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Final Fantasy XV > Articles > Review

Final Fantasy XV

arpg play4 europe
Final Fantasy XV
A la reconquête du trône (Version testée 1.02)
Rarement un RPG aura autant cristallisé les attentes. Autrefois porte-étendard du J-RPG pour des générations de joueurs, la saga Final Fantasy a eu du mal à négocier son virage "next-gen", comme beaucoup de titres japonais. En a résulté un épisode XIII quasiment raté sur tous les points, suivi d'un XIII-2 qui réussit le tour de force de tomber encore plus bas, et enfin un Lightning Returns qui frisait l'injouable. Heureusement FFXIV, malgré une première mouture ratée, a su reconquérir le cœur des fans mais également des nouveaux venus.
L'espoir est donc permis pour cet épisode XV ô combien attendu.

L’héritage Versus

L'histoire atypique de la genèse est connue, mais elle n'en reste pas moins importante pour replacer Final Fantasy XV dans un contexte particulier qu'il traîne intrinsèquement dans ses gènes. Annoncé en mai 2006, le jeu a débuté comme spin-offs de la saga Final Fantasy XIII. Jadis nommé Final Fantasy Versus XIII, cet épisode est né sous l'impulsion de Tetsuya Nomura qui voulait réaliser un jeu d'action survolté, plus proche de Kingdom Hearts que du classique J-RPG d'antan.
Tout ne s'est pourtant pas déroulé comme prévu et, au fil de dix longues années, le développement est passé par de nombreux stades chaotiques et mouvementés. Une évolution qui l'a fait passer de spin-off à épisode principal en 2013. Ne comptant pas détailler plus l'historique du jeu, je vous invite à aller consulter le dossier extrêmement étayé de nos confrères de Final Fantasy World sur l'historique de développement du jeu ici.

Arborant depuis, tant bien que mal, les chiffres romains qui caractérisent la ligne principale, adoubé par les pères fondateurs lors d'une grande cérémonie, il va devoir faire face à l'attente des joueurs malmenés par tant de reports, et surtout des espoirs exacerbés par son nouveau statut qui augmente les expectatives d'une bonne partie du public. Car oui, on en attend plus d'un épisode canon que d'un "filer", et on touche là à mon sens l'une des principales sources de division du public. Autant le dire tout de suite, les libertés que pouvaient lui offrir son statut de "produit dérivé" sous la bannière FFXIII ne passeront pas aussi facilement en tant qu'épisode principal. Pourtant son ADN est bien là et pour apprécier le jeu, il faut déjà le prendre pour ce qu'il est et non pour ce qu'on lui a imposé de devenir.
Final Fantasy XV
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En quête de reconquête

Le changement de nom est aussi l'occasion pour Square Enix de changer l'équipe. Hajime Tabata prend officiellement la place de Nomura à la direction, qui pendant les trois ans qui séparent la nouvelle annonce de la sortie va s'occuper d'ouvrir les vannes de la communication auprès du public et des journalistes. Interviews, anecdotes, recherches, intentions... tout y passe. Pour le public, c'est surtout l'occasion de mettre la main sur trois démos bien différentes.
La première, baptisée Duscae, est exclusive aux joueurs ayant acheté le remake HD de Final Fantasy Type-0 (très mauvais au demeurant) sur PS4 ou Xbox One. Elle propose de mettre la main sur la vision du monde ouvert sauce FFXV et des combats dynamiques sans transitions promis de longue date. Du côté des développeurs, elle permet également une remontée cruciale d'informations qui vont servir à améliorer le titre. S'en suit une seconde démo, cette fois ouverte à tous, la Démo Platinum qui permet de contrôler un Noctis enfant dans un environnement reprenant l'intérieur d'une maison et quelques extérieurs dans un gameplay surtout orienté plateforme rappelant fortement Kingdom Hearts. Démo très perturbante, d'autant plus qu'on n'en retrouve aucune trace dans le jeu final. Enfin, une troisième démo, Judgement Disc, réservée au territoire japonais, permet de parcourir une bonne partie du premier chapitre sans les précieux ajouts du patch day one afin de se forger un avis final quant à son intention d'achat.

En parallèle, Square Enix annonce que Final Fantasy XV sera également accompagné de tout un tas de projets annexes dans ce qui est sans doute la plus grosse opération transmedia de l'histoire de l'éditeur. Des jeux mobiles dérivés comme Justice Monster Five (jeu de flipper jouable dans FFXV) et King's Knight (revival d'un A-RPG vieux de trente ans revenus sous la coupelle de l'univers FFXV), un RPG aux gros pixels, Final Fantasy XV King's Tale, relatant les aventures passées du père de Noctis, le roi Régis et le plus important, une série animée de cinq épisodes, Final Fantasy XV Brotherhood et un film entièrement réalisé en images de synthèse, Final Fantasy Kingsglaive.
Ce sont ces deux derniers qui font partie intrinsèquement du jeu. Il est important voire impératif de regarder au moins Kingsglaive pour comprendre ce qui se déroule dans les premières heures de jeu. En effet, le film relate des évènements se passant en parallèle du premier chapitre du jeu et ce dernier ne fera que survoler les éléments sans jamais les montrer ou les expliquer vraiment. Il en va de même pour Brotherhood qui relate la rencontre et le passé commun aux quatre héros de cet épisode. Il n'en sera jamais fait question dans le jeu. Bref pour comprendre Final Fantasy XV il faut nécessairement passer par les cases Kingsglaive et Brotherhood.

Notons également que tout un capharnaüm sans nom accompagne les différentes éditions de Final Fantasy XV et leurs bonus, proposant au choix des objets ou armes en DLC, le jeu Final Fantasy XV King's Tale ou bien sûr l'édition ultime regroupant une figurine, le film et la série animée en plus du jeu mais laissant les joueurs désireux de tout avoir dans l'incompréhension et le désarroi...

Après cette remise en contexte, passons maintenant au jeu en lui-même.
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Le prince héritier

Nous suivons les aventures de Noctis, prince héritier d'Insomnia, sillonnant les routes du royaume avant son mariage avec sa promise, la princesse Lunafreya. En compagnie de ses amis de toujours - Gladiolus, Ignis et Prompto - ils vont devoir interrompre leur Road Trip car la situation politique a changé. Pendant leur absence, l'empire a décidé d'envahir la capitale et de forcer le traité de paix à son père, le roi Régis. Seulement, à la veille de la signature du traité de paix, les choses dégénèrent et les communiqués radiophoniques annoncent partout la mort du roi, de la princesse et de Noctis lui-même. Que s'est-il passé ? Que veut vraiment l'empire ? Comment reprendre son trône et restaurer la paix ?

Comme annoncé, Final Fantasy XV dépeint un Road Trip empreint d'une amitié solide entre nos quatre amis. Pour le coup, cette ambiance est bien rendue. Une grande partie de l'histoire se tisse par les à-côtés, les PNJ bien sûr, mais aussi via les discussions plus ou moins contextuelles lancées par nos coéquipiers. Leurs interventions donnent une vraie cohésion au groupe et rendent les traversées beaucoup moins monotones. La notion d'amitié et de partage est présente et on s'attache facilement aux personnages principaux avec qui l'on traverse des tranches de vie.
Gladio, Ignis et Prompto ne seront pas les seuls à arpenter les plaines de Duscae avec Noctis. Vous serez parfois rejoint par des guests, un peu à la manière d'un FFXII, et profiterez ainsi d'une assistance supplémentaire pour faire face aux hordes de monstres.
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Kingdom Fantasy

On nous avait promis des combats frénétiques à l'action survoltée et c'est bien le cas. Final Fantasy XV tient ses promesses, du moins en grande partie. Tout d'abord l'action en elle-même se déroule sans transition entre les combats et l'exploration. Et contrairement aux craintes apparues dès les premières annonces du jeu, les combats ne sont (bien souvent) ni trop bordéliques ni trop bourrins. On dispose de tout un arsenal et d'options variées pour appliquer différentes stratégies.

Le premier est le fait de pouvoir assigner quatre armes aux quatre boutons de la croix directionnelle permettant ainsi de changer à la volée pour s'accorder avec les faiblesses ou résistances de la cible. Noctis étant polyvalent, il peut aussi bien manier l'épée, l'épée à deux mains, les dagues, les lances ou les pistolets, chaque arme ayant des propriétés de distance et de nombre de coups possibles dans un enchaînement. À cela il faut ajouter la capacité de se téléporter instantanément sur une cible en lui assénant un coup dévastateur moyennant quelques points de magie (le Warpstrike). Le placement est aussi important car des attaques dans le dos maximiseront les dommages engendrés. On obtient ainsi de base des combats nerveux à souhait avec une première couche stratégique. Maintenant, il faut dire que le patch day-one apporte le classique « Wait Mode » qui transcende les affrontements. Je recommande fortement d'ailleurs de faire le jeu avec ce mode. Cela apporte un gameplay bien plus stratégique sans mettre l'action de côté. On peut ainsi cibler facilement le monstre qu'on veut attaquer, le scanner pour obtenir les informations sur ses faiblesses et prendre un peu de recul sur la situation générale de l'affrontement. On peut également utiliser le warp pour se percher sur des structures alentours afin d'esquiver des attaques et regagner instantanément ses MP, offrant ainsi une nouvelle dimension tactique au warp.

Au fur et à mesure de votre progression le système de combat va s'étoffer en proposant de nouvelles possibilités. À partir d'un certain point vous collecterez des armes spéciales appelées « Royal Arms ». Ces dernières, bien plus puissantes que des armes traditionnelles, ont la contrepartie de drainer les points de vie de Noctis à chaque coup porté. Il faudra donc bien jauger selon la situation si l'utilisation dévastatrice pour les deux partis en vaut le coup. Vient ensuite la jauge d'Armiger qui est comparable au système de limite des anciens épisodes. La jauge se remplit au fur et à mesure des combats, et une fois pleine on pourra enclencher un mode furie qui permettra d'asséner des dizaines de coups destructeurs en quelques secondes.
La défense n'est pas en reste, le bouton carré permet à la volée et contre la dépense de points de magie la réalisation d'esquives, de roulades, de bloquer et de contre-attaquer. Il permet également de venir en aide à nos amis dont les HP sont tombés à zéro. Ici, contrairement aux habitudes, la mort ne survient pas quand les HP tombent à zéro mais lorsque la deuxième barre se vide, celle des HP maximums. Une fois les HP consommés, les personnages entrent dans un état de « danger » et sont seulement capables de se déplacer pour aller chercher l'aide salutaire d'un compagnon ou pour utiliser un objet de soin. Les objets s'utilisent d'ailleurs par simple pression d'un bouton R2 et du choix de la cible. On ne tombe pas également dans l'écueil de Kingdom Hearts dans lequel utiliser un objet pouvait se révéler fatal car cela nous rendait vulnérable aux coups ennemis. Ici, point de soucis, on se soigne sans problème.
Vos alliés ne sont pas en reste, en plus d'être autonomes avec une IA plutôt correcte, ils vous offrent la possibilité de faire appel à leur « Tech Strike », des techniques d'attaques, de buff ou de soin qui consomment plus ou moins de jauges d'une barre spéciale. La particularité de ces techniques est qu'elles font également intervenir Noctis pour un ou plusieurs coups finaux afin d'augmenter encore les dommages causés.

Abordons maintenant le sujet délicat de la Magie en général. Dans FFXV, la magie ne consomme pas de MP mais s'utilise comme des objets. Auparavant il faudra la crafter en récupérant des éléments dans l'environnement et des conteneur (les Magik Flask) pour contenir le sort créé. On pourra altérer les trois éléments basiques (Feu, Glace, Foudre) en y apportant divers objets et matériaux pour augmenter l'efficacité du sort ou ses effets ou le nombre d'utilisation possible. Lourd en terme d'ergonomie et limité en nombre d'utilisation, surtout en comparaison des attaques physiques, le système échoue rapidement en situation réelle et demande une attention particulière à cause de leur zone d'effet qui pourra venir autant endommager vos amis que vos ennemis. Pourtant, dans la seconde partie du jeu, on découvre une nouvelle utilisation de la magie, bien plus intuitive et bien plus dynamique. On aurait aimé que ce soit là le système de magie dès le départ, on prend alors plaisir à utiliser à nouveau des sorts.

Autre point mitigé, et pourtant vecteur d'attentes auprès du public, le système d'invocation. Si la quête principale conduira Noctis à requérir le pouvoir des Astrals, le joueur lui sera dépendant de critères aléatoires et non explicites qui conditionnent leurs interventions. Oui, on n'a pas la main sur quand et comment invoquer Ramuh ou autre Shiva, et c'est d'autant plus frustrant que c'est probablement l'une des meilleures expériences visuelles pour les invocations de la série.
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Manque de Stamina

La Regalia, voiture de Noctis et sa bande, sera votre première alliée pour explorer le simili-monde ouvert d’Eos. Monde ouvert est ici un bien grand mot. Si on a droit, en effet, à de vastes étendues à parcourir, certaines zones demeurent inexplicablement inaccessibles, murer derrière des barrières naturelles ou fabriquées infranchissables. Monde ouvert s’il en est, on est loin de retrouver une vie foisonnante comme dans Xenoblade (et sa suite) ou encore The Witcher III. Pire, il faut parfois vraiment chercher et provoquer les combats avec les quelques monstres errants ici et là. On se demande bien comment un tel choix a pu être fait alors que des zones à la FFXII étaient autrement plus agréables à traverser, et qu’ici on découvre vite la solitude de la marche à pied.

Cette exploration, déjà pas des plus abouties, est entachée de deux éléments qui viennent l’alourdir un peu plus. Lorsqu’on évolue à pied, notre capacité de sprint est limitée par une barre de Stamina qui provoquera, une fois vide, un état d’épuisement temporaire rendant impossible le sprint à nouveau et l’utilisation du warp si un combat se déclenche. De l’autre côté, la voiture royale n’est pas mieux lotie, les voyages d’un point A à un point B se font de manière automatique mais sans possibilité de les accélérer (au moins la première fois) et vous laisse donc comme seule alternative à regarder les paysages pendant plusieurs minutes réelles, la petite sieste que vous feriez si vous étiez à la place d’un des passagers. Pour le coup on est clairement dans l’immersion. D’autant plus qu’Eos est beaucoup moins varié que ces prédécesseurs. On voyage bien souvent dans les mêmes environnements intérieurs et extérieurs, trop proches du réel pour nous faire voyager vraiment. On passe d’une station-service à une autre, sans sensation de découverte particulière.
Heureusement, il est possible de zapper parmi les différentes musiques et passer en boucle vos pistes préférées des anciens Final Fantasy, si vous les avez achetées au préalable.

Si vous choisissez de passer la nuit dehors, vous pourrez vous rendre dans l’une des nombreuses aires de campement prévues à cet effet. Ce sera l’occasion pour Ignis de cuisiner de bons petits plats, qui augmenteront de manière significative les statistiques de toute l’équipe, pour Prompto de montrer ses photos prises dans la journée, et pour Gladiolus de vous proposer des entraînements plus ou moins corsés. Chaque personnage possède une « capacité » spéciale, Ignis la cuisine et Prompto la photo donc, qui augmentera chaque soir si vous l’avez utilisée. Pour Gladio il suffit simplement d’explorer et de marcher un maximum ce qui lui permettra de ramasser des objets bonus à la fin des combats et pour Noctis, il faudra vous adonner au loisir de la pêche à la ligne. Cette dernière est d’ailleurs moins prenante que dans Zelda Ocarina of Time ou Breath of Fire pour ne citer qu’eux, mais reste tout à fait agréable entre deux portions de routes de campagne.
Notez que dormir à l’hôtel ou au camp est le seul moyen de distribuer les HP accumulés dans la journée. Les personnages ne gagneront de niveaux (et des AP en partie) qu’après avoir séjourné dans la tente ou à l’hôtel. Un système un peu dommageable car il ne permet malheureusement pas de profiter d’un donjon pour farmer et devenir de plus en plus fort sans progresser par à-coups et non de façon plus linéaire.

Enfin, un FF ne serait pas un FF sans ses Chocobos. Ici on peut bien sûr les monter pour couper à travers champs sans se soucier de sa barre de stamina, mais ce n’est pas tout. Vos Chocobos gagneront en niveaux et capacités et pourront ainsi intervenir succinctement en combat, ou encore devenir plus rapides ou endurants, et enfin vous pourrez les personnaliser à loisirs, comme aux couleurs de votre Regalia.
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Besoin d'AP

Noctis et ses compagnons se verront proposer de remplir différentes quêtes pour aider les habitants d’Eos. Bien souvent, ces quêtes se résumeront à chasser des monstres ou récolter des objets. Mais certaines pourront donner accès à des contenus exclusifs et ouvrir l’ouverture de donjons optionnels. C’est pourtant en faisant nombre de ces à-côtés que l’on pourra découvrir ce qui peut faire la richesse du jeu. Les Chocobos se débloquent ainsi par exemple. La majorité des Royal Arms s’obtiennent de manière optionnelle et elles sont souvent une source précieuse pour obtenir de l’expérience et des équipements pour notre quatuor de héros.

On retrouvera également les Hunts, ces chasses aux monstres qui permettront de se frotter à des ennemis spécifiquement ardus afin d’obtenir des récompenses intéressantes.

Tout ceci est également l’un des meilleurs moyens de récolter des AP, source de progression pour nos personnages. Ces points de capacité seront à dépenser dans « l’Ascension » sorte de mini arbre de talent, regroupant aussi bien les skills de chaque personnage comme de l’équipe entière. Ce dernier est divisé en plusieurs sections (techniques, combat, exploration, armiger…) et ne propose malheureusement que très peu d’embranchement pour vraiment y voir une potentielle personnalisation. Même le nombre de cases activable est limité. C’est dommage car certains skills peuvent vraiment faire la différence en combat, et on sent que le jeu aurait pu proposer plus de ce côté-là, mais on pressent que le manque de temps n’y est pas étranger…
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Pas si "Final"

Si jusqu’à l’époque de la PS2, Square Enix pouvait se targuer de sortir des titres de référence graphique, c’est bien moins le cas depuis l’ère PS3 / 360. Final Fantasy XV n’est pas moche mais ne tient pas la comparaison technique avec les autres canons de la console. Aliasing, textures qui se chargent en retard, stuttering, textures en basse résolution, etc. On sent bien que l’équipe a dû faire de sérieux compromis visuels pour maintenir une expérience de jeu convenable. D’un autre côté, les effets de lumière, et particulièrement les effets visuels de magie et d’invocation, sont, eux, très réussis.

Le principal reproche que l’on peut faire au jeu, côté réalisation, et reproche tout court, c’est son manque de finition. On sent bien qu'il a manqué de temps de développement pour délivrer une expérience aboutie digne d’un AAA moderne. Oui, je le répète, un manque de temps, car contrairement à la croyance populaire, le jeu n’est pas en « développement depuis dix ans » et son manque de finition se traduit par des soucis disséminés un peu partout qui viennent gâcher l’expérience globale. Sur les points les plus frustrants, on notera, entre autres, des bugs de déclenchement de combats, d’alliés qui n’arrivent pas à vous rejoindre et des bugs de collision. Qu’il est énervant également de se retrouver devant un objet à ramasser, ou un NPC à qui parler et de presser sur croix pour voir son personnage sauter au lieu d’effectuer l’action contextuelle.

Côté ergonomie, on se retrouve face à un jeu qui propose trois menus différents, accessibles via trois boutons, alors que tout aurait très bien pu être regroupé sous un seul menu commun. Idem côté commandes : celles-ci changent pour les mêmes actions selon le mode de transport : accélérer à pieds, en voiture ou en Chocobos ne se fait pas via le même bouton aussi bizarre que cela puisse paraître.
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Stand by Shimomura

Succéder à Nobuo Uematsu n’est pas chose facile. Si Hitoshi Sakimoto avait mis tout le monde d’accord sur Final Fantasy XII, Masashi Hamauzu s’y est essayé dans Final Fantasy XIII et s’est largement vautré, Yoko Shimomura elle, réussit avec brio. Sans singer l’original, elle apporte son style épique, forgé au travers des différents Kingdom Hearts, pour apporter une dimension lyrique et mélancolique au jeu. On est transporté par des compositions d’une force rare et des thèmes classiques magnifiquement revisités. Assurément, on tient là de grands thèmes qui marqueront la saga comme d’autres l’ont fait avant elle.

On remarquera aussi l’excellente reprise de « Stand By Me » par Florence + The Machine qui résonne étonnamment bien avec les thèmes du jeu et ajoute un cachet artistique prenant.
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Pas si Fantasy

On touche là l’un des principaux reproches que je ferais au jeu personnellement, c’est son manque de fantaisie. À vouloir proposer un univers trop proche de la réalité, on se retrouve avec des dichotomies entre les éléments médiévaux fantastiques (armes, armures, magies…) et les habits et environnements contemporains de notre monde. Voir des personnages en costume brandir des épées médiévales ça manque de cohérence. Dans la même lignée, le bestiaire habituellement coloré et hétéroclite de la série prend un sérieux coup de désaturation. Pas de coffre, on ramasse des points lumineux. Pas de voyage dans un donjon fantastique, on erre dans des cavernes et hangars. Pas de races exotiques, on ne croise que des humains bien banals…

Pourtant cela n’empêche pas certains moments d'être épiques. Notamment la seconde partie qui prend une toute autre tournure plus proche de ce que proposait les anciens épisodes. Arrivé aux alentours du chapitre dix, on sent l’envolée, on retrouve ses marques, on affronte des boss dans des joutes épiques à faire pâlir Sora dans Kingdom Hearts II.
Cette seconde partie est dans un sens l’opposé de la première, et ramènera les joueurs dans un schéma familier qu’on aurait peut-être aimé retrouver de manière plus présente dans les deux premiers tiers du jeu.

Au final, comptez environ trente-cinq heures de jeu pour en voir le bout avec quelques quêtes annexes et chasses au monstre. Le post-game est d’ailleurs conséquent puisqu’il y a un nombre non négligeable de donjons optionnels, d’armes légendaires et autres boss ultimes à défaire. Sans comptez la multitude de quêtes annexes que vous donneront les NPC croisés sur votre route.

Enfin, saluons le travail sur la localisation fait par Square Enix qui est un exemple du genre. Le jeu propose de jouer avec les textes et les langues de notre choix. On peut donc ainsi jouer avec les voix japonaises et les textes français, ou encore l’inverse si cela vous chante. On aimerait que plus de titres proposent les mêmes choix aux joueurs.
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Vivre à la hauteur de toutes les attentes qu'on suscite est une tâche impossible pour n'importe quel jeu, et Final Fantasy XV n'y fait pas exception. Final Fantasy est devenue depuis plusieurs années une saga qui divise, et cet épisode va le faire de plus belle. Pour l'apprécier, il faut pouvoir le prendre pour ce qu'il est, avec ce qu'il donne : un spin-off propulsé épisode principal malgré lui, avec pour compagnons Kingsglaive et Brotherhood.
Ceux qui attendent le Final Fantasy ultime seront forcément déçus. Les autres sauront apprécier les éléments qu'il propose avec toutefois un manque flagrant de finition. Finalement, son tort, pour Square Enix comme pour les joueurs, est de n'avoir pas eu assez de temps de développement propre et de porter les lettres de la saga principale.

28/11/2016
  • Les personnages
  • La complicité du Quatuor
  • Le mode Wait
  • Le dynamisme des combats
  • Le jeu monte en puissance
  • L'OST Sublime
  • Les effets de magies et de summons
  • Le manque de finition flagrant
  • Le manque de Fantasy
  • Les trajets en spectateur
  • La magie et les Summons dans une certaine mesure
  • Le Tutorial
  • Le monde ouvert vide
  • La barre de Stamina
6.5

GRAPHICS 3/5
SOUND/MUSIC 4.5/5
STORY 3.5/5
LENGTH 4/5
GAMEPLAY 4/5
Final Fantasy XV > Commentaires :

Final Fantasy XV

6.5
6

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27 commentaires sur PlayStation 4
Rotka

le 14/03/2019
8
J'ai torché le jeu en 20h, sans le moindre respect pour les quêtes annexes. Super jeu ! et contrairement à pas mal de commentaires, je le trouve bien droit dans ses bottes, avec une vision claire et honnête de ses objectifs. On ne fait quasiment rien dans le jeu au final, a part aller chercher deux trois trucs par ci par là, mais le scénario se délie peu à peu, bien souvent sans cutscenes, en plein gameplay, à l'ancienne. On a l'impression de faire uniquement le premier CD de FF8, mais ça le fait. L'accent est mis sur d'autres trucs, qui sont vraiment bien foutus et servent le jeu au détriment de l'histoire. Bon il faut avoir vu kingsglaive, sinon on pige rien .... mais pourquoi pas.
Nos 4 lascars sont vraiment pas beau mais au final on s'attache à ces 4 trous du culs, les combats sont cools, le jeu est classe, les musiques scintillantes, on s'amuse bien sans voir passer le temps, faut pas chercher plus loin.
Bao

le 09/02/2019
3
Tout a déjà été dit depuis sa sortie, pour apporter ma pierre je dirais que j'ai fait face à un jeu... sans vision, une chose que même FFXIII avait. C'est dire. Un jeu qui ne sait pas ou il va, qui ne sait pas ce qu'il veut proposer, dont chaque élément porte les cicatrices d'un développement chaotique et de dix ans d'errances. Et la cupidité de producteurs ayant eu les yeux plus gros que le ventre n'aide n'aide pas non plus, surtout quand ça impacte la compréhension et la cohérence même du jeu en le charcutant pour quelques billets supplémentaires (mais ça semble avoir porté ses fruits à la vue des ventes...?). Exception du lien unissant ces quatre garçons dans le vent et de l'OST divine de Shimomura, tout le jeu est à l'image de sa dernière ligne droite : vide, expédié, mal construit et incapable de transmettre la moindre émotion. Pourtant le potentiel était bien la - rien que l'univers par exemple, et le gâchis final n'en est que plus frustrant. "Un Final Fantasy pour les fans et les nouveaux venus" qu'il nous dit à son lancement, le FFXV. Une question de génération j'imagine, car j'ai beau avoir vécu des centaines d'heures de bonheur avec cette série, je ne me retrouve pas vraiment dans cette phrase...
Ragna

le 09/02/2019
7_5
Après avoir passé 103 heures en compagnie de Noctis et ses compagnons, je comprends mieux pourquoi ce FF a fait tant l'objet d'une polémique, a fortiori pour un jeu dont on entendait parler depuis déjà dix ans maintenant alors qu'il devait s'appeler Final Fantasy Versus XIII à l'origine, un jeu ayant endossé le statut d'arlésienne, alors même qu'il fut ramené à la vie après avoir failli tomber dans l'oubli tel le phénix renaissant de ses cendres pour s'appeler tout bonnement Final Fantasy XV. Le voyage fut long. J'ai été pris d'une fusion de sentiments poussant à la réflexion en y jouant. Parfois j'avais l'impression de jouer à un FF, d'autres fois non. En effet, le jeu est une sorte de melting pot, n'apportant que peu innovations et donnant le sentiment qu'on a joué au moins une fois à chacun des jeux dont il s'inspire ouvertement dans certains détails du gameplay, et parfois de l'ambiance. Attendez-vous à un mix de Tomb Raider, Resident Evil, God of War, avec une pointe de GTA. Pour ne citer qu'eux. C'est une première dans un FF numéroté de la saga principale (hors MMORPG comme le XI et le XIV), car on est plongé dans un open world et ce, dès le début du jeu. Un monde ouvert qui, hélas, est loin d'être un parangon du genre comme le sont un Skyrim et ou un The Witcher III. Mais ce sont là les balbutiements d'une série qui s'aventure sur ce terrain. Les débuts ne peuvent guère être parfaits. En effet, si l'open world paraît aussi immense que paradisiaque au premier abord, il comporte certaines barrières invisibles qui nous empêchent par exemple de couper par une rivière ou fleuve en nous obligeant à contourner par un pont. Ce n'est pas bien grave, car au final l'essentiel se trouve sur les zones traversables, mais on perd du temps. On ne peut pas nager mais en même temps, je vois mal nos quatre persos nager en se suivant en file indienne ou sous autre formation dans l'eau. On a l'impression d'être bridé niveau liberté, mais pas tout à fait. La Regalia, voiture royale du prince qui permet de voyager rapidement, ne peut aller que sur les routes à l'image d'un train sur ses rails. Logique. La voiture a d'ailleurs un châssis bas, elle ne peut pas faire du tout-terrain à la base, sauf à un stade du jeu où l'on peut la modifier en 4x4 en accomplissant une quête pour Cindy, la garagiste-meccano. La bagnole devient alors une sorte de monster truck capable même de faire des sauts ! La mécanicienne nous propose d'ailleurs d'améliorer le véhicule en réduisant par exemple sa consommation d'essence, ou bien de faire du tuning sur la Regalia en lui remettant des pierres précieuses trouvables sur la map pour des pigments de couleurs. Tuner est sympa cinq minutes, mais inutile en fin de compte, ceci dit, il y a plusieurs combinaisons à voir et tout tester prendra des heures en gonflant artificiellement la durée de vie. La meccano sexy n'a pas trop de poids sur l'évolution de la trame, elle est surtout là pour en mettre plein la vue avec une bonne couche de fan-service.

Parlons-en de l'histoire. Dès le début, on sent qu'il manque quelque chose pour nous plonger plus facilement dans le bain. Les questions qu'on se pose se trouvent dans le film Kingslaive, qui à lui seul constitue le prologue manquant du jeu. En l'état, l'histoire n'en demeure pas moins incompréhensible, mais disons que ça commence trop soudainement et qu'on manque de quelques détails. Et c'est plus ou moins comme ça tout au long de l'intrigue. L'histoire ne révèle que le minimum syndical via des cinématiques du jeu allant droit à l'essentiel, faites en images de synthèse ou avec le moteur du jeu. Elles sont nombreuses mais parfois trop espacées entre elles et plus courtes que dans les anciens FF. C'est un choix de narration assumé qui ne plaira pas forcément à tout le monde. Surtout quand ça prend place dans une ambiance américanisée en guise de voyage pour notre quator de héros, avec des fast-foods, stations-service et aires de repos sur la route. Il y a aussi quelques villes, plutôt grandes mais peu nombreuses, avec leurs NPC. Ces derniers vous proposent pléthore de quêtes de style fedex, à savoir non scénarisées, mais elles récompensent généreusement et il est difficile de résister à la tentation de ne pas en faire. Dès le début de l'aventure, on a une certaine liberté et l'on peut monter de niveau assez vite en accomplissant des quêtes optionnelles ou même les sempiternelles chasses aux monstres ne pouvant manquer à l'appel. De ce fait, on en oublie facilement l'histoire et le peu de bases qu'elles propose dès le départ en se perdant sur la map. En revanche, à partir du chapitre 9 (à peine un peu plus de la moitié du jeu), l'aventure devient plus linéaire mais l'histoire gagne en rythme... peut-être même un peu trop tant les événements se bousculent. L'histoire tient certes en haleine, mais le souci est que c'est parfois mal décousu, la faute à une inégalité de la durée des chapitres et à certaines scènes expédiées. C'est un peu comme si on avait voulu accélérer les choses, le rythme de l'histoire augmentant à une vitesse hallucinante au détriment de certains personnages secondaires inexorablement évincés et auxquels nous n'avons pas le temps de nous attacher, ni d'en apprendre plus. Et là, c'est fort dommage. Tout ce qu'il y a à savoir sur l'histoire est bel et bien présent, mais ce faisant, ça manque cruellement d'informations plus précises sur le background et certains persos participant au développement de l'histoire. L'histoire, si elle n'est pas incomplète, aurait gagné à être racontée de façon plus détaillée et fluide, et non de manière aussi concise et condensée. Par contre, on apprend pas mal sur notre clique de joyeux lurons tout au long de leur voyage, et tout particulièrement sur Noctis, ses origines. Tout au long de l'aventure, on est témoin des puissants liens soudés entre les quatre amis, et c'est bien là le plus gros point fort du jeu ; cette amitié si forte qu'elle atteint le stade de fraternité, tels des frères de sang ou frères d'armes, s'entraidant pour le meilleur et pour le pire. On voit leurs relations évoluer aussi bien dans les combats que durant l'exploration, et bien sûr au fil de l'histoire. Cette fraternité inébranlable va de pair avec cette ambiance américanisée qui caractérise le road trip que l'on vit, assurément la plus grande originalité dans un J-RPG (et peut-être bien la seule dans ce quinzième volet), qui ajoute un peu de fraîcheur bienvenue. En outre, l'histoire propose quelques idées intéressantes et parvient parfois même à émouvoir via certaines scènes dures et inattendues, mais n'échappe pas à quelques rares clichés du J-RPG. Ça aurait pu être un sans-faute à mon sens, si elle avait inclus d'office le prologue de Kingslaive et qu'elle aurait été fournie un peu plus en détails durant les cinématiques, même si l'on peut obtenir des informations intéressantes en lisant des notes ou en écoutant la radio.

En parlant de sans-faute, nous l'avons dans le critère musique. Il n'y a absolument rien à redire ! C'est parfait de ce côté-là. Le style de Shimomura tranche radicalement avec celui de Uematsu et Hamaizu, mais quelle claque ! C'est du jamais vu. Ou plutôt du jamais entendu. Si on reconnait aisément le style musical de la compositrice, c'est ici magistralement orcherstré, tant et si bien que la bande-son justifie à elle-seule de jouer à Final Fantasy XV. Chaque musique dégage une aura, que ce soit ambiance, intrigue ET SURTOUT, les musiques de combat. Un travail d'orfèvre a été accompli, et je tire mon chapeau à Yoko Shimomura, alors que je ne suis pourtant pas spécialement fan de ses compositions, mais dans le cas présent elle s'est surpassée et a réussi à insuffler une âme certaine au jeu, une identité forte par ce biais. Apaisantes et sifflotantes en parcourant la mappemonde, empreintes de mystères et de secrets nous poussant à en savoir plus sur Éos (le monde de FFXV) en explorant les donjons, elles nous transportent durant les cinématiques jusqu'à nous emporter fiévreusement dans les rouages des combats aux sonorités épiques et dantesques. Je m'écoute encore cette magnifique OST à l'heure où je rédige ces lignes. Et bien que je préfère le style de Nobuo Uematsu et d'Akira Yamaoka (Silent Hill), j'ai eu là un énorme coup de cœur. La musique est en osmose avec le jeu. Tout simplement.

Ce FF aura fait couler beaucoup d'encre, et il n'en a pas sûrement pas encore fini avec son pack royal. Le gameplay n'y coupe pas, et c'est surtout là que l'on voit que le titre emprunte à d'autres titres de sagas assez connues pour certaines phases de jeu. À noter que c'est le premier FF à côtoyer le survival horror au niveau de l'ambiance et, dans une moindre mesure, la structure et les effets de lumière de certains niveaux. Chapeau bas. Certains apprécieront, d'autres non, mais moi en tout cas, je salue l'idée. Il fallait l'oser. Revers de la médaille : on assiste parfois à des QTE (façon RE5/RE6 et GoW) durant les séquences cinématiques et lors de certaines phases de combat de boss. Pas d'originalité ici, mais une certaine lourdeur avec un effet "too much" pour en mettre plein les yeux. Alors oui, c'est impressionnant, mais ça frise parfois le ridicule et inclure moins de séquences de réflexes de ce style aurait été mieux je pense. Tout au long de son périple, Noctis devra par moment prendre des décisions timées, à l'instar de Geralt dans TW3. Quand je dis que c'est un fourre-tout, ce n'est pas peu dire ! J'ai néanmoins passé outre ces détails qui ne m'ont pas dérangé plus que ça. En tant qu'action-RPG, le soft propose des combats en temps réel, en contrôlant Noctis (ses trois camarades étant contrôlés par l'ordinateur). Le temps s'arrête seulement durant quelques secondes quand on affiche le menu des objets pour les utiliser. Il y a également un mode stratégique (que je n'ai jamais utilisé) qui permet de disposer de plus de temps pour les novices et de sélectionner sa cible tranquillement. Un bouton pour parer/esquiver/riposter, un autre pour attaquer avec l'une des quatre armes que Noctis peut transporter parmi toutes les catégories d'armes qu'il peut utiliser, un autre bouton pour sauter, et un autre pour effectuer l'attaque éclipse. Cette dernière commande est sans doute la plus grande nouveauté du système de combat, et j'ai grandement apprécié ce concept qui est également introduit dans Kingslaive. Cette technique permet de lancer une arme blanche sur un ennemi et de s'y téléporter par la suite quasi-instantanément afin de lui infliger de lourds dégâts à mesure que la distance est plus grande. Dans le même ordre d'idées, Noctis peut utiliser l'éclipse tactique qui lui permet de se téléporter avec son arme sur certaines plateformes ou murs, lui permettant de recouvrer rapidement ses PV et PM et de se mettre temporairement à l'abri, ce qui octroie aux combats une dimension stratégique non négligeable. C'est d'ailleurs sur ce genre de détail qu'on voit que le jeu et le film sont très fidèles l'un et l'autre. J'ai beaucoup aimé cette petite trouvaille qui fait le sel des combats. On ressent toute la pugnacité de Noctis, et je ne cacherais pas que j'ai usé et abusé de cette technique. Ça permet d'atténuer le côté bourrin des échauffourées. Afin que chacun des compagnons de Noctis utilise un style de combat particulier, chaque allié peut s'équiper de deux classes d'arme. Si Noct' est polyvalent en utilisant toutes les armes, y compris les armes royales qui consument la santé de l'utilisateur en échange de dégâts massifs, il est le seul à utiliser l'assaut éclipse et l'éclipse tactique, ces deux techniques se révélant bien souvent salutaires dans les combats corsés. Également, il peut absorber des essences élémentaires permettant de synthétiser des sorts élémentaires en associant des objets. J'y vois une certaine inspiration de FFVIII avec les sources de magies à voler, pas vous ? C'est une nouvelle façon d'utiliser la magie. Pas besoin de PM, il suffit d'avoir les objets requis, et hop, on peut créer des sorts élémentaires puissants, qui peuvent ajouter des altérations d'état ou être multipliés par 2, 3, 4 et jusqu'à 5 fois. La magie s'avère assez puissante et efficace contre les ennemis en général, et les alliés sont également capables de s'en servir. En contrepartie, elle s'avère parfois gourmande et onéreuse en ressources. Heureusement, il existe des raccourcis permettant de recréer des sorts déjà fabriqués en un clin d'œil car c'est gardé en mémoire, à condition bien sûr d'avoir les matériaux nécessaires. On peut même synthétiser pendant les combats mis en pause via l'affichage du menu. Pour rester dans le thème de la magie, les invocations sont présentes mais... apparaissent aléatoirement durant certaines circonstances, dans les situations périlleuses, ce qui ne sera pas au goût de tout le monde. Elles restent toutefois impressionnantes du fait qu'elles représentent des divinités. Pour ma part, cette part d'aléatoire m'est égal.

Mais en soit, le jeu n'est pas particulièrement difficile. En faisant régulièrement le plein de ressources et en veillant à ce que Noctis ne meure pas après l'état mourant. Il y a tout de même quelques phases de mini-jeux scénaristiques où si on ne fait pas gaffe, on peut facilement se manger un game over. On sent clairement que le jeu a été conçu pour tous les publics, et ce n'est pas forcément une bonne chose. Le système de combat peut parfois s'avérer assez bourrin, mais il y a toujours un minimum de stratégie à adopter en changeant d'équipement et de techniques de combat pour ses alliés (moins stratégiques que les anciens et précédents FF, cela dit). Ça ne m'a non plus dérangé. Ce qui m'a vraiment gêné, c'est le fait que la caméra a parfois du mal à suivre et que le jeu ne met pas en transparence les éléments du décor (comme un arbre ou un rocher) masquant les rixes qui en deviennent confuses. Aussi, la caméra a tendance à tourner toute seule autour de Noctis sur le champ d'exploration alors même qu'on presse à peine le stick gauche pour avancer, ce qui nous oblige à la recadrer avec R1. Carton rouge donc sur ces derniers points cités.

Même si ce FF ne ressemble pas aux autres FF, il n'en reste pas moins un FF qui respecte les éléments récurrents de la série, à savoir le bestiaire, les sorts, les armes, les objets et les chocobos avec leur thème musical respectif à la sauce Shimomura. On se balade dans Éos et on admire ses environnements de toute beauté, où là encore un grand travail a été accompli malgré certaines textures fades ou apparaissant brusquement/en retard. Sur le chara-design des persos, je dirais qu'on est à mi-chemin entre un léger air manga et du photo-réalisme, mais ça se marie bien et encore une fois, c'est en synergie avec le film d'un point de vue visuel. Si bien qu'on a des fois la sensation d'assister à un film d'animation interactif. Le niveau de réalisme est parfois saisissant. Certains détails ont été étrangement peaufinés à l'extrême, tel que les plats cuisinés par Ignis, dont le rendu est si réaliste que les recettes visibles à l'écran vous ouvriront l'appétit ! Heureusement, il n'y a pas que sur ce genre de détail où le potentiel graphique atteint son paroxysme. Il faut dire que les NPC, soldats magitech, robots, bêtes et monstres sont également très soignés. D'ailleurs, revenons-en à la cuisine. C'est elle qui permet d'ajouter des effets supplémentaires bénéfiques aux quatre héros (comme dans un Tales of), leur apportant ainsi un soutien tactique pour faciliter les combats. Petite nouveauté cependant, pour gagner des niveaux, il faut dormir en faisant du camping à la belle étoile ou en dormant dans une auberge ou un hôtel. L'EXP accumulée à l'avance est gagnée en faisant des combats, en accomplissant des chasses, ou en terminant des missions principales ou facultatives avant d'être dépensée à l'heure du dodo. Amusant. Et ça permet d'être bridé dans les niveaux dans une certaine mesure, provisoirement, afin de ne pas devenir trop fort trop rapidement. Je recommande toutefois de ne pas faire trop d'annexes dès le début, cela afin de ne pas rouler sur le cheminement principal. De toute façon, il y a une nouvelle partie + et il est toujours possible de revenir en arrière pour tout faire vers la fin du jeu. J'ai quand même remarqué qu'il y a un certain équilibrage sur les niveaux des monstres par rapport au notre vers la fin du jeu. Autre petite nouveauté du jeu, étant donné qu'il y a cycle de jour/nuit pour rester naturellement en cohérence avec l'open world, les monstres les plus dangereux apparaissent de nuit, sortes de démons, et ont souvent quelques niveaux de plus que ceux de notre groupe d'aventuriers. J'ai pris beaucoup de plaisir à les pourfendre, surtout lorsque des troupes impériales sont déployées depuis des vaisseaux flottant dans les cieux. Ces séquences-là sont souvent impressionnantes et relèvent le niveau de difficulté, car il y a deux groupes d'ennemis à combattre en simultané, soit deux combats en un. La même chose peut arriver alors qu'on affronte des bêtes sauvages dans le monde ouvert. Étant un peu maso sur les bords, je m'amuse souvent à affronter tout ce beau monde quitte à frôler la mort et à dépenser beaucoup de ressources avant de refaire le plein de potions et de queues de phénix. Mais le fait que les impériaux persécutent sans cesse le quator peut en rebuter certains. Moi-même j'ai trouvé ça un peu lourd à un moment, mais il suffit de quitter le cercle représentant le champ de bataille sur la mini-map en forme de boussole pour éluder toute menace. Par ailleurs, le jeu est intégralement traduit en français et que les voix fr m'ont paru correctes plutôt correctes dans l'ensemble, avec un parler parfois cru mais assez riche. C'est une première pour un FF d'être doublé en français.

Bref, c'est un FF très différent des autres, principalement destiné à un large public, et étant loin de faire l'unanimité parmi les fans de la franchise. Certains fans de FF ont même tourné le dos à la saga, d'autres fans ainsi que les nouveaux venus auront été comblés ou satisfaits par ce changement. Personnellement, je l'ai préféré au XII et au XIII. Ce n'est clairement pas le FF qui m'aura fait vibrer, mais il aura laissé une empreinte... laissant derrière elle des sentiments mélangeant satisfaction de découverte et de prises de risques... mâtinés à d'autres sentiments inspirant un chouilla de déception. Mais globalement, j'ai passé un bon moment en compagnie de Noctis, Gladio, Prompto et Ignis. Ça change. Il m'a apporté une fraîcheur inédite, avec ses qualités et ses défauts. Maintenant, il faut tourner la page pour ce Final Fantasy aimé et détesté par les gens, car Square-Enix doit maintenant se concentrer sur le développement du remake de FFVII, ainsi qu'un éventuel FFXVI. En espérant que ce dernier sera mieux que ce 15ème opus.
MadMax

le 08/11/2018
2_5
J'abandonne j'arrive pas a le finir et j'y arriverais sans doute jamais; depuis sa sortis je l'ai recommencer 4 fois avec de nouveau patch a chaque fois mais rien n'y fait ce jeu est ennuyant et n'a aucun intérêt.
FF15 et sortis 2 mois après Persona 5 et Tabata aurait pu remarqué que son jeu ne tiens pas la route comparé aux autres JRPG du moment, il n'y a rien a garder malheureusement pas de musique, pas de personnages, pas d'histoire. Et le pire c'est qu'il est heureux de son jeu et se br***e allègrement sur les ventes mais ils a pas remarqué que c'est parce que c'est estampillée Final Fantasy que ça se vend ? Il est idiot ? Il pense que son jeu s’appellerait autrement il aurait fait autant de ventes grâces a ces grandes qualités ? Faut arrêter ça de se voiler la face quand un jeu d'une grande saga sort ils se vendra toujours bien mais si ils sont naze (coucou RE4,5,6 et 7 ) faut vraiment qu'un jeu tue la saga pour qu’après elle est du mal a vendre autant ( coucou Silent Hill Homecoming ) malgré le fait que j'aime assez FF13 je pensait que c'était lui qui achevait la licence mais faut croire qu'ils on de bon publicitaires pour avoir vendu autant de FF15 ( on se rappele que des gens avait acheté des Ps3 pour joué a ce jeu la chance ) mais du coup c'est ptet celui la qui tueras la saga, quel hate de voir FF7 REMAKE ( absolument pas, j'ai jamais voulu d'un remake perso) qui se vendrat tres bien car c'est FF7 mais que tout le monde remarquera qu'il est temps de le laisser partir et comme pour Resident Evil les développeur font ce qu'ils veulent malgré les mauvaises critiques et retour et n'écoutent absolument JAMAIS les joueurs ( Je hais Capcom au fait )

Des gens considère ce jeu "fun" mais a part rester appuyer sur cercle tout le jeu en combat j'ai jamais rien fait d'autres jamais de magie, jamais de commande ça sert a rien ils ont pris le système de combat d'un action-rpg mais la seul action c'est de rester appuyer sur le même bouton ca peut etre apareil dans d'autre ARPG mais par exemple dans Kingdom Hearts y'a plein de chose a faire en combat, faut esquiver par exemple ce qui est inutile dans ff15 de toute façon tu fais un roulade et 80% du temps tu es touché et disons tous l'éclipse c'est useless ça sert a rien ça me servait a aller plus vite quand jetait a pied.

LE jeu n'a aucun intérêt et n'en a lui même rien a foutre au premier chapitre on rencontre Ardyn et c'est marqué en gros HOMME LOUCHE et on se rend compte facilement que c'est le méchant même pas la peine de mettre ça en spoil faut être idiot pour pas s'en rendre compte, l'histoire a rien de spécial le plus loin que je suis allé c'est au chapitre 7 et j'ai jamais réussi a battre ce record mais bon faut pas me dire a ouais mais au chapitre truc muche ça devient intéressant flemme c'est bon faut savoir tenir le joueur jusqu'au dit chapitre, FF13 l'a fait les musiques, les perso et l'histoire m'ont donné envie de rester jusqu’à la partie libre du jeu ( qui est le pire du jeu au final ) mais la rien ma théorie c'est que le jeu aurait du être un couloir parce que le fait d’être un monde ouvert n'apporte aucun intérêt Y'A RIEN A FAIRE OU DÉCOUVRIR a part aller récupérer du poivre ou des grenouilles Y'A RIEN c'est tu va d'un point A a un point B mais t’inquiète frère c'est un open world, Prototype est un open world plus vivant que celui de ff15 et il est sortis en 2009. C'est triste de se dire que les perso ont des design cool mais qui faut acheter des dlcs pour en savoir plus, puis en passant j'en ai marre de Noctis ce perso de l'enfer qui ressemble a Sasuke et que Square nous refile partout ce perso naze c'est incroyable j'aurait préferé que le jeu se focalise sur un autre perso et que le héros soit un accompagnateur comme Djidane avec Dagga

le jeu est en phase terminale depuis sa sortis et chaque DLC et patch le maintiennent en vie et au moins le jeu me fait relativisé a chaque FF qui sort c'est ignoble mais il me fais dire que l'ancien est pas si mal ( ca allait au final Type-0 ) du coup avec Dissidia NT..... ça va c'est pas si mal FF15 en fait....Puis stop avec les univers a la FF7,8 avec des bagnoles et tout passer a autre choses changer un peu.
Yahiko

le 15/08/2018
4_5
Un immense gâchis. C’est le sentiment qui me domine après avoir terminé XV. Esthétiquement cet épisode avait tout pour entrer dans le cercle des grands Final Fantasy. Mais il ne restera qu’un jeu malade, mal produit et mal conçu qui trimballe du début à la fin cette pancarte d’épisode de la honte.

Là où la série (au moins ses épisodes canoniques) avait toujours su s’élever pour traiter ses thèmes avec intelligence et sincérité, XV met par terre tout ce qu’il tente de construire en moins de temps qu’il n’en faut. Pendant tout le jeu je n’ai cessé « ah ouais ça aurait pu être cool si » sauf que cette condition n’arrive jamais. C’en est parfois presque malaisant. En témoigne le chapitre 9 qui restera comme le climax du jeu et qui avait tout pour rester comme une des scènes fortes de l’histoire de la série. Au lieu de quoi l’aspect dramatique de la scène laisse incrédule par le manque de développement en amont des personnages concernés et de leur relation et la phase de combat si alléchante esthétiquement et rythmiquement tombe à l’eau par un choix de gameplay complètement aberrant.

Et c’est comme ça tout le reste du temps. FFXV paye sa réalisation chaotique et ne cesse de laisser apparaitre qu’il est un jeu non fini, qui ne répond pas à toutes les questions et laisse des situations en suspend sans les résoudre. La série avait déjà essuyé ce genre de plâtre avec XII mais la proposition globale était finalement cohérente, à quelques sujets près, tout trouvait explication et finalité. Pas là. Après quelques chapitres, l’agencement de l’histoire est fait n’importe comment, la progression devient incohérente, des pans de scénario entiers manquent pour faire du lien entre les évènements et des personnages et relations potentiellement intéressants sont laissés de côté et se contentent d’avoir deux ou trois lignes de dialogue par ci par là. Tout est fait dans la facilité et le rush. Le pire étant ces bouts d’histoire que l’on apprend à la radio, sur des coupures de journaux ou sur des rapports scientifiques laissés à droite et à gauche (cc chapitre 13). On repassera donc pour l’immersion et l’implication émotionnelle. Pourtant l’aspect bromance mis en avant par Tabata avant la sortie jeu marche plutôt bien. Il n’échappe pas toujours à l’écueil de la niaiserie mais c’est finalement assez rare et le quatuor devient sympathique et attachant au fil de l’aventure. Mais ce n’est pas suffisant.

Le gameplay n’échappe pas non plus à la liste des critiques. Et là encore la frustration est importante. Les débuts sont prometteurs, c’est rythmé, dynamique et le côté aérien des actions de Noctis donne de l’ampleur aux joutes. Même si on sent de suite que c’est un peu brouillon, ils laissent apparaitre un certain potentiel d’epicness. Sauf que le soufflé retombe vite. De combat épique il y en a peu, le système trouve vite ses limites, le côté brouillon s’accentue au fur et à mesure que les boss grossissent et on finit par ne plus comprendre grand-chose à ce qu’on fait, l’esquive devenant souvent impossible tant l’écran est encombré. Les combats importants se résument rapidement à faire tomber des sacs de PV à coup d’éclipses et d’utilisation intensive de potions et d’élixirs pendant de longues minutes. Et je passe sur les QTE présents à des moments cruciaux du jeu. C’est affreusement mal calibré.

Deux mentions correctes tout de même : une Shimomura divine qui signe une OST inouïe et qui sauve à elle seule la baraque de biens des situations. La qualité de son travail est fabuleuse, comme à son habitude, mais peut-être encore plus ici. Au casque on en prend plein les oreilles, c’est exquis. Et un final plutôt sympa avec le patch royal. Celui-ci propose en effet un dernier chapitre marquant dans une atmosphère apocalyptique assez bien retranscrite et une ville au level design enfin bien pensé. Et les quelques rajouts de boss avant le combat final donne un peu d’épaisseur et d’ampleur à ce dernier.

On finit donc sur une bonne note. Mais c’est clairement insuffisant compte tenu de tout le reste. FFXV restera cet épisode de la honte, celui qui a plongé la série dans la vulgarité et la banalité. C’est triste.
Paprika

le 26/03/2018
3_5
Une vraie déception.

J'ai pourtant passé beaucoup de temps dessus, mais une fois l'aventure terminée, je me suis rendue compte à quel point le goût dans ma bouche était amer.

Le rythme est si inégal que tu es vraiment surpris de voir arriver la phase finale.
La répartition du temps de jeu entre les 3 pays à explorer équivaut à Pays 1 : 85% - Pays 2 : 10% - Pays 3 : 5%.
Trop de missions tuent les missions, surtout quand celles-ci n'apportent strictement rien à l'histoire ou l'univers.

Le scénario et l'univers, justement, sont si incomplets.
Le côté simulation de road trip lasse très rapidement.
On a du mal à comprendre les motivations de chacun dans ce conflit.
Comble, on nous fait des révélations sur l'un des gros mystères du monde d'Eos au lance-pierre.
Le pire :
L'explication de l'installation de la nuit permanente sur Eos se trouve sur un papier dans le diner d'Hammerhead avant l'assaut final. Et nous en sommes, en partie, responsables.


Les protagonistes du boys band se révèlent bien tard dans l'aventure (coup de cœur pour Ignis) mais les personnages secondaires sont vraiment là pour la déco, même Lunafreya, qui pourtant est un personnage fort, n'est évoquée que trop peu souvent.

Côté Gameplay, il y a du bon comme du mauvais. Le système de combat est pas mal, les techniques de campement et de cuisine sont sympathiques (le rendu des plats est très beau), la pêche tient de l'anecdotique (incroyable que ça soit autant mis en avant) et la photo est gadget (bis repetita).
Le coup des chimères qui popent quand bon leur semble, c'est tout simplement non.

J'ai l'impression de n'avoir entendu que 3 musiques différentes dans l'ensemble de l'aventure, hors radio. Et la plus fréquente étant le thème des Chocobos. On se retrouve parfois à errer dans les terres, sans musique, qui se déclenchent au petit bonheur la chance après des minutes de silence.

Cet opus se voulait sûrement plus adulte, plus actuel (open-world tout ça) mais c'est vraiment dommage car on voit le potentiel du jeu. Mais j'ai comme l'impression que, mis bout à bout, le jeu doit faire 20-25h et comme c'est en dehors des normes actuelles tournant autour de 50h de jeu, ils ont rallongé l'aventure avec des missions à ne plus savoir quoi en faire.

Ce jeu ne m'a pas atteint, je suis restée en surface.
Golden Leaf

le 28/08/2017
5
Les considérations esthétiques seront laissées à l'appréciation de chacun : force est de reconnaître que le jeu est fin, et que, lorsque Final Fantasy XV veut bien verser dans la lumière et la fantaisie (je pense à Léviathan et à la toute fin), il le fait très très bien. Mais enfin, quel scandale ! Comment retenir les 3 ou 4 heures passionnantes dans une aventure qui n'en compte guère plus de vingt qui soient scénarisées ? Comment retenir deux ou trois combats magnifiques quand l'essentiel du temps est passé à combattre des soldats dans des bases anonymes qui se trouvaient sur le bord de la route ? Comment vanter la Venise virtuelle après avoir subi des stations services et des paysages uniformes ? Comment s'extasier devant un noble final après avoir écouté les âneries de quatre personnages qui frisent l'idiotie, lorsqu'ils ne reluquent pas une jeune femme aux formes généreuses ? Comment s'attacher à la belle Lunafreya lorsque Cindy est mise au premier plan dès les premières minutes de jeu ?


C'est peut-être ce qui m'a fait le plus mal, d'ailleurs : là où la série avait toujours placé haut la barre concernant l'exigence d'intelligence, la recherche dans les dialogues, la finesse dans l'expression des sentiments, je me suis retrouvé face à un jeu tout simplement bête, quand il n'est pas vulgaire.
Faizon

le 11/04/2017
7_5
Un "chef-d'œuvre malade" aux failles aussi attachantes que regrettables, aux qualités réelles mais aux défauts clairement visibles. Par moments absolument brillant, par d'autres absolument insupportable.
mimylovesjapan

le 24/03/2017
6_5
le premier final fantasy m'ayant vraiment déçu.
D'autant plus qu'il y avait un vrai travail sur le scénario et le design. Le tout a été gaché par une réalisation super médiocre, qui surfe sur la vague du "open world".
elroun
le 02/03/2017
9
Préambule : Pour commencer je tiens à préciser dans quel contexte j'ai joué au jeu. Je n'ai pas du tout suivi la campagne marketing du jeu, suivi le développement du jeu, lu d’interview des créateurs et encore moins les promesses de ces derniers. J'aime la surprise de la découverte pour ne pas me faire une idée toute faite de quelque chose. Donc j'ai pris le jeux comme il était sans me prendre la tête sur ces détails-là.

J’ai joué à tous les FF numéroté, hormis le 13 tous mon plus sans exception. Je donne cette avis en ayant terminé l'histoire en 40h sans rush et sans faire de quêtes à tout va. J'ai actuellement 100h de jeux sur ma partie sur PS4 slim.

L’histoire :

Que serait un final fantasy sans un bon scenario, ici comme nous a habitué la série un nouveau monde avec sa mythologie, son histoire et son identité nous est proposé. On retrouve bien les références si spécifique à cette série (chocobo, cid, crystal, invoc….).

Le scenario en lui-même se déroule un peu à la façon de final fantasy XII (phase d’action exploration coupant régulièrement le déroulement du scenario, beaucoup de chose suggéré et non narré…), il y aura bien évidemment quelque surprise au tableau. Mention spécial aux dialogues entre les personnages qui sont très sympas et qui rythme toute l’aventure

La personnalité de chacun des protagonistes est bien travaillé et reste cohérente.

J’ai réellement accroché au background du jeu et me suis fait un plaisir de regarder kingsglaive et brotherhood pour en apprendre plus sur ce monde. Un monde d’ailleurs qui a une réelle identité visuelle et ce laisse découvrir durant les longues balades en voiture

Concernant cette fameuse voiture j’ai lu beaucoup de critique concernant les temps de trajets, il est vrai que parfois on aimerait les écourter, mais d’un autre coté j’ai passé le plus long de mon aventure à admirer le monde qui se proposé à moi et m’émerveiller devant des petits détails que je n’aurais même pas remarqués si le jeu m’avait directement téléporté sur place.

Concernant les quêtes annexe certaine viennent apporter des compléments d’information sur l’histoire, toute les quêtes donnent droit à des dialogues plus ou moins intéressent.

Technique et OpenWORLD :

Ici mon avis est plus mitigé. Alors oui final fantasy est beau dans beaucoup de condition, mais certain choix artistique sur les cheveux trop détaillés par exemple rende l’aliasing très visible.

J’ai rencontré pas mal de ralentissement dans les partie open world sur la ps4 slim. Rien d’insurmontable mais légèrement perceptible. J’ai trouvé également la modélisation d’insomnia légèrement dépassé mais je chipote car cela n’entrave pas l’expérience de jeux.

Au-delà de ces détails on en prend plein la vue. Concernant l’openworld je vois beaucoup de monde le comparer à TW3 hors ils n’y a rien de comparable, le parti pris n’est pas le même de plus le monde n’est pas réellement ouvert mais propose une zone d’exploration très large mais avec beaucoup de limite géologique ou artificiel. L’aspect positif de ce choix permet aux jeux de donner vraiment forme au côté roadtrip voulu par le jeu. Le côté négatif c’est la limite donnée à l’exploration, même si le jeu donne la part belle à cet aspect mais on est loin de ce que propose XENOBLADE X en liberté et en taille d’environnement. Par contre j’ai trouvé la construction du monde plus harmonieuse sans réel changement abrupte de décors.

Concernant altissa et les derniers chapitres tout est plus scénarisé donc le jeu prend une autre dimension pour revenir à une approche plus traditionnel on aime ou on n’aime pas. Ça ne m’a pas choqué à plus outre mesure.

Gameplay :

Comme le 12 et le 13 ff15 ne nous propose plus de système ATB tant chérie par les fans de la série. Ici nous nous retrouvons avec un système proche des Kingdom hearth avec quelque spécificité qui rend le gameplay plus dynamique et parfois technique.

J’ai particulièrement apprécié l’éclipse et les épée spectrale qui monte en puissance tout au long du jeu.

Les invocations sont également de la partie, et pour le coup elles en mettent vraiment plein la vue, la première intervention de ramuh laisse vraiment une impression de puissance jamais atteinte jusqu’à maintenant dans la série. Elle s’intègre très bien dans l’histoire du jeu et leur utilisation est pour une fois logique.

Par contre les compétences ont souvent peu d’impact sur la façon de jouer son personnage ce qui est bien dommage, le gain en puissance n’est pas flagrant non plus.

Concernant le contenu end game et les quêtes annexes il y a de quoi faire, pas mal de donjon très bien pensé et assez flippant. Les chasses, les quêtes annexes sont nombreuses certes moins bien scripté que sur un certain TW3 mais là encore on est sur un FF. Il ne faut pas oublier que jusqu’à aujourd’hui le seul moyen de exp dans la série était de faire du bash. A défaut d’être scripté chaque quête donnera lieu à des dialogues qui distilleront un peu plus sur l’univers du jeu. Il est vrai que pas mal sont fedex et que l’on peut prendre qu’une chasse à la fois mais nous permettra d’explorer plus profondément le monde qui s’offre à nous ainsi que certaine curiosité.

Musique :

Je ne m’étendrais pas sur le sujet, juste la meilleur BO tout FF et jeux confondu.

Conclusion :

Comme vous l’aurez compris le jeu m’a plus, beaucoup plus, d’ailleurs j’en veux encore. J’en ai pris plein les mirettes, les oreilles et j’en redemande encore. Dernier jeux m’ayant fait cette effet était the Witcher 3. Mais à la différence de celui-ci final fantasy XV ce laisse savouré doucement au fond de son canapé à la façon d’un starwars (sans prise de tête). Je suis très étonné des avis critique que j’ai pu lire ici et là. J’ai l’impression de revoir le lynchage fait sur ff12 alors que beaucoup le trouve bon aujourd’hui.

Bref enfin un bon FF.

Les +

Gameplay
Univers
Le scenario
Les invocations
La bande de pote
La musique
Le background avec les œuvres annexes
Le coté épique de certain passage.
L’aspect comtenplatif

Les –

Les ralentissements
Les cheveux
Les chasses non cumulables.
Certaine quête annexe.
Veux encore en savoir plus sur insomnia et les luci.
Les chargements
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