ambiance, et ce n'est pas plus mal même si parfois notre cœur bat à 100 à l'heure ! Si au début je pensais que c'était un défaut le fait que les musiques restent discrètes le plus souvent, j'ai vite revu mon jugement en comprenant que cela servait dans le fond à renforcer l'ambiance du jeu, pour mieux se concentrer sur les effets sonores et ambiants ainsi que la présence des monstres. Un peu à l'image d'un survival horror, quoi. Bloodborne a d'ailleurs le mérite de prendre parfois des petits airs de survival de part son level-design (sans compter que certains ennemis adorent faire des jumpscares). Moi qui adore le survival horror, c'est un des aspects du jeu qui m'a séduit. Et pour finir, le jeu est totalement doublé en français, doublage que j'ai apprécié même si je pense que les voix anglaises collent mieux à ce genre de jeu.

Bref, j'ai passé des dizaines et des dizaines d'heures de plaisir à ce jeu, qui sans être parfait atteint un haut niveau d'excellence. Je ne pensais pas y passer autant de temps pour une première partie. J'ai joué presque tout le temps en ligne, à lire les notes laissées par les autres joueurs en tant que conseils et astuces, participé à 2-3 PvP même si c'est pas trop mon truc. Par contre, je n'ai jamais fait appel à un joueur pour m'aider à vaincre un boss, mais un chasseur PNJ de l'histoire oui. Mais de manière générale, je préfère jouer en solo. Cela dit, je dois reconnaître qu'il y a des petites idées sympathiques dans le multijoueur et que cela ajoute une certaine dimension à Bloodborne. Grand jeu.
Cosmic Star Heroine play4
Ragna

le 01/07/2018
8 play4
Cosmic Star Heroine fini sur PS4, en 40 heures et au niveau 67.

Eh bien, le moins qu'on puisse dire, c'est que ce RPG indé au tour par tour a été une agréable surprise pour moi. Ça fait du bien entre deux gros jeux. J'ai retrouvé l'esprit des RPG d'antan, c'est-à-dire ceux des années 90 de l'époque Super Nes, l'âge d'or du J-RPG. En effet, le titre est conçu comme un RPG japonais bien que ça n'en soit pas un. Sous ses atours de Classical RPG à l'ancienne, le titre s'inspire de moult références de jeux de rôles japonais bien connus, mais il n'en reste pas moins rafraîchissant, avec ses petites idées qui fourmillent dans son système de combat et qui rendent les rixes addictives. Mais commençons par l'histoire. Elle se veut très marquée sur l'aspect espionnage, science-fiction et conspiration. Où des artefacts de l'espace sont au centre de l'intrigue. Il y a un petit côté Xenosaga au niveau de l'atmosphère, mais évidemment le scénario est clairement moins complexe. Et bien qu'il soit classique par moments, ce scénario est plutôt bien rythmé, tout s'enchaîne tambour battant et on ne s'ennuie pas un seul instant. Il y a même quelques twists intéressants vers la dernière partie du jeu. En fait, le soft est bourré de références et de clins d'œil qui raviront sûrement les amateurs de RPG. Par exemple, rien que la première ville du jeu fait vaguement penser à Midgar de FFVII, de même qu'un niveau à un stade avancé fait penser au désert de Corel, sans parler qu'un des persos jouables rappelle un peu Rude des turcs, mais ce n'est pas pour autant une copie de tous ces petits détails, loin de là. Ce qui est sûr, c'est que voir ce genre de chose m'aura décroché un sourire de nostalgie à plus d'une occasion. Cosmic Star Heroine ajoute sa propre touche dans tout ce fatras de clichés et de références. S'imprégnant d'un univers à mi-chemin entre le cyberpunk et le space opéra, le jeu fait aussi penser à Phantasy Star dans sa progression visuelle. Le chara-design est mignon et fidèle aux RPG de la vague des années 90 puisque tout est fait en 2D, même les cinématiques ponctuant l'aventure sous forme de séquence 2D animées sur plan fixe façon Game Boy Advance pour certains jeux. C'est là qu'on voit que le style du dessin est à cheval entre le manga et le comic. C'est un style que j'apprécie, et qui, je trouve, convient parfaitement au jeu. Pour dire, il m'a fait un peu penser à l'animé Malo Korrigan et les traceurs de l'espace. Mais alors quand on récupère le vaisseau et que l'héroïne principale devient la capitaine de son propre navire spatial, j'ai pensé à Mass Effet du fait qu'on peut parler à plein de membres d'équipage et qu'on peut voyager dans l'espace, certains membres nous prêtant main-forte dans les combats (j'y reviendrai plus bas.)

On explore donc des planètes, chacune représentant un monde se parcourant en quelques petites heures car comprenant une grande ville principale, quelques donjons et petits villages. Il y a deux types de vues, toutes deux ayant en commun d'être aériennes. La vue d'hélicoptère rapprochée quand on explore les rues d'une ville ou d'un village ainsi que les donjons, et celle éloignée quand on explore la carte du monde pour pénétrer dans les différents lieux. Et là, bonjour la purée de pixels quand on voit notre troupe de persos en file indienne de loin ! Mais c'est totalement assumé par Zeboyd Games, avec sa patte graphique pixel arts qui colle très bien à ce genre de jeu. Si on n'est pas réfractaire au pixel arts, ça passera très bien. Ce qui est mon cas.

Il faut dire que le jeu n'est pas spécialement long. En un vingtaine d'heures c'est plié, pour peu qu'on aille droit au but mais il y a quand même quelques petites quêtes annexes en cours de route, et elles ne sont très longues ni mal placées pour casser le rythme de la trame. Il y en a aussi vers la fin de l'aventure, bien évidemment. J'ai pris mon temps pour le level up et parce j'ai tendance à tout fouiller et à parler à tous les pnjs. Il y a en d'ailleurs pas mal pour un jeu de cet acabit, tout comme les mobs à combattre. Parlons-en justement des combats, un tour par tour à défilement vertical à la FFX (sauf que les tours d'action progressent vers le bas). Les chargements sont inexistants, si bien que les combats se déclenchent immédiatement à l'approche des ennemis sur l'écran, sans la moindre transition, comme Chrono Trigger. On peut contrôler jusqu'à 4 personnages, chacun bénéficiant de ses propres compétences. Si le jeu n'est pas particulièrement difficile pourvu qu'on comprenne le système, il est recommandé de faire bon usage des skills pour triompher. La particularité vient du fait que les compétences des persos ne consomment pas de MP, elles s'utilisent en combat puis il faut utiliser la commande Défendre pour recharger les capacités et les utiliser derechef. Attention toutefois, certaines ne peuvent être utilisées qu'une fois, comme la résurrection. Autre détail nouveau, les points de style qui augmentent à chaque tour et selon les actions, avec un pourcentage additionnel des dégâts (physiques, magiques ou technologiques). Quand le perso atteint un certain nombre de points de style, il entre dans un sorte de transe appelée Hyper qui ne dure qu'un tour, rendant ainsi plus efficaces les attaques, les altérations d'état ou les techniques de soutien. Les objets offrent également un bon avantage tactique car ils peuvent être consommés indéfiniment mais une seule fois en combat, et il faut préalablement les assigner à des emplacements prévus à cet effet. Bref, s'il y a du classique, il y a aussi des éléments qui rendent les combats jouissifs. Ajoutons le fait que certains membres d'équipage de notre vaisseau font office de soutien dans les combats en offrant des compétences passives et autres bonus de combat à notre groupe de combattants.

Un mot sur les musiques qui se révèlent assez bonnes, donnant naturellement dans le ton 16-bits, voire 32 bits. Elle se mettent au diapason avec tout cet univers futuriste, mention spéciale pour les musiques de combat particulièrement pêchues. Le battle theme et celui des boss sont un véritable bonheur pour les oreilles, et sont bizarrement un peu plus marquants que les thèmes d'ambiance, qui restent cela dit agréables et intrigants à entendre en mode exploration. D'ailleurs, chacun de nos héros a son propre thème musical. L'humour est parfois présent dans les dialogues où ces thèmes sont joués, d'ailleurs. Dommage que le jeu soit en anglais, c'est un anglais pas spécialement compliqué mais certains termes technologiques ou scientifiques peuvent vous faire bloquer. Le menu n'est pas très ergonomique ni esthétique, et on regretta que les objets-clés ne soient pas répertoriés dans un sous-menu pour une meilleure lisibilité.

En clair, j'ai passé un très bon moment avec CSH. Je le conseille à tous ceux qui apprécient les J-RPG à l'ancienne et qui ne sont pas trop exigeants sur l'originalité tout en aimant les références aux anciens titres d'anthologie.

Les + et les -
+ Un battle system bien pensé avec les skills rechargeables et le mode Hyper
+ Des dialogues bourrés d'humour et de références
+ La trame prenante s'enchaînant sans temps mort
+ La possibilité d'infliger des dégâts extra (+ de 9999 pts)
+ Des quêtes secondaires certes classiques mais bien situées dans la progression pour pas casser le rythme de la trame
+ La musique, planante et prenante
+- Un peu court
- Pas en français
- Menus et sous-menus pas toujours faciles à parcourir
- Impossible de recenser et d'examiner les objets de quête
F.I.S.T.: Forged in Shadow Torch ps5
Ragna

le 13/09/2025
7 ps5
Même critique et même note que sur PS4, sauf qu'ici sur PS5, il n'y a pas de retard de textures ni de ralentissements lors de certains changements d'écrans/zones.
Final Fantasy VII Rebirth ps5
Ragna

le 08/05/2024
3 ps5

Au début, j'étais hypé comme jamais. L'épisode Remake, qui était le premier de la trilogie, m'avait bien plu. Mais avec le recul, je me rends compte que je l'avais un peu trop encensé, et que je ne voyais pas trop les défauts à côté. Il avait des défauts évidents, comme sa linéarité couloiresque et ses longueurs dans certains chapitres notamment. Mais bon, c'était le Covid à l'époque, et ça restait divertissant à faire chez-soi, au chaud et en toute quiétude. Le fait de jouer à Rebirth longuement en testant son contenu m'a aidé à prendre du recul au-delà du temps, je ne vous le cache pas. Si déjà Remake annonçait la couleur du multiverse avec les fillers et les mécaniques du destin dans le scénario suivant le même fil rouge mais remanié, dans Rebirth c'est officiel, et pour le coup je trouve que c'est une fausse bonne idée. Ça prend des libertés nous montrant ce qui pourrait se passer dans d'autres circonstances, avec tel ou tel personnage, si il ou elle survit à telle situation, au sein d'une réalité alternative. Ici c'est la Réunion des mondes, à la place de la Réunion des cellules de Jénova dans l'original. On se perd dans les sentiers de l'intrigue qui devient tarabiscotée. Quand il y a un monde alternatif où on alterne entre celui-ci et le monde réel qui suit le fil rouge du jeu original, ça va, on suit encore. Mais vers la fin, quand il y a d'autres mondes parallèles qui se créent sans crier gare, on ne s'y retrouve plus et ça apporte plus de confusion qu'autre chose. De plus, la fin, sans spoiler, est mal amenée au niveau de la mise en scène, sans parler que certains passages cultes ont été tout bonnement supprimés. Je suis donc très déçu par la fin, que j'ai trouvé charcutée et bâclée même si j'ai dû voir des vidéos sur YT car j'étais un peu largué, afin d'analyser la chose. La pilule est un petit peu mieux passée après.

Mais ma plus grande déception concerne le remplissage excessif du jeu. Comme on était en droit de s'y attendre, on se trouve dans un monde ouvert (ou semi-ouvert, selon les interprétations de chacun). À mon sens, c'est un monde ouvert mais divisé en de très grandes zones ouvertes (les régions du jeu). Le remplissage concerne l'exploration de la carte à la sauce Ubisoft, où il faut réaliser presque toujours les mêmes tâches et ce, jusqu'à 6 fois car il y a 6 régions à explorer en tout et pour tout. On a les fameuses tours "ubisoftiennes" qui permettent de localiser sur la carte les différents lieux et points d'intérêt à proximité. Et il n'y en a pas qu'un peu. Les rapports de Chadley sont d'une lourdeur sans nom, que ce soit pour analyser des puits de Mako, capturer un chocobo en mode infiltration, attraper des mogs dans un mini-jeu pour ouvrir leurs boutiques dans chaque région, explorer des grottes pour affaiblir un esper en réalisant un mini-jeu de rythme et de mémoire, etc... C'est redondant, on fait souvent la même chose. Il y a des QTE pour tout et n'importe quoi. On est souvent interrompu par des mini-tutoriels, morcelés pour des broutilles sans intérêt en nous prenant par la main, voire en nous prenant limite pour des attardés. Au lieu de mettre un tutoriel complet mais moins fréquemment, et juste un bouton d'interaction où il faut. Mais non, tu penses. Il fallait qu'ils te mettent 36000 fenêtres de tuto cassant le rythme du jeu car l'action se gèle.

Que les régions proposent leurs propres chocobos doués de capacités inhérentes à la topographie et la géographie des maps, ça me semble être une bonne idée. La façon d'explorer et de dénicher des passages secrets change, et c'est l'un des rares aspects où le jeu se renouvèle en terme d'exploration. La chasse aux trésors est sympa aussi, à dos de chocobo. Par contre, le volatile est souvent ralenti par des obstacles sur la mappemonde. Même pour la fonction de parkour à pied, avec les personnages. Cette mécanique est très mal implémentée et clairement dispensable. Et pour couronner le tout, il n'est pas rare que la caméra nous joue de mauvais tours dans ces moments-là. On se retrouve souvent à crapahuter sur des terrains accidentés, même à dos de chocobo. Ce qui est étonnant d'ailleurs, c'est que les mécaniques du jeu s'avèrent plutôt archaïques en 2024. La grimpette avec Cloud et sa clique qui escaladent les falaises à l'aide des corniches marquées d'un jaune fluo visible à 10 kilomètres, ça prend trois plombes. Alors qu'ils sont hyper agiles et véloces en combat, y compris dans les cinématiques... C'est à n'y rien comprendre, et c'est surtout casse-burnes. Après, l'open world en soi n'est pas si mal fait, il est en tout cas mieux conçu que celui de FFXV, et il y a plus de verticalité aussi, mais on n'est pas à l'abri non plus de certaines limites et de murs invisibles. À croire que Square-Enix ne maîtrise pas les mondes ouverts, du moins en ce qui concerne ses FF principaux.

Autre point concernant le remplissage, et qui m'a agacé au plus haut point, c'est la multitude de mini-jeux. Je n'en ai jamais vu autant dans un RPG... À tel point que j'avais l'impression de jouer à un party game plus qu'à un RPG. C'est dingue... Et c'est sûrement ça qui m'a le plus dérangé dans Rebirth, la tétrachiée de mini-games empoisonnant l'expérience. Bien avant d'arriver au Gold Saucer, que c'est là où il devrait y avoir tous les mini-jeux rassemblés, on en croise ponctuellement durant la progression naturelle de l'aventure. Et comble du comble, l'histoire nous impose certains mini-jeux ainsi que certaines basses besognes qui ridiculisent les personnages, quand ce ne sont pas certaines relations entre les persos un peu cul-cul praline (Tifa & Aerith, par exemple) qui ajoutent à ce remplissage insipide. Parce que le traitement des persos, ça aussi, c'est un point qui m'a déçu. Red XIII est sans doute l'exemple le plus probant à ce niveau-là, car il est tout le temps traité comme un chien (dans les deux sens du terme), même si ça semble s'arranger vers la seconde moitié de l'histoire, une fois à Cosmo Canyon. Mais les mini-jeux... Laisse tomber. Non seulement il faut les terminer tous dans les trois difficultés, mais en plus une fois qu'on en a terminé un, un doublon apparait avec plus de difficulté (j'ai complété le tir aux pigeons sur le bâteau pirate pour avoir obtenu le meilleur prix, et ça a engendré un nouveau mode dans ce même mini-jeu). Compléter un mini-jeu peut donc parfois créer une variante avec plus de challenge. Aussi, faire une quête secondaire permet d'inaugurer un nouveau mini-jeu. Et comme si ça ne suffisait pas, certains mini-jeux ont été recyclés de Remake, comme celui des tractions (avec les tranches et les gâchettes, au lieu de triangle, carré, rond et croix) et celui du cassage de caisses, à la différence près d'une ou deux petites nouveautés mais ça reste du recyclage flagrant. Et tous ces éléments viennent ternir et casser méchamment le rythme de l'histoire ou de l'aventure. J'aime avoir le choix de faire ou non tel mini-jeu ou telle tâche quand je le souhaite, mais de là me l'imposer de force dans le scénario et la progression, faut pas pousser mémé dans les orties ! Certes il y avait quelques mini-jeux ponctuels dans le jeu de 1997, mais c'étaient plus de simples interactions ou des actions contextuelles montrant différentes possibilités d'embranchements dans l'exploration, et ça restait naturel et anecdotique au cours de l'aventure. Là où dans ce Rebirth, cela en devient carrément lourd et ennuyeux, voire artificiel, d'où ce remplissage dont je parle souvent. On ne s'amuse pas vraiment. Pas toujours en tout cas. Après, je n'ai rien contre les mini-jeux (j'ai trouvé le mini-jeu du dauphin de Priscilla sympa et fun), mais il faut que ça reste raisonnable dans la quantité et dans le calibrage, que diable ! Là, il y en a une surabondance un peu partout. Et dire que la moitié du contenu du jeu est construite sur le remplissage... Les dévs auraient pu faire moins de remplissage et davantage se concentrer sur l'histoire. C'est malheureux... Enfin bref.

Cela dit, tout n'est pas noir, loin de là, même si l'expérience reste assez moyenne dans l'ensemble. Alors passons aux points positifs. Déjà le système de combat, que je trouvais très bon dans la première partie de 2020, s'est vu étoffé de quelques nouveautés qui font leurs petits effets. Comme le fait de pouvoir exécuter une parade parfaite au bon moment, permettant ainsi d'annuler des attaques physiques tout comme des attaques magiques (bien qu'il existe des attaques et techniques imparables qu'il faut esquiver, annoncées brièvement par une icône d'avertissement au-dessus de l'ennemi). On se prend vite au système et c'en est jouissif à souhait. Autre point intéressant : les attaques en duo des membres de votre équipe, permettant d'utiliser des techniques aussi puissantes que des limites (appelées Transcendances ici). Pour ce faire, il faut préalablement exécuter un certain nombre de compétences et d'actions consommant des segments de la jauge ATB pour les persos concernés, et une fois leurs barres de charge pleines, on peut balancer des attaques surpuissantes, ou des techniques salvatrices. Ça aide beaucoup, notamment contre les boss où les affrontements deviennent encore plus techniques et stratégiques, et ça peut renverser la vapeur dans une situation désespérée. Mais attention, car même un simple mob peut vous faire mordre la poussière si vous ne faite pas très attention, et bourriner comme un malade ne fonctionne que rarement même s'il est vrai qu'il y a une part de bourrinage dans les combats en général. C'était déjà le cas dans Remake, mais dans Rebirth c'est encore plus mis en avant, cette dimension stratégique qui oblige le joueur à switcher entre tous les persos et à redoubler de prudence. Il y a également des techniques de contre en pressant certaines combinaisons de touches en fonction des équipiers présents en combat, qui peuvent donner des résultats assez intéressants.
Le seul petit bémol, même si ce n'est pas si grave, c'est le fait que pour apprendre différentes techniques du Codex (sorte de sphérier à la FFX), il faut impérativement aller dans une librairie ou une borne dans une aire de repos pour dépenser ses PA et parcourir l'arbre de compétences. Alors que dans FFX on pouvait directement le faire depuis le menu avec son Sphérier, tout comme dans FFXIII avec son Crystarium. On ne peut pas le faire quand on veut, c'est un peu con quand même.

Musicalement, c'est du très bon, et avec pas moins de 400 pistes, le budget, on le ressent bien. Certaines rares pistes parviennent à sublimer celles de l'original, bien que dans ce dernier les musiques restent malgré tout plus marquantes à mes yeux (et à mes oreilles !). Il n'y a pas grand chose à redire. Les thèmes de combat envoient du lourd, très variés et réorchestrant de plusieurs manières le thème de combat principal, mais sachant également évoluer. On reste dans une dimension épique, et je me surprends encore à l'heure où j'écris ces lignes, à me rappeler de certaines de ces musiques. Les thèmes sont très fidèles à ceux du jeu originel, mais également modernes. Parfois, j'y ai même décelé certains refrains de vieilles musiques des anciens FF de la PS1. Tantôt on a des morceaux repris et réorchestrés de Advent Children et même de Crisis Core, tantôt on a des références de ces deux-là. De plus, le thème de la mappemonde évolue selon la région arpentée et le thème de combat d'une région est un dérivé sur le thème de sa région, mais en version plus nerveuse évidemment. J'aime bien l'idée.
Cependant, là où le bât blesse, c'est dans les quelques musiques supplémentaires qui se prêtent souvent aux situations cocasses et biscornues, formant un mélange hétéroclite. Ce n'est qu'une minorité de pistes dans le genre R & B, rap, hipop, techno et j'en passe... Totalement inutiles et dénotant à fond dans un Final Fantasy. Mais bon, ça reste mnime et globalement, l'OST reste indéniablement l'un des plus gros atouts du jeu même si tout n'est pas parfait sur ce point.

Tout comme Remake, Rebirth souffre de certaines longueurs, mais peut-être un peu mieux gérées ici car j'ai trouvé que c'était un peu plus fluide dans la progression de l'histoire principale. Il y a des donjons assez longs, plus longs que par le passé. Cela est dû au fait que l'équipe est souvent contrainte de se diviser en deux groupes, afin de pouvoir progresser sur deux voies distinctes et s'entraider par ce biais, chose qui contribue au challenge et au fait qu'on joue tous les personnages le plus possible. Je trouve que c'est un très bon point.

Je garde de bons moments quand même en tête. Le premier passage à Nibelheim quand Cloud raconte "son passé" à ses compagnons, Cosmo Canyon (tout particulièrement, avec un Red XIII qui évolue et la scène avec Seto qui m'a touché), le second passage à Nibelheim mais surtout dans le manoir Shinra avec Vincent, et le Temple des Anciens que j'ai trouvé particulièrement réussi malgré sa longueur car il y a certaines idées sympas comme le fait que chacun des persos doit affronter ses propres démons. J'ai beaucoup aimé certains remaniements de l'histoire, notamment en apprendre plus sur la tribu des Gi et l'impact que ça a sur l'histoire et sur la planète. Il y a vraiment des passages chouettes, et d'autres... totalement ratés (la Prison de Corel en mode Yakuza, ou la Cité des Anciens qui est linéaire et totalement bâclée...).

Par ailleurs je déplore l'absence de la Ville Fusée et du Wutaï, même si je m'y attendais. Et j'en comprends les raisons, car c'est dû aux remaniements de l'histoire sans pour autant chambouler son fil rouge. Mais ce que j'ai trouvé vraiment dommage, c'est surtout de ne pas pouvoir incarner Cid et Vincent. Tous deux sont là, mais en tant que "fantômes". Genre Cid il fait le taxi avec son Tiny Bronco pour voyager plus rapidement dans le monde, et Vincent intervient occasionnellement dans les cut-scenes pour sortir 1 ou 2 phrases énigmatiques avec les bras croisés, et c'est tout. J'aurais apprécié que si ces deux-là ne soient pas véritablement jouables car on les obtient plus ou moins tardivement, qu'ils soient au moins intégrés dans les combats en tant que personnages invités à certaines occasions, comme ce fut le cas pour Red XIII à la fin de Remake, dans la Tour Shinra. Et ainsi avoir un aperçu de leurs talents au combat. Pas même dans les cinématiques ils sont mis en avant... De simples plantes à pot, qui ne servent à rien et juste là pour décorer. Quel gâchis...

Je pense avoir fait le tour, je crois. Donc voilà. Ah si, graphiquement, le jeu reste "juste joli", mais sans plus. C'est correct, joli mais pas fou. Les personnages sont les plus réussis graphiquement parlant (yeux, peau, cheveux...), du reste, on est loin d'exploiter la gen actuelle de consoles. On trouve largement plus beau sur PS5. Mais le contenu reste gargantueque, ce qui explique probablement que le jeu tourne sur Unreal Engine 4 alors que depuis 2020, quasiment tous les gros jeux tournent sur Unreal Engine 5. En tout cas, ça souffle le chaud et le froid dans l'ensemble, et je suis souvent tiraillé entre deux sentiments : amour et haine. Car la nostalgie marche très bien et la magie opère, au point qu'il m'est arrivé de verser quelques larmes d'émotion. Mais il y a aussi cette désillusion, de faire face à la superfluité de ce remplissage qui vient entâcher l'expérience et qui m'efface un sourire béat que je venais pourtant d'esquisser peu avant, pour finalement froncer les sourcils et soupirer de déplaisir. J'ai ressenti tout ça, tout le long de mon périple. Durant mes 180 heures (je suis lent, je prends mon temps, je combats beaucoup et j'examine les tutos dans les menus et les objets, armes, matérias, etc). Je suis loin d'avoir tout fait, et encore faut-il être motivé quand on est mitigé... Au mieux. Mais ça a clairement été la douche froide. Parce que la hype était à son maximum. Je l'attendais avec beaucoup d'engouement. Eh bien... mal m'en a pris. Cela me servira de leçon. Ne plus jamais se hyper pour éviter d'avoir mal comme ça. Un mal que je ne souhaite à personne.

Petite expérience personnelle, pour finir : j'ai lâché le jeu pendant près de deux semaines à cause de la lassitude provoquée par ce foutu remplissage qui a eu raison de ma patience (j'en étais à Costa del Sol à ce moment-là, qui au passage est un mini Gold Saucer). Remarque, j'aurais pu l'indiquer dans les RPG abandonnés. Bref. Durant ce laps de temps, j'étais tellement dégouté que je n'ai pas joué à quoi que ce soit d'autre, c'est dire... Mais je m'étais dit que ce serait dommage de pas aller jusqu'au bout. D'autant que j'avais payé le jeu plein pot. Alors j'ai pris mon courage à deux mains et, tant que bien que mal, j'ai fini le jeu. Je lui ai donné sa chance et j'ai bien fait, car ça s'améliorait doucement par la suite et ça m'a permis de le prendre pour ce qu'il est... en quelque sorte, mais ça ne change rien en fin de compte sur mon ressenti global. J'achèterai sûrement la dernière partie de cette trilogie, mais ce ne sera certainement pas à sa sortie, loin de là. Des années plus tard, à petit prix, et sans grande conviction (pour ne pas dire aucune). Juste pour la collection. C'est tout. La hype, c'est terminé pour les FF. C'est dans ces moments-là que je me rends compte à quel point l'époque Square Soft me manque terriblement... La saga Final Fantasy a perdu de sa superbe depuis fort longtemps, mais au fil des années, il y a eu quand même quelques FF sympas. Remake avait l'air bien parti et j'avais envie d'y croire, mais Rebirth s'avère être une véritable purge, bien plus indigeste à parcourir du fait que c'est un pot pourri sans âme. Un parc à thèmes sous le soleil, avec des tonnes de remplissage et un multiverse qui ferait passer l'histoire limite pour une parodie de FF7... Voilà ce que j'en retiens. À mon grand dam.
Il y a 27 ans de cela, Final Fantasy VII sur PS1 a été mon tout premier RPG, comme pour beaucoup de gens, et même s'il n'est pas mon préféré, il garde une place chère dans mon coeur. Mais de voir ce que Square-Enix en a fait aujourd'hui avec cette pseudo-réimagination... Ça me fend le cœur.


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