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Dragon Quest VII Reimagined

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Dragon Quest VII Reimagined
Recoller les morceaux
Revenons un peu dans le passé (plaçant pour cela quelques tablettes de pierre) : nous sommes en 2000 et l'arlésienne attendue par tout le Japon montre enfin le bout de son capuchon sur la vénérable et vieillissante PlayStation. Annoncé depuis des années, Dragon Quest VII s'exporte également par-delà les mers et ouvre aux plus jeunes d'entre nous des horizons jamais explorés. Dans un mélange peu subtil de 2D et de 3D, les aventures du fils de pêcheur promettent des dizaines d'heures d'eploration sans forcément en mettre plein la vue. Vilain, engoncé dans une bande-son moyenne et répétitive, Dragon Quest VII s'embourbe dans sa propre difficulté et finit par tenir plus l'orgueil que l'envie du joueur. Après un premier remake sorti sur portable (pour ma part fièrement boudé), Dragon Quest VII nous revient dans une version dont la première qualité est la touche graphique succulente. Merveilleusement animées, les nouvelles pérégrinations du fils de pêcheur font le deuil d'une direction artistique inexistante pour pencher définitivement du côté du mignon, du rondelet, du propre. Mais n'est-ce pas la même lassitude qui attendra finalement le RPGiste de 2026, devenu entre-temps bien moins patient ?

L'histoire de voyageurs sans fin

Dragon Quest VII, épisode de la démesure, peaufiné à l'origine pendant plusieurs années et destiné à submerger une série rivale (Final Fantasy) qui pouvait, elle, compter sur son accessiblité et sa tendance très tape-à-l'oeil, vous met aux commandes d'un héros sans nom (mais non sans qualité), accompagné rapidement de Kyllian, le prince de l'île, et de la facétieuse Maribel, elle fille de maire. On ne voyage pas avec n'importe qui lorsqu'on est soi-même le fils de Sandro, le meilleur pêcheur du village côtier de la Baie d'Alevin !

Pourtant, ces graines d'aventuriers, parcourant de long en large leur pays au détriment des avertissements de leurs parents, risquent bien de ne pas aller loin puisque l'île est le seul continent connu du monde entier. Comme c'est bizarre ! Et c'est bien cette bizarrerie que notre joyeux trio se met en tête de contester, ce qui arrivera rapidement grâce à la découverte de ruines étranges dont les souterrains regorgent de piédestaux demandant à être remplis de tablettes de pierre. Celles-ci enfin réunies, les néophytes se voient transportés dans un monde étrange et d'emblée plus hostile, plus sombre.

Bien sûr, quelques heures après, l'on comprendra après avoir résolu quelque problème de maléfice, que ce monde étrange n'était que le passé... et que l'île correspondant est réapparue dans le présent ! On tient alors le nerf de Dragon Quest VII, celui qui ravira ou provoquera le mal de mer : pendant la plus grande partie du jeu, le groupe voyage dans le passé grâce à des tablettes, explore tout un micro-monde, le fait apparaître dans le présent, le revisite, et repart pour de nouvelles aventures, bâtissant point par point un monde de plus en plus grand.
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Poésie des mondes

Qu'on se rassure toutefois : non seulement cette version "ultime" offre ses couleurs et ses musiques savamment réorchestrées à chacune des nouvelles régions, mais le jeu propose également, dans sa dernière partie, d'unir toutes ces petites principautés dans un scénario commun et, naturellement, dans une lutte millénaire du Bien contre le Mal. N'espérez aucun suspense ni aucune surprise véritable à grande échelle (quoiqu'il faille se méfier des idoles), la réussite du jeu ne repose pas sur ce point mais sur un dépaysement de tous les instants, servi à merveille - pour ne pas dire à la perfection - par l'humour et par la qualité renversante du texte. Je me permets d'insister un instant sur ce point, moi qui y suis particulièrement sensible, et qui glose sans vergogne les productions prétendant être "littéraires", qui cachent derrière ce noble adjectif, au mieux, une mise en scène correcte ou un beau travail des doubleurs. Dragon Quest VII ébouriffera quiconque prendra le temps de faire dérouler aux PNJ leurs propos, ou lira avec attention toutes les descriptions des monstres, dont les noms reposent eux-mêmes sur des jeux de mots variés et remarquables. C'est tout simplement du grand art, et je m'avance de parier que la traduction se révèle tout simplement à la hauteur du texte original.
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Ces gluants qui nous collent à la peau

Le point noir du Dragon Quest VII original reposait moins dans une technique médiocre que dans une looongueur impitoyable venue avant tout d'un système de jeu resté enkysté dans des traditions dont on peut se demander rétrospectivement si elles n'étaient pas un argument marketing comme un autre. Tâche difficile, dès lors, pour les gardiens du temple, que de proposer une version moderne d'un ouvrage volontairement passéiste, sans en détruire l'identité, pour en souligner les caractères délicats que nous aurions pu tantôt rater. Brisons toute la surprise : c'est parfaitement réussi. C'est même le modèle de ce que peut être un remake (comme le fut aussi, mais avec une rupture esthétique et ludique plus grande, Trials of Mana). C'est le même squelette, ce sont les mêmes muscles, c'est la même coiffure, mais c'est un corps débarrassé de ses parasites.

L'équipe de développement a bien sûr conservé l'âme des combats, et cette sempiternelle vue de face qui permet de se concentrer sur les faciès tordants ou effrayants du bestiaire, mais aussi les textes accompagnant les sorts et les actions. On ne parlera même pas des bruitages... Le feeling est rendu un peu différent par une difficulté largement modulable (point sur lequel je ne parviens pas à trouver le moindre problème, tant le public varié rend intelligente voire indispensable cette fonction) qui, dans sa version "normale", demande tout de même un peu de réflexion du côté des builds et autres stats pour constituer une équipe robuste. Je ne peux que saluer le passage aux combats visibles, tant le système aléatoire brise définitivement la concentration et l'attention lors des passages de recherche. La fonctionnalité permettant de trucider à la volée les ennemis trop faibles a également été ajoutée avec finesse : loin du nouveau Star Ocean II, celle-ci ne récompense le joueur génocidaire que d'une part minimale de l'expérience qui n'abolit jamais la pertinence d'une rencontre en bonne et due forme.

Dans cette version revue, non seulement le joueur se trouve confronté à de véritables combats au tour-par-tour (et non pas à des ersatz qui tenteraient d'en absorber le prestige sans en proposer les contraintes), mais il peut néanmoins mener avec souplesse l'exploration de donjons toujours complexes, sans que le paramètre "grinding" ne devienne proprement envahissant, ni que la tension des rencontres aléatoires ne transforme chaque grottuscule en purge. La légèreté de l'animation, couplée aux quelques fonctions modernes de cartographie (peu invasives, par ailleurs), la beauté du monde extérieur rendent exaltantes les pérégrinations du joueur et lui coupent presque l'envie d'utiliser une pourtant très pratique téléportation. Si Dragon Quest VII avait pour but initial de nous donner envie de flâner, d'explorer, de chercher, de combattre, l'affaire est dans le sac (lui aussi plus pratique que par le passé).

On notera, du côté des innovations majeures, la possibilité de suivre deux vocations - là encore, le gain d'expérience a été suffisamment réfléchi pour laisser toujours au joueur de vraies possibilités stratégiques.

Le joueur défiant que je fus devant la version PSX applaudit des deux mains.
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La formule esthétique ultime

Cela fait maintenant plusieurs années (depuis le premier Octopath Traveler, sans doute, c'est-à-dire en 2018) que SquareEnix semble avoir trouvé la formule pour sublimer ses grosses oeuvres de l'époque 16 bits. Malgré les qualités indéniables (et dans des perspectives différentes) de Trials of Mana et de la triologie FFVII, sans doute manquait-il encore une pierre de touche pour marquer au fer rouge l'héritage venue des 32 bits, lesquelles, rappelons-le, en leur temps hésitaient entre 2D et 3D. Dragon Quest VII Reimagined s'impose comme ce jalon. Là encore, c'est comme avant mais en mieux : refusant de rompre avec la très fameuse vue du dessus, lui ajoutant le confort de la fluidité, de transparences bienvenues, Square Enix peut s'appuyer sur cette réussite pour envisager la remise sur le métier de bien des chefs-d'oeuvres. Je reste convaincu que cette vue de dessus (quoiqu'elle soit très dynamique et propose des mouvements de caméras dans une certaine mesure) reste celle par laquelle le joueur s'approprie le mieux l'espace et que, contre les fausses impressions de profondeur données par les productions modernes, c'est celle qui propose le plus de directions et le plus d'espace.

Et puis quel plaisir de ne pas voir seulement les fesses de nos héros !
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Et pourtant, un J-RPG sans concession

Synthétiquement, comment ne pas saluer un remake qui vient rappeler que modernisation ne rime pas nécessairement avec reniement ? Dragon Quest VII Reimagined, bien conscient de ses lourdeurs propres (la durée de vie du jeu a été divisée quasiment par 2... ce qui n'empêche pas 50 heures d'exploration denses), a su saisir l'essence du J-RPG, à savoir une façon d'explorer l'espace, mais aussi un rythme assez singulier en grande partie insufflé par le joueur, qu'il préfère flâner, explorer des menus, discuter, ou encore combattre - là encore à son rythme. Notons, à ce titre, un refus catégorique de limer la complexité des statistiques. Et que cela fait du bien, lorsque les concurrents, absorbés par la mode de l'action, proposent en réalité une expérience transmettant, finalement, des sensations un peu trop proches de n'importe quel jeu d'action-aventure en 3D teinté d'éléments RPG !
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Ayant vaillamment défié l'original, c'est un joueur traumatisé par l'obscurité de la version PSX, mais aussi d'autres épisodes de la série, qui hurle ici la réussite absolue de ce remake, auquel je peine à trouver le moindre défaut. Sans doute trouvera-t-on tel ou tel aficionado regrettant qu'on laisse le choix au joueur de la difficulté, ou que telle ligne de texte facilite scandaleusement la résolution de telle énigme - destinée initialement à éliminer les plus fabiles. Je préfère retenir un emballage particulièrement réussi, un système de combat véritablement au tour par tour dynamique, mignon, et tactique, mais aussi une dimension littéraire tout à fait hors-normes. Dragon Quest VII avait en grande partie raté son coup, transformant une épopée en long chemin de croix. Son double lumineux transforme l'essai en réussite et constitue peut-être, tout simplement, le meilleur RPG classique de tous les temps.

Rien que ça !

14/06/2026
  • La sublimation parfaite d'un épisode qui le méritait bien
  • Les grands piliers du J-RPG sont respectés...
  • ...à commencer par l'existence de statistiques variées ouvrant des options stratégiques réelles...
  • ...mais aussi du côté du rythme...
  • ...et de l'élégante richesse littéraire
  • Le meilleur classique de l'histoire ?
  • Une bande-son de qualité mais néanmoins redondante parfois
9.5

TECHNIQUE 4.5/5
BANDE SON 4/5
SCENARIO 4/5
DUREE DE VIE 5/5
GAMEPLAY 5/5
Dragon Quest VII Reimagined > Commentaires :

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9.5

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