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106 commentaires
Heroes of Might & Magic IV: Winds of War pc
Takhnor

le 09/12/2012
Edité le 09/12/2012
7
Comme Armaggedon's Blade, Winds of War marque la fin d'une époque pour la plupart des suiveurs de la série HoMM. En effet, c'est le dernier jeu de HoMM que produira New World Computing, les développeurs originels de Might & Magic et de ses dérivés King's Bounty et Heroes, la license Might & Magic (avec les HoMM) étant rachetée un peu plus tard par Ubisoft, la license King's Bounty étant récupérée par les petites structures russes 1C et Kautari. On peut ainsi y voir un chant du cygne ou une tombe refermée, selon la "crise" HoMM III vs HoMM IV.
La direction scénaristique se veut plus originale que celle du précédent addon et que celle du jeu de base, et si le solo est agréable, il faut admettre que l'épopée n'est pas si euphorique que ça. On a de nouveaux personnages plus ou moins attachants, laissant la porte ouverte à de nouvelles explorations de l'univers, le gameplay restant celui du IV, et là où le fan frustré du III se dira "ça suffit les âneries", le fan du IV ne pourra que regretter que ce goût d'inachevé tant les possibilités restaient ouvertes contrairement à un Shadow of Death, d'autant plus qu'Ubisoft reniera le IV pour reprendre les mécaniques du III dans le futur HoMM V, voulant absolument récupérer la foule de déçus, allant jusqu'à briser le nom même de la série par un "Might and Magic Heroes" pour le sixième volet.
Mais Kautari proposera avec son King's Bounty: The Legend et ses suites un retour aux origines RPG, ce qui achèvera de cliver définitivement la communauté.
Icewind Dale pc
Takhnor

le 17/12/2012
Edité le 23/05/2013
7_5
Cf ma review sur Blogendra:
+:
• 2D de bonne qualité malgré la résolution
• Effets sonores et musique réussis
• Ambiance bien rendue
• Niveaux de difficulté bien dosés
• Multijoueur intéressant
• Création de son équipe de A à Z...

-:
• ... Donc pas de dialogues entre eux
• Peu de quêtes
• Linéaire
• Difficile
Icewind Dale II pc
Takhnor

le 11/06/2015
8_5
Icewind Dale II laisse des impressions assez particulières.

D'une part pour sa position de pivot dans l'Histoire du RPG occidental, dernier RPG Infinity Engine, dernier RPG développé (et sorti) par Black Isle Studios, et pionnier de la 3ème Edition de Donjons & Dragons.

D'autre part car il assume pleinement son rôle de RPG fan service tout en n'étant pas spécialement ambitieux.

En fait, Icewind Dale II est d'abord plus difficile que tous les autres jeux Infinity Engine, en particulier si on joue avec un groupe constitué de moins de 6 personnages (l'XP est capée, donc jouer avec moins de 6 persos ne rendra pas tellement ses persos plus forts, mais seulement augmentera sensiblement la difficulté), et en particulier si on ne joue pas avec des tanks tout en ayant des persos polyvalents. Car petit détail, alors qu'habituellement dans les jeux précédents, à chaque nouvelle zone on dispose quasiment toujours d'un espace permettant de préparer les futurs combats (et en particulier mettre à l'abri les lanceurs de sorts), ici on est très souvent confronté à des combats dès l'entrée dans la zone. Certaines situations m'ont bien énervé d'ailleurs. Et certains combats sont si relevés que même s'il n'y a pas le grosbillisme de Throne of Bhaal, ceux-ci n'ont rien à envier à ceux de ce dernier, bien au contraire.

Bien que n'ayant pas vraiment de possibilités de choix et conséquences, il reprend la formule de Trials of the Luremaster, en possédant un certain nombre de dialogues plus important que dans Icewind Dale. L'ambiance est aussi forte, l'univers rugueux, les rencontres brutales, et les lieux variés, avec un retour à certains endroits bien connus du premier jeu de la série. Voire retrouver certains personnages et même les voir sous un nouvel angle. A ce propos, Icewind Dale II est plutôt long en particulier pour un tel jeu (que je ne qualifierais pas de hack n' slash, mais plutôt de tactical, mais c'est mon avis perso).

La technique n'a plus rien à prouver malgré le fait que ce soit un moteur vieillissant, alors que quasiment tout le monde basculera vers la 3D. Le pathfinding est toujours ce qu'il est, mais j'ai toujours eu l'habitude de contrôler les déplacements sur plusieurs ordres successifs combinés avec les jeux de stratégie en temps réel, alors ça n'a jamais été un problème. Au niveau sonore, la composition d'Inon Zur est plutôt pas mal, essayant de coller à l'ambiance produite par Jerremy Soule dans Icewind Dale.

Au final, j'ai vraiment bien aimé, et je trouve qu'en plus, Icewind Dale II s'en sort très bien pour un jeu qui a eu un développement de seulement 10 mois... Seul regret, la fin laisse présager un hypothétique troisième volet qui n'aboutira pas.
Icewind Dale: Heart of Winter pc
Takhnor

le 18/12/2012
Edité le 23/05/2013
7_5
Comme je l'ai dit sur Blogendra, j'ai très apprécié HoW, pour le côté "amélioration" du jeu sur tous les points, même si on ne se base que sur le contenu, ça peut faire short.
Ça reste donc un addon au sens strict, et un bon je trouve. Ce n'est pas un nouveau jeu comme on a pris l'habitude pour beaucoup d'autres.
Icewind Dale: Trials of the Luremaster pc
Takhnor

le 18/12/2012
Edité le 23/05/2013
7_5
Je le répète, je ne peux qu'être indulgent avec ToL, vu que c'est gratuit et si on compare aux DLC...
Pour une simple mise à jour ça étend bien Icewind Dale et Heart of Winter, et j'ai bien aimé l'ambiance.
Jade Empire: Special Edition pc
Takhnor

le 27/09/2014
6_5
Jade Empire est vraiment très sympathique, j'avais bien aimé l'ambiance, le gameplay et certains clins d'oeil et mini-jeux.
Je n'avais pas été trop choqué de la 3D non plus.

Mais je dois admettre qu'il ne m'a pas laissé un souvenir d'excellent jeu, même parfois il m'est arrivé d'avoir oublié d'y avoir joué et de l'avoir fini plusieurs fois ...
King's Bounty pc
Takhnor

le 09/12/2012
Edité le 09/12/2012
6
Je ne rajouterai comme comentaire pour la version PC qu'en comparant à la version MD déjà notée et en mentionnant cependant des détails intéressants (vu que la version PC est la plus intéressante de toutes): quel bonheur de ne plus avoir à gérer les mots de passe à rallonge!
Sinon le jeu, pour peu qu'on oublie les graphismes vieillots, était une merveille de replay value à cause de la mise en place aléatoire des vilains dans le listing des châteaux et des troupes de monstres errants, tout en gardant le même cran de difficulté en fonction des continents. Sans compter l'intérêt même du replay, qui ne conviendra qu'aux "oldistes", à savoir le scoring tout droit sorti des salles d'arcade!
Certes le nombre de créatures recrutables, le nombre de sorts et les tactiques possibles sur la carte de combat, sont tous globalement inférieurs aux productions futures de NWC, mais les bases sont là et des combos à base de sorts comme les Town Gate et Castle Gate sont déjà présentes.
Il faut rajouter que bien avant que Kautari et 1C sortent King's Bounty: the Legend, il existait sur le net un petit site (russe également si j'ai bonne mémoire) consacré à King's Bounty (site qui malheureusement disparaîtra dès l'annonce du remake) avec tout bonnement le ranking mondial de King's Bounty l'original. Site sommaire, mais où tout le monde pouvait envoyer sa sauvegarde et être mentionné dans ce ranking. Et il y avait un bon nombre de personnes qui y jouait encore au milieu des années 2000.
En résumé, un jeu très sympathique, qui à mon sens est plus intéressant que bon nombre de jeux sur mobile, où on peut lancer une petite partie de temps en temps et resortir papier et crayon pour noter tous les villages et châteaux où on peut trouver les sorts et vilains, et tenter de dépasser les 5 M de points.
Pour les joueurs plus "sérieux", autant basculer sur les remake qui de toute façon sont un bel hommage à ce jeu qui aurait pu, à tort, être oublié.
King's Bounty md
Takhnor

le 09/12/2012
Edité le 09/12/2012
5
Mon tout premier RPG, et j'avoue qu'à l'époque, il n'aurait pas valu pour moi plus d'une étoile; mais deux-trois années plus tard, je l'ai redécouvert et si je devais rester totalement subjectif, il aurait valu un 5,5
Alors en restant objectif...
Le fan des HoMM sera sans doute plus indifférent quant à cette première ébauche dans la stratégie par New World Computing, tant les codes, s'ils restent similaires, proposent un gameplay totalement différent.
Proposant une intrigue basique et ultra-cliché, King's Bounty propose de jouer un mercenaire plus ou moins honorable (du chevalier au barbare en passant par la sorcière et le paladin) pour aller tuer du monstre et et au nom du roi rétablir l'ordre! Ce même roi qui peut vous fournir un nombre infini de troupes, une solde qui peut augmenter en fonction du mérite et il n'est pas fichu de sortir de son château... Sans blague, il est drôle lui! Le jeu contrairement aux HoMM possède un décompte en fonction du niveau de difficulté, qui présage la mort du roi si la quête n'est pas faîte à temps. On se demande en fait si ce n'est parce que ce même roi passe toutes ses journées à dilapider le trésor royal et finira par un coma éthylique... Sachant qu'en plus, quand vous aurez tout réunifié, il y a de quoi vouloi revendiquer le trône, mais non le mercenaire reste loyal à son "si noble" roi...
De toute façon ce n'est qu'une excuse pour aller à la baston, et au nom du roi reprendre possession des châteaux laissés aux perfides conspirateurs qu'on devra faire prisonnier pour toucher sa prime, ou par des troupes errantes. Le jeu a également la particularité d'être en simili temps réel pour l'exploration et tour par tour pour les combats.
S'il présente un replay value non négligeable et intéressant, cette version MD (bien que nostalgiquement chère à mes yeux) n'est pas la meilleure version pour s'y replonger. Car le système de sauvegarde (par "mots de passe" à rallonge) est tout simplement rageant et je ne compte plus les fois où j'ai du recommencer car certaines lettres/nombres étant si proches dans la police du jeu, le jeu refusait de lancer le mot de passe à cause d'une erreur, introuvable parmi les 8 lignes de code.
Bref à jouer surtout pour son côté historique, étonnament sorti sur ce support, mais préferez les versions sur ordi, ou pour les amateurs, jetez vous sur le remake et ses suites faits par Kautari.
King's Bounty: The Legend pc
Takhnor

le 27/09/2014
7
J'ai bien aimé King's Bounty: The Legend, bien que j'avais un peu peur (en tant que fan du jeu originel).
La musique est de bonne facture, les graphismes sont pas mauvais (un peu trop flashy quand même, et reprenant trop le design des Warcraft après le 3), mais l'essentiel est là: le gameplay est fidèle à l'ancêtre et a été bonifié.
Même le scoring a été repris!

Par contre, j'ai trouvé que l'humour omniprésent, bien que prêtant à sourire (encore heureux!), n'est pas dans la veine du bon vieux King's Bounty et ça m'a déphasé.
Et gros point noir du jeu: la VF catastrophique. Il faut y jouer en anglais pour avoir une version correcte.

Je l'avais trouvé très addictif lors de la sortie, mais à la réflexion, il ne me manque pas tant que ça. Je n'avais pas emboîté le pas sur les suites. Il faudrait que je m'y intéresse, mais la VF m'a quand même un peu traumatisé .
Lands of Lore: The Throne of Chaos pc
Takhnor

le 09/12/2012
Edité le 09/12/2012
6
Sorti à une époque où Westwood Studios, boîte déjà ancienne car créée en 1984, était mondialement connu pour ses RPG de qualité (notamment les premiers Eye of Beholder), et s'étant brouillés avec TSR, la société produisant le jeu de rôle sur table Donjons & Dragons, et surtout SSI leur éditeur, époque où un certain Dune II venait seulement de sortir, sans s'attendre à ce qu'il allait révolutionner le jeu vidéo en y introduisant un nouveau genre qui désormais allait coller à la peau de ces petits gars de Los Angeles; Lands of Lore se veut un prolongement de la tradition du RPG occidental des années 80 remodelé pour satisfaire un public davantage plus nombreux.
En effet, des suites de la perte de la license AD&D, Westwood aura décidé de faire son propre système maison, avec son propre univers, au final plus simple, tout en gardant les codes habituels du RPG outre atlantique, qui généralement signifiait Dungeon Crawler dans d'autres contrées.
On a donc une vue subjective d'office avec une interface certes améliorée par rapport aux autres Dungeon Master ou Might & Magic mais bien trop présente pour le joueur actuel. Commençant avec son propre personnage qu'on choisit parmi plusieurs archétypes prétirés, on se retrouve vite avec quelques alliés dans une quête certes convenue mais agréable surtout pour l'époque.
Globalement le jeu est plus fluide en terme de scénario et d'univers, car pour peu qu'on s'y prenne au jeu, il n'y a pas vraiment de temps mort et on se laisse porter.
A propos de l'interface on notera justement quelques touches issues de l'interface de Dune II pour les menus.
Les graphismes, certes aujourd'hui jolis mais pixellisés, mais à l'époque somptueux, ainsi que l'animation avaient achevé de montrer au monde le savoir faire de Westwood Studios sur PC, prouvé que la qualité des Eye of Beholder ne tenait pas au système AD&D; et avec le succès de Dune II, beaucoup avaient foi en ces vétérans du RPG pour le futur, quel que soit le genre, sans imaginer une seconde que cet illustre studio ne ferait pour LoL que des suites appréciables sans réellement renouveler le genre et se cantonnerait à la stratégie (si on excepte le cas Nox).
Landstalker: The Treasures of King Nole md
Takhnor

le 17/05/2016
7_5
J'ai bien aimé ce Landstalker, jeu à l'esthétique très bonne pour la MD; comme d'autres l'ont dit, l'isométrique n'est de prime abord pas facile à prendre en main, mais on s'y fait rapidement (d'un côté je suis fan de l'iso... ^^). Il est effectivement plutôt difficile (à part le boss de fin ^^), et c'est cette difficulté qui conditionne la durée du jeu, le scenario est un peu léger en effet, mais on ne peut pas trop en demander à un jeu de 92-93 cela dit, d'ailleurs c'est l'ambiance qui est "légère", avec quand même des aspects anti-"héros classique" un peu clichés.
En définitive un jeu bien sympa.
Le Seigneur des Anneaux Online: Les Ombres d'Angmar pc
Takhnor

le 07/12/2012
Edité le 07/12/2012
6
Dans le monde des MMO, tout univers est bon pour être utilisé à toute fin, et profiter du fanboyisme absolu. Que ce soit le jeu de rôle sur table (comme Dungeons & Dragons Online et peut-être bientôt Pathfinder), des licenses cinéma (Star Wars Galaxies et Star Wars the Old Republic), des jeux videos (World of Wacraft, Shin Megami Tensei Imagine, et bientôt The Elders Scrolls), des comics (City of Heroes et City of Vilains), de la mythologie (Dark Age of Camelot) ou encore du grand mix de n'importe quoi (Lineage et Tera).
Mais finalement le "Godfather de la Fantasy" sera proposé par Codemasters avec la bénédiction de la famille Tolkien (y a sûrement eu arrangement), surtout (à tort ou à raison) depuis qu'un certain WoW a vampirisé les ventes des autres car sorti juste après les films de Peter Jackson. Ainsi, une grande quantité des "améliorations " qu'a apporté WoW au monde des MMO, sera utilisée dans LotRO.
A savoir: on gagne plus d'expérience quand on joue moins, la barre d'expérience fixée en bas, le fait qu'on puisse avoir accès à l'équipement des autres pour voir exactement ce qu'ils portent, les environnements et les personnages ne sont pas très très fins (des fois même on a l'impression que c'est coupé au couteau), les zones elfiques sont pleines de couleurs chatoyantes extravagantes, le craft assez limité et très abordable, une volonté de vouloir faire que le jeu soit entièrement jouable uniquement à la souris...
Par contre, là où LotRO se distingue vraiment de WoW c'est dans son gameplay PvP: soit on joue son personnage "bon" (humain, elfe, nain, etc), soit on crée un orque méchant pas beau pour aller au combat, ce qui est assez original, dans le sens où (en théorie), il n'y a pas crises haineuses entre joueurs de camps opposés (comme cela peut être le cas dans DAoC ou WoW). De plus, les classes sont, sans être originales, assez intéressantes à jouer (mention spéciale au Maître du Savoir qui, bien que très difficile à maîtriser, est excellent pour tout type de jeu (solo ou multi PvE/PvP).
La "quête épique" se divise en chapitres, et pour une fois , ceux-ci sont bien scénarisés. Le roleplay est présent mais hélas, soit réservé à des guildes RP qui ne jouent qu'entre eux (avec souvent, comme dans les anciens MMO à population restreinte, des soucis d'intégration roleplay), soit limité en "freelance" appelé communément "roleplay de taverne" (genre des hobbits qui refont les nuits d'ivresse de Merry et Pippin).
Les graphismes sont corrects sans être pour autant magnifiques (un Lineage II avait un design plus soigné, bien que plus vide), et en étant assez indulgent, on se laisser prendre par la magie de Fondcombe, on appréciera de voir des personnages emblématiques ou d'aller à une fête dans la Comté.

A noter que Turbine (ceux qui développaient DDO) a récupéré le jeu de Codemasters, et le jeu est passé en Free-to-play, mais l'activité de Turbine est assez conséquente vu qu'un bon nombre de mises à jour ont été effectuées et des extensions payantes à contenu conséquent ont été édité (dont dernièrement Les Cavaliers du Rohan).

Au final, un MMO bien sympathique, qui avait le mérite d'avoir un background connu de tous, mais qui est resté dans l'ombre d'un WoW qui avait piqué des idées partout et surtout dans les histoires de Tolkien, la faute paradoxalement à son gameplay PvE qui était une reprise de celui de ce dernier.
Lionheart: Legacy of the Crusader pc
Takhnor

le 23/01/2016
6
Ah Lionheart. Ou l'histoire d'un gâchis monumental.

Des RPG à base historique il y en a, mais relativement peu par rapport à ceux à base Fantasy, ou de Science Fiction ou de Space Fantasy. Et la plupart du temps, ils concernent des époques clefs habituelles : Moyen-Âge et Âge d'or de la Piraterie, principalement.

Ici, Lionheart est un jeu prenant place dans une uchronie à base historique mêlée de Fantasy, se déroulant à la Renaissance, sachant que les événements divergents ont eu lieu au Moyen-Âge et dont ont été témoins Richard III et Saladdin, entraînant une trêve nécessaire entre les nations chrétiennes et musulmanes dans le but de s'unir contre les hordes de créatures magiques.
Ainsi le Vieux Monde a vu apparaître des êtres issus des mythes antiques un peu partout, et il a été intéressant de voir les conséquences, comme les croisades et appels au jihad se retournant vers ces envahisseurs, les ordres de chevalerie ayant une attitude différente selon la culture vis à vis de la magie, avec l'Inquisition qui mène une traque sans merci contre tout être doué de magie. Tout en sachant que la Reconquista a été altérée, et que la "Conquète du Nouveau Monde" n'a pas été aussi aisée qu'en réalité.

Alors, déjà, cela crée une grosse incohérence, car il est quasiment impossible après une telle divergence d'obtenir les mêmes personnalités importantes qui ont vécu au XVe-XVIe siècle, mais bon c'est quand même sympathique de croiser De Vinci, Machiavel, Torquemada, Cervantès, Galilée, Cervantès, Shakespeare, Cortès, et d'autres*. Cela crée totalement une ambiance toute particulière.

*
voire le fantôme de Jeanne d'Arc !


La VO est d'excellente qualité, l'écriture des dialogues plutôt bonne (si je me souviens bien, Chris Avellone avait fait quelques travaux d'écriture également), et graphiquement, le moteur Velocity est intéressant là où les jeux Infinity Engine commençaient à accuser leur âge : le Veloctiy incorpore bien mieux les personnages modélisés en 3D dans un environnement iso en 2D. Et l'interface est assez agréable. À côté de ça, on visite un peu le Vieux Monde, ce qui part d'une bonne idée. Le jeu se joue comme un Fallout première génération, c'est à dire sans réelle possibilité de gérer ses compagnons à la Baldur's Gate, sauf que le tout est en temps réel, s'éloignant définitivement des possibilités tactiques. Lionheart sera d'ailleurs le dernier jeu historiquement à proposer le S.P.E.C.I.A.L. à l'ancienne, bien que prouvant que le système peut s'adapter.


Mais voilà, le jeu a été rushé et ça se voit. Très clairement.

D'abord, Lionheart n'acceptait à sa sortie qu'une résolution en 800x600 (qui lui fut beaucoup reprochée), alors... que le jeu peut accepter bien plus ! Il existe d'ailleurs un mod (sorti bien après, ça montre à quel point Lionheart fut boudé et oublié) qui permet facilement d'obtenir des résolutions plus convenables (surtout pour celles et ceux qui veulent jouer un personnage balistique).

Ensuite, sur la carte du vieux monde, ont été coloriées les nations que l'ont doit (normalement) visiter. Sauf que le Saint Empire Romain Germanique, qui est pourtant mis en avant sur la carte, est complètement zappé !

Pour celles et ceux qui ont déjà joué à Divine Divinity, vous vous souvenez de la dernière grande zone qui est vide de PNJ et où le jeu se transforme en pur hack n' slash ? Ça faisait environ 10-20% pour Divine Divinity. Et bien, pour Lionheart, ça tape dans les 50%. Oui. 50%. La moitié du jeu. On passe à la moitié du jeu d'un RPG à la Fallout orienté action à du brut hack n' slash bas du front. Certes, l'interface est quand même bien inspirée de Diablo, mais au début dans Barcelone, l'ambiance et le gameplay ne donnaient pas l'impression qu'on s'en tiendrait là dès l'arrivée en France (et encore certains donjons espagnols pouvaient présager le pire).

Et enfin, comme si ce n'était pas suffisant, la dernière zone (qui n'est bien sûr remplie que d'ennemis) est... quasiment vide ! Certes les ennemis sont costauds, mais là on sent vraiment que Lionheart a été bâclé. Le dernier bâtiment relève un peu, et les possibilités non martiales lors du combat final sont louables (il a été vraisemblablement été réalisé au moment de l'écriture des dialogues avant le "remplissage" de la zone), avec en plus un "cliffhanger" pouvant présager une suite.

Je n'ai pas parlé des musiques, mais les productions d'Inon Zur sont très agréables et collant à l'ambiance, surtout quand on sait que de son propre aveu (si je ne dis pas de bêtises), il les a expédiées en une journée.

Et je n'ai pas abordé un point épineux concernant l'époque : où sont les armes à feu ? Où sont les traits à poudre ? Je suis d'accord qu'il existe une certaine compétition et redondance avec des sorts de magie offensive, mais il n'en est pas fait mention. On sait que la poudre noire existe et est utilisée à des fins militaires, mais impossible de jouer un arquebusier. Pourtant, Arcanum avait réussi à faire coexister ces deux éléments, deux ans auparavant.

Au final, tout, mais alors tout, donne dans la déception. On n'est pas face à un jeu moyen ou sans ambition, mais face à un jeu amputé de la moitié de celle-ci. Un jeu qui aurait peut-être pu être une référence s'il avait tenu ses promesses. Qui aurait ouvert la voie à d'autres RPG Fantasy uchroniques. Et donné envie d'explorer davantage l'époque de la Renaissance. Mais au lieu de ça, et certes, cela se comprend, Lionheart a sombré, tout comme Black Isle.

Lionheart peut être appréciable pour qui n'est pas gêné par les A-RPG et Hn'S, et qui n'a pas énormément d'attente. Mais j'avoue que j'ai rarement été aussi déçu devant tant de potentiel.
Lunar 2: Eternal Blue mcd
Takhnor

le 22/10/2015
9
Je me suis attaqué à ce monument du Mega-CD, enfin.
Pas vraiment grand chose à dire dessus, graphiquement c'est bluffant, on dirait presque de la Super Nintendo, le choix des couleurs et teintes est harmonieux (contrairement au précédent), les cinématiques assez nombreuses et de bonne facture pour le support, le scenario est tout aussi sympathique (avec ses situations cocasses)*, et surtout, cette bande son !!!!!!!!
La musique du combat final*!

*:
J'étais un peu dégoûté après la "fausse" fin, et c'était bien trouvé cette sorte de post-game. Quand je parle de "combat final", je parle de Zophar bien sûr !


Un grand moment.
Lunar: The Silver Star mcd
Takhnor

le 14/10/2015
7_5
Enfin j'ai pu m'essayer à ce type de C-RPG avec combats en vue de côté.
Graphiquement, c'est très bon pour de la première génération du MCD, malgré le fait que je trouve que le contraste est trop fort (le choix des couleurs d'Eternal Blue que j'ai commencé depuis est bien plus harmonieux).
La bande son est excellente, et accentue l'ambiance générale du jeu, qui est une bonne aventure-balade pas très originale mais assez chouette. Je n'ai pas trop eu besoin de grind à part à certains moments, sinon c'est généralement fluide de ce point de vue.
J'ai bien aimé la fin aussi, mais on s'y attendait.
Un jeu bien sympathique.
Mass Effect xb360
Takhnor

le 29/12/2012
8
Je dirais pareil que pour la version PC, si ce n'est que je dois être vraiment une quiche à la manette, clavier+souris ça me manque, mais au moins ici sur console, il n'y a pas ce fichu DRM !!!
Mass Effect pc
Takhnor

le 29/12/2012
Edité le 29/12/2012
8
Un commencement est un moment d'une délicatesse extrême...
Après l'épisode Jade Empire, et le pauvre Dragon Age: Origins toujours repoussé d'année en année depuis 2004, Bioware essaie de sortir définitivement des carcans de licenses à succès qui lui ont certes bien réussi comme les 2 Baldur's Gate, Neverwinter Nights et Knights of the Old Republic. Après s'être essayés à un univers très intéressant mais assez peu "mainstream" avec Jade Empire, Bioware repart cette fois sur une base de Science Fiction typé Space Opera dans un futur pas très éloigné, tout en s'ancrant désormais dans le côté Action des RPG (déjà mis en place avec JE), seul le vieillissant DA: O fera contraste aux futures productions (en tout cas jusqu'à présent) avec son approche mi classical mi tactical.
D'abord une exclusivité de la relativement nouvelle XBox 360 (chose qui à l'époque fera rugir les fans de Bioware sur PC, tant ils se sentaient trahis), Mass Effect sort enfin sur PC après près d'un an d'attente. Et on a droit à quelques bonus par rapport à la version console: de meilleurs graphismes, une adaptation des mini jeux au mode de fonctionnement clavier+souris, principalement.
Alors qu'a-t-on en définitive? Un RPG ancré dans l'action sans attaque automatique, dans la veine de JE (sans les combos), des compagnons en groupe réduit sans possibilité de contrôle total - uniquement des ordres à donner, pour donner davantage d'immersion quant au contrôle de M. ou Mlle Shepard -, chose qui reste ancrée dans les productions Bioware (hormi les Dragon Age), des archétypes intéressants de l'ultra spécialiste (Soldat = militaire classique, Adepte = Bionique = simili Mago ou Ingénieur = Techno) à l'hybride (Franc-Tireur = militaire/techno, Porte-Etendard = militaire/bionique, ou encore le = bionique/techno), pas mal de niveaux (jusqu'à 60, mais n'espérez pas atteindre le niveau max en 1 seule partie, il faudra pour cela recommencer du début une nouvelle fois, voire y jouer au moins 2-3 fois pour l'atteindre). Comme issu de la console, on a l'initiation aux fameux succès qui sont certes funs et servent de prétexte à une rejouabilité mais ce n'est pas le principal intérêt de rejouabilité fort heureusement.
Car il y a un bon nombre de choix, et ce même si les dialogues se présentent désormais sous forme de roue de dialogue avec principalement 3 réponses se base sans une esquisse de moralité (une "Good" = Paragon, une "Evil" = Renegade et enfin une "Neutral" qui n'a pas d'effet sur la jauge de moralité). Et oui la moralité est jaugée et là on voit déjà le premier défaut d'un tel système: on s'arrange comme on veut sur sa manière de jouer "roleplay" (on est hélas bien loin d'un Planescape: Torment où on n'était au courant de rien concernant son alignement, étant seulement averti quand on a poussé le bouchon trop loin...).
Le jeu est globalement orienté "cinématiques" et références qui vont avec, une grande importance de customisation des visages (pour la corpulence seuls deux seront imposés: celle d'un homme baraqué si on choisit M. Shepard et celle d'une femme athlétique si on choisit Mlle Shepard), et j'ai été bluffé lors de la toute première scène après lancement du jeu et choix du personnage, tant le jeu restait fluide et le visage choisi s'intégrait bien, avec les mouvements labiaux qui font bien. Pas été autant bluffé depuis Dune c'est pour dire.
Le codex se débloque en fonction d'actions et de dialogues pour en apprendre davantage sur ce nouvel univers, avec en prime un comédien qui double toute ligne de texte. A noter que le Voice Acting est de très bonne qualité, certes il y a débat entre VO et VF, mais je dois dire la VF se défend très bien, particulièrement M. Shepard (Boris Rehlinger, vous savez le comédien qui double Colin Farrel ou encore le Chat potté!).
Le jeu reste dans une sorte de "monde fermé" comme on pourrait dire, même si on se balade quand même dans une galaxie (mais c'est très dirigiste, pas du tout open comme un Wing Commander: Privateer) de planète à planète, planètes qui se résument souvent à des descriptions (avec un design très appréciable) ou à une carte pas très grande pour celles qui sont habitables, pouvant parfois renfermer des stations ou bases d'opérations genre un mini donjon.
Les quêtes annexes sont certes pas terribles-terribles, les séquences du véhicule d'exploration (le Mako) hasardeuses au début quand on ne maîtrise pas, mais tout ceci sera prétexte à l'exploration spatiale genre 2001... Alors que je haissais l'exploration forcée dans les TES, ici - halala subjectivité quand tu nous tiens - j'ai adoré partir à l'inconnu.
La rejouabilité se résume principalement en l'intérêt de jouer d'autres archétypes avec des schémas de réponse différents en vue de l'importation du personnage dans les suites, tout en profitant des fins différentes du premier opus.
Le scénario est certes convenu pour de la SF mais bigrement bien mis en place pour le côté interactif d'un RPG résolument ancré dans les thèmes cinématiques. Et l'histoire s'accélère en un final très bien fait. La musique accompagne bien l'action et la musique de fin très bien choisie (à voir la video officielle du groupe canadien avec des crabes très rigolote et pourtant assez cynique).
Mais il y a pas mal de points noirs comme un peu évoqués plus tôt: le scénario reste parfois bien cliché, les personnages également et certains sont énervants, certains ennemis sont de même très prévisibles et répétitifs (les zombis), la maniabilité est bien trop bonne au départ avec un personnage de bas niveau (trop dépendante du skill du joueur), à part pour le fusil de précision, ce qui renforce certaines classes qui n'ont aucun problème et sont très abusées (jouer en Porte-Etendard descend carrémend d'un cran la difficulté, là où l'Ingénieur l'augmente, tandis que le Soldat n'a pas tellement de saveur. On a parfois hélas l'impression de visiter toujours les mêmes planètes surtout si on ne lit pas le descriptif avant, et jouer exclusivement avec le Mako au sol rend vraiment les choses trop faciles avec sa tourelle (heureusement qu'il y a des passages où il ne peut s'aventurer), les quêtes secondaires sont assez fadoches en elles-mêmes et il reste l'impossibilité de contrôler ses compagnons, sans oublier la quantification de la moralité, et petit détail pour ceux qui avait joué à KotOR, il y a même une énigme de ME qui a été pompée sur KotOR (clin d'oeil assuré ou panne d'inspiration?).
Mais on a un enrobage (ambiance, écriture, design) qui fait que ça reste vraiment un très bon jeu et arrive avec succès à bien placer le décor de cet univers où l'humain n'est défintivement pas seul.
Mass Effect 2 xb360
Takhnor

le 30/12/2012
8
Je dirai très peu de choses de plus que ce que j'ai dit pour la version PC, ici contrairement au 1, j'ai été moins gêné par l'utilisation de la manette (peut-être à force d'y jouer).
ME2 reste donc un très bon jeu.
Mass Effect 2 pc
Takhnor

le 30/12/2012
Edité le 30/12/2012
8
Mass Effect 2 ou un ensemble plein de contrastes.
On a une perte de pas mal d'éléments issus du modèle "absolu" des RPG, parfois considéré comme canonique, à savoir l'inventaire qui ainsi se réduit (on n'a plus les 100 000 armes et armures qui m'ont quand même bien fatigué dans le 1), le nombre de compétences diminue également, l'approche fiche de perso se trouve en fin de compte bien malmenée. On a également l'apparition d'un gros cliché cinématographique (issu des Star Wars), où on peut dire que Mass Effect 2 est globalement plus sombre à la manière d'un "Empire Contre-Attaque" (on a même droit aux apparences "Evil" et "Good"), le gameplay est résolument orienté action...
En apparence ME2 partait donc sur de mauvaises bases, et pourtant, j'ai bien plus apprécié ce volet que le précédent. L'importation de sauvegarde du 1 est très plaisante, on a vraiment l'impression qu'on a accès à beaucoup de possibilités (no comment sur ME3); le moteur graphique est bien amélioré, le codex est toujours présent pour ceux qui prendraient le train en cours de route; moins de compétences certes mais on a enfin de vraies compétences spéficiques à chaque classe et pas juste un mix comme dans le 1; même si on garde toujours le système de la roue de dialogue, il y a davantage de phases de dialogues, mieux écrits, avec parfois des séquences cultes, et ça importe à mes yeux pour le côté "jeu de rôle"; les personnages sont bien plus agréables et moins lisses que dans l'opus précédent, même si comme d'autres j'ai trouvé trouvé la "rebelle" Joker vraiment tape sur le système malgré son background plus qu'intéressant; très peu de temps morts et un final épique.
Mais il y a bien trois choses qui m'ont profondément déçu, c'est la suppression du Mako et des phases d'exploration, on ne fait que balancer des sondes; le système de mini jeux a encore été rendu plus simpliste; et enfin on n'a toujours pas de corrélation entre prouesses du personnage et facilité de manipulation, on se retrouve encore et toujours avec un Shepard qui se débrouille bien si nous joueurs avont un certain "skill", la relation de difficulté en rapport est mal faite.
Comme le premier, ME2 table sur un jeu assez court (35 h environ en ayant tout exploré) mais avec une rejouabilité accrue, ce qui pourrait être excellent au vu des possibilités offertes (comme toujours les succès c'est juste pour le joueur hardcore), mais je dois admettre que j'ai été moins pressé d'y rejouer par rapport à mes multiples parties du 1, la faute aux sondages fastidieux. Pourquoi a-t-il fallu que Bioware écoute ceux qui criaient contre le Mako sur le BSN?
Massive Chalice pc
Takhnor

le 09/06/2019
7
Alors déjà, je n'ai pas le background originel ciblé des fans qui avaient soutenu le projet sur Kickstarter, pas fan de XCOM et pas joué aux Fire Emblem, donc on peut dire que niveau attentes j'y suis allé en aveugle. Et je pense que c'était une bonne introduction au style de ces jeux dont j'imagine la profondeur plus importante dans leurs domaines respectifs. J'ai trouvé le jeu soigné dans son style, mais ce qui m'a fait arrêter la partie en difficile après avoir fini en normal, ce n'est pas la difficulté (au contraire, bien que la difficulté tactique soit dépendante de la difficulté stratégique de planification et du rng de cette dernière) mais l'atmosphère.

Le thème principal de Massive Chalice c'est l'effondrement, donc tout ce qui a attrait à l'ambiance, que ce soit la lumière crépusculaire, les événements, l'histoire elle-même, tout ça est plutôt déprimant, et ce ne sont pas les quelques plaisanteries des narrateurs-autres membres du calice qui arrangent beaucoup la chose. Ce n'est pas une critique fondamentale, c'est un style, et le jeu y est fidèle, mais là en ce moment, ça ne convient pas à mes attentes de jeu, j'aurais préféré quelque chose de plus neutre ou plus "joyeux".

Peut-être une autre fois.
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