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[Review] Galerians (Ou la galère de Ryan !)
Par Ragna, le 20/08/2019 à 00h54
Catégorie : Jeux vidéo




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PAR LES POUVOIRS PSYCHIQUES
QUI ME SONT CONFÉRÉS !
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Parvenu dans nos contrées en 2000 sur Playstation première du nom, Galerians est un survival horror mâtiné de science-fiction et se déroulant dans un univers cyberpunk. À titre personnel, Il m'a un peu rappelé Akira de par son ambiance avec un soupçon d'Elfen Lied, surtout au début dans le premier niveau du jeu. Aussi, il m'a rappelé Parasite Eve tout le long pour l'utilisation des pouvoirs (même si c'est moins bien réalisé en terme d'effets spéciaux/pouvoirs psychiques), mais surtout à cause des menus et de la police des textes identique à l'écran.


La particularité du soft, entre autres petites idées fort bienvenues, vient du fait qu'au lieu d'utiliser des armes à feu avec des munitions pour survivre, on utilise des pouvoirs psychiques s'épuisant à mesure de leurs utilisations et se rechargeant via des substances en flacons jouant le rôle des munitions. Ça rend le soft déjà assez original tout comme le thème traité sur les expériences génétiques, le clonage, une guerre contre une espèce humaine supérieure aux pouvoirs psychiques, un super-ordinateur qui décide de se rebeller des humains en créant des humanoïdes artificiels... Science, technologie et philosophie apportent du sel à son scénario qui, pour l'époque, sortait déjà des sentiers battus dans le domaine du jeu vidéo même si une possible inspiration à Akira n'y est pas étrangère. La trame et l'exploration vont de pair puisque, suivant vos pérégrinations, vous allez collecter des données qui vous en apprendront davantage sur l'histoire, bien que le cheminement propre jusqu'à la conclusion suffise pour saisir les ficelles de l'intrigue. Mais plus vous collecterez de données, de visions et de cinématiques, plus vous vous immergerez dans cette aventure.



Une des clés de la survie réside dans l'exploration minutieuse de l'environnement en vue de récupérer un maximum de ressources, particulièrement utiles lors des combats de boss. Et croyez-moi, si le jeu n'a pas l'air difficile à première vue avec les ennemis de base, vous allez vite déchanter contre les ennemis avancés, et tout particulièrement contre les boss qui peuvent présenter de violents pics de difficulté si on n'est pas bien préparé (notamment les trois derniers) et qu'on ne prend pas le temps d'analyser leurs patterns. Mais même ainsi, ils donnent du fil à retordre et représentent de gros à sacs à PV. Un peu de patience et de persévérance ne seront pas de trop pour en venir à bout.

Il faudra donc compter sur les pouvoirs mentaux de Ryan pour triompher de ses adversaires. Point d'armes à employer ici, ni d'attaques physiques, juste "vos pouvoirs magiques". La Pyrokinésie embrasant des ennemis dans un jet de flammes tel un barbecue, la Psychokinésie créant une violente onde de choc, ou encore la Télékinésie qui peut soulever et projeter vos assaillants selon les directions choisies. Peu de pouvoirs, il est vrai, mais cela suffit amplement à progresser et à découvrir les failles de ses ennemis. Cette mécanique pour se battre est plutôt bien pensée et ça change des autres jeux sui generis. Pour l'époque, le moins qu'on puisse dire est que c'est original, surtout pour un jeu d'aventure/survival horror où il faudra faire une croix sur le corps-à-corps, les armes de mêlée et les armes à feu.


De plus, lutter à l'aide de vos pouvoirs reste cohérent avec la thématique, et il faudra donc apprendre à se servir de ces mêmes pouvoirs et ce, à bon escient. Alors que L1 sert à viser, une pression sur R1 charge votre pouvoir tandis que la touche Croix (là aussi, beaucoup de joueurs de survival horror seront en terrain connu avec cette configuration par défaut) permet d'exécuter le sort "en tirant". La puissance du pouvoir psychique est proportionnel à son taux de remplissage circulaire. Notons par ailleurs qu'il existe des pastilles permettant de gagner un niveau en les faisant ingérer au héros, allant de niveau 2 jusqu'à niveau 3, ce qui accroît significativement la puissance et la charge de vos pouvoirs, mais attention à ne pas prendre trop de dégâts ennemis sous peine de revenir au niveau 1 ! Une bonne idée somme toute qui apporte du piment aux affrontements, encourageant ainsi le joueur à faire très attention afin de se montrer plus efficace en contre-attaquant.



À l'image d'un Resident Evil classique, le personnage se contrôle par rapport à la direction de son regard dans des environnements fixes. Ceux ayant l'habitude de ce genre de maniabilité ou y ayant pas mal joué seront en terrain connu, encore une fois, mais c'est avec la croix directionnelle qu'on dirige Ryan et non le stick analogique, ce qui est d'ailleurs étonnant pour un des derniers jeux de la génération PS1. Par contre, la vibration est bel et bien présente. On a donc droit à une maniabilité de type semi-remorque, mais le problème est qu'à l'heure de tourner au pas de course, le perso décrit des arcs de cercle un peu trop larges, et tourne moins que dans un Alone in the Dark, un Resident Evil, un Dino Crisis ou un Parasite Eve. Dommage... Ça ne rend pas le jeu injouable pour autant, loin de là, mais à moins de prendre le coup et son mal en patience, ceci peut s'avérer par moments punitif à l'heure d'éviter les attaques ennemies ou de naviguer dans les zones en glissant contre les murs. Il faut dire que les jeux de l'ère PS1 étaient assez rigides sur les contrôles pour l'époque, mais ça restait pardonnable respectivement à son temps, néanmoins plus de lourdeur le cas présent handicape les déplacements.



Autre défaut à mon sens, le doublage français peu convaincant, car les personnages ne semblent pas suffisamment refléter leurs émotions du moment lors des cutscenes et des séquences faites par ordinateur, en plus d'avoir des voix somnolentes, et puis on ressent une certaine apathie. Certaines voix sont un peu grinçantes et enfantines. Ok, le héros est un ado de 14 ans, tout comme son amie Lilia qui a le même âge, sans parler de certains ennemis adolescents, mais quand même... Si on a déjà vu pire niveau doublage, celui-ci est loin d'être exemplaire. Le doublage anglais reste meilleur sans pour autant être faramineux. D'ailleurs, quelque soit le doublage choisi, les voix ont tendance à être un peu trop basses par rapport à l'ambiance sonore. En fait, il n'est pas possible de régler le volume des effets sonores, des voix et de la musique de manière individuelle pour chacun, tout étant concentré sur une seule barre ajustable de volume dans les options. Étrange choix pour un survival horror, où personnaliser l'ambiance sonore dans ce style de jeu reste toujours un petit plus selon les préférences de chacun.



L'ambiance musicale fonctionne un peu à l'image d'une montagne russe ; parfois les musiques décollent en apportant une hausse de punch, et d'autres fois elles se font plus discrètes et c'est une baisse d'intensité. Mais dans l'ensemble, la bande-son colle plutôt bien à l'univers cyberpunk de Galerians où suspense et enquête se mêlent harmonieusement, et tout ça crée au final une ambiance qui donne au jeu une identité propre. Du côté des effets sonores, ça reste correct même si quelques-uns ressemblent à ceux d'autres survival horror assez connus.
Le jeu a une durée de vie à peine correcte, ni trop long ni trop court... même si on aurait pu s'attendre à ce qu'il soit plus long vu qu'il tient en trois CD. Je pense que le nombre important de cinématiques en images de synthèse réparties sur les trois disques y est pour beaucoup car ça prend du poids. D'ailleurs, en fonction de notre exploration durant l'histoire, on peut voir et débloquer des cinématiques faites par ordinateur (certaines étant annexes et il faudra bien examiner le décor pour les trouver).



Comme la plupart des survival horror et jeux d'aventure de l'époque, on a droit à des commentaires en examinant les éléments du décor. C'est un aspect du gameplay qui constitue un plus à l'immersion et au background, et qui s'est perdu depuis quelques années dans les jeux d'aujourd'hui. En revanche, on ne peut pas examiner les objets de notre inventaire... pour la simple (et bonne ?) raison que le menu d'inventaire s'affiche en sous-menu en bas à gauche de l'écran sur le champ d'exploration pour sélectionner et utiliser les items, mais le temps s'arrête (même en se soignant ou en recouvrant du pouvoir comme pour les jeux à l'ancienne). Ça reste un détail. Il est fortement recommandé de tout examiner autour de soi en appuyant sur Croix, car vous ne verrez jamais des objets posés sur les éléments du décor ou un éclat de brillance indiquant un objet à proximité. Et tout comme Resident Evil et Silent Hill, on entend des bips caractéristiques en sélectionnant les items. J'ai cru rajeunir de vingt ans, et ça fait du bien ! Et ça fait drôle aussi.



Pour sa part, l'intrigue est très intéressante. Elle donne un excellent rythme à l'aventure, notamment grâce à ses innombrables cinématiques et à ses documents allant droit à l'essentiel. Tout est bien ficelé, du début à la fin. Comme tous jeux de ce genre qui se respecte, il y a des énigmes. Elles sont simples... et pas toujours simples car il faudra réfléchir par moments et bien observer son environnement. C'est là qu'entre en jeu l'analyse (appelée Pouvoir sensoriel, que l'on exécute en pressant Triangle) qui permet à Ryan d'avoir des visions par le simple fait de toucher des éléments de son environnement. Ce principe de dévoiler des indices est une belle trouvaille. Autre trouvaille mais qui marche à double tranchant : la jauge de DP (ou AP en anglais). En plus des jauges de santé (jaune), et de pouvoirs (rouge, verte ou bleue), cette troisième jauge de couleur violette grimpe avec le temps et une fois remplie, Ryan devient fou en entrant dans un état de transe qui fait chuter graduellement sa santé mais qui, en contrepartie, lui permet de tuer pratiquement tous ses ennemis d'un seul coup simplement en les approchant.



Les ennemis deviennent alors fous, impuissants et arrivent très vite à un stade de mort clinique, et ça finit généralement en bain de sang. Principe intéressant mais à utiliser judicieusement. Fort heureusement, on peut faire chuter cette barre de transe psychologique à zéro en prenant la gélule spécifique, mais on peut aussi accélérer le processus de remplissage en consommant un autre type de gélule spécifique au besoin. En fait, tous les articles de ce jeu sont à base de médicaments. La raison étant que la science est mise en avant et qu'elle va de pair avec l'ambiance cyberpunk et futuriste du titre.

Pour vous aider à vous orienter, une carte dynamique peut s'afficher d'une pression de touche en haut à gauche de l'écran, mais le temps ne s'arrête pas contrairement à l'affichage du menu. Et puisqu'il s'agit d'un affichage en temps réel, inclure un curseur mobile pointant dans la direction du héros sur la carte n'aurait pas été du luxe. Au lieu de ça, les développeurs se sont juste contentés de mettre en surbrillance la zone dans laquelle se trouve actuellement Ryan, ce qui peut désorienter avec les angles de caméras parfois confus quand on découvre un lieu à explorer, et ce ne sera peut-être pas au goût de tout le monde, même pour l'époque. Mais on s'y fait. Personnellement, j'ai eu un peu de mal au tout début mais je suis vite passé outre et ai rapidement pris le coup.


En parlant d'exploration, sachez que le jeu comporte quatre stages. Deux pour le Disc 1, un pour le Disc 2 et un dernier pour le Disc 3. Ils sont suffisamment longs pour vous induire à faire quelques allers-retours afin de progresser... La marque de fabrique de la franchise Resident Evil transmise de générations en générations pour résoudre des énigmes !



Techniquement, c'est parfois perfectible, surtout concernant les visages des protagonistes parfois grossiers avec un effet "pâte à modeler", et souffrant parfois de drôles de proportions même si ça reste mineur. Du reste, les décors sont généralement plus réussis que les expressions faciales et la physionomie des personnages, surtout in-game. Ce constat est d'autant appuyé que les cinématiques réalisées par ordinateur du temps de la Playstation 1 ont méchamment vieilli de façon générale, mais ici, ça se remarque encore plus. Les environnements pré-calculés, en revanche, ont mieux résisté aux affres du temps. C'est élégant, finement détaillé, bien éclairé même, mais ça ne reste pas aussi bluffant qu'un Parasite Eve II, un Resident Evil 3 Nemesis ou un Dino Crisis 2 sur le même support.


Enfin, vous vous en doutez peut-être, le plus gros des ennemis représente des humains. Mais des humains avec des pouvoirs mentaux et sensoriels tout comme votre personnage, certains étant monstrueux de l'intérieur (pas seulement psychologiquement), et d'autres plus rares révélant leurs véritables formes de monstre. On les appelle les galerians. Sans trop vous en révéler, il y a suffisamment de variantes pour exploiter la jouabilité et le bestiaire n'est ni trop petit ni trop grand. Ce bestiaire majoritairement composé d'humanoïdes dotés de pouvoirs surnaturels, c'est aussi ça qui fait l'originalité de Galerians, voire d'un survival horror tout court.



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CONCLUSION
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Un bon survival horror que je recommande à tous ceux appréciant le genre. Mais ne vous attendez pas non plus à une bombe. Galerians est loin d'être un hit ou une référence, mais très loin aussi d'être mauvais. Il mérite qu'on le découvre. Tantôt passé inaperçu pour l'époque, tantôt sous-estimé, ce Galerians a le mérite d'apporter un peu de fraîcheur et d'originalité dans la sphère horrifique du jeu vidéo, se rapprochant beaucoup du domaine de la science-fiction et traitant de thèmes intéressants dans son histoire rondement construite. Au final, il n'a de classique que les écrans figés et quelques éléments de menus avec 2-3 détails en plus. Mais l'implémentation du système des pouvoirs psychiques où repose la survie du héros et où réside le cœur du gameplay, est purement et simplement ce qui fait le sel du jeu et ce qui lui permet de se démarquer du lot.
Si vous pouvez passer outre ses quelques défauts, et que les histoires sombres dans les univers cyberpunk et S-F avec des pouvoirs psychiques vous bottent, vous tenez là un petit bijou qui reste toujours agréable à découvrir.


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+ / -
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Les Plus :
+ L'ambiance gorgée de cyberpunk, science-fiction et survival marche du tonnerre !
+ Le scénario qui est très bien conçu, captivant à suivre et renforçant l'immersion.
+ Le principe des pouvoirs psychiques remplaçant les guns et les munitions, ce qui apporte une nouvelle dimension au genre.
+ L'exploration bien mise en avant et les énigmes bien trouvées pour équilibrer entre les phases d'action.
+ Possibilité de débloquer progressivement des cinématiques principales et secondaires pour les revoir dans une option Gallery/Theather en guise de bonus, ce qui encourage à explorer.


Les Moins :
- Lourdeur palpable dans les déplacements au moment de décrire des virages larges en courant.
- Visages de personnages obsolètes faisant penser aux premiers jeux PS1 et cinématiques vieillottes.
- Doublage français pas terrible + déséquilibre entre musiques, voix et sons par manque de paramétrages.
- Peut-être un poil court...



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7/10
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[Souvenirs] Mes premiers pas dans le jeu vidéo.
Par Ragna, le 10/07/2019 à 00h09
Catégories : Divers, Jeux vidéo


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GENÈSE
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Aujourd'hui, je vous propose un petit voyage dans le temps pour vous parler de mes tout premiers jeux vidéo (hors support de jeux électroniques que je considère personnellement comme passe-temps de récré à l'école, et pas du vrai jeu vidéo, même si quelque part ça reste du jeu vidéo), c'est-à-dire ceux auxquels j'ai pu jouer sur ordinateur avant même de posséder ma propre console, qui est la Mega Drive et ses jeux mémorables. Mais je reviendrai plus tard sur cette dernière. En effet, c'est donc sur ordinateur que j'ai découvert les JV pour la toute première fois, à l'époque où je partais en colonie de vacances presque tout l'été, en montagne avec néanmoins quelques installations disposant de salles de jeux, espace détente et multimédia pour quand on n'était pas de sortie, tout particulièrement le soir. J'étais un môme, je devais avoir dix ans, et en ce temps-là, j'étais un féru de jeux de construction LEGO, et dans une moindre mesure de Construx. Cette passion que j'avais pour les jeux de construction se dissipait à petits feux au fur et à mesure que je m'aventurais sur le terrain du JV. Ma période coloniale sur Atari 7800 aura, d'une certaine manière, contribué à la genèse de ma passion pour les jeux vidéo, mais elle aura atteint son point culminant lorsque mes parents m'achetèrent une Mega Drive / Genesis de première génération, dans son pack séduisant comportant Sonic et Streets of Rage ainsi que deux manettes.
Et ce fut là, en goûtant à ces deux grands classiques de SEGA, que je devins addict à cet univers virtuel si passionnant et fascinant.

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PETIT À PETIT...
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Revenons-en donc à mes débuts sur Atari, avec trois jeux complètement différents dans leurs genres et leurs approches, et pourtant ayant laissé des traces indélébiles dans la sphère vidéo-ludique.
Le premier est peut-être le plus connu des trois, car il s'agit de Donkey Kong. Il était sorti en plusieurs versions, certaines faisant ressembler l'illustre gorille créé par Shigeru Myamoto à un yéti lançant des boules de neige à la place des barils. Et c'était ça, en fait, un gorille qui lançait des barils roulant sur des plateformes inclinées pour tenter d'écraser le célèbre plombier moustachu de Nintendo. Sans le savoir, à cette époque, je contrôlais déjà Mario alors que je n'ai jamais vraiment aimé ce personnage et que je préférais de loin Sonic, le hérisson bleu de Sega. Mais bon, affaire de goûts ! Le fait est que j'avais apprécié ce Donkey Kong, ça, c'était clair et net. Aujourd'hui, je dois m'en foutre royalement mais c'était le moment présent qui comptait, cet instant T, qui laissa un souvenir encore bien doré dans mon esprit car je me souviens m'être bien amusé dessus. Ouais, c'est sans doute celui auquel je jouais le plus des trois, mais c'était aussi le plus dur à mes yeux. Peut-être pour m'améliorer, que je le privilégiais. On avait toujours le choix des jeux en colo, du moment que le jeu que tu souhaitais était dispo. Je faisais déjà en sorte dès le premier niveau de trouver le bon timing pour sauter au-dessus du baril au bon moment et empocher 100 pts pour gonfler le score, car même si je perdais rapidement par la suite dans les niveaux supérieurs car ça devenait plus retors, battre mon record de points était déjà en soi une victoire et une satisfaction personnelle. Autrement, il y avait les échelles à grimper afin de rejoindre le but au sommet. Et puis, ça m'entraînait, quelque part.


À mesure qu'on avançait, les niveaux devenaient plus complexes, et il fallait craindre d'autres pièges que les barils, comme des flammes pour sauver la princesse Peach des griffes du vil gorille. Car oui, c'était le méchant à l'époque, et plus tard il devint un gentil au travers de ses aventures avec Diddy Kong sur la SNES. Le plus drôle dans l'histoire, c'est que je découvris plus tard la Super Nintendo avec Donkey Kong Country, qui reste assurément un des meilleurs jeux de la console, et je m'étais bien éclaté dessus en le retournant dans tous les sens. Enfin bon, ça, c'est une autre histoire que je reporterai à plus tard en détail dans un autre billet, aux côtés d'autres jeux que des consoles m'auront fait découvrir. Bref. Tout ça pour dire que je m'amusais bien avec ce petit jeu. À l'époque, il suffisait de peu pour en faire beaucoup. Comme quoi...

Pour rester encore plus sobre niveau contenu, comment ne pas parler du cultissime Arkanoid ? Eh oui ! J'y ai joué. Toujours sur Atari 7800. Arkanoid. Vous savez ? Ce jeu d'arcade où le but est de détruire des briques colorées avec une balle rebondissant sur les angles en la récupérant à l'aide d'une plateforme-plateau que l'on dirige latéralement en la faisant coulisser. Il faut récupérer la balle à tout prix en détruisant tous les obstacles du mur multicolore, sous peine de perdre une vie si elle tombe dans le vide, comme un flipper quoi !


Et plus on avance, plus ça s'accélère, apportant ainsi une difficulté croissante bien significative. Il me semble qu'on appelle ça un jeu de réflexion. La boule réfléchit car il y a justement une part de physique à prendre en compte en ajustant le plateau pour détruire les briques, car, d'une certaine manière, le jeu obéissait déjà aux lois de la physique pour l'époque, et c'est là que repose d'ailleurs le gameplay. Et donc, il fallait avoir des réflexes du feu de dieu pour pas perdre la boule car ce jeu pouvait rendre fou ! OK, je sors...
Je ne l'ai jamais terminé, j'étais pourtant arrivé loin, plus loin que DK en tout cas. Difficile, mais addictif. D'un autre côté, on n'avait pas trop le temps de passer des heures sur des jeux vidéo proposés par des moniteurs en classe de colo, car je vous rassure, on faisait clairement plus d'activités en plein air que de geeker. Encore heureux. ^^

Et pour finir, toujours sur le même support, un jeu d'hélico qui devrait rappelait quelque chose aux joueurs de jeux rétros mettant en scène cet appareil volant, j'ai nommé Choplifter ! Le rôle de l'hélicoptère était assez particulier puisqu'il n'était pas seulement question d'abattre les ennemis, comme les tanks sur le plancher des vaches, mais principalement de repêcher des survivants sortant de bâtiments, tout en évitant les feux ennemis.


C'est sans doute le jeu que j'aimais le moins des trois, mais je lui trouvais quand même un charme et il fallait dire que pour l'époque, c'était plutôt original. Je crois que ça a été réadapté sur Master System par la suite, mais je n'y ai pas rejoué.

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C'EST PLUS FORT QUE MOI...
ET ÇA LE SERA TOUJOURS !
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Voilà donc pour les trois jeux que j'ai découverts sur PC peu avant que mes parents m'achètent la fameuse console noire 16 bits de Sega qui m'aura convaincu pour de bon de suivre la voie du jeu vidéo. Ces trois petits en-cas, si je puis dire, constituaient une brève étape dans mon parcours d'initiation. Sonic, Axel, Adam et Blaze me soufflèrent de m'y lancer, et je repensai alors à ces trois jeux que j'avais joués à la colonie, me les remémorant déjà avec nostalgie en ces temps de jeunesse. Cette nostalgie est loin d'être aussi palpable qu'avec les héros de SEGA (qui aura eu le dernier mot car SEGA C'EST PLUS FORT QUE TOI ! Fallait que je la fasse au moins une fois, hihi ^^), mais elle est bel et bien là, plus floue dans ce fatras de réminiscences car ça remonte à loin, certes, mais d'aussi loin que je me souvienne, j'en garde de bons souvenirs et je voulais donc le partager, et c'est le principal. :-)
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[Review / Anecdotes] Onimusha Warlords Remastered (retour sur la voie du samouraï)
Par Ragna, le 06/05/2019 à 04h30
Catégorie : Jeux vidéo



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C'EST EN FORGEANT...
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La série Onimusha a débuté en 2001 sur Playstation 2, avec le premier opus appelé Onimusha: Warlords, dont le titre est assez parlant avec la thématique de son histoire. C'est de lui que nous allons parler en nous penchant sur la version remastérisée sortie en début de cette année 2019, et donc l'étudier sous toutes les coutures. Il est un des premiers jeux de la PS2, une de ses anciennes gloire d'antan, et le tout premier pour moi sur ce support. Pionnier, en quelque sorte, du genre action/aventure sensiblement influencé par la série Resident Evil, genre travaillé par Capcom se tournant au fil des épisodes de ses sagas et de ses séries naissantes de plus en plus vers l'action, mais en gardant souvent un petit côté RE à la base. Je prends comme exemple le tout premier (et le seul) Devil May Cry, qui a un côté RE reconnaissable, mais qui lorgne davantage du côté action tout en conservant des notions de jeu d'aventure et d'exploration (avec des énigmes et de la plateforme). Notons que Devil May Cry 1, développé par Shinji Mikami (le papa de la série Resident Evil), aurait pu être le Resident Evil 4 que nous connaissons. Mais ça, c'est une autre histoire des anciens casiers de Capcom, où j'y reviendrai en détail quand je ferai le test de Devil May Cry premier du nom, un jour prochain. À la base, déjà, Onimusha, autre franchise à succès de Capcom, était partie d'un style de jouabilité à la RE, s'en détachant petit à petit au fil des volets, surtout avec le quatrième et dernier opus canonique. Il y a donc une certaine généalogie faisant le lien entre DMC1, la licence des samouraïs et la célèbre licence "capcomienne" de zombies et de virus. On ressent bien l'inspiration, que ce soit pour la jouabilité, certaines mises en scène des monstres, ou même des énigmes.



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MÉMOIRES D'UN SAMOURAÏ
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C'était dans un Micromania, en 2001. J'avais acheté Onimusha Warlords (45€ d'occasion, mais en assez bon état), en prenant une console PS2 neuve vendue seule avec deux manettes, et bien évidemment une carte mémoire pour sauvegarder les progrès car on n'avait pas encore les disques durs inclus dans les consoles à l'époque. Une fois à la maison, j'insérai la galette dans le tiroir à disque puis lançai le jeu. Et là, ce fut la grosse claque ! Si je m'attendais un tant soit peu à ce qu'il en retournerait au vu des vignettes au dos de la jaquette et du prologue, rien ne m'aurait véritablement préparé à cette belle expérience que j'allais vivre, tout particulièrement parce que j'aime beaucoup les jeux se déroulant dans l'univers des samouraïs et du Japon Féodal. La surprise fut... totale ! Pour un des premiers jeux de la PS2, j'ai été bluffé par la réalisation du soft, avec ses graphismes pré-calculés nous renvoyant direct à un Resident Evil à la sauce Japon Féodal en raison du gameplay et de l'ambiance en partie. C'est exactement la réflexion que je m'étais faite dès les premières minutes de jeu. Le titre, faisant référence à la guerre des seigneurs féodaux, porte d'ailleurs bien son nom en raison du contexte historique et fantastique du récit mettant tout autant l'accent sur la démonologie. Jeu plutôt dynamique pour la rigidité de son époque, avec des combats addictifs et palpitants, une intrigue prenante, une ambiance ancien Nippon magique, du drame et de l'émotion via les cinématiques, des musiques héroïques qui font voyager à l'Ère Sengoku, et des personnages intrigants. Mon premier jeu PS2, qui m'aura, d'une certaine manière, aiguillé vers certains jeux d'action/aventure de Capcom et d'autres sociétés de jeux vidéo.


Quand j'y repense, la nostalgie me submerge inévitablement et un sourire béat s'esquisse sur mes lèvres. J'avais adoré et accroché comme rarement un jeu a pu le faire, et ce, malgré la courte durée de vie du titre souvent décriée par les joueurs et à raison. Mais le jeu offrait tout de même un minimum de rejouabilité et en cela, il contrebalançait ce point. Et, mine de rien, j'y avais passé un temps fou et l'avais fini en long, en large et en travers. Même fait à 100%, c'était toujours avec grande joie que je replongeais volontiers dans cette aventure. C'était la bonne vieille époque des jeux PS2 immersifs où je grillais la lentille de ma console (ou plutôt mes consoles car j'ai eu plusieurs PS2) en passant des heures et des heures sur des hits tels que Ico, Soul Reaver 2, Project Zero, Final Fantasy X, Silent Hill 2 et consorts... Des suites de jeux PS1 et de nouvelles sagas arrivant comme un déluge sur le monolithe noir 128-bits de Sony. Et bien sûr, la série Onimusha qui naquit sur ce support en fait partie intégrante, de ces jeux qui ont fait les heures de gloire de notre chère Playstation 2. Nous allons d'ailleurs nous resituer dans le développement de la série, afin d'avoir une idée de son évolution avec le passage du temps.


Fort du succès de Onimusha Warlords paru en 2001, sortit l'année suivante Genma Onimusha sur Xbox, qui est une sorte de version Director's Cut de Warlords, incluant des features inédites, une difficulté rehaussée, et exploitant progressivement les capacités de la machine de Microsoft. Malheureusement, ce fut le seul Onimusha à être sorti sur Xbox, la série canon s'étant installée principalement sur PS2 par le biais de quatre épisodes chronologiques tant au niveau des dates de parution que de leurs scénarios canons. Il n'y a jamais eu de préquelle à proprement parler, mais deux spin-off ont vu le jour sur GBA et PS2.


Un an après la sortie du premier Onimusha sur PS2, parut sur la même console un deuxième épisode intitulé Onimusha 2: Samurai's Destiny (qui porte bien son nom là aussi), s'inscrivant dans la même lignée que son prédécesseur mais s'éloignant également du côté survival-horrror pour une dimension aventure bien plus longue et importante qu'auparavant. Il permet de nouer des affinités avec plusieurs personnages secondaires jouables apportant des scènes et des phases de jeu inédites sans dénaturer le script de fond. Sorti en 2002, donc. Il demeure mon épisode favori à ce jour, juste devant le 3 que j'aime beaucoup également.


Le troisième épisode s'intitulant Onimusha 3: Demon Siege, débarqua deux ans plus tard (2004), toujours sur PS2. Là encore, le titre reflète parfaitement le contexte de l'épisode, s'orientant un peu plus vers l'action mais tout en restant un jeu d'action/aventure dans des tons beat'em all, faisant la part belle à des environnements 3D temps réel de toute beauté et offrant des voyages temporels pour progresser avec des puzzles. On y incarne deux personnages à tour de rôle, dont Jacques Blanc qui est le sosie parfait du célèbre acteur français Jean Reno.



Puis enfin, en 2006, arriva Onimusha: Dawn of Dreams (celui-ci ne porte pas de numérotation mais certains fans l'appellent Onimusha 4). Ce dernier épisode devient quasiment un jeu d'action instaurant une dimension RPG assez conséquente avec la possibilité de contrôler cinq personnages à tour de rôle, flanqué toutefois d'une petite touche d'aventure. C'est l'épisode que j'ai le moins aimé à cause de son orientation un peu trop action, mais il respecte l'ADN de la série et n'en reste pas moins épique.

Entre-temps, parmi ces quatre opus canoniques, on a eu droit à deux spin-off :



L'un s'appelle Onimusha Tactics, qui est un Tactical-RPG comme son nom l'indique, et qui prend place dans l'univers Onimusha avec des sprites mignons et des graphismes 3D isométriques colorés. Il est sorti sur Game Boy Advance en 2003. Je n'y ai jamais joué, mais peut-être m'y essaierais-je un jour...


L'autre s'intitule Onimusha: Blade Warriors (baptisé "Onimusha: Buraiden" au Japon). Il s'agit d'un jeu de combat multijoueurs en 3D conçu à l'image d'un Super Smash Bros. Melee, réunissant des personnages et des environnements de la série canonique. Le genre ne m'attire pas des masses, bien que j'aie toujours hésité à l'acquérir ne serait-ce que pour l'aspect nostalgie et le fait de retrouver des figures emblématiques de la saga. Le fan-service en somme, où il est parfois difficile de lutter contre. Il est également sorti en 2003, sur PS2 celui-là.

Depuis 2006, on n'a plus rien su de la série, qui était restée au point mort des années durant. En même temps, Onimusha: Dawn of Dreams clôt la saga comme il faut, à tel point qu'il n'y a pas vraiment de nécessité de faire une suite par rapport à l'histoire de base. En d'autres termes, c'est une série terminée. La boucle est bouclée. Mais pourquoi pas une nouvelle histoire (comme une nouvelle génération de guerriers et une histoire future, ou un monde parallèle ?) se déroulant après la tétralogie basique ? Ou bien un remake ? Un spin-off avec des codes fondamentaux de la saga, why not ? Du moment que l'ADN de la saga est conservé... Bref, il y a matière à faire et on peut toujours rêver. D'ailleurs, les fans ont longtemps lancé des pétitions sur leurs souhaits de voir la série revenir sur le devant de la scène. D'une certaine façon, leurs suppliques ont été entendues et Capcom s'est retroussé les manches... C'est ainsi que depuis le 15 janvier 2019, la société japonaise nous a livré le remaster du premier Onimusha pour le plus grand bonheur des fans, et par la même occasion en profiter pour le faire découvrir aux nouveaux venus et à ceux qui seraient passés à côté de cette superbe saga à l'époque.


Enfin, "pour le plus grand bonheur des fans"... C'est vite dit ! Parce que Capcom aurait très bien pu pondre une compilation des quatre Onimusha canoniques de la PS2, au lieu de ressortir juste le premier épisode en version HD. Ou, à la rigueur, les trois premiers épisodes compilés. Probablement une stratégie marketing et un coup d'essai pour voir si ce retour de la série sur console actuelle marche bien. Si ça porte ses fruits, alors on aura probablement droit aux remasters du 2, du 3 et du Dawn of Dreams (aka le 4) avec le temps, quitte à les faire paraître un par un. Je croise les doigts pour qu'il en soit ainsi, mais je continue de penser qu'une compile n'aurait pas été du luxe. Capcom avait bien ressorti la trilogie Devil May Cry (initialement parue sur PS2) sur PS3 en format HD, puis plus tard sur PS4. Alors, pourquoi pas Onimusha ? C'est à n'y rien comprendre...
Sniff... Apportez-moi un paquet de mouchoirs Onimushaaaa, que je me moucheeeuuuh !!! Nan, je déconne ! Blague à part, je ne suis pas si déçu que ça dans le fond, mais c'est vrai que les choses auraient pu être mieux faites. Enfin bref, passons !

Par ailleurs, Capcom a fait la bêtise de sortir le remaster de Onimusha 1 une dizaine de jours avant la sortie de l'excellent
Resident Evil 2 Remake
. Mauvais timing, à mon sens, si tant est qu'ils veulent faire revivre la saga, déjà que la hype battait son plein à quelques jours de la sortie de RE2.
Ceci étant, et quand bien même, il faut bien le reconnaître et le dire sans ambages, ce remaster reste fainéant en contenu et nouveauté, il propose néanmoins quelques petits ajouts sympathiques et une façon de jouer plus ou moins remise au goût du jour, en plus des nouvelles musiques qui remplacent celles d'origine. Il y a eu d'ailleurs un tollé à ce propos, sur la bande sonore, et bien que je préfère les anciennes aux nouvelles même si ces dernières ne me déplaisent pas du tout dans l'absolu, leur présence n'a rien de fortuit et est même légitime. Enfin bon, je reviendrai ultérieurement sur ce point pour clarifier mes dires. Encore une fois, s'il est vrai que le remaster reste avare en contenu, on a déjà vu pire, même si Capcom et la fainéantise, ça fait souvent un.

Voilà donc pour mes petites anecdotes. À présent, je vous propose d'entrer dans le vif du sujet concernant ce Onimusha Warlords nouvelle formule, qui est disponible sur PS4, Switch et Xbox One. Je précise que la version testée est la version PS4.
Enfin, dernier point à préciser et pas des moindres : le jeu n'est disponible en Europe qu'en format digital, quelque soit le support, au prix de 19,99€ (à titre personnel, je l'ai pris récemment sur le PS Store à 14,99€ en promo, car je le trouve un peu plus raisonnable à ce prix-là).



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ET SI ON ÉPLUCHAIT AU SABRE ?
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Dix-huit ans après la sortie du jeu originel, alors que nous étions sans nouvelles de la série Onimusha depuis plus d'une décennie, Capcom remet le couvert avec le premier opus de la série dans une version remastérisée, qui a subi un lifting graphique et qui apporte quelques maigres éléments nouveaux. Les graphismes sont globalement les mêmes mais légèrement retouchés pour un meilleur lissage et une fluidité de l'animation augmentée, en plus d'offrir un certain dynamisme aux plans fixes sans les dénaturer. La nouvelle configuration de déplacement du personnage permet de le diriger par rapport à l'angle du vue du terrain, même si ce n'est pas exempt de défaut. Pour ce faire, nul besoin d'aller dans le menu des paramètres, il suffit de jouer avec le stick analogique gauche (qui n'était guère utilisable en 2001 pour le jeu originel, ni pour le second volet d'ailleurs), ce qui rend la maniabilité plus souple et moins dure malgré la rigidité d'époque du personnage qui a été conservée probablement pour coller à l'esprit, comme d'autres petits défauts ou d'autres fonctions qui n'en sont pas mais que l'on ne retrouve plus tellement dans les jeux actuels. Par exemple, vu que c'est un jeu à l'ancienne, on peut examiner des éléments du décor sans qu'un icône d'interaction ne soit visible et le personnage fait un commentaire. Et on ne peut sauvegarder qu'en utilisant les hokora, sortes de petits sanctuaires, pas de checkpoint ici. Si vous mourez, c'est direct retour à l'écran titre ou au dernier point de sauvegarde enregistré.

Les versions HD de Resident Evil Zero et Resident Evil Rebirth proposaient également le choix de jouer à "l'ancienne" ou "en confort moderne" via la maniabilité. Une bonne chose pour les nouveaux venus qui ne connaissent pas la saga Onimusha et qui voudraient s'y essayer, le tout sans transition passant par un quelconque menu, et quand on le souhaite. C'est l'un des quelques ajouts sympas de ce remaster, car, comme dit précédemment, les nouveautés ne sont pas légion. Pour autant, ça n'altère en rien la qualité du jeu, qui reste toujours aussi culte car il s'agit d'un des premiers jeux de la PS2, et assurément un parangon pour d'autres sagas un peu plus connues qui se sont inspirées de certaines de ses mécaniques comme l'absorption des âmes, mais j'y reviendrai plus bas au détour d'autres aspects. Il n'en reste pas moins qu'il a vieilli et que les cinématiques CG (très jolies et bluffantes pour l'époque) font pâle figure aujourd'hui même si elles restent agréables à suivre.



Pour les fans ou les vétérans désirant jouer à l'ancienne, donc, il n'y aura qu'à placer le pouce sur la croix directionnelle, et le contrôle du personnage se fera par rapport à son regard (haut = avancer | gauche = tourner à gauche | droite = tourner à droite | bas = reculer), façon Resident Evil classique quoi. Personnellement, vu que j'ai fini le jeu original d'innombrables fois et que j'étais rouillé car je n'y avais pas rejoué depuis fort longtemps, j'ai directement opté pour le nouveau contrôle afin de changer d'emblée l'expérience, d'autant plus que j'ai pris trop l'habitude des jeux actuels même si je referai quelques parties en jouant avec la croix, par nostalgie.

Je parlais de contrôler un personnage, mais en réalité on en contrôle deux : à savoir Samanosuke, samouraï noble et impavide que l'on dirige le plus clair du temps car il est le protagoniste principal, ainsi que sa comparse Kaede, une kunoichi belle et mystérieuse qui l'aidera à certains moments de l'histoire en prenant la relève. L'histoire, justement, prend place au château d'Inabayama. Ce donjon et sa région environnante est le théâtre d'attaques sanguinaires de démons qui profitent des temps de guerre des daimyo pour ramener d'outre-tombe le seigneur Nobunaga Oda, ayant périt sur le coup d'une flèche mortelle à la gorge durant la bataille d'Okehazama l'opposant au seigneur Yoshitatsu. Voulant faire de Nobunaga leur nouveau leader pour conquérir le Japon, ces démons appelés Genma constituent le bestiaire du jeu, et il y en a une belle variété pour un jeu de cet acabit. Pour en revenir à l'intrigue, sachez qu'elle va plus loin qu'une simple guerre entre le Clan Oda et le Clan Saito, ceci n'étant qu'une des bases du prologue de l'histoire qui est plus étoffée qu'elle n'y paraît même si elle est loin d'être complexe. Parce que derrière ces conflits militaires et les manigances des Genma, la Princesse Yuki du château d'Inabayama, proche de Samanosuke, est enlevée par les démons et notre héros, vous vous doutez bien, va voler à sa rescousse. Les Genma jouent un rôle qui va impliquer d'autres personnages-clés de ce premier épisode Onimusha, les enjeux se dévoilant à mesure qu'on avance dans l'aventure. Et quelle avancée ! Il faut dire que le jeu n'est pas spécialement long, on peut en voir le bout après six ou sept heures de jeu en moyenne, voire cinq si on va droit à l'essentiel et qu'on ne flâne pas, mais en passant à côté des nombreux secrets qu'il recèle. C'était un défaut du titre pour l'époque, ça l'est encore aujourd'hui, les développeurs voulant rendre cette nouvelle mouture simplement fidèle à l'original en conservant la structure basique. Mais en parallèle de cette courte durée de vie et de cette avancée frénétique, l'histoire a le mérite de se suivre à un rythme soutenu, sans temps mort, grâce aussi aux cinématiques (plutôt nombreuses pour un jeu de ce type, tant in-game que CG) idéalement placées au cours de notre cheminement pour nous tenir en haleine jusqu'à la tombée du rideau final, où le tout explose dans une majesté seyant au contexte dramatique et épique de ce Onimusha Warlords. À noter que des documents disséminés dans les lieux apporteront également leurs lots d'informations sur le récit, tandis que d'autres documents sur le lore vous proposeront des énigmes à résoudre au travers de coffres en vous aidant de notes traduites récupérées en chemin avec des caractères ancestraux servant d'indices dans les archives de votre inventaire pour gagner des récompenses (à condition d'entrer la bonne réponse à chaque question posée).


Tout au long de la progression, l'ambiance distille quelque chose de poignant, mais aussi la solitude du samouraï et sa vaillance grimpant en flèche face à l'adversité, cette détermination inflexible, car cette voie semée d'embûches qu'endosse Samanosuke n'a jamais été de tout repos. Un apprentissage pour sa survie et pour sauver des gens dont le destin est plus ou moins liés au sien. Il n'aura de cesse de se battre pour vaincre les redoutables Genma et protéger les éventuels survivants de la province. D'ailleurs, parfois, quand vous sauverez des soldats aux prises avec des démons, ils vous offriront des objets en retour pour vous remercier. Ces articles peuvent être aussi bien des herbes ou des médicaments pour restaurer la vitalité, que des munitions pour armes à longue portée de l'Ère Sengoku. Si le titre se joue à l'instar d'un beat'em all à coups de sabre et de magie Oni élémentaire, une ambiance survival horror accompagne merveilleusement le tout. Les décors teintés de chair humaine et de tâches d'hémoglobine, de cadavres ensanglantés, des sous-sols froids et humides infestés de créatures mutantes, le thème du cannibalisme démoniaque traité, les pièges souvent mortels, la musique inquiétante...


Tout ça contribue à cet aspect survival horror assez présent sans être envahissant et nous rapprochant pas mal d'un ancien Resident Evil, mais à l'époque du Japon Féodal. Et c'est justement comme ça que j'ai toujours perçu ce Onimusha Warlords. De fait, il a toujours été considéré comme un spin-off éloigné de la série Resident Evil. D'ailleurs, outre les sabres élémentaires, on peut utiliser des armes à longue portée des temps féodaux tels que l'arc ou l'arquebuse. Flèches normales ou enflammées, balles normales ou explosives, tout un arsenal supplémentaire pour aider Samanosuke à mener sa quête à bien contre les puissants démons. Le titre n'est pas spécialement difficile pour ceux qui ont l'habitude de ce genre de jeu, mais il n'est pas non plus particulièrement simple, et le finir à 100% relève du challenge. Mais il est agréable à maîtriser et permet de s'entraîner de manière générale à avoir de bons réflexes sur les jeux vidéo en général. La difficulté augmente particulièrement quand on prend le contrôle de Kaede, sachant qu'elle ne peut pas utiliser de magie ni absorber d'âmes, sans parler que sa jauge de vie est plus courte et avec pour seuls armes un kodachi et des kunaï à lancer en nombre limité. Notre femme ninja est également moins résistante que son compagnon car elle ne porte pas d'armure, mais elle est dotée en revanche d'une souplesse et d'une vélocité remarquables pouvant vous aider à éviter et à esquiver les ennemis avec brio. Et à l'instar de Jill ou Claire de Resident Evil, elle pourra crocheter certaines serrures à l'aide d'un outil crocheteur ouvrant l'accès à des zones où Samanosuke ne pourrait pas se rendre. Ce n'est pas une shinobi pour rien !


Pour avoir une chance de triompher des démons, Samanosuke sera donc doté du pouvoir d'absorber leurs âmes à l'aide d'un gantelet ancestral. Il y a trois types d'âmes : rouges (gain d'EXP), jaunes (restauration de la vitalité) et bleues (restauration de la magie). En accumulant des âmes rouges, son gantelet gagne significativement en puissance, et ainsi on augmente le niveau de nos armes pour devenir plus fort et briser des sceaux plus puissants. Mais l'expérience n'augmente pas le niveau des armes en temps réel, il faut les utiliser sur les sanctuaires permettant de sauvegarder pour les faire évoluer en y insufflant les âmes collectées relâchées au trépas des démons. Cette mécanique avec l'absorption des âmes aura influencé plus tard la série des God of War, et même la série des Souls. Pour ne citer qu'eux. Onimusha est une sorte de précurseur spirituel de ces jeux et il est bon de le souligner, même si les styles de gameplay sont différents entre les jeux et les séries. Outre le niveau de la puissance des armes, on peut augmenter le niveau de leurs orbes qui serviront à briser des sceaux bloquant des portes pour progresser.


Ajoutons des énigmes à cela, car Onimusha est avant tout un jeu d'aventure/action avec des énigmes et de l'exploration, pas que du beat'em all. Un bon concentré que l'on retrouve de moins en moins de nos jours. Si les puzzles de la progression naturelle ne sont pas trop compliqués et demandent quelques instants d'implication, les puzzles des coffres où il faut aligner des suites logiques de chiffres en un certain nombre de restes feront appel à vos neurones, en échange en cas de réussite de récompenses précieuses pour vous aider dans votre périple. Ça fait le café, et il y a de quoi faire pour souffler entre les nombreux combats épiques qui paveront votre route démoniaque.

Les rixes apportent du piment avec certaines phases épiques, comme le fait de croiser le fer avec son ennemi, plus que jamais au sens propre du terme dans la mesure où votre sabre et celui de votre assaillant entrent en conflit (faisant des étincelles au passage). Il faut alors maintenir la touche d'attaque enfoncée et marteler la gâchette de verrouillage pour prendre l'ascendant sur l'adversaire, sans quoi ce dernier vous portera un coup imparable. En cas de réussite, vous le projetez au sol comme avec une bonne vieille prise de judo et le mettrez alors en position de vulnérabilité. Les ennemis à terre peuvent être achevés (ou blessés selon la résistance de l'ennemi et la puissance de votre arme à faible niveau) d'un coup de sabre les empalant. Il existe aussi une technique permettant de tuer instantanément un ennemi d'un coup de katana, mais ça demande de la pratique et une concentration sans faille. Pour ce faire, il faut laisser l'ennemi vous attaquer et effectuer un contre au bon moment (de manière générale, ça correspond au tout dernier moment, juste avant que l'attaque de l'ennemi fasse mouche). Si vous réussissez votre coup, il sera tué sur le champ et vous gagnerez une âme jaune + un bonus d'âmes rouges en récompense de votre prouesse. Mais attention, cette technique s'avère très risquée, et c'est justement ce qui lui donne toute sa saveur.


C'est là que l'expression "ça passe ou ça casse" prend tout son sens. Précisons également qu'il peut être possible de parer un coup puis de répliquer de la même façon avec ce genre d'attaque critique, tuant tout démon standard et affaiblissant sérieusement les boss. C'est un peu moins risqué car vous pouvez (presque) toujours bloquer le coup en dernier recours si vous vous loupez, avec un peu de chance. Dans tous les cas, ça demande un timing quasi-parfait car ça se joue aux frames près. Parfois, on a bien moins qu'une fraction de secondes pour contrer les ennemis les plus forts. Car plus l'ennemi sera puissant, moins de temps et d'ouverture vous disposerez pour contre-attaquer. À titre personnel, je suis accro à ce système et je ne peux m'empêcher de l'utiliser régulièrement, à mes risques et périls ! Mais le jeu en vaut la chandelle, le timing variant en fonction de l'opposant, et même si ce n'est pas nécessaire pour finir le jeu (heureusement), c'est assez fun et diablement efficace quand on maîtrise.

Il n'y a pas que les attaques physiques dans Onimusha, il y a aussi les attaques magiques. C'est ce qu'on appelle la magie Oni, et chaque attaque élémentaire consomme naturellement une partie de votre barre magique dont la couleur dépend de votre arme élémentaire équipée (bleu pour Foudre, rouge pour Feu, vert pour Vent). Certains ennemis peuvent être plus sensibles à certains éléments, donc ça n'a rien d'anodin de changer d'élément en plein combat au-delà de la rupture des sceaux élémentaires. De plus, le style d'attaque (ce sont en gros des attaques physiques élémentaires car vous frappez le monstre dans les faits, mais avec des effets magiques de feu, foudre ou vent) varie selon l'élément, et la portée s'en retrouve changée. Par exemple, une tornade de vent peut vous sauver la mise si vous êtes encerclé et désirez dégager le passage ou libérer de la place, sans compter qu'on est invincible durant l'exécution magique mais cela ne dure que quelques frames et pas forcément sur toute la durée de la technique magique, à utiliser donc avec sagesse et parcimonie. Chaque arme blanche possède bien sûr ses propres combos, sa portée et sa vitesse d'exécution.


Seules les âmes bleues délivrées à la mort des Genma ou flottant sur certains autels magiques à la source intarissable pourront restaurer votre barre magique, car il n'existe pas d'objet pour cela. En plus des objets classiques comme les soins et les munitions (que vous pourrez d'ailleurs modifier sur les hokora en les transformant en objets plus efficaces par infusion d'âmes), vous en trouverez pas mal servant à progresser comme des clés ou des engrenages, mais aussi une poignée d'objets utilisables en combat comme les parchemins bannissant les démons. De prime abord linéaire, Onimusha recèle pourtant un bon petit nombre de passages secrets, sans forcément vous conduire à de nouveaux lieux, mais de petites zones. On pourra même, en explorant minutieusement notre environnement, collecter des fluorines, pierres luminescentes servant à débloquer un mini-jeu en dehors de la campagne si vous les trouvez toutes. Le but de ce mode est de casser tous les vases de chaque étape contenant des âmes jaunes à absorber car votre vie décroît constamment, mais des ennemis seront de la partie pour vous mettre des bâtons dans les roues. Dans la campagne principale, on pourra débloquer un niveau annexe appelée le Royaume des Ténèbres, où l'objectif consiste à survivre à des vagues d'ennemis (tous ceux qu'on rencontre dans l'aventure, en fait) en descendant de plusieurs étages jusqu'au dernier. Et à mesure que vous vous enfoncez dans votre descente aux enfers, vous gagnerez des récompenses dans des coffres pouvant faciliter votre quête, et vous pourrez vous téléporter à la fin d'un étage nettoyé pour sortir en cas d'urgence, mais la progression n'est pas aisée. Une sorte de palais sanglant à la DMC, mais au terrain plus réduit et avec des récompenses intéressantes à la clé. Cette quête fait partie de la chasse aux trésors du jeu. Les récompenses sont à la hauteur des risques que vous prendrez. De quoi allonger la durée de vie d'une ou deux heures au moins.



À l'écran titre, on a déjà le choix entre le mode Facile et le mode Normal. Dans l'original, on n'avait pas de mode de difficulté au choix, seulement le mode Normal par défaut qui était "camouflé" car il représentait la difficulté propre au jeu de base. Cela dit, il était possible de débloquer le mode Facile en mourant trois fois contre le premier boss. Dans le remaster, on l'a direct, afin sûrement de rendre le titre plus accessible "aux joueurs actuels". Mais même ainsi, ce mode reste vraiment inutile car le jeu ne pose pas vraiment de sérieuses difficultés. On regrettera donc, tout comme dans l'original, l'absence d'un mode Difficile. L'écriture des textes est différente aussi de celle de l'original, en plus de la différence de taille (un peu plus grosse pour l'ancienne et un peu plus petite pour la nouvelle mais ça reste lisible). J'ai relevé quelques fautes d'orthographe, aussi, mais rien de bien méchant ou de trop piquant car elles sont rares. Il faut dire aussi que la formulation des phrases change, mais leur sens et la teneur du script restent au final identiques. Graphiquement, c'est toujours un peu plus joli que dans l'original, mais remaster oblige, on a la possibilité de permuter entre du format d'écran 4/3 et du 16/9. Ce dernier offrant un zoom coupant un petit peu les contours de l'écran, il peut être préférable de jouer en 4/3, quitte à ce que se soit plus petit. De plus, si à première vue cela paraît plus confortable de jouer ainsi, on perd quelques détails de fluidité et le zoom pixelise un tantinet les personnages, mais eux plus que les décors. Les personnages, par rapport aux productions actuelles, donnent l'impression d'être taillés à la serpe niveaux polygones, mais n'oublions que ça reste techniquement un jeu PS2 à peine lifté et assumé, donc la comparaison ne tient pas. Les démons n'y échappent pas mais sont très réussis, certains en armure étant issus de la mythologie japonaise. À essayer, mais je recommande le mode 4/3, quitte à se rapprocher de votre TV. C'est un peu le lot de pas mal de remasters comportant ces options d'affichage, et Onimusha Warlords n'y coupe pas.

Une fonction appréciable est de pouvoir switcher entre l'arc et le mousquet (gâchette L2) et les différentes épées (gâchette R2). Dans l'original, il fallait aller dans le menu pour cela. Encore une fois, on modernise un peu et l'action gagne en fluidité, mais ça reste encore léger. Enfin, léger jusque-là ! Car on en arrive aux modifications majeures de ce remaster : le doublage japonais et les nouvelles musiques. Commençons donc par les voix japonaises. Elles sont dans le ton, non seulement parce que le jeu se déroule à l'Ère Sengoku, mais en plus parce que la détresse de certains personnages et l'atmosphère dramatique qui pèse tout au long du jeu se font clairement sentir au niveau des voix. C'était déjà le cas dans la version originale qui ne disposait que des voix anglaises, déjà très bonnes pour l'époque et même encore aujourd'hui. Mais il est clair que les voix nippones s'incrustent mieux, d'autant que celle de Samanosuke reste ferme et déterminée, allant de pair avec son courage.


Pour information, Samanosuke Akechi est la doublure virtuelle du comédien japonais Takeshi Kaneshiro (Le Secret des poignards volants). Peu de mots, peu de blabla, on va droit à l'essentiel et ça contribue au charisme de notre guerrier aux longs cheveux d'ébène. Tandis que pour Kaede, eh bien c'est une voix un peu plus jeune, mais parlant un peu plus vite que son ami. Vous avez intérêt à bien suivre les sous-titres quand elle prend la parole. Mais là encore, ça reste cohérent avec l'ambiance et leurs traits de caractère, même si on n'en apprend pas tant que ça sur Kaede, mais plus sur Samanosuke et surtout vers la fin du jeu. Bien entendu, le jeu propose des sous-titres en français comme en attestent les images, mais les sous-titres sont également disponibles en d'autres langues alors pour les voix c'est en anglais et en japonais.

On en arrive maintenant à la musique. C'est une toute nouvelle OST que l'on nous sert et cette fois, bel et bien authentique. En effet, il n'a été révélé que plus tard, que l'ancien compositeur, n'était guère le compositeur Mamoru Samuracogh qu'il prétendait être derrière la bande-son du jeu original, et ce pot-aux-roses avait déclenché toute une histoire. Il eut au moins la décence de le confesser en 2014, la vérité étant qu'il avait utilisé les services du vrai compositeur. Ce faisant, et peut-être dans l'optique de se mettre au goût du jour à l'occasion d'une remastérisation, c'est un nouveau compositeur qui prend la relève. Je regrette un peu ce changement, car j'éprouve un grand attachement aux musiques d'origine, mais je peux concevoir les raisons. Quoi qu'il en soit, la nouvelle OST s'avère très bonne et se prête comme il faut à l'aventure, dans le fond. Elle est certes moins orchestrale, mais toujours héroïque, poignante par moment aussi mais un peu plus discrète dans ces moments-là par rapport au jeu original. Les musiques de combat sortent particulièrement du lot, mention spéciale à celles de boss. Les instruments japonais de l'époque dépeinte sont présents, agrémentant la fluctuation de sonorités sans en faire trop, la justesse nécessaire, et c'est exactement comme une autre vision de ce qu'aurait pu être la bande-son en 2001 car on reconnaît bien le style Onimusha, planant et soufflant à nos oreilles caressées par ses mélodies berçantes et épiques. Même si les musiques s'inscrivent dans la même lignée que les opus 2 et 3, elles ne ressemblent en rien à leurs pistes. Il y a eu un important effort sonore d'accompli, c'est indéniable.


Pour leur part, les bruitages d'époque ont été gardés tels quels mais participent activement à l'immersion, que ce soit le chant des cigales sous un coucher de soleil radieux, le frottement strident du fer quand les lames s'entrecroisent durant les combats, la violence fulgurante portée des coups, l'éclair qui tonne de votre sabre parcouru d'électricité... Tout ça ne change point et c'est tant mieux. Seules les musiques changent pour apporter un peu de fraîcheur, même si elles ne sont pas aussi grandioses que les musiques composées en 2001, mais elles n'en restent pas moins jolies et en adéquation avec l'univers et l'ambiance.


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CONCLUSION
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Il est évident que le titre a mal vieilli. Pas autant que certains autres jeux, mais ça se ressent quand même. Capcom s'est peut-être retroussé les manches mais n'a pas vraiment mis les mains dans le cambouis. Certaines mécaniques restent rouillés à notre époque et auraient pu être huilées. Le minimum syndical a été fait, quelques petites nouveautés avec l'interface pour moderniser un peu, un choix de formats d'écran qui nous renverra au final au format initial malgré le 1080p. Tout juste devrons-nous nous contenter comme réelles nouveautés des voix japonaises qui apportent un gros plus à l'expérience de jeu et des nouvelles musiques rafraîchissantes qui restent dans le ton. Car hormis tout cela, c'est le même le jeu PS2, avec ses qualités et défauts d'époque. Il s'adressera certainement plus aux puristes, même s'il reste plus accessible que lors de sa genèse il y a dix-huit ans. On aurait quand même apprécié plus de contenu.
Malgré tout, Onimusha Warlords reste un bijou et une œuvre qui aura influencé d'autres jeux les années suivantes, et qui en a encore dans le moteur tant il carbure avec ses combats épiques et son ambiance magnifique du Japon féodal. Cette remastérisation aura le mérite de mieux le faire connaître qu'à sa sortie en 2001.
Il ne reste donc plus qu'à croiser les doigts pour que Capcom remastérise les épisodes suivants, afin d'installer la tétralogie sur les consoles actuelles comme il se doit !


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+ / -
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Les Plus :
+ La possibilité de permuter entre les commandes classiques et modernes à tout moment, rendant ainsi le titre plus accessible.
+ Le scénario est toujours aussi intrigant et prenant, posant comme il faut les bases de la saga.
+ Les voix japonaises qui renforcent l'immersion plus que jamais.
+ La nouvelle OST ajoute un peu de fraîcheur et constitue une bonne alternative, malgré la disparition des anciennes un brin plus orchestrales.
+ L'ambiance du Japon Féodal est toujours aussi magique et immersive.
+ Les graphismes à plans fixes détaillés et surtout liftés offrant une belle résolution et un bon upscaling, mais à jouer de préférence en 4/3 pour éviter de rogner l'image et de grossir les pixels avec le zoom.
+ Les Issen (les contre-attaques critiques et mortelles) et les duels à lames croisées, incroyablement classes et addictifs.
+ Des combats de boss mémorables.
+ Beaucoup de trésors et de secrets à dénicher.


Les Moins :
- La durée de vie reste assez courte et on fait vite le tour de l'histoire.
- La frugalité du contenu pour un remaster.
- Format 16/9 laissant à désirer et à changer donc en 4/3 pour une meilleure résolution.
- A peut-être un peu trop vieilli, surtout pour les joueurs modernes ou découvrant la série.
- Manque de challenge pour la courbe de difficulté globale du titre (sauf pour certains trophées/succès qui ne sont autres que les actes de bravoure), un niveau de difficulté supérieur aurait été fort bienvenu.


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8/10
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[Review / Expérience] Thunder Force IV (mon coup de foudre Mega Drive ♥)
Par Ragna, le 25/04/2019 à 20h20
Catégorie : Jeux vidéo


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BACK TO THE PAST
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Ne vous est-il jamais arrivé de tomber amoureux d'un jeu vidéo, appartenant pourtant à un genre dont vous n'êtes pas attiré ? Et si je vous décryptais cette question avec ma réponse, en vous exposant mon expérience à ce sujet et en décortiquant ce jeu qui me marqua au fer rouge ?
À l'époque, j'avais douze ans, et je n'avais jamais touché à un shoot'em up (ou shmup pour les intimes, c'est selon) de ma vie... Jusqu'à ce jour où ce jeu Mega Drive bouleversa à jamais ma vie de gamer, voire ma vie tout court. Cela ne faisait même pas deux ans que je jouais aux jeux vidéo et que la Genesis m'avait initié au monde merveilleux du jeu vidéo, donc j'avais encore beaucoup à découvrir. Et ce loisir devint finalement une passion.

Mon Royaume, Mes Souvenirs...

Allez, je ferme les yeux, je replonge en enfance et me laisse bercer par ces heures d'ivresse de mes souvenances indélébiles en laissant ma plume exprimer tout ce que mon cœur a à dire. Un coup de baguette magique, un claquement de doigts et hop ! Me voilà parti faire un tour dans le passé après avoir traversé un trou de ver similaire à celui que l'on voit en arrière-plan dans l'écran titre du jeu dont il est ici question : Thunder Force IV.



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THIS IS MY STORY...
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Nous sommes en 1992. J'étais en cinquième et j'avais un très bon ami, dans la même classe que moi d'ailleurs, qui jouait aux jeux vidéo. Tout comme moi, il découvrit les JV avec la Mega Drive mais n'en était pas pour autant féru. Un beau jour, je découvris ce fameux Thunder Force IV, que mon ami me prêta durant une bonne quinzaine de jours. J'étais chanceux à l'époque car le jeu appartenait en réalité à son frère, mais les deux frangins s'arrangèrent et de toute manière, il régnait une confiance inébranlable entre nous. Je lui prêtais aussi des jeux, en échange. C'était le bon vieux temps des cartouches SEGA, des causettes de jeux vidéo à la récré, de qui courait le plus vite en cours de sport pour imiter Sonic (si, si !), des sorties du collège où j'invitais chez moi mes amis pour jouer à un Streets of Rage en coop ou en duel. Que voulez-vous ? C'est SEGA qui m'a élevé, haha !
D'ailleurs, j'avais prêté à mon camarade Streets of Rage 2 en échange, qui était sorti cette année-là, comme ce fut justement le cas pour Thunder Force 4.


Toujours est-il que je rentrai chez moi fissa après avoir fini ma longue journée au collège, aussitôt le boîtier de Thunder Force IV dans mon cartable pour y jouer une fois arrivé dans ma chambre. Je ne pris même pas le temps de goûter, tout juste boire un verre de jus d'orange, et les devoirs pouvaient bien attendre ! Haha. Je m'en souviens encore comme si c'était hier. C'était un vendredi. Jamais je n'oublierai ce jour, cette soirée... qui restera à jamais gravé dans mon cœur et dans mon esprit. Après une brève lecture de la notice, j'insérai la cartouche et... MAGIE ! Le coup de foudre j'(Z)eus, et par la force des choses, j'étais mû d'un désir ardent de ne jouer à rien d'autre qu'à ce shoot'em up qui m'a fait vivre des moments magiques, et ce, dès les cinq premières minutes de jeu. Fait amusant (et instructif), goûter à ce chef-d'œuvre ne m'avait pas forcément poussé à m'intéresser au genre shmup par la suite. Je connaissais néanmoins ce genre avant de toucher au jeu, un peu du moins, et je n'en étais guère fan (pas nécessairement dans le sens que ça ne me plaisait pas, mais dans le sens où ça n'attirait simplement pas mon attention). Mais il y a aussi des choses dans la vie, qu'on ne peut savoir si on n'aime ou non qu'en testant. C'est un peu la même chose. En outre, j'eus l'occasion et la curiosité de jouer peu après à Fantasy Zone sur Master System (prêté avec Alex Kidd par la même personne), un shmup enfantin mignon tout plein, et des années plus tard à R-Type Delta sur Playstation. Et c'est tout. À dire vrai, je ne connais pas grand chose en shoot'em up, mais Thunder Force 4 m'a fasciné de bout en bout, et quelque part, il m'a donné envie de me cultiver dans le genre qu'il incarne. Qui plus est, il m'a clairement démontré, déjà en ce temps-là, qu'un jeu peut très bien plaire indépendamment du genre auquel il appartient, ou même si ce genre n'est pas notre tasse de thé ou ne nous attire point. Ça ne s'explique pas. C'est une question de feeling. On le sent tout de suite quand on est en osmose avec le jeu. Et ça a fait mouche avec une facilité déconcertante. Dès l'introduction puissamment énergique du jeu, j'étais soufflé, bouche bée et cloué à mon fauteuil, et il ne m'aura fallu que quelques instants après avoir choisi l'ordre des quatre premiers niveaux du jeu pour être carrément emballé et ne pas lâcher la manette jusqu'à finir le jeu. Enfin, j'ai dû geler l'action avec la pause pour aller dîner, puis je repartis de plus belle. Les sauvegardes n'existaient pas à l'époque, et il n'y avait aucun mot de passe ou code à ma connaissance pour continuer une partie. Et je ne possédais pas le Game Genie, mais je ne m'intéressais pas de toute façon à ses fonctions. J'étais donc résolu à finir le jeu avant d'aller au lit. D'autre part, je n'avais pas cours le lendemain qui devait être samedi. Mais autant en profiter ! Alors je jouais, bien cramponné à ma manette comme s'il s'agissait d'un manche d'avion de chasse, même si on n'était pas dans After Burner (un autre grand classique de Sega). Que d'émotions !


J'avais donc fait un tour dans les options du jeu, pris soin d'augmenter le nombre de vaisseaux (les vies restantes) à 4, et laissé en difficulté normale avant de revenir à l'écran principal... Mes mains trémulantes à l'idée de plonger dans le cœur de l'action une fois le bouton START enclenché, mon cœur battant la chamade comme jamais, tout cela mêlé à un sentiment d'impatience de m'envoler avec ce vaisseau high-tech. Oui, je m'y croyais vraiment à l'époque, mais j'étais encore un môme. Quelques secondes d'hésitation, et hop ! Je me lance ! Un écran de sélection des quatre premiers stages du jeu se présente alors à moi. Comme c'était ma première partie et que j'avais préalablement survolé le manuel d'instructions du boîtier, je connaissais l'ordre des stages par défaut. Songeant que l'ordre présenté à la base dans le livret d'instructions définirait une courbe de progression de difficulté idéale pour mettre un pied à l'étrier, je gardai donc cette configuration en commençant par le premier stage appelé Strite (1). Avant d'enchaîner par la suite avec Ruin (2), Air-Raid (3) et Daser (4)... Et bien sûr, les six autres stages du titre dans leur ordre défini et inchangeable. Car, je le rappelle, il s'agit de mon premier shmup, et je voulais commencer en douceur. Mais en même temps, impatient que j'étais, je volais dans les cieux à la vitesse de l'éclair pour me dépêcher d'arriver à l'objectif final, alors que j'étais parti de 0. Et au final...



Au final, oui ! Je pus finir le jeu la même soirée. Yay ! Au prix de quelques continues / crédits, forcément, puisque je n'avais pas l'habitude de ce style de game. Je l'avais terminé à la transpiration des doigts... et à la sueur du front ! Le jeu fut éprouvant, donnant l'impression qu'une éternité s'était écoulée alors qu'on peut boucler un run en une heure plus ou moins, et un peu plus en galérant et en utilisant des continues. Ça paraît peu comme ça, mais à l'époque, c'était énorme pour un shmup. Il est d'ailleurs à peu près deux plus long que son prédécesseur, Thunder Force III, pouvant être plié lui en une demi-heure. Pour une découverte du genre et une première fois, ça fait assez long. Mais que c'est gratifiant de voir l'écran des classements de scores et éprouver un sentiment d'accomplissement et de fierté ! On n'a qu'une envie, c'est d'y retourner ! Alors j'ai testé le mode Easy, puis j'ai longuement joué en Normal plusieurs parties durant afin de me perfectionner en étudiant les actions, mouvements et positions des ennemis, tout en empruntant de nouveaux passages et en glanant des upgrades/items/1-UP, jusqu'à mémoriser leurs emplacements. Je changeais également l'ordre des quatre premières missions d'une partie à l'autre, histoire de pimenter un peu le tout. Une fois le jeu pris en main, je m'attelai au mode de difficulté Hard, et là aussi, j'y avais passé plusieurs parties en ressentant bien la difficulté haussée d'un bon cran à chaque mode. La différence est très palpable. Et enfin, le mode Maniac (Very Hard), qui constitue donc la difficulté maximale du jeu, sollicitant un bon niveau de skill et nécessitant une concentration de (quasiment) tous les instants sans pour autant se montrer insurmontable. Et je l'avais retourné finalement dans tous les sens, y passant dessus un nombre d'heures incalculables, tout particulièrement le mercredi après-midi et le week-end. Puis vint le jour où il me fallait le rendre à mon pote, et ce dernier devait me restituer SoR 2. J'étais triste à l'idée de m'en séparer. Un peu de temps passa et la hype se dissipa, la fièvre tomba et je passai à autre chose... Mais, je pensais toujours à ce jeu, de temps en temps, toujours un petit peu moins mais ce sentiment subsistait et quelque part, dans mon for intérieur, quelque chose me disait de me procurer Thunder Force IV. On dit bien : SEGA c'est plus fort que toi!, mais là, j'ai envie de dire : Thunder Force IV c'est plus fort que toi!. Enfin, plus fort que moi ! C'est pourquoi j'avais cédé à mes envies d'y rejouer en l'achetant le cœur léger, quelques semaines après. Et ce fut le seul shoot them up que je possédais sur Mega Drive. Je détenais déjà une perle d'une valeur inestimable, sans même le savoir. Je ne réalisai que plus tard la valeur véritable de ce titre incontournable de la console 16-bits de Sega. Ainsi s'achève mon histoire.


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MAY THE FORCE BE WITH YOU !
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Techno Soft. Ce nom vous dit quelque chose ? Il s'agit d'une société japonaise développant à la base des logiciels, et qui est à l'origine de la série Thunder Force, saga purement ancrée dans le shoot'em up classique, et chérie par de nombreux fans aux quatre coins du globe. Elle a vu le jour sur ordinateur en 1983 avec le premier épisode, datant donc de plus de trente ans ! Tandis qu'un second épisode parut également sur support informatique avant d'être porté sur Mega Drive pour la première fois. D'ailleurs, la série avait considérablement gagné en notoriété sur la console 16-bits à la couleur noire. Car ce fut à bras ouverts qu'un troisième opus fut accueilli, toujours sur Mega Drive, s'adaptant plus encore aux capacités de la machine et se concentrant dès lors sur le support console durant les années 90. Fort du succès de la série, et notamment du troisième opus particulièrement nerveux et intense mais au demeurant court, Techno Soft décida de concevoir un quatrième volet, qui deviendra le meilleur épisode de la série et se hissera au panthéon des plus gros hits de la Mega Drive. Quelques années plus tard, un cinquième volet sortit sur Saturn et Playstation, venant donc jouer dans la cour de la console de SONY et tester d'autres supports de console. Puis enfin, un sixième et dernier épisode arriva en 2008 sur Playstation 2, devenant l'un des derniers jeux du monolithe noir "sonyesque". Malheureusement, ces deux derniers volets ne sont jamais parvenus dans nos contrées. Depuis le 6, silence radio, et nous devrons nous contenter du 4 qui est le dernier volet sorti en Europe. Malgré cela, on ne peut décemment pas se plaindre de la qualité grandiose de Thunder Force IV.


Également appelé "Lightening Force: Quest for the Darkstar" au pays de l'Oncle Sam, Thunder Force IV, en digne suite directe de Thunder Force III, reprend là où l'histoire de l'épisode antérieur en était restée.

L'Empire ORN, vaincu par la Fédération Galactique, n'a pas entièrement été exterminé, et c'est maintenant des forces survivantes et résiduelles appelées VIOS qui se sont réunies pour balayer le reste des forces fédérales terriennes, alors affaiblies de leurs précédentes batailles contre leur ancien ennemi cosmique. VIOS voit sa puissance grandir de jour en jour, plus encore que l'empire déchu. La fédération ne perd pas de temps face à cette nouvelle menace et construit un petit vaisseau spatial au potentiel surpuissant et à la pointe de la technologie, le Fire LEO-04 Rynex, représentant son ultime ligne de défense et le dernier espoir de la race humaine.

On pourrait tout aussi bien résumer le tout en une ligne, voire en quelques mots. Mais histoire d'avoir un prologue, c'est toujours plus classe, non ? Parce que le scénario n'est au final qu'un prétexte pour repartir au combat dans une féerie de lasers et de missiles en tout genre submergeant votre écran. Mais est-ce vraiment important dans un shmup, l'histoire en tant que critère ? Thunder Force IV se joue principalement pour son gameplay extrêmement plaisant et addictif. Et nous allons nous y attarder de ce pas. Accrochez-vous bien, on décolle !



Une intro dynamique accompagnée d'une musique de fond hard-Rock lourd et puissant précède l'écran titre, nous en mettant plein les mirettes et les oreilles. Au travers du voile cosmique teinté d'étoiles, des lettres majuscules gigantesques et transparentes défilent horizontalement de droite à gauche, avec en arrière-plan le vaisseau Rynex qui virevolte de gauche à droite avec une classe à faire pâlir de jalousie les meilleurs pilotes de l'U.S. Air Force. À la lecture de ces lettres représentant le titre du soft, nous voyons notre astronef éviter les tirs d'un mécha dans un ballet captivant avant d'anéantir le robot avec brio. Voilà ce que l'on pourrait appeler un aperçu des capacités du Rynex.



Nous voilà à présent devant l'écran titre. Un petit détour dans les options vous permettra de choisir la configuration des touches, de modifier la difficulté, paramétrable sur quatre niveaux, de définir avec combien de vies (représentées par des icônes du vaisseau) on commence l'aventure, de régler la vitesse du vaisseau (paramétrable à tout moment dans le jeu), et même de profiter de l'ambiance sonore avec des features Sound Test et BGM. Quand vous serez prêt à en découdre avec VIOS, un écran de sélection des quatre premiers stages apparaîtra. L'ordre que vous choisirez n'influera aucunement l'histoire, ou plutôt la fin. Fin dont les musiques peuvent varier selon le niveau de difficulté choisi tant la bande sonore se révèle très riche et d'une qualité irréprochable. Nous reviendrons sur le travail sonore plus bas.





Vous voilà en train de voler dans le firmament d'un somptueux paysage grandeur nature, avec des montagnes rocheuses nimbées de nuages nébuleux surplombant la mer rayonnante, le tout relevant d'un incroyable niveau de détails pour le support et l'époque. Oui, oui, vous ne rêvez pas, on est bien sur Mega Drive ! Et encore, ce n'est que le premier stage du jeu, les suivants étant également d'une beauté à couper le souffle, et certains présentent même des effets spéciaux impressionnants exploitant intelligemment les capacités de la console. On sent bien que Techno Soft a peaufiné sa progéniture jusqu'au moindre petit détail, faisant cracher les tripes de la Genesis alors que celle-ci est encore loin d'être en fin de vie en 1992. Il est tellement aisé de se mettre à contempler les différents panoramas défilant, ne serait-ce qu'une poignée de secondes, que l'on en viendrait presque à baisser sa garde. Et dans un shmup, il vaut mieux rester en alerte, mais rassurez-vous, les hordes d'ennemis que vous affronterez se chargeront de veiller au grain pour que vous restiez vigilant en toute circonstance, d'autant qu'ils ne vous feront pas de cadeau.


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Comme dans tout shmup classique, votre vaisseau vole de gauche à droite sur des niveaux entièrement en 2D, à scrolling horizontal. Mais il sera également possible de se déplacer verticalement sur ces niveaux, de 3 à 4 écrans. Cela a pour effet de rendre les stages gigantesques et d'offrir plusieurs possibilités de cheminements. En effet, dans certains stages, des obstacles liés à l'environnement ressemblant à des plateformes flottantes peuvent vous conduire vers de nouveaux passages. Mais attention à ne pas toucher un bord de ces obstacles, sans quoi votre vaisseau explosera et vous perdrez une vie. Il est possible de modifier la mobilité de votre ship sur quatre niveaux (25%, 50%, 75% et 100%). À utiliser à bon escient en fonction des flottes ennemies qui se dresseront sur votre chemin, des pièges ou des boss. Tout est bien pensé pour, car vu que vous aurez logiquement 99% du temps le pouce sur le bouton B du pad, au centre des deux autres boutons, un simple glissement à gauche pour presser la touche A vous fera changer de vitesse. De même qu'un décalage de votre pouce vers la droite s'imposera pour presser la touche C, qui vous fera changer d'arme secondaire. Fonction héritée du précédent épisode, mais avec de nouvelles armes et améliorations en plus, vous pourrez stocker jusqu'à 5 armes affichées dans la partie supérieure du HUB. Attention toutefois, car si vous perdez une vie, cela entraîne irrémédiablement la perte de l'arme équipée/sélectionnée, et il vous faudra la retrouver en détruisant un petit vaisseau pacifique. Ces vaisseaux non-armés se baladant dans les niveaux transportent différentes armes et améliorations, et sont correctement disposés dans les étapes pour vous apporter régulièrement du soutien. Ce qui ne rend pas le jeu aussi punitif qu'il en a l'air, à l'exception des boss où vous allez devoir vous débrouiller avec ce que vous avez sans croiser de vaisseau de soutien en cours de route. Mais vous ne manquerez jamais vraiment d'opportunités à saisir.



Vous commencez avec deux armes : le Twin Shot et le Rail Gun. Elles sont toutes deux améliorables, tandis que les trois autres devront être trouvées. Le Twin Shot, comme son nom l'indique, a pour vocation d'effectuer des tirs doubles oranges, à l'avant, et des sortes de gerbes en croissant de feu une fois amélioré. Le Rail Gun servira à couvrir vos arrières (sans mauvais jeu de mot) puisqu'il tire à l'arrière un laser bleu, son faisceau pouvant devenir plus gros avec les upgrades. Les autres armes sont très utiles et, si vous exploitez à fond le gameplay, peuvent vous sortir de n'importe quelle situation. Mais cela requiert évidemment une connaissance du jeu sur le bout des doigts et d'être compétent. Quoi qu'il en soit, le vaisseau se manie à merveille et répond au doigt et à l'œil, c'est un bonheur de le contrôler, a fortiori en le faisant monter et descendre à vitesse maximale car on le voit se pencher et c'est vraiment très classe. Un détail, certes, mais fort appréciable et donnant une plus grande sensation de liberté de vol.



Certains ennemis sont plus sensibles à un type d'arme que d'autres, et certains projectiles peuvent être contrés en fonction de la nature de votre tir sélectionné. Le Snake permet de lancer des mines explosives au-dessus et au-dessous du vaisseau à trajectoire légèrement inclinée vers l'avant en fonction de la navigation horizontale du Rynex, le Free-Way tire des missiles en diagonale jusqu'à une inclinaison de 45 degrés sur un rayon d'un quart de cercle autour du vaisseau, tandis que le Hunter déploie une profusion de boules d'énergie téléguidées s'abattant sur les ennemis les plus proches telle la foudre de Thor. Après la première moitié du jeu, vous aurez accès à l'arme ultime, le Sword Thunder. ll est utilisable peu importe l'arme équipée, mais demande un certain temps de maîtrise pour s'en servir efficacement et à son bon-vouloir. Ces modules giratoires rechargent l'énergie du réacteur du Rynex, à condition de ne pas tirer pendant quelques instants, jusqu'à ce que des éclairs gravitationnels vous avertissent que l'arme est chargée. Un seul tir de ce rayon fulgurant prenant une bonne partie de l'écran est capable de décimer une flotte entière dans la ligne de mire, et d'infliger de lourds dégâts aux mid-boss et aux boss. Mais, encore une fois, attention, car la perte d'une vie fera disparaître l'arme et il faudra alors la récupérer.


En clair, le gameplay est parfaitement équilibré pour nous aider à nous en sortir, pour peu que l'on s'implique et qu'on reste un minimum concentré. Une jouabilité accessible présentant son lot de challenge, surtout en difficulté Maniac, mais jamais insurmontable. On a tous les outils nécessaires pour nous aider, à nous de bien les employer pour voir le bout de cette odyssée galactique. Une heure en moyenne en Normal, voire un petit peu moins si vous êtes bon, pour boucler l'affaire, légèrement et potentiellement plus en Hard et Maniac pour les premiers runs, notamment si vous rencontrez de grosses difficultés.

Le bestiaire s'avère particulièrement étoffé. Vous rencontrerez des ennemis différents à chaque stage. Aucune redite. Vos assaillants sont principalement composés de vaisseaux et de robots, mais aussi de créatures cybernétiques, y compris de créatures mutantes et organiques. Ils sont très variés, tant dans leurs formes, tailles et couleurs, et rares sont ceux qui se ressemblent. Tandis que les boss sont énormes ! Dans un sens comme dans l'autre, prenant surtout une bonne partie de la taille de l'écran, en plus d'être mémorables tant dans leur conception que leur modus operandi. Les sous-boss sont aussi pas mal dans leur genre et interviendront en milieu de stage ou peu avant les boss de fin de niveau. En fonction du niveau de difficulté, leurs routines et ordres d'apparitions peuvent changer. Plus la difficulté sera élevée, plus de nouvelles attaques seront disponibles pour vos adversaires. Ils sont vraiment intelligents, et ajusteront leurs positions de sorte à pouvoir vous toucher selon la direction de leurs tirs, tenteront de vous prendre en tenaille ou à réduire votre champ de mobilité en vous cernant, ou encore, ils peuvent activer certains pièges sournois. Vous n'aurez aucun répit tant que l'écran ne sera pas vierge d'ennemis. Et c'est ce qui rend le jeu tellement jouissif avec son système de sélection d'armes constituant un redoutable arsenal, et l'ajustement de la mobilité spatiale de votre vaisseau. Si la moindre erreur vous coûte une vie, sachez que des boucliers d'énergie peuvent vous protéger trois fois avant de disparaître, et certains modules d'upgrade peuvent partiellement protéger contre les plus faibles projectiles. Malgré cela, vous aurez envie d'améliorer vos talents de pilote, la jouabilité étant parfaitement calibrée pour. La perfection pourrait être atteinte si on lui retirerait le seul (léger) défaut qu'il a : quelques ralentissements qui peuvent survenir en traversant des couloirs ou zones étroites, et lorsque les ennemis et les projectiles se font nombreux. Mais ils n'y en pas tant que ça et de plus, paradoxalement, ce défaut peut devenir une qualité en ce sens qu'il vous sera plus facile d'éviter les dangers grâce à la lenteur provisoire.


La variété des environnements véhicule un sentiment de découverte progressive en permanence. Les différents itinéraires possibles pour récupérer un 1-UP, éviter certains ennemis ou en rencontrer d'autres, récupérer des armes et des améliorations, favorisent grandement la rejouabilité du soft en passant par plusieurs runs. Le choix des 4 premières missions n'a rien d'anodin, car au-delà de vos préférences personnelles vous pourrez tester les différentes voies de progression qui peuvent en partie influencer la difficulté de parcours selon votre manière de jouer. Et, bien évidemment, les quatre niveaux de difficulté remplissent leurs offices pour ajouter encore des heures de bonheur. Revisiter ces 10 stages tous aussi différents les uns les autres invite, quelque part, à la contemplation des graphismes magnifiques. Voir le ciel s'assombrir une fraction de secondes à l'approche d'un boss grâce à une alarme inquiétante retentissant trois fois, ou encore un cycle de jour et nuit d'une poignée de secondes illuminant la voie lactée ou la mer de ses rayons perçants, relève d'une prouesse technique admirable. Thunder Force IV reste assurément un des plus beaux jeux de la Mega Drive.

Si Thunder Force IV reste aussi palpitant à jouer et marque le joueur par son ambiance, c'est grâce à ses musiques sublimes lui donnant un cachet unique. Tout d'abord, il faut savoir que chacun des 4 premiers stages de l'aventure bénéficie d'une musique d'ambiance opérant durant la plus grande partie d'un niveau depuis le début de celui-ci. C'est ce qu'on appelle la phase A. Puis, arrive la deuxième partie, beaucoup plus courte, où vous devrez survivre à des vagues d'ennemis, un sous-boss, une armada..., et c'est ce qu'on appelle la phase B. La première phase présente le climat du stage, prenant le temps suffisant pour nous le faire découvrir. La seconde se veut plus inquiétante, jouant sur des sonorités installant un sentiment de danger imminent ou annonçant que la fin du niveau est proche. Quant aux stages 5 à 10, ils se jouent sur une seule piste chacun. Puis arrive le boss de l'étape. Là aussi, chaque boss a son propre thème. Vous n'entendrez jamais le même thème d'un stage à l'autre. Tout est nouveau à chaque fois. Aucune redondance, aucune ressemblance, point de lassitude. Chaque musique donne un sens à son stage respectif, de par l'environnement et l'atmosphère qu'il représente, rendant la fantastique traversée du Rynex toujours plus vivante et épique. Les pistes atteignent leur apogée quand les boss entrent en scène. Comme dit plus haut, une alarme retentit trois fois pour avertir de leur arrivée. Juste après que la phase B musicale se tut lentement, laissant quelques secondes de silence en entendant l'alerte, démarre en trombe la musique Boss qui est d'une nervosité saisissante. Ces thèmes de boss, très énergiques, sont pour la majorité de style Hard Rock et délivrent par conséquent des accords à la guitare d'une fulgurance à vous transmettre des frissons dans tout le corps. Un délicieux orgasme pour les oreilles !


D'autres musiques accompagneront le dénouement du jeu en fonction de la difficulté assignée, celles des rankings distilleront un véritable sentiment d'accomplissement. Toutes les musiques du titre sont une franche réussite. Et les effets sonores sont chiadés. Chaque attaque possède son propre son caractéristique. Les bruits de laser vous mettront sur le qui-vive, avec leur émission sonore très futuriste. Ils sont aussi assez variés et nombreux. N'oublions pas la voix robotique féminine du vaisseau (on peut supposer qu'il pourrait s'agir d'une opératrice intégrée au tableau de bord du Rynex) qui prévient quand un item, un bouclier ou une vie est collecté(e), de façon assez amusante et informatique.
Enfin, si vous souhaitez vous monter un petit "juke-box", un sound test vous permettra d'écouter les nombreuses musiques du jeu en compagnie des bruitages. D'autant plus que terminer le jeu permet d'en débloquer d'autres, totalement inédites puisque vous ne les entendrez jamais in-game. Que demander de plus ?


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CONCLUSION
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Thunder Force IV reste un chef d'œuvre qui, même aujourd'hui en 2019, soit 27 ans après sa parution, n'a pas pris une seule ride pour le genre dont il est issu. Ni les affres du temps auront eu d'emprise sur lui, car il reste encore à ce jour l'un des meilleurs shoot'em up de tous les temps. Je dis bien l'un des meilleurs, évidemment, pas forcément le meilleur. Il y a peut-être mieux dans le domaine, je ne saurais dire, mais c'est possible. En tout cas, une chose est sûre, c'est que vous ne le regretterez pas du tout. Que vous aimiez ou non le genre, ce jeu est doté d'une aura et d'une force qui ne peuvent qu'envoûter le joueur. Riche et complet, savamment bien conçu dans ses mécaniques, musicalement dantesque, artistiquement superbe, et graphiquement une vraie bombe. Il a tout pour plaire. Une perle rare à posséder absolument !


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+ / -
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Les Plus :
+ Les possibilités tactiques nombreuses grâce aux armes et aux améliorations, aidant à progresser et à s'améliorer.
+ La vitesse ajustable du vaisseau.
+ La puissance de feu et le potentiel destructeur du vaisseau.
+ La difficulté générale est parfaitement équilibrée.
+ Le choix des itinéraires durant la navigation, conférant un petit côté exploration.
+ L'OST divine qui a marqué toute une génération de joueurs.
+ Les graphismes majestueux qui montrent que la Mega Drive en a dans le ventre.
+ Des boss magnifiquement gigantesques, vous forçant à effectuer de nombreuses manœuvres et à adapter votre équipement.
+ Bonne durée de vie pour le genre.


Les Moins :
- Quelques ralentissements dans les passages étriqués ou affichant une multitude de sprites ennemis, mais ça peut parallèlement faciliter les manœuvres d'évitement du Rynex, donc rien de bien méchant.


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10/10
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[Review] Resident Evil 2 Remake (ou le retour de la nuit des morts-vivants !)
Par Ragna, le 18/04/2019 à 21h46
Catégorie : Jeux vidéo

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PRÉLUDE
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1998. Année forte et mémorable où pléthore de jeux révolutionnèrent le monde du jeu vidéo, le marquant de leurs empreintes indélébiles. Resident Evil 2 fait partie de ces jeux-là. Suite directe du premier volet sorti en 1996, il infecta nos consoles et fit florès, devenant ainsi un des meilleurs épisodes de la série, car il proposait un système de scénarios se déroulant en parallèle et permettant d'incarner deux personnages se croisant et entraînant des répercussions d'un scénario à l'autre. Récit de surcroît marquant dans sa manière de dépeindre les événements et d'illustrer ses personnages hauts en couleur. Force est de reconnaître que l'idée ne manquait pas d'audace avec les scénarios croisés. Pour l'époque, du moins. Beaucoup d'encre aura coulé depuis. Mais qu'en est-il 21 ans plus
tard ?


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UN PEU D'HISTOIRE
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C'est bien connu, c'est dans les vieux pots qu'on fait les meilleurs soupes. Cependant, un géant tel que Capcom se devait tout aussi bien de moderniser un de ses jeux datant de plus 20 ans aujourd'hui, afin de le remettre au goût du jour. Alors, quel est donc le verdict sur cette réinterprétation ? Inutile de tourner autour du pot ! Capcom a réussi l'exploit de trouver un équilibre parfait entre vintage et modernité pour l'un des jeux emblématiques de sa série-phare qu'est Resident Evil (également appelée Biohazard au pays du Soleil Levant), avec le deuxième volet de cette célèbre saga de survival horror, genre qu'elle représente à l'origine, et par défaut. Oui, je dis bien par 'défaut', car la saga s'est tournée par la suite vers d'autres genres, rompant par la même occasion avec les codes qui ont fondé la licence. À l'origine, les premiers Resident Evil mettaient en avant l'aspect survie, et étaient dotés d'une ambiance d'horreur ayant fait ses preuves par le passé. Notamment représentatifs par des graphismes pré-calculés et une jouabilité semi-remorque seyant proprement au contrôle du personnage pour apporter une dimension cinématographique jouant avec l'effet de surprise sur les angles de vue. Ce procédé avait d'ailleurs inspiré d'autres jeux vidéo, même si le pionnier de ce style de caméra fixe reste Alone in the Dark premier du nom. Et ce, malgré quelques spin-off moyens ou bas de gamme altérant le gameplay, mais qui gardaient encore une once d'ambiance similaire. Tandis que les épisodes suivants, eux, ont basculé vers de l'action frénétique, plus ou moins progressivement... Tout ça avait commencé avec le quatrième opus, qui avait pris un virage important pour la série, et qui là aussi inspira d'autres jeux de par son gameplay dynamique mêlant action et survie avec vue caméra à l'épaule, restant toujours dans le fond un survival horror. Les opus 5 et 6 ont emprunté ce gameplay, mais en l'orientant bien plus vers l'action au détriment de l'aspect survival et de l'ambiance horreur s'étant dissipés, sans parler de spin-off reprenant quelques anciens opus à quelques libertés près en changeant radicalement le gameplay pour du rail-shooter, du TPS, et j'en passe... Avant de doucement mais sûrement revenir sur du survival horror mâtiné à de l'action avec les épisodes Revelations, une petite sous-série Resident Evil s'avérant un peu plus discrète, mais qui en définitive fait partie intégrante de la chronologie. Capcom, prenant conscience que les adorateurs de la série souhaitaient revenir aux racines de la saga, nous replongea ensuite dans l'horreur par le bais de Resident Evil 7, en optant pour une vue subjective et une compatibilité VR (sur PS4) en vue d'apporter une nouvelle dimension d'horreur, renouant avec le genre survival horror tout en s'inspirant du manoir du premier épisode et en se voulant plus accessible au grand public. Une sorte de retour aux sources, si je puis dire... Mais ce n'est pas encore tout à fait ça.



Et puis arrive le 25 janvier 2019 le remake de Resident Evil 2, qui lui, signe un vrai retour aux sources, et qui mettra d'accord les fans de la première heure. Ils l'avaient réclamé à cor et à cri ? Capcom a répondu à leurs attentes comme il se doit, réalisant ainsi la refonte intégrale du second volet de la licence tant adulé des inconditionnels. Disponible sur PS4, Xbox One et PC. Cerise sur le gâteau, étant donné l'énorme succès qu'a rencontré cette nouvelle mouture RE2 avec ses trois millions de copies vendues dans le monde en l'espace de trois jours seulement, la société japonaise œuvre présentement sur le remake du 3, et celui de Code Veronica est également au programme mais pour plus tard. Deux autres anciens épisodes qui ont également fait les heures de gloire de la saga. Mais chaque chose en son temps. Ce faisant, la franchise repart vraiment sur du survival horror pur et dur, du même bois que les premiers épisodes tout en alliant nouveautés actuelles et anciennes mécaniques pour plaire autant aux fans qu'aux nouveaux venus. Enfin, précisons par ailleurs qu'un remake fan made du second opus (baptisé Resident Evil 2 Reborn) avait déjà été conçu par des fans invétérés il y a quelques années, mais Capcom leur avait demandé de suspendre leur développement et d'annuler le jeu. Cette équipe de passionnés se mit alors à plancher sur un tout nouveau projet : Daymare 1998. Un autre survival horror, dont je suis d'ailleurs assez curieux de voir le résultat final, si tant est que le projet aboutit. Mais revenons à présent à nos moutons, à savoir le remake de Resident Evil 2, sans plus attendre.


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WELCOME, STRANGER !
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Ce n'est pas moins de 800 personnes qui ont participé au développement de ce remake et travaillé d'arrache-pied pour nous le pondre dans les règles de l'art. Ça n'est pas le premier remake que Capcom nous livre. Souvenez-vous, le tout premier épisode sorti en 1996 avait déjà bénéficié d'une refonte parue 6 ans plus tard, et reste encore l'essence même de ce que doit être un remake. Sobrement intitulé Resident Evil, mais également appelé Resident Evil Rebirth, car ce fut tout simplement une renaissance de l'épisode qui marqua la genèse de la série. C'est comme cela que Resident Evil 2 Remake a peu et prou repris la même formule, respectant le scénario principal dans les grandes lignes à quelques détails près, tout en modifiant l'architecture d'environnements connus dans le but de dérouter les connaisseurs de l'œuvre originale, changeant radicalement les énigmes tout en gardant certaines références que l'on identifiera au premier regard. Les cinématiques n'y coupent pas mais encore une fois, le fond de l'histoire est respecté et il n'y a aucune altération chronologique à relever. Au demeurant, la découverte de l'inconnu prime sur le sentiment de déjà-vu. C'est comme de redécouvrir le jeu magnifié sous un nouveau jour, sous de nouveaux atours, tout en ayant l'impression d'y avoir été sans réellement connaître, un peu comme un univers parallèle de ce qui existait déjà. Le moins que l'on puisse dire, c'est qu'un effort titanesque a été fourni à ce niveau-là, et je pense qu'il s'agit de la force majeure du titre : la reconstruction des lieux cultes du jeu ainsi que les séquences cinématiques totalement retouchées sans dénaturer le matériau de base, histoire de nous faire (RE)vivre l'aventure sous une vision toute nouvelle.


Afin de ne pas nous éparpiller, commençons par les environnements. On retrouve bel et bien des endroits arpentés par le passé, ça, ça ne fait aucun doute, mais on se sentira totalement dépaysé. C'est déjà plus vaste, a fortiori avec la vue caméra à l'épaule héritée de RE4 qui aide beaucoup à s'immerger, élément de mécanique devenu un incontournable. À noter que le moteur utilisé n'est autre que le RE Engine, initialement conçu pour RE7. Certaines zones sont reconnaissables du premier coup d'œil, et si tel est le but d'un remake, notons que ces mêmes zones changent d'architecture, au même titre que l'agencement du commissariat et des autres lieux importants pour progresser. Ces zones peuvent nous confondre, même avec la carte des lieux affichées. Profitant de la taille des lieux, de nombreux éléments de décor (comme des chaises ou des bureaux qui n'étaient pas forcément présents çà et là dans le jeu originel) contribuent à corroborer ce sentiment de se retrouver à la fois perdu et en terrain connu. Voilà une raison d'être d'un remake. C'est une sensation exquise pour ceux qui ont goûté au RE2 de 1998. Une sensation où la nostalgie refait inexorablement surface. Au moindre petit détail au sein du décor, dans les tenues de nos personnages jouables... Et le sentiment d'immersion n'en est que plus grand grâce à cette vue à la 3ème personne du point de vue de l'épaule du personnage que nous dirigeons. Certes, rien d'innovant avec ce mode de jeu désormais classique, mais ça reste encore aujourd'hui la meilleure façon de naviguer dans un RE. Cela rend l'exploration et les phases d'action plus dynamiques et palpitantes. Attention cependant à ne pas confondre avec un simple jeu d'action, le cas présent. Car si le jeu en comporte, c'est intelligemment équilibré avec l'exploration et la résolution de puzzles, comme à l'ancienne. Mais ajoutons quand même quelques légères phases d'infiltration s'accordant à la progression scénaristique à une certaine étape.
Les lieux cultes se parcourent donc différemment, d'une première campagne (scénario A) d'un perso à la campagne bis de l'autre perso (scénario B), et certaines zones/salles de ces lieux se visitent dans un ordre différent que dans le jeu de 98. Les nouvelles énigmes et la répartition des objets-clés dans les lieux du jeu y contribuent. En clair, tout est conçu pour dérouter le vétéran et le perdre. Quant aux novices et aux nouveaux venus, c'est un bon point pour s'intéresser à l'ancien RE2 ou même à la série.


Parlons justement des scénario A et B ainsi que des deux protagonistes principaux de l'aventure que je présente : Léon Scott Kennedy, nouveau policier débutant sa première journée au commissariat de Raccoon City ; et Claire Redfield, jeune femme en quête d'aventures venue chercher son frère disparu Chris. Tous deux arrivent au même moment à Raccoon City, sans se douter du cauchemar qu'ils vont vivre. Si vous commencez la campagne de Léon, vous ferez irrémédiablement la campagne bis de Claire après avoir bouclé la première. L'inverse étant qu'en faisant la campagne de Claire, vous ferez alors la campagne bis de Léon. Au final, comme dans le jeu de base, on a quatre scénarios, dont deux histoires entières. Comme dans le jeu basique, les aventures de Léon et Claire se déroulent en même temps, peu importe le scénario de départ pour lequel vous aurez opté. Si dans RE2 98 les actions d'un personnage avaient quelques incidences sur le parcours de l'autre, ici, c'est pratiquement inexistant. À part quelques lignes de dialogues qui changent, quelques points de vue des scènes illustrant leurs actions concomitantes et quelques petits détails. Les véritables différences se remarquent du scénario A au scénario B, peu importe le personnage joué. En soi, finir la campagne A (de n'importe lequel des deux persos) aboutit à une fin, mais ce n'est pas la vraie fin ou la conclusion finale, la campagne B (de n'importe lequel des deux persos, toujours) aboutissant au dénouement des péripéties de nos héros qui vont devoir coopérer pour survivre. Vous rencontrerez naturellement des boss en cours de route, à certains endroits servant de jonctions à de nouveaux lieux ou de nouvelles zones. Le souci est que l'on retrouve les mêmes premiers boss dans les quatre campagnes disponibles pour les deux héros, à l'exception de certains boss exclusifs à chaque personnage car le parcours diffère et les énigmes et l'exploration s'en retrouvent changées. Cette redite engendre inévitablement des incohérences sur l'histoire des deux campagnes, là où dans l'original on avait des boss différents d'un scénario A au scénario B. Du coup, jouer la campagne bis de Léon revient à jouer la campagne bis de Claire, mais avec l'histoire propre au personnage incarné et avec certains ennemis et objets changeant d'emplacements.
Comme pour le produit originel, chacun de nos personnages rencontrera sur sa route un personnage secondaire (jouable pour une courte session à un stade avancé) avec lequel il sera amené à faire équipe pour s'en sortir. Ada pour Léon, Sherry pour Claire. Sans parler de quelques personnages secondaires non-jouables inhérents aux campagnes de Léon et Claire. Encore une fois, on suit le même schéma que le jeu de 98, mais les circonstances et les lieux changent. Et c'est bien le minimum qu'on attend d'un remake. En outre, les personnages secondaires nous accompagnant ont subi quelques petits changements sur leur histoire. Rien de vraiment important au point de chambouler le récit, mais un détail qui a le mérite d'exister et qui concorde avec la vision des développeurs sur ce remake. Le scénario reprend donc dans les grandes lignes celui du jeu d'origine sorti il y a deux décennies, profitant de quelques libertés dues au passé ou à la situation des protagonistes secondaires et de lieux qui leur sont propres. En effet, si la plupart des lieux connus comme la ville, le commissariat, les égouts et le laboratoire sont là, pas mal de nouvelles zones raccordant tout ça et un lieu inédit à visiter seront de la partie. C'était déjà un peu le cas dans Rebirth.


La mise en scène est léchée, fidèle à l'œuvre originale tout en innovant un minimum, commençant dans de nouvelles zones à la tombée de la nuit. Parce que le jeu se déroule tout le temps la nuit, et elle va vous paraître bien longue en raison de toutes les horreurs que vous croiserez sur votre chemin. De plus, on pourra être témoin de certains détails qu'on ignorait dans la version 1998 avec les habitants de Raccoon City. Vous vous souvenez de cet armurier au tout début du jeu original, par exemple ? Eh bien, vous verrez bien ! Je n'en dis pas plus pour ne pas spoiler. Mais certaines références et tournures de situation avec des cinématiques inédites (et qui auraient pu exister dans le jeu de base) valent le détour concernant les événements funestes de la ville, sans pour autant apporter quelque chose de plus à l'intrigue. Intrigue qui, soulignons-le, fait partie des meilleures qu'on a pu voir dans les anciens RE, juste derrière Code Veronica qui va plus loin. Un scénario étoffé, notamment sur tout ce qui tourne autour de la famille Birkin. Ajoutons à cela le fait de découvrir quelques éléments environnementaux et liés à l'univers de Resident Evil 1.5 (la bêta de l'ancien RE2 dont une palanquée d'éléments ont été retirés de la version finale de 98). Mais soyons réaliste, les RE n'ont jamais vraiment brillé pour leurs scénarios dans la majorité, dignes d'un bon vieux nanar de série B. Ils n'en restent pas moins agréables à suivre et proposent tout de même quelques rebondissements en ajoutant du rythme poussant à l'immersion. Les scénarios du 2 et de Code Veronica (surtout) sortent du lot de ces clichés hollywoodiens. C'est du bonheur de redécouvrir ce qui a provoqué la chute de Raccoon City autour d'une brochette de personnages assez importants pour la série et son développement. Les connaisseurs apprécieront tout autant que l'œuvre originale même s'ils remarqueront que la plupart des scènes cinématiques (bien que suffisamment nombreuses et bien intercalées) ont été raccourcies pour aller droit à l'essentiel, surtout qu'il n'y a pratiquement aucun lien connexe avec le premier épisode. En résultent des scènes un peu moins marquantes qu'en 1998. Peut-être est-ce justement parce que c'est un remake voulant éviter de surfer sur la vague de la redondance ? On ne parle à aucun moment de l'incident du manoir. Tout au plus, certains vagues indices sont recensés dans des documents, eux aussi plus concis que dans le jeu de 1998. Dans ce dernier, dès que l'on commençait le premier scénario de Léon ou Claire, on avait aussitôt un petit résumé des événements précédents du premier volet. Là, dans la mouture 2019, on commence directement dans la peau des deux héros, ce qui nous plonge directement au cœur de l'action sans se poser de questions et nous laisse livré à nous-même. Comme si on commençait une nouvelle histoire. De fait, c'est une toute nouvelle réinterprétation du canevas d'origine, et le résultat est concluant à l'exception du cas de la répétition des boss. Au final, ça reste un détail, mais ce faisant, ce remake semble quelque peu se détacher du fil conducteur avec les événements du manoir. D'autre part, ce n'est pas plus mal car on a affaire à une nouvelle histoire qui s'inspire d'événements cultes marquant un nouveau départ. Les nouveaux venus ne seront pas perdus, car tout le principal à savoir est relaté. C'est juste un peu condensé par rapport au jeu de 98, ce qui rend fatalement l'œuvre de 2019 plus rythmée. Et nul doute que ça sautera aux yeux des fans et des connaisseurs.


Passons maintenant à la jouabilité, où certains éléments ont été repris de Resident Evil Rebirth. Sans surprise, ce sont les zombies les vedettes du jeu. Autrefois banals citoyens de Raccoon City, ils ont été transformés en morts-vivants avides de chair humaine par le virus qui s'est échappé et qui a contaminé toute la ville. Au moins une bonne dizaines de variétés de zombies croiseront votre chemin. Un soin particulier a été apporté à leurs modèles 3D, qui foutent vraiment la trouille. Et surtout, ils jouissent d'une résistance à vous donner des sueurs froides. Rien qu'en mode de difficulté Normale, il faudra 6 à 12 balles de 9mm pour se débarrasser d'un, voire plus de balles dans le buffet pour certains spécimens. On peut les mettre en pièces, littéralement, avec nos armes. À force de tirer sur les membres, on peut les démembrer, et même trouer leur chair pourrie pour voir les os et des effusions de sang jaillir le plus naturellement du monde. Comme tout RE qui se respecte, la décapitation avec un coup de feu critique ou un tir à bout portant au fusil à pompe ne pouvait manquer à l'appel. Mais ces coups critiques faisant sauter la cervelle et voler les organes sont rares, voire complètement aléatoires car ils reposent sur un facteur chance. Vous l'aurez compris, le jeu est gore, trash, impitoyable et n'est donc pas à mettre entre toutes les mains. Mais justement, ça va de pair avec l'ambiance du titre, ambiance fidèle à l'original, voire supérieure dans la mesure où la notion de survie est plus importante que jamais. La version de 1998 était plutôt facile, mais cette version de 2019 est une autre paire de manche ! Les munitions sont bien moins nombreuses, tout comme les herbes et les sprays de premiers secours. Enfin, il y en a pas mal, si tant est qu'on cherche bien. D'ailleurs, quelques petits casse-têtes sous forme de cadenas ou coffres-fort à combinaisons chiffrées renferment des objets de valeur utiles. Un prétexte plus que suffisant pour fouiller le moindre recoin et augmenter vos chances de survie, à plus forte raison lors de vos premières parties où vous allez clairement douiller.


De manière générale, il vaut mieux éviter les affrontements contre les zombies et les monstres mutants comme les Lickers autant que possible, et économiser ses munitions et ses soins pour les boss. Et éliminer ceux qui vous barrent la route ou ne vous laissent guère le choix. Vous n'aurez jamais assez de munitions pour tuer tous les monstres et de toute façon, ça n'est pas le propos pour lequel le jeu a été créé, tout cela dans le but de vous retrouver facilement dans la mouise. Les malles réparties dans le jeu vous aideront à mettre de côté ce dont vous n'avez pas besoin dans l'immédiat, sachant que l'inventaire est limité à huit slots de base pour chaque perso. Comme dans les anciens RE, ces malles communiquent entre elles pour retrouver vos objets stockés de n'importe quel endroit où se trouvent ces coffres de stockage. Il est toutefois possible d'agrandir les slots de l'inventaire afin de transporter plus d'items en trouvant des sacoches (chacune vous faisant gagner deux blocs). Ce qui vous facilitera la vie, surtout quand on voit que certains objets-clés et certaines armes prennent deux blocs dans l'inventaire. Mais ce qui vous sera d'un immense secours (voire cas de dernier recours), ce sont bien sûr les armes secondaires qui servent d'outils d'auto-défense au cas où un monstre vous saisit. Il y en a de trois types : le couteau, la grenade à fragmentation et la grenade incapacitante. Les grenades sont à usage unique, explosent au bout de quelques secondes et peuvent aussi bien s'employer pour les mettre dans la bouche d'un ennemi ou les lancer pour "nettoyer un passage". Le couteau, quant à lui, peut servir un nombre limité de fois selon sa résistance. Soit en le plantant dans la tête de l'ennemi pour qu'il vous lâche, mais dans ce cas-là vous avez tout intérêt à vaincre la créature si vous voulez récupérer votre arme blanche pouvant potentiellement servir. Soit en l'utilisant en mode combat, et dans ce cas, le couteau résiste plus longtemps avant de se briser mais le corps-à-corps reste une option risquée même si on peut faire des merveilles si on sait s'en servir. À vous de voir selon la situation ! Notez que ces outils salvateurs peuvent s'utiliser manuellement ou automatiquement en fonction de vos préférences.


Si les armes d'auto-défense étaient déjà apparues dans Rebirth, la gestion du couteau est l'une des nouveautés majeures du gameplay voire son fer de lance, car il permet de se sortir de situations bien périlleuses, sachant que certains monstres sont capables de vous tuer en un seul coup indépendamment du niveau de difficulté. Il est donc fondamental de l'utiliser à bon escient pour vous protéger. Fort heureusement, vous en trouverez pas mal dans l'aventure. C'est l'une des principales mécaniques de survie du jeu et qui fait tout son sel. Une autre mécanique, en partie empruntée à Resident Evil 3, consiste à créer diverses munitions avec des types de poudres. La différence étant que vous n'aurez pas besoin de kit de munitions dans l'inventaire pour ce faire, ni d'établi ou autre. Vous pouvez les fabriquer à tout moment, en combinant deux poudres, que ce soit via deux blocs libres ou aussitôt en ramassant une autre poudre pour l'utiliser avec une de votre inventaire (les herbes peuvent également être consommées ou mélangées en les ramassant même si l'inventaire est complet). Par conséquent, il faut bien réfléchir à ce que l'on crée comme munitions en fonction de notre arsenal et des monstres qu'on rencontre. Tiens, on parlait de plantes. Eh bien, une autre petite nouveauté a été ajoutée avec l'utilisation des plantes pour se soigner. Les habitués de la série sauront tout de suite quel mélange utiliser pour recouvrir entièrement la santé de notre personnage définie par un électro-cardiogramme (toujours représenté sur trois états : OK Attention Danger), mais certains mélanges à effet roboratif permettent d'augmenter la défense physique du personnage, lui permettant par ce procédé d'encaisser plus de dommages avant d'atteindre le statut critique Danger. De surcroît, avec un peu de chance, certaines attaques ennemies peuvent échouer. Et croyez-moi, ça aide vachement, surtout en mode de difficulté Hardcore. Si en mode Standard on peut mourir en 3/4 coups, en Hardcore ça peut se jouer en 1 ou 2 coups. Histoire de vous donner une idée. Les erreurs se paient très cher. Les monstres font plus mal, sont plus rapides et résistants, les munitions et les soins sont un peu plus rares, moins de sacoches sont disponibles pour agrandir l'inventaire, et on ne peut sauvegarder qu'en utilisant des rubans encreurs sur les machines à écrire (dans les niveaux de difficulté inférieurs, le jeu sauvegarde automatiquement à certains endroits et les machines à écrire sont utilisables gratuitement et à volonté). C'est comme à l'ancienne. De son côté, le mode Facile ajoute une aide à la visée et une régénération partielle de la santé au bout d'un certain laps de temps. Mais cela rend le jeu un peu trop simple et quelques notions de survival horror se perdent. Ceci étant, c'est parfait pour un néophyte ou quelqu'un qui débute dans le genre. La difficulté Normale est assurément la plus équilibrée et offrira quelques challenges, tandis que la difficulté Hardcore est destinée aux habitués et aux vétérans des premiers RE en se présentant comme un véritable parcours du combattant et exploitant quasiment tout le potentiel de la jouabilité. On peut mourir très vite. Et c'est là que la notion de survie atteint son paroxysme. Vous n'avez pas fini de faire des détours pour échapper à des ennemis et chercher des objets de soins pour vous requinquer, ou des balles pour vous ravitailler et revoir votre stratégie. Les plans des zones aideront grandement pour ça, si vous les trouvez. La fuite est d'ailleurs souvent une sage solution. Encore faut-il pouvoir organiser sa fuite. D'ailleurs, petit détail apportant une certaine aide : on peut trouver des planches cloutées afin de barricader les fenêtres pour empêcher l'intrusion de zombies.


Plus que les quelques jumspcares faisant partie des actions des monstres au cœur du gameplay, c'est l'apparition soudaine des ennemis dans les environnements plongés dans la pénombre ou semi-pénombre qui vous filera les chocottes. D'autant plus que le jeu est sombre, bien plus que ne l'était l'original. Parfois, il vous faudra ajuster la luminosité de votre téléviseur et des paramètres du jeu. Mais c'est loin d'être un défaut, pour la simple et bonne raison que ça accentue ce sentiment de peur qu'instaure l'ambiance. Car oui, le jeu fait peur, très peur. Et c'est une autre de ses forces. Il est quand même possible que cet obscurcissement ne soit pas au goût de tout le monde. Claire et Léon sont munis de lampes-torches pour éclairer leurs routes infernales, et les activent automatiquement dès qu'ils pénètrent dans des secteurs et des espaces sombres. On a l'impression dans ces moments-là de se retrouver dans un Silent Hill. C'est dire. Certains lieux sont particulièrement sombres (les égouts, notamment), mais on a déjà vu pire, question obscurcissement de l'écran. Et puis, tous les décors sont loin d'être sombres. Certains sont raisonnablement éclairés et, dans un cas comme dans l'autre, le niveau de détails et la finesse des architectures reste en tout point remarquable. On regrettera néanmoins quelques effets de scintillement sur certains angles avec un peu d'aliasing. Mais ça relève du détail en comparaison des qualités du soft. De plus, la fluidité des animations est d'un réalisme saisissant.


La modélisation des personnages est bluffante, le photo-réalisme déjà adopté par RE7 faisant le taf. Il est possible que certains soient déroutés par le visage de Léon, qui à première vue change pas mal du Léon que nous connaissons dans RE4 et RE6, mais l'on s'y fait. Avec Claire, c'est mieux passé pour moi au premier coup d'œil, personnellement. Mais l'expérience peut naturellement varier selon les personnes. Quoi qu'il en soit, il y a au fond une certaine ressemblance avec ces personnages aux traits d'acteurs réels et les personnages d'origine. Ada est peut-être celle qui change le moins, mais reste toujours aussi raffinée, calculatrice et mystérieuse. Les traits de caractère des personnages ont plus ou moins été conservés et ont le temps de ressortir malgré la condensation de certaines scènes par rapport à l'original, ce qui reste toujours un bon point. Par exemple, Léon est toujours prêt à défendre la veuve et l'orphelin, allant au-delà des ennuis avec sa témérité. Et la voix qui lui a été prêtée lui correspond impeccablement. Le doublage français est de très bonne facture. C'est Anatole de Bodinat (ayant déjà joué Noctis de Final Fantasy XV) qui le double, et sa voix colle au caractère du personnage, mais surtout à son âge. Fait remarquable pour un doubleur ayant la quarantaine tassée et jouant un jeune homme de vingt-et-un ans. Claire, du haut de ses dix-neuf ans, a également une voix lui allant parfaitement, inspirant force et courage mais non dénuée de charme ainsi qu'un sourire avenant. Ada, plus professionnelle et déterminée. Sherry, apeurée et désorientée. Tout s'insère comme il faut. À noter que pour le doublage anglais, ce ne sont plus les comédiens Paul Haddad et Alyson Court qui doublent Léon et Claire, ce qui peut faire bizarre à première vue, mais le nouveau jeu d'acteurs pour les voix dans la langue de Shakespeare reste tout à fait correct. À titre personnel, j'ai testé le doublage espagnol, et là aussi ça passe crème, même si la voix de Léon semble un tantinet plus mature pour son âge.


L'ambiance se révèle oppressante à souhait. Vous ne vous sentirez jamais vraiment en sécurité, hormis dans les salles de sauvegarde contenant une machine à écrire et un coffre de stockage. Et encore, il peut arriver occasionnellement que certains ennemis vous suivent jusque-là. Il faut savoir que la plupart des zombies sont doués de suffisamment d'intelligence pour ouvrir les portes, d'autres se tapissent dans la pénombre et dans les coins, d'autres encore obstruent des couloirs étroits où il faut passer pour avancer. Même un zombie rampant sera aussi dangereux qu'un zombie debout et est techniquement capable de vous tuer. Sans parler que certains ont le don de se jeter sur vous et de vous mordre en même temps dans la foulée. D'ailleurs, rien n'indique qu'un zombie est définitivement mort après avoir encaissé un nombre important de balles, alors qu'il pourrait, qui sait, se réveiller à tout moment. Les développeurs ont délibérément voulu installer le doute chez le joueur. Et ça marche du tonnerre ! Vous allez perdre le fil du compte de vos frayeurs. Une fois que vous connaissez bien le jeu, ça surprend moins, mais il reste toujours une infime part de surprise. Autre chose qui aide à renforcer la peur, et qui, paradoxalement, pourra en rebuter certains, est le fait que la plupart des monstres sont cheatés. À commencer par les zombies avec leur résistance si élevée qu'on a l'impression qu'ils sont immortels. Mais il existe des moyens de les ralentir ou de les neutraliser. Les lickers, pour leur part, sont aveugles mais possèdent une ouïe particulièrement affûtée. Avancez à pas feutrés quand vous les croisez et évitez de courir, ou c'est la mort assurée si vous tentez de les fuir sur une longue distance sans combattre une fois repéré, d'autant qu'ils sont véloces une fois actifs. La probabilité de toucher des attaques des ennemis donne parfois l'impression qu'ils sont "aimantés" sur votre personnage. En réalité, c'est leur réactivité et leurs mouvements parfois imprévisibles (à l'image d'une bête sauvage) qui donnent cette sensation. Toujours est-il que ça peut décontenancer. Il ne suffit pas d'esquiver latéralement en se déplaçant, mais aussi de jouer sur les angles morts, les recoins et les éléments du décor. En effet, il n'existe pas de mouvements permettant d'esquiver, car là encore, les concepteurs ont vu expressément garder ce semblant de rigidité d'époque (les personnages sont moins rigides qu'il n'y paraît, mais le sont quand même un peu dans une certaine mesure) pour mieux adhérer à ce retour aux sources du survival horror.


Même si la meilleure défense reste l'attaque, en visant où il faut quand il faut, il n'est pas toujours évident d'échapper aux assauts des armes biologiques jusqu'à comprendre leur routine après avoir morflé plusieurs fois. Votre personnage va régulièrement souffrir et il ne sera pas rare de se retrouver souvent en état Attention ou Danger. Puisqu'on en parle, un détail intéressant et réaliste fait qu'à mesure que votre personnage se fait mordre par des zombies ou griffer par des monstres, les blessures apparaissent sur son corps (notamment les morsures "zombiennes" sur le cou). Les concepteurs n'ont rien voulu laisser au hasard, en rendant leur bébé aussi réaliste que terrifiant, faisant connaître l'enfer au joueur. Et on en redemande ! On retrouve exactement les mêmes sensations des Resident Evil d'antan sur la première Playstation. La direction artistique et l'ambiance générale n'y étant pas étrangères.


Comme dans les anciens RE, le temps s'arrête lorsqu'on affiche la carte ou le menu d'inventaire (qui n'est autre qu'une copie de celui de RE7), on peut donc consulter la description de chaque objet, description qui peut varier en examinant l'item sous tous les angles pour résoudre des énigmes ou dénicher des objets cachés. Beaucoup sont combinables. Les armes à feu sont classiques et on y retrouve à peu près le même arsenal que dans le jeu originel, mais avec pas mal de variantes pour une catégorie d'arme à feu, et certaines peuvent être modifiées avec des pièces de customisation améliorant la capacité, la précision ou la puissance de feu. Ces upgrades sont souvent bien cachés ou protégés par des codes que vous devrez dénicher dans votre environnement. Un bon sens de l'observation sera votre meilleur ami. Niveau bestiaire, on retrouve grosso modo le même que dans l'original en un peu plus limité, et un nouveau type de monstre inspiré de l'original mais représentant un mid-boss à eux-seuls. Mais cela est compensé par les transformations impressionnantes d'un certain monstre récurrent dans cet épisode qui se mettra en travers de notre chemin. Les connaisseurs sauront à qui je fais allusion. Et ces mutations sont impressionnantes, donnant lieu à des affrontements qui vont mettre vos capacités de tir à l'épreuve tout en faisant appel à un minimum de jugeote. La plupart des créatures (connues mais quelques peu changées) ont revu leurs attaques et même si certaines ont moins de coups que dans l'original, tenez-le pour sûr qu'elles se révèlent bien plus menaçantes qu'autrefois. Pour résumer, un bestiaire plus réduit mais plus effroyablement beau et surtout plus dangereux que jamais.


On a donc cette peur constante de mourir, et une bonne dose de stress, ce qui forcera le joueur à rester vigilant tout le temps. Mais que serait le bestiaire de RE2 sans Mr. X ? Une arme biologique coriace et à l'apparence indestructible à l'aspect humanoïde. Ce monstre va vous coller aux basques dans tout le commissariat à partir d'un certain stade, ne vous laissant que très peu de répit. Durant ces phases de poursuite, une bonne dose de stress va s'accaparer de votre être, accompagnée d'un sentiment de tension permanente. Ça en deviendra même un peu lourd, tout comme les pas de ses bottes d'acier résonnant dans tout le bâtiment, mais ça ajoute toujours un petit plus. Rappelons par ailleurs que ce Mr. X, aka T-103, est le précuseur du Nemesis, une autre créature biologique encore plus redoutable qui était apparue pour la première fois dans Resident Evil 3. Comme vous pourrez le voir, RE2 Remake renoue avec le survival horror, le pur et dur, celui qui vous en fera baver en vous apprenant à gérer les codes de la survie avant d'en voir le bout. Ce bout du tunnel, il faudra compter en moyenne une douzaine d'heures pour le voir après la première campagne, et un petit peu moins concernant la campagne bis. Au final, pas moins de 15 à 20 heures la première fois, ce qui reste tout à fait honnête. Le jeu est très rejouable, à commencer par l'ordre des scénarios jouables (Léon A + Claire B, et Claire A + Léon B). Aussi, il sera possible d'accomplir des défis (comme par exemple vaincre un boss d'une manière précise ou résoudre une énigme avec le moins d'essais possibles). Défis qui vous récompenseront par des artworks et concept-arts de l'univers RE2, et des modèles 3D des personnages et des monstres. Les fameux costumes alternatifs viendront enrichir la garde-robe de nos deux protagonistes principaux, amplifiant par la même occasion les nombreux clins d'œil au RE2 originel. Il y a de quoi faire !


Et si vous en voulez encore, les modes de jeu Hunk et Tofu seront de la partie, comme dans le RE2 de l'époque. Et il y a du challenge, accrochez-vous bien. C'est justement dans ces modes axés action/survie que toutes les mécaniques du jeu sont exploitées à fond, en plus de jouer sur le timing et une infime part de chance. De courtes missions d'action intense, mais qui peuvent vous coûter plusieurs échecs avant de les accomplir. Car si vous mourrez, vous recommencerez à zéro.
Saluons d'ailleurs le geste de Capcom de nous insérer un DLC gratuit (forcément, puisqu'il est téléchargeable via une mise à jour disponible deux semaines à peine après la sortie du jeu). Une extension qui met en scène trois survivants fantômes (entendez par-là des personnages censés ne pas avoir survécu dans l'histoire principale). Paradoxe quand tu nous tiens. Une sorte d'aventure alternative prenant place dans le même univers. La difficulté est sensiblement accrue mais dépend majoritairement du choix de chaque perso avec son inventaire, et le gameplay nous oblige, une fois de plus, à faire appel à toutes ses ficelles pour atteindre l'objectif en un seul morceau. De plus, quelques monstres inédits et exclusifs à ce DLC viendront vous donner du fil à retordre. Il va s'en dire qu'il est recommandé de finir la campagne principale avant de se lancer. Tout cela ne fait grossir le contenu de base déjà bien conséquent, et rallonge un peu plus la durée de vie. Question contenu, Capcom ne s'est pas foutu de nous... Ou presque ! Terminons donc par la musique, où nous allons voir justement ce qui cloche tout en faisant une analyse.


Qui dit remake, dit nouvelle OST. Juste quelques rares musiques ont été conservées et reprises, comme par exemple la musique des pièces de sauvegarde, plutôt réconfortante et permettant de souffler un peu. Le genre de musique qui nous invite à faire un tour dans l'inventaire et à s'organiser pour la suite de l'aventure. La plupart des musiques du jeu jouent clairement sur l'ambiance, troublante et inquiétante, et se veulent par conséquent discrètes par rapport aux effets sonores qui sont d'une grande réussite (les râles particulièrement bruyants des morts-vivants et leurs dents se plantant violemment dans la chair vont en faire sursauter plus d'un !). On se croirait carrément dans un film d'horreur, et c'est une franche réussite sur ce point.
Pour en revenir à la bande sonore, les pistes sont généralement en retrait, laissant les voix, les cris et les sons prendre le dessus. Comme tout survival horror qui se respecte afin de renforcer l'immersion et accentuer la peur et les moments de frayeurs, sauf que là c'est beaucoup trop discret et à peine audible, même en augmentant le son de votre TV ou en modifiant les paramètres du jeu, ou même en réduisant les FX. Par ailleurs, les musiques, si elles restent dans le ton de l'horreur et parviennent à transmettre quelques frissons, ne suffisent guère à prendre des envolées pour nous immerger au même point que l'avait fait le jeu original en son temps avec ses musiques plus intenses jouant sur le suspense. Ici, les thèmes d'ambiance distillent davantage un sentiment de claustrophobie, de malaise, mais ça reste à peine audible. Grosso modo, le volume musical est deux fois moins élevé que celui des effets sonores.


De manière générale, on restera plus à l'affût des effets sonores traduisant une menace et souvent, au cœur de l'action, on ne prêtera pas trop attention aux musiques jouées. À l'exception des thèmes de boss, ayant le mérite d'évoluer et varier au fil des rencontres avec votre bourreau. Des percussions plus orchestrales et des hymnes épiques s'en libèrent. Elles sont évidemment moins discrètes et les thèmes des derniers boss sont excellents. Par contre, le thème de Mr. X est assez quelconque et répétitif, et laisse à désirer malgré un supplément de tension pour nous avertir que le colosse rôde dans les parages. Son second thème, en revanche, se révèle plus épique. Au final, les musiques de ce RE2 Remake font le café malgré une trop grande discrétion, et ne resteront pas aussi mémorables que les pistes de l'opus original. Mais est-ce vraiment le plus gros point noir de l'OST ? En fait, le vrai problème est que Capcom a ajouté en tant que DLC la bande originale du Resident Evil 2 de 1998, ce qui en soi est une très bonne chose pour raviver la fibre nostalgique, mais a décidé de faire facturer ce contenu additionnel au prix de 3€ sur le PS Store. Ce faisant, on sent que la bande originale a été proposée en supplément pour palier à la discrétion des musiques de base. Si l'idée reste louable, car on peut jouer au remake avec les musiques originales, et ça c'est vraiment chouette (y compris les effets sonores de l'inventaire), on appréciera moins le fait de ne pas avoir inclus directement cette fonction dans le jeu, et plus encore quand c'est payant. Remarquez, trois euros, ce n'est pas non plus la mer à boire pour ce que ça apporte comme sensations au jeu. Mais c'est une question de principe, et j'avoue avoir été quand même un peu déçu par ce procédé (mais nullement par la bande originale que j'ai testée in-game le temps d'une campagne avec chaque perso, et je peux vous dire que les nostalgiques comme moi risquent fort de verser quelques larmes). Ça apporte une nouvelle dimension avec une jouabilité moderne couplée avec des éléments vintage du point de vue sonore, mais encore une fois, ça aurait dû être gratuit et intégré de base au jeu.





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CONCLUSION
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Capcom a réussi son pari de redorer les lettres de noblesse de sa célèbre série d'horreur avec ce somptueux remake à la hauteur des espérances des fans. Sans être parfait, ni même sans atteindre le degré d'excellence de Rebirth (quoi que... il n'en est pas loin), on ne peut nier le travail époustouflant qui a été réalisé pour nous livrer cette refonte du 2ème opus en 2019. Un véritable cadeau pour les fans, mais aussi pour les nouveaux venus et les amateurs de survival horror en général. J'ai beaucoup parlé des fans, il est vrai, mais au final le jeu s'adresse à tous. Parce qu'il reste accessible dans l'absolu, malgré son statut et concept de remake. Et ça, c'est déjà un exploit. Offrant une bonne part de challenge sans être insurmontable, et des sensations fortes véhiculant un sentiment de peur constante, renouant avec les codes propres au genre du survival horror et de la série à ses débuts glorieux. Il serait fort dommage de passer à côté pour peu qu'on soit fan de RE ou que le genre nous intrigue.
Sa plus grande prouesse étant d'avoir insufflé une justesse absolue entre les rouages d'un gameplay obsolète d'une époque révolue et ceux d'un gameplay moderne correspondant à l'ère actuelle. Tous les engrenages s'insèrent comme il faut et la machine est relancée de plus belle !
À présent, on espère que le remake de Resident Evil 3 s'inscrira dans cette lignée, tout en allant plus loin avec un grain de folie en plus, et que Code Veronica suive le même exemple. Cela, dans le but de faire revivre la licence Resident Evil. À noter qu'un 8ème (nouvel) épisode est prévu, mais la priorité est aux remakes. Ça me conforte dans l'idée que Capcom semble résolu à donner une nouvelle jeunesse à la série. Et le succès récolté par ce RE2 Remake ne peut qu'encourager la firme à se surpasser pour la suite du programme. Le jeu n'est pas parfait, il a ses qualités et ses défauts, mais si tous les remakes pouvaient être de cette envergure, les fans seraient aux anges. Je trouve que c'est bien parti pour faire perdurer la licence. Personnellement, je reste optimiste de voir du bon se produire dans le futur, voire un futur proche. Mais seul l'avenir nous le dira. Et si les anciens RE font leur retour en force comme il se doit et remis au goût du jour, alors seulement, la série sera à l'acmé de sa gloire.



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Les Plus :
+ Équilibre parfait entre les mécaniques d'époque de l'œuvre originale et les mécaniques actuelles
+ Un vrai survival horror, comme on les aime !
+ Une réinterprétation très fidèle au jeu original
+ La nostalgie fait aussitôt effet pour les fans et le remake donne envie de ressortir le jeu original du placard !
+ Ambiance pesante transmettant des sensations fortes avec ce retour à la peur
+ L'art de surprendre de par la conception des environnements et les situations dans la progression scénaristique
+ Très bonne durée de vie
+ Le principe du couteau pour se soustraire aux situations dangereuses et économiser des balles
+ Contenu dense et varié
+ Excellent doublage français


Les Moins :
- Quelques incohérences scénaristiques viennent ternir le tableau à cause de la redite de la plupart des boss dans toutes les campagnes, sans parler que certaines scènes sont expédiées et moins marquantes que dans l'original
- Ennemis parfois un peu trop cheatés
- Effets de scintillement et aliasing à certains endroits malgré de beaux graphismes
- OST plutôt bonne mais un peu trop discrète dans l'ensemble, mais surtout la bande-son originale jouant sur la fibre nostalgique et qui aurait dû être intégrée au jeu, et ne pas être payante


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9,3/10

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[Review] Hellblade: Senua's Sacrifice
Par Ragna, le 23/02/2019 à 02h18
Catégorie : Jeux vidéo


Bouche bée. C'est ainsi que j'ai été devant ce petit chef d'oeuvre signé Ninja Theory (responsable de Heavenly Sword et du reboot de Devil May Cry). Mais ici, on change radicalement d'univers et de cadre en mettant le cap sur un monde dérangeant et fascinant à la fois, où les hallucinations et les délires paranoïaques agissent de concert pour plonger le joueur dans une folie psychotique en se mettant dans la peau de Senua, guerrière valeureuse en quête de réponses, venue pour retrouver son bien-aimé captif des nordiques. La mythologie nordique est donc au coeur de ce monde désolé, tourmenté, froid et impitoyable. Il est difficile de parler du développement de l'histoire sans spoiler, mais disons qu'elle est en phase avec le principe du jeu, à savoir les hallucinations constantes de l'héroïne, et c'est superbement mis en scène. La direction artistique ajoutant un cachet fable est à la hauteur des graphismes, qui sont très beaux sans pour autant en être dernier cri.




Mais le plus gros travail graphique a été opéré sur le chara-design époustouflant de Senua, en particulier ses expressions faciales attestant d'un réalisme saisissant, et ses yeux si captivants d'un bleu céruléen à se noyer dedans. N'oublions pas qu'il s'agit d'un jeu indé, et qui pourtant prend des allures de AAA. C'est sombre, poignant, fascinant, happant, et surtout... psychologique. Senua entend constamment des voix dans sa tête, des murmures, des sifflements au cours de sa descente aux enfers. Cet état de fait accentue significativement le sentiment de sombrer petit à petit dans la folie. C'est pour cette raison que je ne recommanderais pas ce jeu à tout le monde. Ça peut choquer, de par son univers dérangeant et flippant. Mais c'est incroyablement bien mis en scène, éloquent et bouleversant. L'intrigue se dévoile peu à peu, gardant un rythme assez soutenu tout au long de l'épopée, par les événements et les épreuves que doit endurer notre amazone aguerrie.





Si le récit s'étoffe brillamment grâce à ce système de jeu poussant la psychose jusque dans ses derniers retranchements, il le fait également au travers de stèles runiques qui narrent des bribes d'histoire à la suite (ce sont en quelques sortes les collectibles du jeu épars dans son univers, qui fonctionnent par la même occasion comme des documents pour étoffer l'histoire déjà assez perturbante et dramatique). C'est plus secondaire que principal, l'histoire pouvant être comprise avec les nombreuses cinématiques, mais cela donne de gros détails tout en apportant des informations sur le lore. J'ai trouvé ces découvertes somme toute intéressantes et instructives. Cela permet de chercher un peu tout en explorant un minimum, certaines stèles étant bien cachées. Le minimum d'exploration se retrouvera principalement ici, car le jeu se veut très linéaire et on le remarque bien assez tôt avec des murs invisibles çà et là. Si quelque part c'est justifié en raison de l'intrigue et de l'ambiance, on a, au final, le sentiment d'avancer dans des couloirs ou quelques embranchements de couloirs avec des fonds de paysages immenses mais au demeurant illusoires. Après avoir progressé un bon bout de chemin, il sera impossible de revenir sur ses pas. C'est une quête du genre "Je dois avancer, je ne peux plus reculer". Les énigmes, les pièges et les ruses font parfois que le retour en arrière soit impossible.




Parlons des énigmes, justement. Senua peut mémoriser des runes gravées sur des portes scellées pour utiliser ces mêmes runes avec des éléments de l'environnement qui doivent correspondre aux formes des caractères scandinaves imprimés dans les yeux de la bretteuse. Un principe qui devient rapidement simple et intuitif, mais foutrement ingénieux. On peut tarder à trouver la solution en trouvant le bon placement et le bon angle de vue pour faire correspondre le glyphe avec l'élément du décor. Les yeux de Senua lui permettent également de rompre certaines illusions ou de construire des ponts pour avancer.

Notre quête de longue haleine est jonchée d'embûches. Le jeu n'est pas spécialement original dans son gameplay, quoi que... si, il y a quelques petites idées bien trouvées tout de même, mais c'est surtout son ambiance particulière et assez proche d'une narration interactive qui le rend si atypique. À noter que la plus grande trouvaille qui met une certaine tension, c'est le fait que si on meurt beaucoup trop de fois, le jeu effacera la progression (automatique soit dit en passant) et on sera bon pour tout recommencer depuis le début. Le jeu nous prévient d'ailleurs et nous le fait bien comprendre, au moment-même où la malédiction prend effet. Dans la pratique, on revient sur le dernier point de contrôle si on subit un échec ou une mort comme si de rien n'était, mais une pourriture noire semblable à de la moisissure sur du fromage va infecter le corps de Senua, pour la simple et bonne raison que cette dernière aura été maudite au début du jeu. Cette pourriture noire grimpe progressivement depuis son poignet droit le tout long du bras, en passant par le cou, jusqu'à atteindre la tête. Si cela arrive, la malédiction se met à exécution... Et là, c'est un vrai Game Over, mais bien amené et en cohérence avec l'histoire et ses enjeux. On a donc un certain seuil à ne pas franchir. Cette idée est vraiment chouette. Personnellement, je n'en suis pas arrivé là, mais la perspective de voir Senua mourir à cause de cette imprécation narrative a de quoi intriguer et il vaut mieux sauvegarder sur le cloud ou sur clé USB, si jamais. J'ai rencontré un peu plus de difficultés dans le chemin à suivre sur certains défis que dans les combats, que je vais bientôt aborder mais qui s'avèrent parfois ardus et risqués avec des pics de difficulté en fonction de la situation en difficulté automatique. Il y a trois niveaux standards de difficulté : Facile, Normale et Difficile. Ainsi que la difficulté automatique qui n'est autre qu'une difficulté adaptative, pouvant s'adapter suivant les situations au cours du périple et selon votre manière de jouer. À titre personnel, j'ai joué en Auto du début à la fin, sans modifier la difficulté ajustable dans les options. Et malgré certains pics de difficulté augmentant sensiblement par moment et lorsqu'on a affaire à des vagues d'ennemis, surtout vers la fin du jeu, j'ai trouvé le tout plutôt bien calibré.




Tout est parfaitement maîtrisé pour rendre cette odyssée suffocante et palpitante. On a toujours envie d'avancer pour en savoir plus sur le destin en Senua à mesure qu'on franchit des obstacles et qu'on subit des hallucinations, pour avoir le fin mot de l'histoire. Et la fin surprend encore plus. Aucune situation n'est prévisible. Tout n'est que découverte de bout en bout. J'ai été subjugué par ce parcours du combattant, transporté et secoué par ce monde malsain et poli tel un diamant brut dans son genre pour refléter sa beauté ténébreuse et troublante.
Les musiques ne sont peut-être pas nombreuses, et pour cause, les développeurs ont tout misé sur les effets sonores, qui sont le sel de l'atmosphère qui se démarque de la plupart des jeux. Un très bon point qui pousse subtilement le joueur à s'impliquer davantage dans l'aventure. À continuer à aller de l'avant en dépit des difficultés rencontrées avec cette atmosphère macabre en quête de rédemption. Il y a bien des musiques d'ambiance, qui corroborent à merveille ce sentiment d'angoisse, de se retrouver piégé dans la tourmente de l'esprit de Senua vacillant dans les ténèbres. Ses ténèbres à elle. Bien sûr, la bande sonore devient plus intense et manifeste à l'heure de croiser le fer avec des guerriers farouches à l'apparence monstrueuse, libérant des notes celtiques, concordant avec des chants guerriers scandinaves nous mettant tout le temps en garde, et parfois aux sonorités plus modernes. Car si le jeu ne possède pas de tutoriel, tout est intuitif. Nul besoin de didacticiel. On apprend sur le tas et sur le terrain, à la dure, et efficacement car tout s'opère avec fluidité et confort tant les commandes répondent parfaitement. C'est purement intuitif. Autant dans la résolution des puzzles que pour les commandes de combat (sachant que Senua se bat à l'épée et n'utilise guère de bouclier) plutôt conventionnelles (attaque légère, attaque lourde, coup de pied déstabilisant, esquive, parade, contre, et charge légère ou lourde en se ruant vers l'ennemi).




Bref, on trouve vite nos repères. Du classique en somme pour les rixes, qui en deviennent un peu redondantes malgré la variété des ennemis et s'éternisant parfois même. On peut avoir d'ailleurs plusieurs types d'ennemis nous encerclant petit à petit, au nombre de de 4 ou même 5. Et là, autant dire que ça se complique sensiblement, surtout si l'affrontement s'éternise vraiment. À noter que certaines rares attaques peuvent être mortelles et que le moindre coup subi quand Senua est à genoux lui sera fatal. Dans le cas où votre personnage est sur les rotules, il faut marteler la touche X pour se relever prestement, même si un indice visuel et coloré le signale sans révéler la touche. On doit constamment rester sur nos gardes car nos assaillants n'hésiteront pas à nous attaquer par derrière ou à nous prendre à revers. C'est simple comme déroulement, et sans être spectaculaire comme le serait un DmC ou un beat'em all de la trempe d'un Bayonetta (pas de saut mais il n'y en aurait aucune utilité, d'autant plus qu'il y a un certain réalisme dans les mouvements), c'est chorégraphique de voir les personnages se mouvoir avec la grâce d'un cygne, en particulier Senua que l'on peut voir toujours hardie et déterminée. Pourtant, il n'y a aucune pitié dans les combats et on ressent très vite la véhémence qu'ils dégagent. Violent mais artistique, auréolé de poésie et surtout captivant. Tel est le constat des rixes, mais ça remplit le cahier des charges puisque ça colle très bien au récit. Toutefois, il y a une subtilité qui intervient en combat pour aider notre guerrière, il s'agit d'un pouvoir psychique appelé Concentration. Grâce à cette habileté, Senua peut engranger de l'énergie lumineuse dessinant des runes (jusqu'à trois) sur un miroir qu'elle porte sur un côté de son ceinturon, ce qui lui permet de ralentir le temps (jusqu'à trois fois en fonction des runes allumées sur le miroir) et de prendre facilement l'ascendant sur ses adversaires qui donnent l'impression de patauger dans la boue, alors que la demoiselle bouge avec grâce comme si le temps suivait son cours normal. Très utile dans le cas où nos assaillants sont nombreux et cherchent à nous cerner, ou encore pour toucher efficacement les ombres que peuvent devenir vos adversaires. Comment remplir cette énergie Focus ? Eh bien soit en bloquant les attaques ennemies au bon moment (la plupart mais toutes les attaques ne sont, vous vous en doutez, pas possibles à parer) pour déséquilibrer l'ennemi, soit en esquivant les coups. Ça ajoute un brin de surnaturel et ça s'incruste très bien dans la thématique de la psychose. Notons par ailleurs que les voix qui parlent intérieurement à Senua la préviendront si un ennemi s'apprête à l'attaquer par derrière. Un petit détail, mais c'est toujours un détail appréciable camouflant un QTE, en quelque sorte, via les commandes.



Au final, j'ai trouvé la durée de vie correcte bien qu'un poil courte, et un peu dommage que le jeu ne soit pas très rejouable (hormis pour les collectibles de stèles narratives). C'est linéaire et on avance précautionneusement. Mais ça reste vraiment une très belle expérience, qui ne ressemble à aucune autre. Le jeu surprend beaucoup en se différenciant de la plupart des jeux. Pour ce qui est des sensations transmises par l'expérience, rien de ce que j'ai ressenti dans Hellblade ne m'a rappelé aucun autre jeu. Surtout au niveau des mécaniques et du principe de la psychose, de la malédiction et du désir de l'héroïne de faire des sacrifices pour une cause purement personnelle, prête à tout laisser tomber par amour, y compris sa vie, son bonheur. Tout cela m'a profondément marqué.
Le jeu dispose de voix anglaises bien travaillées, surtout pour Senua où le travail de la doubleuse lui confère une sacrée détermination et une bravoure sans limite, ainsi que des sous-titres en français bien écrits et sans pratiquement aucune faute d'orthographe. Un dernier mot sur l'actrice Melina Juegens qui a prêté ses traits à Senua et qui lui donne vie de la plus belle façon qui soit, avec des expressions bluffantes de réalisme, tant et si bien qu'on ne peut que s'attacher à son personnage.

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CONCLUSION

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Chapeau bas pour Ninja Theory ! Je conseille ce jeu à tous ceux qui souhaiteraient découvrir une expérience sortant des sentiers battus, surtout au niveau de la narration et de l'ambiance, pour peu évidemment qu'ils ne soient pas sensibles à la peur ou au trouble que peut causer la pychose, assurément la force motrice du soft faisant parfois perdre à l'héroïne tout contact avec la réalité. Autant dire que j'ai été conquis. Très bonne surprise pour un jeu l'indé. Comme quoi, qu'un jeu soit AAA et ou indé, il peut bénéficier d'une aura qui le rend unique. Hellblade fait partie de ces jeux qui vous racontent une histoire tout en vous surprenant grâce à des visions fantastiques d'images subliminales. On vit l'aventure de Senua de façon viscérale, depuis le début où elle quitte sa barque après avoir suivi une rivière en amont et avoir jeté des regards aux crédits inscrits dans les décors, et avancé tout au long jusqu'au dénouement qui conclut cette fable pas comme les autres. Une pépite d'or !




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+ / -

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Les Plus :
+ La psychose omniprésente et allant de pair avec le scénario très bouleversant
+ L'ambiance macabre faisant très descente aux enfers est retranscrite avec brio
+ Un folklore instructif sur la mythologie nordique qui fournit des détails sur l'histoire et le lore
+ Un travail sonore d'excellente facture et donnant toute sa saveur au titre (le casque est chaudement recommandé)
+ Direction artistique de haute volée
+ La performance plus que remarquable de Melina Juergens pour donner vie au personnage torturé de Senua
+ Les énigmes bien placées sur la route et intelligentes avec le principe des runes magiques


Les Moins :
- Un tantinet court
- Système de combat répétitif, et rixes qui peuvent durer un peu trop longtemps
- Un peu trop linéaire, ce qui rend l'exploration limitée

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8,5/10

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Bilan 2018 : Découverte de nouveaux genres.
Par Ragna, le 03/02/2019 à 01h16
Catégories : Jeux vidéo, RPG
BILAN 2018


2018 aura été une année assez riche en jeux vidéo. Dans un premier temps en renouant avec quelques vieux jeux que je connaissais déjà sur le bout des doigts, par simple nostalgie, l'envie d'un retour dans le passé... Avant de m'attaquer à la PS4 (Slim). Je possédais déjà une PS3 il y a quelques années, mais je n'avais encore jamais touché à une PS4 avant la fin du premier trimestre de l'an passé. Étant donné que la PS5 arrive doucement mais sûrement, je n'ai joué quasiment qu'à des jeux PS4 pour commencer déjà à en profiter, depuis l'acquisition de celle-ci. On commence donc sur le tard mais on en profite autant qu'on peut. Mieux vaut tard que jamais, n'est-ce pas ?
J'ai également racheté une PS3 (Ultra Slim), car le catalogue de jeux est désormais plus intéressant, tandis que sa grande soeur PS4 est déjà en fin de vie.
2018, ce fut également l'année où j'ai découvert de nouveaux genres auxquels je ne m'étais jamais frotté auparavant, bien que j'en avais entendu vaguement parler. Mais il n'y a rien de tel que de tester par soi-même, manette en main, afin de se faire la meilleure idée possible. Ainsi donc, j'ai un peu élargi mes horizons cette année, tout en restant fidèle à mes genres préférés ou autres genres de jeu vidéo que j'apprécie toujours autant. Je ne parlerai pas des jeux à peine testés ou pas encore finis à l'heure actuelle, seulement ceux que j'ai torchés ou complétés.
Cette année, ça aura été 8 RPG finis au total (dont un vieux classique, alors que tout le reste était nouveau, ce qui en fait donc 7 nouveaux RPG terminés). Le reste des genres étant principalement composé d'action/aventure et de survival horror, ainsi que de quelques genres découverts comme des jeux d'adresse/réflexion et d'autres de style point & click, entre autres.
Commençons donc tout de suite par quelques jeux que j'ai ressortis du placard pour ma bonne vieille PS2, d'un jeu Xbox 360, en passant par quelques jeux PS1, avant de me cantonner à la Playstation 4.


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The Legend of Dragoon (PS1)
Un RPG au tour par tour assez connu, qui ne marcha pas aussi bien que Final Fantasy VIII à l'époque, qui fut son concurrent direct, mais cela ne l'a pas empêché d'avoir eu son petit moment de gloire. Il a d'ailleurs assez bien marché en Espagne, à sa sortie. Je l'avais acheté dès qu'il arriva sous nos latitudes, et il eut un très bon impact sur moi. Je l'avais plié maintes fois, et le terminer une énième fois, soit 17 ans plus tard reste toujours aussi jouissif et immersif. Par contre, je l'ai fait sur PS2 (n'ayant plus de PS1) cette fois, et j'ai, à mon grand dam, eu pas mal de freezes (certains combats de boss demandant de ne pas se transformer en Dragoon sous peine que le jeu plante après l'écran des résultats de la victoire). Il faudrait que je le teste sur PS3 pour voir s'il y a les mêmes soucis de bug, un de ces quatre.

À part cela, ce fut un sacré moment de nostalgie. Du tour par tour simple mais efficace, avec en plus la possibilité d'effectuer des actions QTE à une touche pour optimiser ses dégâts en un tour en effectuant des combos. La transformation en Dragoon nous donnant l'impression que nos héros portent des armures comme les chevaliers du Zodiaque de Saint Seiya, un scénario démarrant humblement mais s'étoffant progressivement au gré de son univers folklorique se dévoilant progressivement avec quelques rebondissement intenses dans le CD3. Une aventure au final rythmée, et une ambiance épique à souhait. Seuls bémols : les musiques et les voix françaises relativement moyennes, voire passable pour le doublage FR. Un peu dommage aussi que les ennemis octroient une quantité misérable d'EXP, en plus du fait que l'expérience gagnée est divisée par 3 (les 3 personnages combattants), mais les boss donnent une quantité d'EXP décente. Ça ajoute une certaine difficulté, en un sens. Mais même ainsi, j'adore toujours autant. Je remarque tout de même qu'il a énormément vieilli, plus qu'un FF classique de la PS1 (VII, VIII, IX), mais il n'en reste pas moins un RPG mémorable à mes yeux.


Genji: Dawn of the Samourai (PS2)
Il s'agit là d'un de mes petits coups de coeur PS2. Un jeu d'action/aventure se déroulant à l'ère Sengoku et reprenant en partie des faits historiques, un peu à l'image d'un Onimusha. Mais ici, c'est un beat'em all en 3ème personne saupoudré de quelques petites "énigmes" et de villages avec des PNJ pour tailler la bavette et apprendre des choses sur l'univers tout en progressant scénaristiquement. D'ailleurs, sans être complètement un A-RPG malgré ce semblant d'A-RPG et des statistiques pour les persos étant l'attaque et la défense, le soft contient quelques petits éléments RPG, avec des équipements à personnaliser et améliorer, on devient aussi plus fort en affrontant guerriers, seigneurs de guerre, démons et créatures de la mythologie japonaise (Nue, esprit nippon de la foudre, pour ne citer que lui).

Visuellement, c'est assez joli, ça fourmille de détails et les personnages sont chiadés, tout comme les décors qui fleurent bon l'époque Sengoku avec des cerisiers en fleurs, des autels shinto, des pagodes et des temples des temps jadis nippon, et bien d'autres architectures et paysages aussi mirifiques qu'illustrés sur une carte postale. Les musiques sont incroyablement immersives et galvanisantes lors des batailles dantesques contre les boss. De l'art, autant graphiquement qu'auditivement, sans parler des doublages japonais irréprochables et fort indispensables pour accentuer l'immersion de cette aventure où honneur et bravoure sont les maîtres-mots. J'ai adoré.


Dead Island (Xbox 360)
On change radicalement d'univers et d'ambiance, avec un jeu de zombies très connu. Un monde ouvert, qui prend place dans une station balnéaire infestée de morts-vivants. Cette fois, il s'agit bien d'un RPG, un A-RPG en vue à la 1ère personne à ambiance légèrement survival horror, où on trucide du zombie avec impitoyabilité. Plutôt gore, trash, ne faisant pas dans la dentelle, avec plusieurs types de zombies dont des explosifs. C'est le jeu qui inspirera plus tard Dying Light, qui peut être considéré comme une suite spirituelle avec une tout autre histoire, mais je n'ai pas touché à ce dernier. Dans Dead Island, on peut conduire des véhicules, personnaliser et leveler ses armes, tout comme on peut évidemment gagner des niveaux et des points de compétences pour jouir d'aptitudes de combat et de survie assez utiles. La survie et l'action prédominant, les armes de corps-à-corps sont principalement utilisées et s'usent, les armes à feu sont plus rares avec leurs munitions. Les goules gagnent également en niveaux et auront toujours le même que le vôtre.

Malheureusement, malgré une certaine richesse et un open world assez vaste comportant trois sections de "l'île zombienne", le tout s'avère redondant au possible. C'est assez moyen d'un point de vue technique, voire dépassé, et bien vite la lassitude s'installe. On a déjà vu mieux, beaucoup mieux. Le scénario est d'ailleurs un amas de clichés, les personnages n'ont rien d'attachant et les musiques sont assez quelconques. Je n'ai pas été très convaincu. À jeu moyen, note moyenne, car tout est moyen dedans. Je n'ai pas testé le multi, juste fait une campagne avec un perso et ça m'a suffit jusqu'à finir le jeu. Sa suite, Dead Island Riptide, ne m'a jamais intéressé. D'ailleurs, j'ai revendu le jeu. Sympa, défoulant et un minimum divertissant, mais loin d'être mémorable.


Resident Evil: Dead Aim (PS2)
Ce n'est pas un survival, mais un TPS/FPS à ambiance survival légèrement planante, se déroulant dans un navire de croisière au beau milieu de la méditerranée. Il s'agit en fait du 4ème épisode de la saga des Gun Survivor, et un mini spin-off de la franchise Resident Evil. Les deux premiers sont des FPS médiocres/spin-off de RE, le 3ème un spin-off de Dino Crisis, et le dernier est celui-là même que je commente. Dead Aim. Assez court, il reste cependant sympathique à faire. On peut y jouer avec le G-Con, un pistolet compatible avec les jeux de tir PS2 style arcade comme Time Crisis. Mais je n'ai jamais testé l'accessoire en question. Le soft a la particularité d'alterner en vue à la 3ème personne pour l'exploration, et la vue à la 1ère personne avec un réticule de visée pour les phases de shoot.

Il a une petite ambiance qui me plaît, mais pour le reste c'est juste correct. Ça demande une certaine prise en main, et à notre époque c'est un tantinet rigide, mais bien vite on se prend au jeu et se fixe comme objectif d'exploser la cervelle des zombies pour les one-shot tant cela s'avère jouissif. Dommage que les cinématiques CG témoignent d'un certain flou et que la durée de vie soit risible. Il n'y a que très peu de musiques, mais ça n'est pas trop dérangeant car le jeu est court après tout, et de toute façon, c'est plus immersif pour ses mécaniques et son atmosphère. Un bon petit défouloir, n'empêche.


Claire Extented Cut (PS4)
À partir de là, je n'ai fait quasiment que des jeux PS4. Mon premier étant celui-ci, Claire Extended Cut, un survival horror en 2D assez inspiré de Silent Hill, où l'on contrôle une adolescente qui porte justement le nom du jeu, et qui se retrouve malgré elle torturée face à des démons du passé, piégée dans un cauchemar. Rien d'innovant me direz-vous, et c'est bel et bien le cas, mais... c'est en 2D, une perspective vue en pixel arts, qui ajoute un charme indéniable à ce style de jeu, du moins pour ceux qui ne sont pas réfractaires à ce genre de graphisme. Il y a un petit peu de plateforme. L'atmosphère est glauque, le jeu parvient à faire peur et à intriguer malgré ses petits airs mignons.

Il y a bien une histoire au milieu de tout ça, elle est assez poignante et a le mérite de mettre en vedette le croque-mitaine, créature onirique mais malfaisante à l'image d'un marchand de sable maléfique qui n'a de cesse de nous poursuivre et nous hanter. On ne peut pas combattre les monstres, et il faudra, à l'instar d'un Clock Tower, se cacher dans des placards, armoires et certains éléments du décor pour survivre. Sachant qu'on a un niveau de tension relatif à nos battements de coeur qui affectent notre vision et nous font basculer dans un état psychologique susceptible, à terme, de réduire notre vie si on ne surveille pas ses jauges mentales et vitales. À côté de ça, il y a de la chasse à la collecte, des petits objectifs à accomplir en accédant à des requêtes de PNJ. Et si on fait le jeu à 100%, on pourra voir la meilleure fin. C'est un petit jeu indé que j'ai plutôt bien apprécié mais... qui se finit un peu vite. Six heures plus ou moins. Sans parler que le jeu est seulement en anglais.


Resident Evil Revelations (PS4)
Déjà fait une fois sur 3DS, mais j'ai toujours voulu le refaire sur console de salon. D'autant que je préfère jouer dans ce format que sur console portable. Il n'y a pas grande différence graphiquement avec l'original sur cartouche, mais c'est assez correct et toujours plus lissé. Ça se joue comme un RE4, mais on peut tirer en se déplaçant. On peut aussi esquiver, comme dans Resident Evil 3, mais il faut appuyer à un moment particulièrement précis et cela demande pas mal de pratique et d'essais. Alors l'ambiance est juste géniale ! Les héros principaux sont Jill Valentine et Chris Redfield, mais il y a bien d'autres nouveaux persos à jouer. Arpenter les méandres abyssaux d'un bateau de croisière de luxe de la société Umbrella a de quoi faire rêver, surtout lorsqu'il s'agit d'un survival horror bien que saupoudré d'une bonne dose d'action. C'était déjà le cas dans le spin-off Resident Evil Dead Aim, cette ambiance maritime, mais là c'est clairement plus luxueux et raffiné. Plus agréable à explorer cet univers de faste recelant bien des menaces. Les zombies disparaissent pour laisser place à des créatures humanoïdes dans leur plus simple appareil, mais à l'apparence hybride et amphibienne.

Certains monstres sont bien trouvés et sont issues d'anciennes légendes avec le royaume de Poseidon, et tous sont issus d'un nouveau virus : le T-Abyss. Il y a des casse-têtes, un bon équilibre entre action et exploration tout en jonglant avec quelques puzzles en chemin, des énigmes bien pensées dont certaines sont des mini-jeux. Quelques allers-retours, mais pas aussi lourd que dans les anciens RE au vu de la modernité du soft. On joue généralement avec un co-équipier, qui lui est contrôlé par l'ordinateur et reste invincible. Mais son IA n'est pas toujours parfaite, et sa faible agressivité n'est que d'un mince secours parfois. On contrôle plusieurs duos de personnages au fil des chapitres, on découvre une nouvelle histoire de cet épisode canon s'intercalant respectivement entre RE4 et RE5. Il y a, en dehors de la campagne principale, un mode commando qui promet des heures et des heures de jeu, où notre avatar progresse en niveaux comme dans un RPG, tout en glanant des équipements. L'idée est sympa mais sans plus. Le solo est clairement plus immersif, mais l'idée est là. Les musiques rappellent un tantinet les anciens RE par moments, surtout les pistes ambiantes. C'est un assez bon RE, qui prouve qu'on peut encore faire du survival horror après RE5 et RE6 décriés comme rompant avec les codes de la série de par leur orientation trop action. Et ce n'est pas totalement faux.


Resident Evil Revelations 2 (PS4)
Plus sombre et plus trash que son prédécesseur, il en reprend certaines mécaniques. Celui-ci, également canonique, se déroule entre RE5 et RE6, sur une île mystérieuse où un virus appelé T-Phobos ferait des ravages, quelque part en Russie. Et, comme dans le 1er Revelations, il n'apporte qu'une maigre banque de données sur l'histoire générale de la saga mais pas sur l'épisode en lui-même qui donne tout de même quelques révélations bonnes à savoir. Ce 2ème volet de la sous-série Révélations offre son petit lot de surprises et de rebondissements, faisant ainsi la lumière sur les origines de certains méchants. Mais ça reste encore du niveau de bon nanar pour le scénar'. Claire Redfield et Moira Burton sont les premiers persos, secondés par Barry Burton et Natalia Korda. L'originalité du titre vient du fait qu'on fait un chapitre avec le premier couple 6 mois avant, et le suivant 6 mois plus tard avec l'autre couple, avant de réitérer l'opération en alternant entre les duos et les époques se différenciant d'un semestre, et ainsi de suite jusqu'à finir l'aventure. Forcément, ça crée des incidences scénaristiques et il est agréable de voir les changements d'une époque à l'autre.

Côté jouabilité, c'est un chouilla plus orienté action que dans le premier révélations mais ça reste toujours un vrai survival horror, plus sombre et glauque qui plus est. Les murs crades et la tuyauterie rouillée avec du sang un peu partout rappellent vaguement les premiers Silent Hill. Les commentaires que faisaient les personnages sur certains éléments du décor en appuyant sur action ont disparu pour laisser place à des icônes sous forme d'interactions. Un arbre de compétences est à disposition des personnages pour qu'ils apprennent des capacités inédites les différenciant bien les uns des autres. L'aventure se laisse suivre, mais elle implique d'effectuer certaines actions importantes et incohérentes pour voir la vraie fin (officielle), sans quoi on tombera sur la mauvaise fin (alternative). On peut jouer en coop à deux sur un écran splitté dans le mode campagne, comme RE5 en son temps, mais impossible de jouer avec un ami en ligne, ce qui est un comble. Les personnages ont des rôles précis et tous ne se battront pas. Moira et Natalia sont des personnages de soutien et peuvent nous aider à résoudre des énigmes et via la ruse, tandis que Claire et Barry manient les armes à feu et les attaques de corps-à-corps. Le reste est correct mais d'un classicisme affligeant. Reste un jeu correct, à peine un peu plus que moyen, moins bon et marquant que Revelations 1, et qui ne prend pas trop de risques en restant sage mais avec un certain potentiel partiellement inexploité. J'ai tout de même apprécié et par conséquent, je serais curieux qu'ils sortent un Revelations 3.


Tomb Raider Definitive Edition (PS4)
Le reboot de Tomb Raider à l'origine sorti sur PS3, version à laquelle je n'avais jamais touchée avant de m'attaquer à ce portage. La saga avait déjà eu droit à un remake du premier opus, mais là elle repart à zéro et dans une tout autre ambiance. La série s'oriente désormais plus dans la survie et l'infiltration, le tout prenant place dans une atmosphère plus sombre, glauque, sale et mature que ce que nous avait habitué la série originelle. Cela peut paraître déroutant au premier abord, d'ailleurs ça choque, et pourtant la recette marche à merveille et on s'intéresse de près au sort de cette nouvelle Lara Croft, plus fragile que la vraie Lara Croft d'origine. On assiste à ses prémisses... mais vu sous un autre angle. Qui dit reboot, dit forcément une réinterprétation de la saga, une autre vision. Celle-ci n'est pas celle que je préfère par rapport aux vrais débuts de Lara sur PS1 dans sa série originelle, qui pour moi est la vraie histoire de Lara, mais il n'en reste pas moins que ce coup de fraîcheur sied comme il faut à la célèbre exploratrice car ça lui donne une nouvelle jeunesse.

Le jeu est plus violent, parfois un tantinet trash, et se joue comme un Uncharted. C'était le parti pris de Crystal Dynamics, s'inspirer de la poule aux oeufs d'or de Naughty Dog. Revers de la médaille, le jeu est un peu trop assisté, comme la plupart des jeux d'aujourd'hui, a fortiori si on le compare aux anciens Tomb Raider. Mais bon, il faut vivre avec son temps. La comparaison est malgré tout inévitable. Ceci étant, cette assistance va doucettement s'atténuer avec les deux épisodes suivants car ce reboot est le premier opus d'une trilogie qui efface peu à peu les défauts, tout en enrichissant la nouvelle licence sans pour autant innover ou prendre de risques. En revanche, le mode multijoueurs type matchmaking est totalement dispensable, même si j'y ai passé beaucoup d'heures dessus à farmer pour platiner le jeu et car c'est toujours sympa mais... presque désert aujourd'hui. Un Tomb Raider se joue en solo avec son histoire, essentiellement. Sinon, un premier nouveau TR sympa je dois dire pour bien lancer la saga secondaire et alternative avec une seconde jeunesse, mais rien de faramineux.


The Witcher 3: Wild Hunt - Game of the Year (PS4)
Il me fallait bien un RPG occidental de cette trempe, après en avoir entendu pléthore de louanges. Et il s'avère que ce jeu se révèle étonnamment immersif et prenant, malgré ses défauts et une certaine redondance dans les combats. Commençons par ce qui fâche. Le sorceleur peut utiliser logiquement des sortilèges, mais ceux-ci sont en quantité limitée, et j'aurais aimé plus de variété à ce niveau-là, pour choisir différentes stratégies offrant plus de possibilités. Certains pics de difficulté aberrants surviennent avec certains boss si on ne règle pas au préalable le niveau des ennemis de telle sorte à ce que ceux-ci ne progressent pas en parallèle avec notre personnage. Les temps de chargement dans les changements de pages pour l'inventaire sont assez dommageables, tout comme les chargements d'une sauvegarde après une mort, les NPC sont peu variés, et le plus gros point noir : la tolérance aux chutes de Geralt est ridicule, du genre il meurt en tombant de 4 mètres seulement, et ça m'a obligé plein de fois à faire des détours fastidieux de petits promontoires sur l'open world pour me rendre à un POI en descendant vers un endroit un peu plus bas ou plat... Dommage, car c'est typiquement le genre de truc qui me frustre. Ça ne m'a quand même pas empêché d'explorer l'OW à la taille immense avec méticulosité. Je me suis perdu tellement de fois dans ce monde gigantesque, tout comme dans les villes (Novigrad en tête de liste).

Au rayon des qualités, on ne se plaindra point de l'open world particulièrement vaste à explorer (en particulier Velen, et Skellige avec ses innombrables îles environnantes). Mais les villages, les villes, les POI et tout ce qui constitue le monde ouvert et impitoyable du sorceleur sont également d'une vastitude à couper le souffle. La beauté des graphismes n'a pas son pareil ; j'ai rarement vu des paysages aussi splendides dans un jeu vidéo à monde ouvert. Parlons également des quêtes. Autant principales que secondaires s'avèrent passionnantes et poussent l'exploration jusqu'au bouddhiste. Les quêtes annexes ont le mérite d'être scénarisées, ce qui constitue un plus. Le scénario semble être d'une richesse et d'une complexité à toute épreuve, quand bien même l'aventure décolle doucement et gentiment. Malgré tout, si on n'a pas joué aux deux premiers volets comme moi, on est forcément largué. Fort heureusement, il y a une quantité colossale de documents éparpillés partout dans le jeu pour en apprendre plus sur le lore de la saga, et apparemment sur les précédentes tribulations de Geralt de Riv. Et même comme ça, c'est assez difficile de tout imprimer mais ça n'empêche pas de vouloir continuer le périple jusqu'au bout, tel une drogue. Et musicalement, ça se prête judicieusement à cet univers sombre et médiéval, mais les pistes ne resteront pas pour autant marquantes, d'autant plus que certaines passent un peu inaperçues.
En bref, c'est un A-RPG à faire, il n'y a pas de doute là-dessus, mais c'est loin d'être la bombe à laquelle je m'attendais. On pourra aussi saluer les deux DLC qui sont d'une durée et d'une richesse remarquables (je n'y ai pas encore touché, mais j'ai lu suffisamment de bons retours sur le forum et ailleurs pour en être plus ou moins convaincu).
183 heures de jeu quand même pour ma première partie, ce n'est pas rien. Je le referai avec plaisir un de ces quatre, et à 100%, avec ses extensions.


Resident Evil 7: Biohazard (PS4)
Gros parti pris pour Capcom en optant pour une vue en première personne dans cet énième opus s'inscrivant actuellement comme le dernier de la série dans la chronologie. Pour le moment, du moins. Quoi que... Non. Un huitième épisode est déjà sur les rails, mais ça, c'est une autre histoire à voir si tout va bien. En résulte alors un retour aux sources au niveau de la peur avec ce RE7, car on a bel et bien à faire à un survival horror, mais on sent tout de même qu'il a été conçu pour toucher un plus large public. La Louisiane est le nouveau terrain de jeu de ce RE nouvelle formule. Glauque, crade (dans le bon sens du terme), ce RE s'avère dépaysant, se détachant volontairement du fil conducteur de la saga, et c'est probablement le plus gros reproche que je pourrais lui faire malgré ses quelques références indéniables avec la série qui nous renvoient aux premiers épisodes. La maison de la famille Baker est d'ailleurs assez inspirée du manoir Spencer du premier épisode. Mais voilà, à aucun moment on n'entend parler des incidents du manoir, de Raccoon City, de Las Plagas en Espagne ou autres péripéties contre les menaces d'armes biologiques. Aucun lien avec les héros des opus précédents ou les événements majeurs du passé, de quelque nature que ce soit. Ceci étant, on retrouve bel et bien les sensations d'un Resident Evil à l'ancienne au niveau de l'ambiance avec une vue subjective, le tout sublimé par la possibilité de jouer en VR. Et ça, ça n'a pas de prix. Clairement, il s'agit du meilleur jeu tout genre confondu réalisé pour la réalité virtuelle. À dire vrai, il a été expressément conçu pour la VR, le fait d'avoir voulu le faire en 1ère personne est probant quand à cette fonction qui exploite pleinement le potentiel du soft. Il faut avoir un sacré courage pour le jouer dans le noir et dans ces conditions. J'ai pu le faire mais à petites doses, je peux vous dire que ça fait flipper et stresser à mort. Déjà que le jeu de base fait peur.

En dehors de ça, il faut vraiment s'y faire à ce nouveau personnage qui débarque de nul part, ce Ethan. Plus fragile, plus novice et moins professionnel, mais peut-être plus humain aussi de ce fait. On retrouve le système de malles communiquant entre elles pour compiler les objets ne pouvant être transportés dans notre inventaire à moins de faire de la place et de le gérer selon la situation. Les monstres ont bénéficié d'un soin particulier par rapport à ce qu'on rencontre habituellement dans la série, mais le bestiaire reste malheureusement pauvre. En définitive, c'est un Bio Hazard qui mise sur une approche plus accessible en vue à la 1ère personne comme dans la plupart des survival horror actuels, tout en restant sage et en respectant plus ou moins les codes de la série des premiers volets. Un parti pris qui ne plaira peut-être pas à tous car on ne voit pas entièrement le personnage à l'écran, mais moi, j'ai été séduit et ça contribue à cette nouvelle peur je trouve. Le scénario est plutôt bien pensé et ajoute un peu de fraîcheur avec ce qu'on a l'habitude de voir dans la licence, mais le rythme s'essouffle un peu dans la deuxième moitié un peu plus courte que la première moitié, de même que l'ambiance change et l'action devient un peu plus prédominante par la suite. Mais cette odyssée de terreur nous tient en haleine jusqu'au bout. Ce changement d'ambiance, malgré le peu d'innovations au final, m'a convaincu. Il reste une expérience fort intéressante. Pas encore testé les DLC, qui ne sont pas faramineux malgré leur nombre. Quantité ne rime pas forcément avec qualité, mais la qualité est au rendez-vous dans le jeu de base même si Capcom peut encore mieux faire (Resident Evil 2 Remake, par exemple, qui est infiniment meilleur encore).


The Last Guardian (PS4)
Longtemps, il avait endossé le statut d'arlésienne, laissant ainsi planer le doute sur son arrivée dans nos contrées. Mais tout arrive à point à qui sait attendre. Ayant adoré Ico et Shadow of the Colossus, ses deux prédécesseurs spirituels, je me lui lancé dans cette nouvelle aventure de Ueda réclamée à cor et à cri. L'originalité vient du fait qu'on peut dompter et commander une bête imaginaire, hybride entre un griffon et un chien. C'est un jeune garçon débrouillard et courageux que l'on contrôle. Il faut un certain temps d'apprentissage pour apprivoiser Trico, cette bête légendaire qui nous aide à progresser dans une sorte de citadelle rappelant vaguement les infrastructures de Ico. Parfois, l'animal n'en fait qu'à sa tête, et c'est la croix et la bannière pour progresser sans perdre un temps fou... Quoi que ça dépend un peu comment on s'y prend et comment on se place pour les sauts. En effet, il y a beaucoup de plateforme et tout comme Ico, ça donne le vertige mais également une sensation d'immensité et de vide, qui renforce le sentiment de se retrouver dans un monde fantastique, mystérieux et atypique. On reconnaît aussitôt la patte artistique de Fumito Ueda.

Ce que le jeu a de plus beau et de poétique à montrer, c'est sans nul doute la relation forte entre le garçon et la bête. J'avoue avoir même versé quelques petites larmes à la fin tant les scènes se veulent émouvantes. Ce jeu dégage clairement un parfum enivrant de poésie et s'avère une belle leçon de vie, à l'instar de ses deux grands frères. Mais d'un autre point de vue. Il conclut à merveille la trilogie Ueda, et c'est d'ailleurs dommage que ce soit le dernier jeu du producteur. Pour autant, le titre n'est pas exempt de défauts. En effet, l'IA de Trico n'est pas toujours efficace, certaines textures souffrent d'aliasing, et les mouvements du mioche sont parfois un peu trop brusques et imprévisibles tant il a l'air pataud dans ses déplacements et la caméra n'est pas toujours bien placée en escaladant certaines plateformes. Il n'est pas toujours évident de savoir où aller et ce qu'il faut faire, mais il faut se fier aux indices du garçon et être patient pour les écouter tout en observant attentivement notre environnement. Cela a le mérite d'ajouter un brin d'originalité. Le jeu est beau, artistiquement surtout, principalement car les décors flattent la rétine en raison de la DA laissant à penser qu'on est coupé du monde, et ce sentiment grisant fait passer le message à merveille. On se retrouve dans un monde imaginaire et fantastique qui sort des sentiers battus et défit l'imagination. Bref, même si ce n'est pas la grosse claque comme Shadow of the Colossus, le jeu m'a bercé agréablement et j'en garde un bon souvenir. Une expérience à faire absolument, pour tout gameur.


Rime (PS4)
Encore une fois, une oeuvre poétique. Il s'agit d'un jeu d'aventure et de plateforme de style Ico (bis), s'imprégnant de graphismes proches d'un Zelda Wind Waker et d'un Journey. C'est fait par un studio espagnol et le moins qu'on puisse dire, c'est que les développeurs de ce jeu ont réalisé un petit bijou à posséder absolument pour ceux qui recherchent une histoire émouvante et poétique dépeinte avec une ambiance "ICOnnienne". Tout laisse rêveur dans ce jeu enchanteur où la magie opère dès le premier instant. L'émotion est au rendez-vous, dès lors qu'on fait la connaissance d'un petit chien ressemblant à un renard et qui deviendra notre mentor. Si visuellement on se sent isolé et coupé du reste de la planète, comme dans un monde imaginaire, musicalement on se laisse porter par des notes de musique très évocatrices avec le contexte et l'environnement, aux sonorités douces, envoûtantes et éthérées qui renforcent grandement l'immersion et apportent une véritable dimension poétique au soft. Surtout lorsqu'elles interviennent lors des cinématiques émouvantes et tendres. On a un peu l'impression de revivre certains pans de notre enfance. Et de rêver en jouant pour s'évader de la réalité ne serait-ce que quelques minutes.

J'ai également eu quelques larmichettes lors de certaines scènes, et particulièrement à la toute fin. Je le recommande à tous ceux qui recherchent une aventure dépaysante pour s'évader. Et ce, malgré une durée de vie un poil courte et quelques petits ralentissements qui ne surviennent heureusement pas dans les cinématiques, mais le voyage vaut largement le détour. J'ai dévoré ce jeu, et j'ai été enivré par sa beauté poétique et enchanteresse, d'autant que le garçon peut chanter pour résoudre les énigmes, et c'est là que le titre du jeu prend tout son sens. Je ne peux que le conseiller à tous. Il laissera un souvenir impérissable dans ma mémoire, à n'en pas douter.

Bloodborne (PS4)
Mon premier "Soulborne" comme on dit, et découverte de ce genre de RPG sollicitant une implication de tous les moments de la part du joueur. Premier A-RPG de l'école From Software pour ma part. Je m'attendais à un jeu difficile, et c'est bien le cas, mais plus dans le sens exigeant. Il demande de s'impliquer pour apprendre les rudiments du gameplay et le pattern des monstres. C'est un chemin de croix, mais à force de persévérance, on apprend des choses autant sur le gameplay (statistiques du perso ou même l'histoire et l'univers se dévoilent progressivement en examinant les objets). Les cinématiques n'affluent guère, le minimum syndical est illustré et c'est un choix assumé qui a su faire ses preuves. Je dois reconnaître que l'idée est louable, mais je préfère tout de même une histoire racontée à travers des cinématiques au fil de la progression, comme un film. Déjà que le genre se veut répétitif au bout d'un moment malgré la grande variété d'armes et l'approche pour laquelle on opte au début du jeu pour le build de son avatar. Mais ce qui m'a fasciné par-dessus tout, c'est l'ambiance et la direction artistique qui ont fait mouche dès le départ. J'ai été emballé, séduit. Et le jeu fourmille de secrets. Arpenter les rues sombres de Yharnam, cette ville gothique bâtie comme à l'époque victorienne, est un pur délice.

Le principe d'apprendre de ses erreurs en mourant puis de revenir d'outre-tombe d'un rêve pour sombrer dans un cauchemar et occire ses assaillants monstrueux en apprenant et mémorisant leurs patterns, est jouissif et fort divertissant. C'est la marque de fabrique des Souls, après tout. Bloodborne permet d'attaquer et de se défendre agressivement. La contre-attaque, bien placée, permettant de récupérer de la vie perdue durant un bref laps de temps, et c'est une idée géniale qui apporte une dimension stratégique non négligeable. Alors j'ai mordu la poussière à maintes reprises, c'était à prévoir, et environ 2 ou 3 fois minimum contre la plupart des boss (7 ou 8 contre Ebrietas tout de même), et puis les donjons calices en plus du cheminement principal. L'OST fait aussi son effet, se manifestant quand il faut lors des combats de boss féroces et durant la traversée de certaines zones mystiques telles que le village invisible. Elle fait flipper, donne libre cours à notre imagination par rapport aux horreurs dont on est témoin et fait diantrement vibrer. De quoi donner la chair de poule dans cette époque victorienne dépeignant une ville fictive rappelant Londres. Ce jeu a un charme fou. Il puise aussi une certaine inspiration dans Resident Evil 4, ce qui n'est pas pour me déplaire. Je dirais que c'est une des surprises de 2018, pour ma part, et que je n'attendais pas au tournant. J'ai vraiment été surpris, dans le bons sens du terme. Cela étant, ce n'est pas non plus le genre de jeu que je collectionnerai, car ça reste répétitif et un seul comme celui-là me suffit amplement.


Primal (PS4)
Un jeu d'action/aventure que j'avais déjà connu sur PS2, et que je possède en version originale d'ailleurs, mais je l'ai tellement adoré que je me le suis racheté sur PS4. Fait par les créateurs de l'excellent Medievil, je m'étais donc jeté sur ce jeu à l'époque sans réfléchir à deux fois, grâce à son univers fantastique mariant savamment énigmes et action dans un équilibre parfait, que l'on vit au travers de l'héroïne comme dans un rêve se déroulant dans la réalité. Quatre mondes à visiter, tous aussi variés les uns que les autres, et surtout magnifiques. La différence sur PS4 est minimale au possible, un simple lissage des textures et une fluidité rendant les environnements et les personnages plus jolis. C'est un autre de mes coups de coeur PS2. Le système de combat est particulier, on se bat avec les gâchettes de la manette et plus on varie nos combos, plus les dégâts augmentent significativement. Jennifer (plus communément appelée Jen) utilise le combat rapproché en affrontant des démons grâce aux formes démoniaques qu'elle adopte et qui lui permettant d'avancer et de survivre, tandis que Scree (la gargouille) utilise son savoir et son intelligence pour la guider et résoudre des puzzles intelligents.

On peut alterner entre les deux personnages à tout moment, et la complémentarité qui existe entre eux est parfaite, elle représente l'essence même du gameplay. Même en ayant rejoué 15 ans après sa sortie à l'époque de l'original (2003), le titre n'a rien perdu de sa superbe. Je trouve qu'il n'a pas pris une ride, c'est toujours du bonheur d'y rejouer. En plus, les musiques sont sublimes et immersives. Par contre, le doublage anglais est largement au-dessus du doublage français, même si j'aime bien la voix de Jen en FR.


Brothers: A Tales of two Sons (PS4)
Jeu d'aventure et de plateforme, prenant une dimension narrative. Nul besoin de voix dans une langue existante, ou de textes pour saisir les tenants et les aboutissants du scénario et de ses enjeux. Le destin de ces deux frères que l'on peut contrôler simultanément et alternativement (stick gauche pour le grand frère, stick droit pour le petit frère).

Une idée géniale qui permet d'adopter un gameplay inédit et se démarquant de la plupart des standards actuels. C'est simple à jouer, féerique, poignant. Une petite fable plaisante mais trop courte et pas vraiment rejouable, et surtout touchante grâce à la relation fraternelle de sang entre le grand frère et le petit frère, cette relation qui est la clé de l'histoire s'avérant au final poignante. Comme quoi, avec peu de choses et aucun texte, un jeu peut en dire beaucoup. J'en garde tout de même un bon petit souvenir.


Rise of the Tomb Raider 20th Anniversary (PS4)
Suite directe du reboot 2013, cet opus n'innove quasiment pas mais a le mérite d'enrichir considérablement la formule. L'intrigue est bien plus aboutie et on est loin maintenant des débuts éprouvants de Lara, même si cette dernière montre encore quelques signes d'hésitation et une once de fébrilité lui donnant un charme certain. C'est l'épisode central où on la voit s'opposer aux trinitaires, une organisation dangereuse dont le but est de mettre la main sur des artefacts anciens pour contrôler le monde et faire revivre des mythes. Le jeu est agréable à faire, drôlement long, avec des missions secondaires confiées par des NPC moyennant récompenses à la clé. Comme dans un Metroidvania, on acquiert des outils et des capacités spéciales nous permettant d'avancer en brisant des obstacles se dressant sur le chemin auparavant, au coeur d'un semi open world plus vaste que dans l'épisode antérieur.

De plus, cette version 20th Anniversary inclut pas moins de 5 DLC, de quoi se mettre sous la dent et y passer encore des heures, mais seuls deux sont potables et scénarisés, les trois autres distrayants sans plus. Le mode coopératif plutôt intelligent s'ajoute au mode Endurance, où le but est de maintenir sa température pour ne pas mourir de froid tout en veillant à ne pas mourir de faim, alors qu'on chasse pour survivre et qu'on fouille des cryptes et des temples en quêtes d'artefacts. Assez original comme mode, un défi intéressant s'il en est, et cette fois le multijoueurs mais en mode coop a sa place dans le DLC... Mais la carte est générée de manière procédurale, et une part de chance joue dans les missions pour trouver de la nourriture (plantes et gibiers) et une source de chaleur (feu de camp à allumer avec des ressources, lampes à pétrole...). Pour en revenir au jeu en lui-même, il est très riche et le platiner reste plutôt agréable, d'autant qu'il est moins dirigiste que son aîné, mais c'est encore assisté et un peu trop facile par moments. Il n'en reste pas moins largement meilleur que le précédent mais sera clairement détrôné par l'excellent Shadow of the Tomb Raider qui étoffe le tout, tout en optant pour un retour aux sources avec de multiples petites idées bien pensées.


Lara Croft GO (PS4)
En attendant de mettre la main sur Shadow of the Tomb Raider qui commence là où Rise of the Tomb Raider en était resté, j'ai changé d'horizon et de perspective avec une vue isométrique 3D où l'on contrôle l'intrépide Lara sur des plateaux à déplacement de cases pour atteindre le suivant en résolvant des énigmes, évitant des pièges et des ennemis. Ces derniers ont le bon goût d'être des monstres, mais comme des animaux voyant leur volume décuplé. On revient enfin à ce qu'est un ancien Tomb Raider, car les derniers ne proposaient pratiquement que des humains et des animaux sauvages en guise d'ennemis. Mais surtout, l'ambiance exotique et l'esprit de la saga originelle pour les fans de la première heure sont là. On retrouve d'ailleurs plusieurs clins d'oeil aux anciens TR. Mais il faut savoir que c'est un spin-off, pas un épisode canonique.

Sa plus grande originalité vient sans nul doute de son gameplay, parfaitement adapté d'ailleurs sur téléphone mobile où il l'a vu le jour, avant d'être porté sur PS4 comme un lointain cousin se prénommant Hitman GO. Mais ça se joue très bien aussi sur console de salon. Le résultat est bluffant et la matière grise fume tant il faut réfléchir consciencieusement pour le nombre de pas qu'exécute notre héroïne sur les damiers stratégiques afin de ne pas mourir et arriver au prochain tableau. Bien souvent, il n'y a qu'une solution pour arriver au but, et si on se trompe dans nos déplacements et qu'on coince, on peut toujours relancer au début du plateau. Une aide d'assistance sous forme d'indices visuels dévoilant subtilement le cheminement à faire peut être activée en cas de blocage à tout moment, mais mieux vaut essayer de trouver la solution par soi-même, c'est toujours plus méritoire. Jamais je n'avais joué à un jeu de cet acabit, et force est de constater que j'ai pris grand plaisir à résoudre ses casse-têtes. Qui plus est, le soft regorge de secrets et de tenues d'anciens TR pour Lara, ainsi que de deux DLC inclus qui ne figuraient pas dans la version basique du jeu sur mobile. Un grand cru pour un petit jeu qui ne paie pas de mine. Parfois, les choses simples sont les meilleures. Cet adage n'a jamais aussi bien retranscrit l'ambiance et l'univers de Lara Croft GO, qui se veut sobre visuellement avec des décors pastels et aquarelles, et une bande sonore discrète mais planante et envoûtante seyant proprement aux mécaniques et au principe du titre. À faire absolument pour tous les fans de l'illustre aventurière anglaise, et en quête de challenges pour se creuser la tête.


Lifeless Planet (PS4)
Un jeu indé où on incarne un astronaute qui a atterri avec son équipage sur une planète inconnue, déserte de prime abord mais hostile. Rien d'exceptionnel, mais le soft a la particularité de jauger la hauteur de ses sauts avec le jet-pack du cosmonaute. Sessions de plateforme en perspective, avec un côté aventure où on glane quelques journaux par-ci par-là. Des petites énigmes à résoudre et surtout beaucoup de plateformes à traverser sous forme de roche. Il peut parfois être difficile de se repérer et de trouver son chemin en raison des terrains escarpées et du dénivelé fréquent.

L'histoire est plus riche qu'il n'y paraît, mais rien de sensationnel non plus. Plutôt correct, j'ai trouvé le soft sympa, sans plus... Mais à faire quand même. C'est plutôt distrayant entre deux gros jeux, et la physique alternant avec la gravité est assez amusante.


Here They Lie (PS4)
Un jeu indé d'aventure à ambiance légèrement survival horror, en vue à la première personne. Un jeu somme toute moyen, qui se joue en noir et blanc mais qui laisse apparaître certaines couleurs comme du rouge et certains effets clinquants. Ça m'a un peu rappelé Bioshock par moment car on visite une ville vivante et animée avec des habitants complètement fêlés. Pas moyen de combattre ses assaillants, il faut garder ses distances, s'éloigner ou se cacher, et ce n'est pas bien difficile du fait qu'ils ne nous poursuivent pas avec insistance.

Jouable en VR pour offrir quelques sensations fortes niveau frayeur, mais rien d'extraordinaire. D'ailleurs, son univers malsain avec une pointe de stupre selon les lieux visités et les histoires narrées dans les documents mais de manière sous-entendue, ne plaira pas forcément à tout le monde, mais c'est justement ce qui participe au côté particulièrement flippant du soft. Jeu qui se veut au final plus orienté comme une aventure graphique qu'un jeu d'horreur, même s'il a de quoi filer les chocottes, a fortiori en VR.



Another World 20th Anniversary Edition (PS4)
Un vieux classique que j'avais déjà fait en son temps sur Super Nintendo. Nanti d'une retouche graphique élégante sans pour autant dénaturer le style visuel et d'un mode assisté pour complaire le grand public et les aficionados, ce remaster m'a fait revivre une aventure très courte mais intense. Un voyage dans le temps et dans un monde fantastique truffé de dangers, où il faut réfléchir et agir vite selon les cas.

Action, réflexion et énigmes se marient comme il faut pour créer un cocktail à savourer sans modération, dans ce jeu d'aventure en 2D. L'ivresse de ses mécaniques et de son ambiance m'a fait rajeunir d'une vingtaine d'années. Une petite perle qui a révolutionné le jeu vidéo à son époque, et qui reste une expérience à vivre.


Phobos Vector Prime: The First Ring (PS4)
Pas grand chose à dire. Un shoot'em up spatial en 3D plus ou moins divertissant mais relativement moyen sur tous les plans. Sa principale force, car il en a une quand même, est que des musiques disco, groove et house viennent se greffer à l'aventure, et ça colle plutôt bien mine de rien.

Il y a un petit côté exploration dans les niveaux, mais on fait vite le tour de ce petit shmup permettant de retrouver quelques sensations des jeux du genre de style vintage mais en 3D avec une vue aérienne. On a même une carte pour nous aider et des power-up peuvent nous être accordés selon les outils que nous récupérons en détruisant des caisses ou des petits vaisseaux. Mi-figue, mi-raisin. Mais il ne faut pas oublier que ce n'est pas le jeu complet, mais une campagne d'un des héros se déroulant sur six niveaux, et elle est quand même assez longue pour le genre. La version finale sera peut-être mieux. En tout cas, ce fut bien distrayant le temps d'un après-midi.


Cosmic Star Heroine (PS4)
RPG indé au tour par tour s'inspirant fortement de deux grands classiques essentiellement : FFVII et Chrono Trigger. C'est donc en 2D, avec une patte artistique pixel art qui témoigne d'un charme certain nous renvoyant à l'époque des RPG des années 90, c'est dire l'âge d'or du J-RPG. Tout ça prend place dans un contexte futuriste, proche d'un Mass Effect, et on peut jouer avec pas moins de 11 personnages. Le jeu n'est pas spécialement long, comptez environ 20 heures en ligne droite, une trentaine pour tout faire.

Ça a été une jolie petite surprise niveau RPG, dont je n'attendais pas grand chose si ce n'est m'occuper. Eh bien plus que ça, j'y ai pris beaucoup de plaisir même si c'est classique au possible. Mais parfois, un bon petit RPG classique des familles s'inspirant de grands hits et n'optant pas pour la prise de risque, ça ne peut pas faire de mal. Par contre, c'est en anglais, mais on fait avec. En combat, il y a des petites animations de la part des sprites contrairement aux anciens FF en 2D. Il y a des quêtes annexes, certaines un peu scénarisées et inhérentes à un personnage, et quelques boss ultimes donnant du fil à retordre. Quatre niveaux de difficulté présentant des différences notables d'un niveau à l'autre. Je dirais que ça a été la surprise indé de l'année.


Okami HD (PS4)
Alors là, on arrive au meilleur jeu que j'ai pu faire en 2018, celui qui m'a fait voyager comme aucun autre, Okami. J'avais déjà joué à l'original sur PS2, il y a quelques années, mais je n'étais pas arrivé jusqu'au bout à l'époque. C'était il y a 7 ans. Grosse erreur de ma part que j'ai corrigée pour sauver l'honneur ! Ne pas faire ce jeu, et surtout ne pas le finir, est un sacrilège ! Bref, je ne vais pas passer par quatre chemins. Okami est un chef-oeuvre. Un jeu d'aventure et action avec des éléments RPG suffisamment présents pour en faire un RPG. Il est d'ailleurs rentré fissa dans mon top 10 des jeux de rôle dès l'instant où je l'avais fini. L'aspect Zelda est présent, et ce cel-shading traçant des formes et produisant des couleurs dignes de parchemins japonais offre un cachet unique à ce jeu. Un loup blanc qui se déplace majestueusement et auquel on s'attache. C'est en réalité la déesse Amaterasu, divinité du soleil levant, que l'on incarne et qui, grâce à un pinceau céleste et avec l'aide d'un artiste itinérant sous forme de lutin, doit chasser les ténèbres du Nippon pour lui rendre sa splendeur en dessinant afin que la nature reprenne ses droits.

La nature joue un rôle important dans le folklore de Okami. À chaque fois qu'on dessine, on guérit la nature du mal qui la ronge, et on nourrit aussi les animaux. Le pinceau est notre outil salvateur pour mener à bien notre quête, tant pour vaincre les ennemis qui sont des Yokai, que pour accomplir des objectifs et résoudre des casse-têtes. Les secrets sont légion, il y a quelques mini-jeux bien pensés pour varier les plaisirs. Les musiques instrumentales s'accordent à la perfection et confèrent une identité propre au jeu. C'est assez particulier ici, tout comme la langue choisie par les créateurs qui est controuvée et participe à l'humour du jeu, bien que ces voix puissent donner mal aux oreilles selon les personnes mais elles peuvent être également désactivées à tout moment. L'histoire est bien travaillée, quand bien même elle engendre une certaine redondance dans sa deuxième moitié avec un vague sentiment de déjà-vu mais qu'elle gagne aussi progressivement en épaisseur. Qu'à cela ne tienne ! Ce jeu est une bombe et d'une richesse inouïe. Le seul petit reproche qu'on pourrait lui faire, et qui relève du détail en comparaison de son avalanche de qualités qui nous ensevelit tel le pelage neige du loup blanc Amaterasu dont s'imprègnent nos rétines, c'est que le jeu est un peu trop facile. La DA reste somptueuse et les graphismes de ce style si particulier et inhérent aux estampes du Japon féodal ne vieillissent pas avec le temps. Ce fut à la fois une redécouverte et une découverte de ce bijou du RPG et du jeu d'aventure. À faire absolument.


Darksiders Warmastered Edition (PS4)
Je l'avais acheté en bundle avec le deuxième opus. Ce Darksiders a cruellement vieilli malgré la très faiblarde retouche graphique pour son passage sur PS4. On dirait un des premiers jeux de la PS3, voire des derniers jeux PS2. Ce n'est pas moche pour autant, loin de là même, les couleurs sont même assez vives malgré une certaine vacuité dans les décors, mais le fait est que le jeu accuse le poids de son âge techniquement. C'est du beat'em all à la Devil May Cry, mais plus simplifié et plus orienté RPG et jeu d'aventure. Prenez un peu de Zelda pour l'exploration et une touche de God of War pour les actions contextuelles sous forme de QTE et finish pour occire vos ennemis démoniaques, et vous obtenez Darksiders. Le jeu est parfois bien bourrin sur les bords, mais on peut crafter ses armes et acquérir des fragments d'énergie vitale et magique pour devenir plus fort, comme dans un Zelda pour ajouter des coeurs de santé. On peut esquiver en faisant des dashs et bloquer les attaques "parables".

On a pas mal d'exploration avec des coffres à ouvrir et à débloquer à l'aide de certains outils, pouvoirs et aptitudes, mais le jeu reste assez linéaire et les zones assez fermées pour l'humble semi-open world que l'on parcourt. Il n'empêche que le titre reste assez long. Environ 20 à 30 heures pour le finir, et quelques heures de plus pour en faire le tour. Il n'est pas très difficile en soi, pour peu qu'on fasse évoluer l'arme principale et qu'on apprenne rapidement des combos dévastateurs, mais une certaine rigidité sans appel entache le tableau. À l'heure actuelle, c'est un jeu dépassé autant techniquement que graphiquement, mais il reste toutefois assez divertissant et agréable à faire, avec des énigmes simples mais efficaces qui deviennent sensiblement plus complexes au fil de l'avancée. Par contre, vers la fin du jeu, les puzzles prennent une dimension à la Portal mais la mécanique rend le tout fastidieux et lourd. L'histoire est en adéquation avec son contexte, apocalyptique à souhait, en se complexifiant progressivement et à plus forte raison sur le dernier tiers. C'est en réalité le premier épisode d'une longue saga mettant en scène les quatre cavaliers de l'Apocalypse. Et musicalement, ça tient la route tout en restant classique mais agréable. Assez sympathique mais loin d'être mémorable.


God of War 3 Remastered (PS4)
Je n'ai jamais vraiment été particulièrement fan de Kratos et de sa psychologie qui ne laisse transparaître aucune morale, le typique héros avide de vengeance, égocentrique et vulgaire ne pensant qu'à sa pomme en gueulant comme un mongol. Ce qui ne veut pas dire que je n'aime pas les God of War. En fait, je les ai surtout toujours appréciés pour l'univers de la mythologie grecque (et certaines scènes épiques) que j'ai toujours trouvé fascinant. Et puis, il y a petit côté RE4 plus ou moins discret. Comme j'avais fait les deux premiers opus principaux et le précurseur Chains of Olympus, je tenais à conclure la trilogie principale avec ce troisième opus qui aura fait couler beaucoup d'encre depuis sa sortie initiale sur PS3. Que dire ? Si au début je trouvais Kratos toujours aussi arrogant et se croyant le nombril du monde, le spartiate déchu fendille progressivement sa carapace psychologique jusqu'à finalement la faire voler en éclat pour montrer qu'il a un coeur, et qu'il est plus humain et torturé qu'il n'y paraît, mais en dire plus serait spoiler. C'est cette évolution de sa personnalité dans God of War III qui est fort intéressante, et assurément un des points forts du jeu qui prend sens dans le scénario plutôt bien ficelé. C'était à peine palpable dans les opus précédents, mais là, Kratos tire son épingle du jeu, jouant son rôle avec brio.

Le jeu est très beau, c'est un fait. Et musicalement ça envoie, bien que ça reste parfois un peu abasourdissant et que ça en fait un peu trop avec les hymnes se mêlant à la cacophonie des rixes endiablées. Car les combats sont sauvages, bourrins et/ou techniques selon les monstres, mais parfois on est obligé de trépasser car on ne pige pas ce qu'il faut faire avant de mourir pour le savoir. Et il y a de bonnes petites idées pimentant les affrontements comme par exemple le domptage de monstres à coups de QTE jusqu'à ce que ceux-ci ploient sous nos coups. En tout cas, c'est l'épisode qui m'a donné une meilleure vision de Kratos à terme et qui m'a fait davantage apprécier la saga au-delà de la mythologie et de l'ambiance propres à la série. Pour autant. ce n'est pas ce genre de série dont je raffole, mais ça fait remarquablement bien le taf., il faut le reconnaître


Final Fantasy XV Royal Edition (PS4)
Véritable arlésienne depuis près d'une décennie à cause d'un développement chaotique où le projet a dû repartir à zéro entre-temps, nombre de fans en attendaient beaucoup, peut-être trop même. Et la comm' de FFXV n'a rien arrangé, trop de divulgations tuant inexorablement le plaisir de la découverte. Je m'en suis abstenu le mieux possible, mais m'étais informé tout en prenant garde de ne pas me faire spoiler, et par conséquent, j'appris que la version de base souffrait d'un manque flagrant de finition. Étant donné que l'histoire est plus abordable en regardant au préalable le film Kingslaive (qui aurait clairement dû être intégré au jeu de base en tant que prologue pour que le joueur ne se retrouve pas trop largué), j'ai donc visionné ce film (tout en ayant vu les 4 OAVs de Brotherhood qui restent purement anecdotiques mais qui illustrent bien la relation des héros et de leur passé). Ce faisant, j'ai pris mes marques sans souci en rentrant dans l'histoire, même si le récit a tendance à être concis dans le traitement de ses scènes tout en dévoilant le minimum syndical. Personnellement, ça ne m'a pas dérangé plus que ça, et je trouve d'ailleurs que c'est une façon rafraîchissante et originale de conter une histoire. Elle n'est certes pas racontée parfaitement, la faute à un manque de scènes sur le devenir de nos compagnons que l'on perd de vue à certains moments-clés du jeu et qui sont dépeintes dans les DLC de l'Édition Royale mais hors-jeu (en dehors de l'histoire, à jouer donc séparément).

À part ça, les outils sont là et l'intrigue ne manque pas d'idée pour changer de la routine des FF. Certains fichiers permettent d'enrichir le lore du jeu et d'étoffer l'histoire de façon artificielle. C'est une façon comme une autre de la raconter. Mais le manque du prélude qu'est Kingslaive et des DLC à l'intérieur de l'histoire peuvent rendre celle-ci difficilement abordable pour les gens qui veulent que tous les détails soient de la partie. Un certain manque de cohérence se faisant alors sentir. Un parti-pris de Square-Enix, qui ne plaira pas à tout le monde. Et je peux le comprendre, mais l'histoire et les liens soudés des quatre compagnons d'arme m'a tenu scotché à l'écran pendant plus de 100 heures. J'ai adoré leur relation fraternelle. De même que le système de combat, s'il peut paraître bourrin et parce qu'il est dans un sens, apporte un dynamisme jouissif. Seule ombre au tableau : une caméra pas toujours optimale dans les zones étriquées et qui gâche un peu l'expérience à cause de certains éléments de décor entravant la visibilité sur la mappemonde. La relation qui lie les quatre compadres est admirable, les cinématiques sont poignantes et emplies d'émotions. Je me suis attaché au quator et j'ai accroché à l'idée du road trip qui fait tout le sel du jeu. Ça change de la plupart des RPG. Je salue cette nouveauté. L'open world est agréable à parcourir, et même si certaines barrières invisibles empêchent d'aller plus loin ou de traverser une rivière, la structure des paysages et le principe du camping restent, j'ai trouvé, de bien belles trouvailles. De plus, la bande-son signée Yoko Shimomura est une des meilleures qu'il m'ait été donné d'entendre dans un RPG. Puissantes, éloquentes, entraînantes et dynamiques, elles accompagnent avec justice l'aventure du début à la fin. J'ai trouvé ce quinzième opus rafraîchissant, bluffant de réalisme et osé. En plus, il est intégralement traduit en français et le doublage FR est impeccable. Une première pour un FF. Mais il est clair qu'il aurait pu être meilleur encore, car on sent un potentiel dans cet épisode controversé. En tout cas, moi, j'ai pas mal apprécié. Ça apporte un souffle de renouveau et ça change par rapport aux opus antérieurs.


Shadow of the Tomb Raider (PS4)
Dernier AAA que j'ai fait l'année dernière, et pas des moindres ! Bien que je préférerai toujours les anciens Tomb Raider aux modernes, parce qu'il y a du surnaturel, plus de plateforme, et surtout car c'est plus hardcore avec quasiment aucune assistance, mais j'ai beaucoup aimé ce Shadow qui conclut la trilogie de la seconde série Tomb Raider rebootée en apothéose. En effet, dès le départ un retour aux sources s'opère, en nous abreuvant d'exploration et d'énigmes dans des temples, comme au bon vieux temps. Après l'enfer du Yamatai et les terres froides sybériennes, c'est le Mexique et les contrées incas avec sa jungle impitoyable qui sont à l'honneur dans ce nouveau Tomb Raider. Et, cerise sur le gâteau, on peut maintenant personnaliser le niveau de difficulté global selon plusieurs facteurs qui peuvent considérablement changer la façon de jouer. Les trois critères de difficulté personnalisables sont les énigmes, l'exploration et les combats. Il y a plusieurs combinaisons à découvrir et cela permet à chacun de trouver le style qui lui convient ou lui plait le plus. Plus de verticalité est également au rendez-vous, avec la possibilité de nager dans des eaux profondes et de reprendre de l'oxygène à l'aide de bulles d'air. Le jeu est nettement plus difficile que ses prédécesseurs et c'est tant mieux, mais reste un minimum abordable à un large public tout en réduisant l'assistance par défaut. Bon équilibrage, du coup.

Dans les niveaux de difficulté supérieurs concernant les énigmes et l'exploration, on se rapproche plus d'un ancien Tomb Raider sur la difficulté générale même si celui-ci hérite naturellement des mécaniques de ces deux grands frères (Tomb Raider Reboot 2013 et Rise of the Tomb Raider), tout en étoffant et en améliorant ce qui existe déjà. L'arbre de compétences de Lara et ses moyens de crafter ses équipements et ses tenues personnalisables octroyant des effets bonus en combat et exploration sont intelligemment pensés et plus développés que par le passé. Certains petits défauts sont même gommés. Il y a un peu plus de surnaturel, notamment avec les cataclysmes des malédictions mayas qui prennent un tournant décisif dans le scénario, encore plus abouti qu'auparavant. En fait, le titre donne tout ce qu'il a dans le ventre et l'ambiance qui en résulte se rapproche beaucoup de celle d'un Indiana Jones. Le doublage français est toujours de bonne facture, mais la voix de la comédienne qui a joué dans les deux précédents opus a changé quelque peu, mais colle malgré tout à notre héroïne et lui confère un ton plus professionnel, ce qui n'est pas plus mal vu que la donzelle s'est considérablement endurcie dans cet épisode plus sombre et exotique. Le jeu peut même se targuer de faire flipper par moment parce que certains passages obscurs truffés de pièges prennent des allures de survival horror. Le plus gros travail a été apporté sur le son qui à lui-seul définit l'ambiance propre de Shadow of the Tomb Raider, ce qui rend forcément l'aventure largement plus immersive. Techniquement, le titre s'en tire avec les honneurs et fait mieux que ses prédécesseurs, mais ne rivalise point avec un Uncharted 4, quoi que les cinématiques sont particulièrement bien réalisées et proches d'un niveau de photo-réalisme. Je n'ai pas encore testé les DLC mais j'ai acheté le season pass, et m'y plongerai volontiers quand tous les tombeaux mensuels prévus seront sortis. Superbe jeu, que j'ai pris plaisir à faire.


2064: Read Only Memories (PS4)
Point'n Click et mon premier, pour l'occasion, mais en anglais. Du fait qu'il y a beaucoup de textes et de narration dans ce style de jeu et que je comprends l'anglais qu'à moitié et à peine un peu plus, ça m'a un peu freiné et déstabilisé pour m'impliquer dans l'univers du jeu, mais j'ai compris l'histoire dans les grandes lignes et ça ne m'a pas empêché de le compléter à 100%, avec toutes les fins possibles. La particularité du soft vient du fait qu'on ne voit jamais le visage de notre personnage, un reporter se la jouant détective pour en apprendre plus sur l'univers cyberpunk qui nous entoure avec la génétique sur les espèces hybrides créant des remous scénaristiques.

Le jeu est sympathique et malgré son rendu graphique 8-bits assumé pour refléter un cachet old school, m'a bien occupé. Dommage qu'il y ait certaines choses inutiles qui m'ont en partie ennuyé. J'ai eu parfois du mal à me sentir impliqué et à rentrer dans le trip. Du reste, c'est potable mais sans plus. Au final, ça reste relativement moyen mais au moins, je me serai fait la main dessus pour découvrir ce genre. Ce qui n'est pas plus mal car j'ai acheté depuis d'autres Point'n Click.


World of Nubla (PS4)
(Très) Petit jeu d'aventure et de plateforme sans prétention, à vocation artistique et éducative. C'est trop court mais beau et poétique. On peut contrôler des esprits d'enfant féeriques au travers de tableaux dans un musée pour explorer ce qui se trouve derrière les peintures.

Ce jeu a tout d'une fable et a de quoi nous bercer dans le monde des rêves pour nous évader de la réalité un moment et nous changer les idées. Sympathique et poétique, ma foi, avec des graphismes dignes d'un Picasso concevant des jeux vidéo.


Slyde (PS4)
Encore un genre que je découvre, avec ce jeu où on doit assembler les pièces de puzzle pour reconstituer des images de toute beauté et de différentes catégories (manga, photographies de paysages, d'animaux, etc).

On a un temps imparti pour terminer les puzzles en déplaçant les pièces avec les flèches directionnelles, et je trouve que c'est un petit jeu agréable pour passer le temps et le faire découvrir à ses proches, voire initier des gens non-gameurs aux jeux vidéo. À noter que c'est le jeu le plus rapide au monde à platiner et aussi un des moins chers sur le PS Store, pour un 1,20€ qu'il coûte.


Midnight Deluxe (PS4)
Un autre petit jeu que j'ai découvert par son genre particulier, d'adresse, de réflexion et de plateforme où l'on contrôle une fée en forme de carré et que l'on doit diriger dans des niveaux en 2D, un peu comme une boule de flipper, en prenant garde de jauger les pressions sur la touche de saut pour la propulsion avec les directions.

Il faut prendre le temps de doser ses propulsions en orientant Midnight, à l'image d'un jeu de golf. Il y a des pièges et du vide, tout en étant mortel. C'est plutôt pas mal, sur fond de piano avec un thème visuel nocturne et onirique s'accordant avec la musique, mais relativement court.


Tomb Raider 2 (PS1)
Retour à ce grand classique PSone/PSX, histoire de retrouver ce qu'était un vrai Tomb Raider avant d'en faire une série à univers parallèle et modernisée pour la génération actuelle. Refait sur PS3 pour l'occasion, et c'est toujours du bonheur malgré un amas de pixels qui pique sévèrement les yeux aujourd'hui, mais l'ambiance est juste passionnante et incroyablement immersive.

Sûrement la nostalgie qui me fait dire ça, car c'est sûr qu'il faut l'avoir connu à son époque pour l'apprécier à sa juste valeur. Mais d'autre part, je n'éprouve pas de difficulté à jouer à des jeux rétro qui ont beaucoup vieilli. Par contre, j'avais oublié à quel point c'était hardcore et rigide, surtout si on le compare aux nouveaux Tomb Raider. Toujours est-il que ça reste un excellent jeu et un des meilleurs Tomb Raider à ce jour.


Jak and Daxter: The Precursor Legacy (PS4)
Petit bijou de la PS2 sur lequel j'étais passé à côté à l'époque. Bien content d'avoir pu le faire sur PS4. C'est un jeu d'action/plateforme drôlement fun et addictif, avec des graphismes très colorés et chatoyants, un jeu doté d'un esprit bon enfant, auréolé d'un humour qui fait des merveilles. L'histoire avance au gré de vos pérégrinations en quête des collectibles essentiels à la progression que sont les piles d'énergie, pouvant être obtenues en accomplissant divers objectifs et missions.

Finir le jeu requiert plus ou moins 75% des collectibles, et le système de progression, certes simple mais efficace, est basé sur la chasse aux trésors et pousse donc le joueur à explorer son environnement de fond en comble. Un bon point qui compense le développement faible du scénario. Très agréable à parcourir, avec des mécaniques rappelant inéluctablement Crash Bandicoot. L'histoire est simple et naïve, mais se laisse suivre avec plaisir grâce à la chasse aux trésors et aux nombreux défis qui parsèment l'univers de ce Jak and Daxter qui reste une référence de la PS2. Du moins, ce premier épisode de la licence.


Jak 2: Renegade (PS4)
Dernier jeu que j'ai fait en 2018. Et le moins qu'on puisse dire, c'est que j'ai été terriblement déçu et dégoûté par celui-là. Pas le jeu idéal pour finir en beauté une année. Oh que non ! Après le très bon Jak and Daxter, cette suite directe a été pour moi comme une douche froide dont j'ai encore du mal à m'en remettre. Jamais un jeu vidéo ne m'aura autant cassé les bonbons, pour rester poli. Il fut d'une pénibilité sans nom, mais je suis quand même venu à bout de ce calvaire pour suivre l'histoire de Jak et de son acolyte Daxter afin de savoir comment ils ont évolué avant l'épisode 3. Passage obligé donc pour avoir le fin mot de l'histoire, et celle-ci avec son humour bien relevé et parfois noir est bien la seule chose à sauver du jeu. Et si les musiques banales et les graphismes améliorés mais aux couleurs trop ternes et fades sont à peu près corrects dans l'ensemble, le reste est à jeter et à bannir d'un jeu vidéo pour la santé mentale du joueur. C'est dire, il m'a tellement fait criser que je me demande comment je n'ai pas eu d'infarctus. Déjà, le contrôle des véhicules est une horreur. En conduisant un véhicule, si on se prend un mur ou une voiture, on rebondit comme dans un flipper et la bagnole fait n'importe quoi. Aucune cohérence avec la physique ou la gravité. Conduite des véhicules abominable, visée avec les armes à feu agaçante, ennemis (forces de l'ordre) ne cessant de nous persécuter ne serait-ce que si on égratigne ou frôle un agent de police en conduisant. Car oui, le jeu a adopté un gameplay a la GTA qui lui ne sied guère vu que c'est à l'origine un jeu de plateforme fun et mignon. Là c'est plus sombre, plus mature et parfois vulgaire. Faut aimer... Mais si ce n'était que ça, car c'est une affaire de goût.

Le pire étant la difficulté très mal calibrée, qui fait que le jeu se fout littéralement de notre gueule. Ça ruine l'expérience de jeu. C'est abusé. À se demander si les développeurs ont testé leur jeu avant de le sortir. Certaines épreuves sont quasiment surhumaines sans jouer avec la pause ou sans entraînement intensif. La carte manque aussi de lisibilité et d'ergonomie. En clair, le gameplay est un ratage complet et rend le titre limite injouable. Je l'ai quand même fini et complété mais à quel prix ? En me cassant la voix tellement j'ai poussé la gueulante car ce jeu est tellement chiant qu'il n'en peut plus ! Ce faisant, je n'ai pas enchaîné avec le 3, même si je pense qu'il relèvera largement le niveau, mais j'ai été tellement dégoûté par cet étron de Jak II que je continuerai la série plus tard. On dit "le meilleur pour la fin", eh bien là, c'est l'exception à la règle : "le pire pour la fin". Comment aurais-je pu deviner sans y jouer ? À éviter de préférence, sauf si on est maso et que, comme moi, on souhaite suivre l'évolution des héros à travers la série en passant un mauvais moment.

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UN DERNIER MOT, À VOUS QUI ME LISEZ


Pfiouuu... J'suis crevé d'avoir autant écrit. Que voulez-vous ? On ne se refait pas ! J'adore écrire et même si j'ai déjà fait des pavés de certains des jeux mentionnés dans mon bilan sur le forum, je voulais reformuler et résumer le tout avec des pavés plus petits... dira-t-on. ^^
Si vous avez eu le courage de tout lire, bravo ! Je ne vous en voudrai pas si ne vous lisez pas tout ou si vous avez sauté quelques passages ou critiques. Je peux parfaitement comprendre. :P
Merci de m'avoir lu dans tous les cas. J'ai pris plaisir à préparer soigneusement ce bilan et avec amour.
Pour 2019, que nous en sommes déjà depuis un mois à l'heure où j'écris ces lignes, j'espère encore une fois élargir mes horizons, mais pas forcément en découvrant de nouveaux genres. Plutôt et surtout en faisant un maximum de RPG et de survival horror, qui sont les deux genres de jeux vidéo que j'aime le plus.

À bientôt pour un prochain article. Portez-vous bien et bon jeu à tous. :)
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Parce qu'il faut bien commencer quelque part !
Par Ragna, le 03/01/2019 à 20h15
Catégories : Divers, Jeux vidéo, RPG


Avant toute chose, bonne année à tous !

Après avoir moult fois réfléchi et hésité à me lancer dans le développement d'un blog, j'ai enfin décidé de sauter le pas, et donc d'inaugurer mon blogendra avec un billet d'introduction qui aura pour objet de parler du programme. Ce seront les jeux vidéo qui seront principalement à l'honneur, et dans une moindre mesure, quelques animés et films d'animation, même si je n'en regarde plus beaucoup ces dernières années.
Je ne suis pas trop axé cinéma, mais ça ne veut pas forcément dire que je ne prends pas de plaisir à visionner un film.
J'aime aussi regarder une oeuvre d'animation japonaise de temps en temps, que ce soit en série animée, en OAV ou en film d'animation. Mais ça reste assez secondaire, les jeux vidéo étant ma plus grande passion... ils passent sans surprise en premiers. Vous aurez donc des articles de jeux auxquels j'ai joués, des jeux anciens et des jeux récents, mais surtout anciens, car je n'ai pas spécialement une grande connaissance mais ma soif de connaissance grandit petit à petit. Ces articles peuvent être soit des reviews, soit simplement des anecdotes/expériences à dérouler tel un journal public. Ma première console fut la Mega-Drive / Genesis, et ce fut un hérisson bleu juché sur des chaussures rouges et blanches et rapide comme l'éclair qui m'a fait découvrir l'univers magique et enchanteur du jeu vidéo, dont je suis addict depuis mes 11 ans.

Dans ce blog, je parlerai de mes coups de coeur en JV, mais aussi de mes déceptions, parce qu'il faut bien parler de tout et puis ce n'est pas plus mal de toucher un peu à tout pour se cultiver, non ? C'est ce que je me dis toujours : "T'achètes un jeu qui ne t'a pas plu, prends-le du bon côté en te disant qu'au moins, ça t'aura servi pour ta culture vidéo-ludique." Pareil pour les mangas animés. C'est extrêmement rare que je lâche définitivement un jeu sans l'avoir fini, ou bien une oeuvre d'animation japonaise sans être arrivé au bout, car je me dis que, quitte à commencer quelque chose, autant aller jusqu'au bout ne serait-ce que pour connaître le fin de mot de l'histoire. Telle est ma philosophie et c'est ainsi que je positive. ^^
Bien sûr, il est toujours préférable d'être satisfait avec ce qu'on joue ou visionne, mais tout ne peut pas être parfait et ainsi va la vie, c'est ce qui la rend intéressante et excitante.

J'aime un bon nombre de genres de jeux vidéo, mais pas tous. Je n'aime pas les sand-box de style GTA ou Saint Row. Après, je n'aime pas en général les jeux de sport. Étant en plus un joueur solitaire, je n'ai pas trop d'intérêt à jouer aux jeux multi ou principalement accès multi. Pourtant, je m'amusais à Porsche Challenge et à Gran Turismo I & II dans les débuts de la PS1, mais les temps changent et les goûts aussi. Quoi que... je peux encore apprécier certains jeux de voiture au jour d'aujourd'hui, mais plus avec le même engouement que celui que j'avais naguère quand j'étais ado. Il faut dire que ça remonte à tellement loin... Et pourtant, je me souviens encore de mes moments passionnants sur la Megadrive ou PS1 comme si c'était hier.
Dans un autre registre, le MMORPG n'y coupe pas. Dieu sait que j'adore le RPG, je ne serais pas là sinon, mais les RPG massivement multijoueurs ne sont clairement pas ma came. Pas ou peu scénarisé, pas de fin, répétitif à souhait, trop long... Sont autant de facteurs qui me freinent grandement.
Hormis cela, j'aime à peu près tout le reste. Donc le RPG comme je l'ai dit à l'instant (tour par tour étant mon sous-genre de prédilection en la matière, et tout le reste après du moment que ce n'est pas principalement ou obligatoirement multijoueurs.
Outre les RPG, j'aime les jeux d'action/aventure, mais pas forcément les beat'em all trop bourrins. J'aime bien les jeux de plateforme, également. Et s'il y a bien un genre que j'adore par-dessus tout, et même un peu plus que le RPG, c'est bien le survival horror. J'en suis totalement amoureux ! Déjà que j'ai toujours fort apprécié les films d'horreur à la base (avec des monstres essentiellement). Avec une préférence pour l'horreur psychologique.
Il y a donc de grandes chances pour que les jeux dont je parlerai proviennent pour la plupart des genres RPG et Survival-horror.

Question animation, j'aime à peu près tout, sauf les magical-girls et les animés de sport (petite exception cela dit avec Captain Tsubasa, ou Olive et Tom en français, car j'ai grandi avec et pourtant je n'aime pas le foot, mais j'ai adoré et j'aime toujours).
Mes genres préférés sont notamment l'épouvante, le mythe & fantastique, et le mécha.
J'essaierai de parler de mes séries à l'occasion, autant pour raviver la flamme de la nostalgie que pour vous faire part d'oeuvres que je découvre récemment pour exposer mon avis à chaud.

Voilà, je pense avoir fait le tour de cette modeste introduction. Donc rien d'original ou d'extraordinaire, mais je tenais à parler un peu de ce que j'aimais, et puis j'aime bien faire des présentations un minimum longues et détaillées pour mes sujets. Que voulez-vous ? On ne se refait pas.
Je présenterai mes billets avec des images, et parfois des vidéos. La base, quoi. Il fallait bien que je me lance un jour ! ^^
Étant donné qu'en ce moment tout le monde présente son bilan de l'an passé sur son blog, il va de soit que mon premier véritable billet traitera de mon bilan jeux vidéo. Je devrais publier cela dans quelques jours.
Merci de m'avoir lu. J'espère pouvoir partager mes connaissances et mes expériences avec vous via ce format, en plus du forum.


À bientôt, et n'oubliez pas la règle d'or : jouez pour vous amuser. :)
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