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Fire Emblem Fates: Révélation [DLC]

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Fire Emblem Fates: Révélation [DLC]
Drôles de nuances de grey
Le moins que l'on puisse dire avec la licence Fire Emblem, c'est que son évolution à travers le temps a été un sacré yoyo. De sa naissance en 1990 sur NES avec Fire Emblem: Ankoku Ryuu to Hikari no Ken, au départ de son géniteur de chez Intelligent Systems après la sortie du 5e volet, ainsi que de ses sauts entre consoles de salon et consoles portables, s’entremêlant avec ses expérimentations de gameplay, la série a quand même su développer au fil du temps une fanbase solide, et une certaine idée du RPG tactique. Seulement avoir des succès en amour ne fait pas des succès en argent, et personne ne se doutait vraiment de la cata' commerciale vécue par la série, et qui a fait que Fire Emblem: Awakening aurait pu être le tout dernier épisode. Misant le tout pour le tout, avec un pot-pourri d'idées et l'ouverture à un nouveau public — quitte à aliéner une partie de l'ancien — s'est avéré payant pour Intelligent Systems, qui a décidé de continuer à élargir la brèche en proposant, non pas un, mais trois jeux pour composer le prochain épisode, Fire Emblem Fates : Héritage, pour continuer d'attirer le chaland, Conquête, pour choyer les fidèles, et Révélation, histoire de faire raquer un peu plus ceux convaincus par les deux cités précédemment et voulant connaître le fin mot de l'histoire. Et ici, comme le titre de la review l'indique, on va se pencher sur Révélation.

Wheel of Fate

L'intrigue de Fire Emblem Fates se déroule sur un continent dont le nom n'est pas donné, et dont le contrôle est disputé entre deux royaumes : à l'est le paisible et verdoyant Hoshido dirigé par la reine Mikoto, à l'ouest le rude et belliqueux Nohr dirigé par le roi Garon. La paix fut un jour envisagée a travers la signature d'un traité, mais l’événement devient le point de non-retour entre les deux nations lorsque Garon profite de l’événement pour tuer Sumeragi, époux de Mikoto, et enlever Corrin, enfant du couple royal. Élevé comme un membre de la royauté Nohrienne, Corrin grandit en oubliant son passé jusqu'à ce que le destin en décide autrement : un enchaînement d’événements lui refait découvrir sa famille Hoshidienne et lui enlève aussitôt sa mère, victime d'un attentat. Le conflit opposant Nohr à Hoshido repart de plus belle suite à cette attaque, et amène Corrin face à un choix entre sa famille de sang et sa famille de cœur. Corrin décide cependant de ne pas s'engager et tente d'amener ses deux familles à la table des discussions, chose qui va ironiquement être le déclencheur final de l'affrontement quand chaque camp va croire son protégé manipulé par l'autre. Désormais renégat pour les deux familles, Corrin n'a d'autre choix que fuir et découvre l'existence d'un troisième royaume, Valla, qui tire les ficelles de la guerre. Il s'agit désormais de convaincre Nohr et Hoshido de cette menace et ce, avant qu'il ne soit trop tard.
Fire Emblem Fates: Révélation [DLC]
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La division épisodique est toujours un exercice difficile dans la conception d'un jeu, dans la mesure ou il s'agit de trouver un juste équilibre entre le découpage effectif du scénario et la teneur de chaque morceau. La question de cette division a très vite été source d'interrogations jusqu'à ce qu'Intelligent Systems dévoile ses intentions : un même point de départ, mais trois développements différents en fonction du choix du héros. D’où ce fameux titre en japonais, Fire Emblem If… !

Aussi étrange que ça puisse l'être, le 'vrai' scénario de Fire Emblem Fates est donc celui vendu en DLC. Vrai scénario dans le sens ou c'est celui qui offre le véritable antagoniste et la réponse à de nombreuses questions. Et je dis bien nombreuses mais pas toutes, car il faut raquer et s'offrir une autre série de DLC, Hidden Truths, pour avoir avoir le fin mot de l'histoire. Passé ce plan digne d'un Capcom ou d'un Electronic Arts, Révélation va donc offrir un épisode qui va regrouper les deux armées, Hoshido et Nohr, tout ça grâce aux jets de charisme de Corrin qui vont lui permettre de toujours faire avancer l'intrigue malgré son manque cruel d'aura et une une narration toujours aussi navrante. Et ce n'est pas une description faite par pure méchanceté mais car ça se passe véritablement ainsi : une pirouette scénaristique empêche Corrin de révéler l'existence de ce fameux troisième royaume, son argumentaire auprès de ses frères et sœurs se limitant à un « il faut me suivre mais je peux pas vous dire pourquoi » pendant la première moitié du jeu. Et ça marche. De plus, Révélation ne s'arrête que très peu sur les relations entre Corrin et sa famille, partant du principe (logique ?) que le joueur a déjà fait Conquête et Héritage et qu'il est donc au parfum. Le champ est donc laissé totalement libre au scénario pour qu'il s'exprime, chose qu'il fera maladroitement car mis à part deux-trois moments émotions impliquant pour une partie d'entre eux des personnages voués à rester méconnus, le rythme reste aussi moribond que les rebondissements et ce, jusqu'à la chute du véritable antagoniste qui tombe sans gloire ni panache. Mais là ou Révélation est le plus 'cruel', c'est qu'en l'absence de relais pour sauver les meubles comme les diverses personnalités et les fameux rapports familiaux de Corrin avec ses deux familles, les tares du script s'en ressentent plus fortement, notamment cette étrange sensation que quelque chose cloche au niveau de la cohérence inter-jeux. On pourrait faire une liste d'exemples (et remettre la débilité de Corrin en tête) mais le plus notable reste Xander, le très patriotique prince de Nohr, conscient que son paternel entraîne le pays vers la destruction mais qui ne cherchera ni à s'opposer à lui ni à changer la course du conflit dans Héritage et Conquête et a qui il suffira d'un chapitre dans Révélation pour changer son fusil d'épaule… Il restera toujours les conversations de support pour se réconforter, et Révélation offre de quoi faire avec un roster qui compte plus de 65 têtes, mais ici aussi, Intelligent Systems aime bien agacer le joueur en lui retirant, pour des raisons scénaristiques, quelques personnages durant la partie. Pas sympa.
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Mon royaume pour un royaume !

L'une des principales nouveautés de Fire Emblem Fates va être My Castle, qui, comme son nom l'indique, va être la base d'opération de notre protagoniste. On pourra en personnaliser le style et également choisir les services auxquels on pourra accéder. Cela va de l'indispensable comme les marchands d'objets, à l'intéressant comme le restaurant offrant des bonus temporaires, voire le trivial avec un magasin d'accessoires pour personnaliser ses unités. Au fil de la progression on pourra construire de plus en plus de bâtisses, puis les améliorer afin qu'elles soient plus efficaces et qu'elles offrent plus d'options. My Castle a aussi un côté social, avec la possibilité de discuter avec ses unités, soit dans les alentours du château avec à la clé de potentiels bonus d'objets, de stats ou d'affinité entre personnages, soit de jouer à un mini-jeu façon Nintendogs — mais en moins bien — dans la demeure de Corrin. Inutile mais bien révélateur du fait qu'Intelligent Systems a capté que le public était friand des petites touches sexy-kawai-moe introduites dans Awakening et que ce n'était plus la peine de retenir les coups (chose qui se ressent bien dans le design et la gestuelle des personnages — coucou Camilla — et dans des trucs plus improbables comme les armes qui déshabillent leurs cibles).

Cet aspect social ne se limite pas au scénario en lui-même, car il est possible d'aller squatter les châteaux d'autres joueurs. De base, une visite permet d'engranger des points dragunaires, pour construire et améliorer les bâtiments, et des objets de ressources pour la fabrication d'armes ou d'accessoires. Elle permet également d'aller squatter les boutiques de l'intéressé, sans restrictions vis à vis de l'avancement dans le scénario, et l'une des plus intéressantes étant la boutique d'Einherjar qui permet d'acheter des 'fantômes' d'unités… et d'apprendre leurs capacités, moyennant finance ! My Castle intègre également une dimension joueur contre joueur, ce qui offre un tout autre visage à ce lieu qu'on peut transformer en zone de combat avec tout ce qu'il faut de pièges et d'obstacles. Bien sûr, les forces de l'agressé sont gérées par l'I.A., mais toute la préparation, du placement des unités à leurs comportements en passant par le choix du handicap pour soi ou pour l'adversaire, est gérée par le propriétaire du château. Et plus ce dernier aura compris l'importance du moindre point de stat' d'un personnage, plus il pourra créer une carte bien salée. Bien sûr, cet aspect n'est pas indispensable pour finir l'aventure, mais la carotte au bout est assez consistante pour qu'on s'y penche puisqu'une victoire permet de récupérer des unités gratos et des capacités pour pas cher. Bref dans l'ensemble My Castle est une bien belle idée avec une application réussie. Attention toutefois à ne pas en abuser sous peine de facilement casser le jeu.
Fire Emblem Fates: Révélation [DLC]
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Choc culturel

Une autre élément notable de Fire Emblem Fates va se traduire dans son esthétique : la série avait toujours proposé des univers plus ou moins uniformes, mais Fates, lui, va tirer une ligne claire entre deux pays avec un Hoshido qui va puiser dans la culture japonaise et un Nohr plus traditionnel, plus 'occidental' si on devait s'amuser à un comparatif est-ouest. Cette différence ne s'arrête pas au niveau visuel mais se voit aussi dans les forces des deux contrées. Et même si elle parait minime au premier abord façon «…très bien, on a donné les Pégases à Hoshido et les Wyvernes à Nohr…», elle se révèle majeure une fois passé le cap des classes avancées. Chaque camp a véritablement sa personnalité en combat qui découle directement sur la manière d'aborder les batailles. Dans la même veine, le domaine de l'armement a aussi eu droit à un coup de neuf : ici aussi, la dualité Nohr/Hoshido se retrouve dans l'armement (par exemple katana et masse pour Hoshido quand Nohr conserve les traditionnelles épée et hache), on note le retour des armes de lancer qui viennent chambouler le classique triangle d'armes car c'est désormais Epée/Magie > Hache/Arc > Lance/Armes de Lancer. Mais la plus grosse nouveauté de Fates niveau armement est la disparition de la durabilité des armes au profit d'un système de malus/bonus statistique. Autant dire que ça a hérissé les poils de pas mal de monde devant ce qui semblait être une nouvelle manière de rendre le jeu plus accessible… ce qui, au final, est le cas mais offre en contrepartie des possibilités tactiques insoupçonnées et carrément vitales en fonction de la difficulté choisie. N'importe quel tacticien en herbe vous le dira, parfois un point de stat' peut faire la différence, d'autant plus que les armes dans Fates ont tout un tas d'effets secondaires, bons ou mauvais, à également prendre en compte. Dans les nouveautés majeures on peut également citer la capacité Veine Dragunaire, inhérente aux possesseurs de sang royal pour des raisons scénaristiques, et qui permet sous certaines conditions de manipuler la topologie du terrain : par exemple assécher une rivière, provoquer des tornades ou encore dégager des terrains trop sableux. Ici aussi, on se retrouve avec un élément tactique à ne pas sous estimer car il peut littéralement changer l'issue d'un combat quand il n'est pas nécessaire pour progresser. En plus trivial, il est également possible de capturer des adversaires pour les intégrer à son armée, mais les options offertes pour s'en occuper après sont plutôt réduites.
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En vrac on peut aussi citer le retour du tant décrié Casual Mode qui permettait au joueur de récupérer à la fin du chapitre les unités tombées en combat et qui s'adjoint un petit frère avec le Phoenix Mode qui permet à une unité tuée de revenir en pleine forme au tour suivant. Ouep. La philosophie de la série avait précédemment été mise à la poubelle au nom de l'ouverture… et bien cette fois la poubelle est carrément envoyée dans l'espace, histoire de définitivement s'en débarrasser. La mécanique de Pair Up d'Awakening, qui permet de gagner des bonus offensifs et négatifs en créant des duos d'unités, est de retour avec quelques modifications qui la rendent plus équilibrée vis à vis du jeu. Le système de branches de promotions est également repris (il permet à une unité qui évolue de choisir entre une classe A ou B), et vu que deux classes ne suffisaient pas, Intelligent Systems est parti dans tous les sens : on a ainsi le Heart Seal, qui permet à une unité d'évoluer vers une classe bonus, le Friendship Seal qui permet d'obtenir la classe du personnage avec lequel on a un soutien de rang A+, et le Partner Seal, pour choisir la classe de son époux/épouse. Et si la classe est indisponible pour des raisons de scénario ou de gameplay, alors il y a un système d'affectation de classes parallèles. Un joyeux bordel donc, qui peut donner des résultats… intéressants si on creuse, mais s'en tenir aux classiques suffit aussi. Et enfin il y a toujours ce bon vieux système de descendance qui, comme son nom l'indique, permet à la magie de la vie faire son œuvre pour voir des enfants apparaître et se joindre au combat. La seule différence avec les épisodes précédents étant son intégration : Seisen no Keifu en a été l'initiateur en plus d'en faire un élément majeur de son récit ; Awakening avait imité la chose pour un résultat plutôt maladroit ; Fates, lui, n'en a plus rien à foutre et torche une pseudo-justification tenant en six lignes histoire d'étaler encore plus de fanservice. Saupoudré de la faible qualité d'écriture du titre, les passages impliquant les enfants sont probablement ceux les plus gênants du jeu, ce qui est bien dommage car Fates peaufine encore plus ce concept niveau gameplay. Bref beaucoup de bonnes idées et de travail de la part d'Intelligent Systems, difficile à nier… reste l'application…
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La loi du terrain

Suite logique pour celui ayant fait Héritage et/ou Conquête, Révélation a probablement été un sujet d'interrogation au sein d'Intelligent Systems : Héritage est taillé pour les débutants, Conquête pour les vétérans, que faire avec Révélation ? Et bien pourquoi ne pas couper la poire en deux, la couper en plusieurs morceaux et prendre les bouts qui semblent pertinents ? Le studio a ainsi pris l'aspect inventif des cartes de l'un et la facilité de l'autre et a tout collé dans un mixeur, et ça a donné Héritage. Pour tout dire, l'appréciation de Révélation changera du tout au tout en fonction du passif joueur : quelqu'un ayant goûté à l'expérience Héritage verra en Révélation une sorte d'évolution 'logique', le jeu ne proposant que des cartes un peu plus recherchées par rapport à précédemment, et gardera son bizarre équilibrage à base de chapitre scénarisés faciles à aborder et de chapitres annexes piquants. Petite pensée pour les chapitres annexes liés aux enfants de Nohr. Sortant de Conquête, voir des cartes aux idées parfois bien originales être sous-utilisées voire réutilisées de la sorte est quand même bien décevant, surtout quand les batailles, surtout vers la fin, se résument à de bons gros brawls des familles mais qui permettent aux personnages les plus pétés du jeu de s'en donner à cœur joie. Et quand on a fait les deux, voir l'état de 'schizophrénie' du jeu, qui cherche à coller plein de bouts ensemble sans forcement y chercher une cohérence, est perturbant.

On ne peut néanmoins pas cracher totalement dans la soupe car ce patchwork a aussi de bons côtés, notamment le très grand nombre de personnages disponibles avec cette fusion des deux armées qui donnera à boire et à manger à la fois à ceux aimant les bavardages, et ceux aimant expérimenter dans tous les sens. Révélation conserve aussi le système de batailles libres de Héritage, donc aucune raison de se priver et de priver ses grosbills de tous les bénéfices que ça implique. Au final, Révélation est autant une 'victime' de la politique commerciale de Nintendo que les joueurs ; souffrant directement de sa relation avec ses deux aînés, il dégaine la super glue pour coller ensemble les faces de deux pièces pour espérer en créer une troisième. Le jeu a vraiment le cul entre deux chaises et tente de contenter tout le monde.
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Pimp my FE

Techniquement, il y a du mieux en comparatif d'Awakening : la modélisation des personnages est bien mieux même si elle reste perfectible, on pensera notamment aux visages qui font parfois bien peur. Et désormais, les personnages ont même des pieds, Intelligent Systems devant en être particulièrement fier au point d'avoir laissé le protagoniste de l'histoire pieds-nus (c'est la seul explication à son design à la fois raté en tant que tel et qui en plus fait tâche avec tout le reste du jeu). Beaucoup d'efforts sur les animations de combat également, bien plus riches et dynamiques avec tout un tas de détails, de gimmicks, c'est même étonnant de voir un tel décalage entre cette partie du jeu et l'histoire, dans laquelle ces animations sont justement faiblardes et participent à la mise en scène mollassonne. On notera aussi un Yusuke Kozaki plus inspiré que dans Awakening, peut être aussi plus sûr de lui, qui grâce à ses crayons, livre une galerie de bouilles bien moins lisses que dans le précédent épisode et qui marquent un peu plus les différences entre les deux camps.

La bande son est également une des réussites du jeu, et probablement l'une des meilleures de la série. Par sa diversité tout d'abord, avec un très très grand nombre de musiques d'ambiance ou de combat, parfois des pistes uniquement là pour un seul passage, mais également par sa dualité et la manière dont elle prolonge le conflit entre Nohr et Hoshido : là où la première use de sonorités 'habituelles', classiques de la série avec quelques touches celtiques pour accompagner ça, la seconde porte la marque du pays du soleil levant avec tout ce que ça implique d'instruments traditionnels. Il se pourrait même que vous vous disiez au fil de l'aventure « hey mais on dirait du Okami dans mes oreilles », et pour cause : un certain Rei Kondoh fait parti du staff musical.

En jouant avec les options casual, l'aventure peut être bouclée en une vingtaine d'heures. En jouant à l'ancienne, il faut compter au minimum le double. Le jeu a le bon goût de proposer tous les modes de difficulté dès le départ, ce qui laisse à chacun le choix de choisir comment profiter de l'expérience. À noter que le jeu propose une batterie de DLC, les scénarisés étant Hidden Truths et Heirs of Fate : le premier est un prologue qui donne les dernières pièces du scénario, le second un scénario tourné autour des enfants. Tous deux sont vraiment dispensables.
Fire Emblem Fates continue donc dans le sillage tracé par Fire Emblem Awakening, peaufinant et améliorant les mécaniques pensées par ce dernier en n'oubliant pas d'apporter sa petite touche personnelle, que ce soit en bien (les duos) ou en sacrifiant un peu plus la philosophie de la série (la difficulté à la carte). Préférant miser sur sur les personnages et les poncifs de la japanim' plutôt que sur une histoire pour faire avancer l'aventure, Fates peut aussi compter sur une partie artistique bien plus riche et diversifiée que précédemment. À la fois vilain petit canard et porteur d'une véritable conclusion à l'intrigue, Révélation joue la carte du cul entre deux chaises pour essayer de contenter les deux bouts. Avec son joli côté maxi-best-of et une imagination presque aussi riche que Conquête dans la manière de proposer des situations, il aurait pu être le meilleur des trois s'il avait fait preuve d'un peu plus de rigueur dans son application. Mais que ce soit pour Héritage ou pour Conquête, il reste quand même une 'suite' logique valant plus que le coup.

01/05/2017
  • Equilibré dans son défi
  • My Castle
  • Les mécaniques de jeux peaufinées
  • Riche en contenu et possibilités
  • Les batailles libres
  • L'armée format best-of
  • Techniquement et musicalement au top
  • Level-design riche mais mal exploité
  • L'écriture aux fraises et le ton infantile
  • Même Capcom n'aurait pas osé morceler un jeu de la sorte
  • Une série toujours plus à deux vitesses
6.5

TECHNIQUE 4/5
BANDE SON 4.5/5
SCENARIO 1/5
DUREE DE VIE 4/5
GAMEPLAY 3.5/5
Fire Emblem Fates: Révélation [DLC] > Commentaires :

Fire Emblem Fates: Révélation [DLC]

6.5
7.5

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3 commentaires
MeDioN

le 12/01/2017
8_5
Revelation reprend le meilleur d'Heritage et Conquest (un peu trope exigeant pour mes petites mains) en ne gardant presque aucun défauts, et propose clairement la meilleure expérience des trois épisode "Fates".
Un vrai bon Fire Emblem.
grikarfyn

le 27/12/2016
7_5
Avec une réalisation dans la veine d'Awakening, des musiques convaincantes et un chara design qui fait mouche, le nouveau Fire Emblem sur 3DS prend ses marques. A une différence près : il y a trois versions.

Révélation apporte toutes les réponses posées par les deux autres mais, il faut le souligner, il s'agit plus de trois routes de la même histoire que d'une trilogie sous forme de suite. Plus intense et intéressant au niveau de la narration, casting complet regroupant tout le monde des deux côtés, de bonnes maps mieux structurées niveau design, c'est mon choix numéro un des trois.

Niveau gameplay pas de grand chamboulement depuis Awakening, si ce n'est le système de soutien plus poussé et capital dans les maps les plus dures. A noter que Révélation se situe plus du côté d'Héritage que Conquête niveau challenge, mais il y aura toujours une poignée de maps plus complexes sur la fin.

En définitive une trilogie un peu spéciale dans sa découpe mais néanmoins de qualité dans sa globalité, et dans tous les cas une expérience de qualité sur 3DS.
Yahiko

le 28/09/2016
6_5
Revelation apporte le fin mot de l'histoire, et est un peu un mix des deux autres chapitres. Il reprend les bons éléments de Conquête (level design, variété des missions) mais se voit plomber par les défauts d'Heritage (difficulté quasi inexistante). C'est dommage, car les maps du jeu avaient un potentiel qui aurait pu être bien mieux exploité par un aspect stratégique renforcé.


Dans l'ensemble j'ai traversé cet épisode Fates de manières incrédule. D'autant que la relation entre les trois épisodes est très limitée, voire inexistante. Il n'y a pas de lien à proprement parler entre chacun. Simplement une situation et une intrigue de base communes qui découlent sur des événements différents puisque joués selon un camp adverse. Mais Heritage n'a pas besoin de Conquête pour être compris et inversement. Et c'est un peu la même chose pour Revelation, qui nous donne simplement le fin mot de l'histoire et nous fait comprendre que les fins des deux autres ne sont pas "complètes". Mais en soi chaque histoire est différente et se vit indépendamment des autres, il n'y a pas de croisement d'événements ni de choix impactant entre les chapitres. De ce côté là c'est aussi une déception. Certainement que j'étais influencé par Shining Force 3 qui, lui, magnifie l'aspect trilogie mais j'en attendais vraiment plus de ce côté là.
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