Rarement un RPG aura autant cristallisé les attentes. Autrefois porte-étendard du J-RPG pour des générations de joueurs, la saga
Final Fantasy a eu du mal à négocier son virage "next-gen", comme beaucoup de titres japonais. En a résulté un épisode
XIII quasiment raté sur tous les points, suivi d'un
XIII-2 qui réussit le tour de force de tomber encore plus bas, et enfin un
Lightning Returns qui frisait l'injouable. Heureusement
FFXIV, malgré une première mouture ratée, a su reconquérir le cœur des fans mais également des nouveaux venus.
L'espoir est donc permis pour cet épisode
XV ô combien attendu.
L’héritage Versus
L'histoire atypique de la genèse est connue, mais elle n'en reste pas moins importante pour replacer
Final Fantasy XV dans un contexte particulier qu'il traîne intrinsèquement dans ses gènes. Annoncé en mai 2006, le jeu a débuté comme spin-offs de la
saga Final Fantasy XIII. Jadis nommé
Final Fantasy Versus XIII, cet épisode est né sous l'impulsion de
Tetsuya Nomura qui voulait réaliser un jeu d'action survolté, plus proche de
Kingdom Hearts que du classique J-RPG d'antan.
Tout ne s'est pourtant pas déroulé comme prévu et, au fil de dix longues années, le développement est passé par de nombreux stades chaotiques et mouvementés. Une évolution qui l'a fait passer de spin-off à épisode principal en 2013. Ne comptant pas détailler plus l'historique du jeu, je vous invite à aller consulter le dossier extrêmement étayé de nos confrères de Final Fantasy World sur l'historique de développement du jeu
ici.
Arborant depuis, tant bien que mal, les chiffres romains qui caractérisent la ligne principale, adoubé par les pères fondateurs lors d'une grande cérémonie, il va devoir faire face à l'attente des joueurs malmenés par tant de reports, et surtout des espoirs exacerbés par son nouveau statut qui augmente les expectatives d'une bonne partie du public. Car oui, on en attend plus d'un épisode canon que d'un "filer", et on touche là à mon sens l'une des principales sources de division du public. Autant le dire tout de suite, les libertés que pouvaient lui offrir son statut de "produit dérivé" sous la bannière
FFXIII ne passeront pas aussi facilement en tant qu'épisode principal. Pourtant son ADN est bien là et pour apprécier le jeu, il faut déjà le prendre pour ce qu'il est et non pour ce qu'on lui a imposé de devenir.
En quête de reconquête
Le changement de nom est aussi l'occasion pour
Square Enix de changer l'équipe.
Hajime Tabata prend officiellement la place de
Nomura à la direction, qui pendant les trois ans qui séparent la nouvelle annonce de la sortie va s'occuper d'ouvrir les vannes de la communication auprès du public et des journalistes. Interviews, anecdotes, recherches, intentions... tout y passe. Pour le public, c'est surtout l'occasion de mettre la main sur trois démos bien différentes.
La première, baptisée
Duscae, est exclusive aux joueurs ayant acheté le remake HD de
Final Fantasy Type-0 (très mauvais au demeurant) sur PS4 ou Xbox One. Elle propose de mettre la main sur la vision du monde ouvert sauce
FFXV et des combats dynamiques sans transitions promis de longue date. Du côté des développeurs, elle permet également une remontée cruciale d'informations qui vont servir à améliorer le titre. S'en suit une seconde démo, cette fois ouverte à tous, la Démo
Platinum qui permet de contrôler un Noctis enfant dans un environnement reprenant l'intérieur d'une maison et quelques extérieurs dans un gameplay surtout orienté plateforme rappelant fortement
Kingdom Hearts. Démo très perturbante, d'autant plus qu'on n'en retrouve aucune trace dans le jeu final. Enfin, une troisième démo,
Judgement Disc, réservée au territoire japonais, permet de parcourir une bonne partie du premier chapitre sans les précieux ajouts du patch
day one afin de se forger un avis final quant à son intention d'achat.
En parallèle,
Square Enix annonce que
Final Fantasy XV sera également accompagné de tout un tas de projets annexes dans ce qui est sans doute la plus grosse opération transmedia de l'histoire de l'éditeur. Des jeux mobiles dérivés comme
Justice Monster Five (jeu de flipper jouable dans FFXV) et
King's Knight (revival d'un A-RPG vieux de trente ans revenus sous la coupelle de l'univers FFXV), un RPG aux gros pixels,
Final Fantasy XV King's Tale, relatant les aventures passées du père de Noctis, le roi Régis et le plus important, une série animée de cinq épisodes,
Final Fantasy XV Brotherhood et un film entièrement réalisé en images de synthèse,
Final Fantasy Kingsglaive.
Ce sont ces deux derniers qui font partie intrinsèquement du jeu. Il est important voire impératif de regarder au moins
Kingsglaive pour comprendre ce qui se déroule dans les premières heures de jeu. En effet, le film relate des évènements se passant en parallèle du premier chapitre du jeu et ce dernier ne fera que survoler les éléments sans jamais les montrer ou les expliquer vraiment. Il en va de même pour
Brotherhood qui relate la rencontre et le passé commun aux quatre héros de cet épisode. Il n'en sera jamais fait question dans le jeu. Bref pour comprendre
Final Fantasy XV il faut nécessairement passer par les cases
Kingsglaive et
Brotherhood.
Notons également que tout un capharnaüm sans nom accompagne les différentes éditions de
Final Fantasy XV et leurs bonus, proposant au choix des objets ou armes en DLC, le jeu
Final Fantasy XV King's Tale ou bien sûr l'édition ultime regroupant une figurine, le film et la série animée en plus du jeu mais laissant les joueurs désireux de tout avoir dans l'incompréhension et le désarroi...
Après cette remise en contexte, passons maintenant au jeu en lui-même.
Le prince héritier
Nous suivons les aventures de Noctis, prince héritier d'Insomnia, sillonnant les routes du royaume avant son mariage avec sa promise, la princesse Lunafreya. En compagnie de ses amis de toujours - Gladiolus, Ignis et Prompto - ils vont devoir interrompre leur Road Trip car la situation politique a changé. Pendant leur absence, l'empire a décidé d'envahir la capitale et de forcer le traité de paix à son père, le roi Régis. Seulement, à la veille de la signature du traité de paix, les choses dégénèrent et les communiqués radiophoniques annoncent partout la mort du roi, de la princesse et de Noctis lui-même. Que s'est-il passé ? Que veut vraiment l'empire ? Comment reprendre son trône et restaurer la paix ?
Comme annoncé,
Final Fantasy XV dépeint un Road Trip empreint d'une amitié solide entre nos quatre amis. Pour le coup, cette ambiance est bien rendue. Une grande partie de l'histoire se tisse par les à-côtés, les PNJ bien sûr, mais aussi via les discussions plus ou moins contextuelles lancées par nos coéquipiers. Leurs interventions donnent une vraie cohésion au groupe et rendent les traversées beaucoup moins monotones. La notion d'amitié et de partage est présente et on s'attache facilement aux personnages principaux avec qui l'on traverse des tranches de vie.
Gladio, Ignis et Prompto ne seront pas les seuls à arpenter les plaines de Duscae avec Noctis. Vous serez parfois rejoint par des guests, un peu à la manière d'un
FFXII, et profiterez ainsi d'une assistance supplémentaire pour faire face aux hordes de monstres.
Kingdom Fantasy
On nous avait promis des combats frénétiques à l'action survoltée et c'est bien le cas.
Final Fantasy XV tient ses promesses, du moins en grande partie. Tout d'abord l'action en elle-même se déroule sans transition entre les combats et l'exploration. Et contrairement aux craintes apparues dès les premières annonces du jeu, les combats ne sont (bien souvent) ni trop bordéliques ni trop bourrins. On dispose de tout un arsenal et d'options variées pour appliquer différentes stratégies.
Le premier est le fait de pouvoir assigner quatre armes aux quatre boutons de la croix directionnelle permettant ainsi de changer à la volée pour s'accorder avec les faiblesses ou résistances de la cible. Noctis étant polyvalent, il peut aussi bien manier l'épée, l'épée à deux mains, les dagues, les lances ou les pistolets, chaque arme ayant des propriétés de distance et de nombre de coups possibles dans un enchaînement. À cela il faut ajouter la capacité de se téléporter instantanément sur une cible en lui assénant un coup dévastateur moyennant quelques points de magie (le
Warpstrike). Le placement est aussi important car des attaques dans le dos maximiseront les dommages engendrés. On obtient ainsi de base des combats nerveux à souhait avec une première couche stratégique. Maintenant, il faut dire que le patch
day-one apporte le classique « Wait Mode » qui transcende les affrontements. Je recommande fortement d'ailleurs de faire le jeu avec ce mode. Cela apporte un gameplay bien plus stratégique sans mettre l'action de côté. On peut ainsi cibler facilement le monstre qu'on veut attaquer, le scanner pour obtenir les informations sur ses faiblesses et prendre un peu de recul sur la situation générale de l'affrontement. On peut également utiliser le warp pour se percher sur des structures alentours afin d'esquiver des attaques et regagner instantanément ses MP, offrant ainsi une nouvelle dimension tactique au warp.
Au fur et à mesure de votre progression le système de combat va s'étoffer en proposant de nouvelles possibilités. À partir d'un certain point vous collecterez des armes spéciales appelées « Royal Arms ». Ces dernières, bien plus puissantes que des armes traditionnelles, ont la contrepartie de drainer les points de vie de Noctis à chaque coup porté. Il faudra donc bien jauger selon la situation si l'utilisation dévastatrice pour les deux partis en vaut le coup. Vient ensuite la jauge d'Armiger qui est comparable au système de limite des anciens épisodes. La jauge se remplit au fur et à mesure des combats, et une fois pleine on pourra enclencher un mode furie qui permettra d'asséner des dizaines de coups destructeurs en quelques secondes.
La défense n'est pas en reste, le bouton carré permet à la volée et contre la dépense de points de magie la réalisation d'esquives, de roulades, de bloquer et de contre-attaquer. Il permet également de venir en aide à nos amis dont les HP sont tombés à zéro. Ici, contrairement aux habitudes, la mort ne survient pas quand les HP tombent à zéro mais lorsque la deuxième barre se vide, celle des HP maximums. Une fois les HP consommés, les personnages entrent dans un état de « danger » et sont seulement capables de se déplacer pour aller chercher l'aide salutaire d'un compagnon ou pour utiliser un objet de soin. Les objets s'utilisent d'ailleurs par simple pression d'un bouton R2 et du choix de la cible. On ne tombe pas également dans l'écueil de
Kingdom Hearts dans lequel utiliser un objet pouvait se révéler fatal car cela nous rendait vulnérable aux coups ennemis. Ici, point de soucis, on se soigne sans problème.
Vos alliés ne sont pas en reste, en plus d'être autonomes avec une IA plutôt correcte, ils vous offrent la possibilité de faire appel à leur « Tech Strike », des techniques d'attaques, de buff ou de soin qui consomment plus ou moins de jauges d'une barre spéciale. La particularité de ces techniques est qu'elles font également intervenir Noctis pour un ou plusieurs coups finaux afin d'augmenter encore les dommages causés.
Abordons maintenant le sujet délicat de la Magie en général. Dans
FFXV, la magie ne consomme pas de MP mais s'utilise comme des objets. Auparavant il faudra la crafter en récupérant des éléments dans l'environnement et des conteneur (les Magik Flask) pour contenir le sort créé. On pourra altérer les trois éléments basiques (Feu, Glace, Foudre) en y apportant divers objets et matériaux pour augmenter l'efficacité du sort ou ses effets ou le nombre d'utilisation possible. Lourd en terme d'ergonomie et limité en nombre d'utilisation, surtout en comparaison des attaques physiques, le système échoue rapidement en situation réelle et demande une attention particulière à cause de leur zone d'effet qui pourra venir autant endommager vos amis que vos ennemis. Pourtant, dans la seconde partie du jeu, on découvre une nouvelle utilisation de la magie, bien plus intuitive et bien plus dynamique. On aurait aimé que ce soit là le système de magie dès le départ, on prend alors plaisir à utiliser à nouveau des sorts.
Autre point mitigé, et pourtant vecteur d'attentes auprès du public, le système d'invocation. Si la quête principale conduira Noctis à requérir le pouvoir des Astrals, le joueur lui sera dépendant de critères aléatoires et non explicites qui conditionnent leurs interventions. Oui, on n'a pas la main sur quand et comment invoquer Ramuh ou autre Shiva, et c'est d'autant plus frustrant que c'est probablement l'une des meilleures expériences visuelles pour les invocations de la série.
Manque de Stamina
La Regalia, voiture de Noctis et sa bande, sera votre première alliée pour explorer le simili-monde ouvert d’Eos. Monde ouvert est ici un bien grand mot. Si on a droit, en effet, à de vastes étendues à parcourir, certaines zones demeurent inexplicablement inaccessibles, murer derrière des barrières naturelles ou fabriquées infranchissables. Monde ouvert s’il en est, on est loin de retrouver une vie foisonnante comme dans
Xenoblade (et
sa suite) ou encore
The Witcher III. Pire, il faut parfois vraiment chercher et provoquer les combats avec les quelques monstres errants ici et là. On se demande bien comment un tel choix a pu être fait alors que des zones à la
FFXII étaient autrement plus agréables à traverser, et qu’ici on découvre vite la solitude de la marche à pied.
Cette exploration, déjà pas des plus abouties, est entachée de deux éléments qui viennent l’alourdir un peu plus. Lorsqu’on évolue à pied, notre capacité de sprint est limitée par une barre de Stamina qui provoquera, une fois vide, un état d’épuisement temporaire rendant impossible le sprint à nouveau et l’utilisation du warp si un combat se déclenche. De l’autre côté, la voiture royale n’est pas mieux lotie, les voyages d’un point A à un point B se font de manière automatique mais sans possibilité de les accélérer (au moins la première fois) et vous laisse donc comme seule alternative à regarder les paysages pendant plusieurs minutes réelles, la petite sieste que vous feriez si vous étiez à la place d’un des passagers. Pour le coup on est clairement dans l’immersion. D’autant plus qu’Eos est beaucoup moins varié que ces prédécesseurs. On voyage bien souvent dans les mêmes environnements intérieurs et extérieurs, trop proches du réel pour nous faire voyager vraiment. On passe d’une station-service à une autre, sans sensation de découverte particulière.
Heureusement, il est possible de zapper parmi les différentes musiques et passer en boucle vos pistes préférées des anciens Final Fantasy, si vous les avez achetées au préalable.
Si vous choisissez de passer la nuit dehors, vous pourrez vous rendre dans l’une des nombreuses aires de campement prévues à cet effet. Ce sera l’occasion pour Ignis de cuisiner de bons petits plats, qui augmenteront de manière significative les statistiques de toute l’équipe, pour Prompto de montrer ses photos prises dans la journée, et pour Gladiolus de vous proposer des entraînements plus ou moins corsés. Chaque personnage possède une « capacité » spéciale, Ignis la cuisine et Prompto la photo donc, qui augmentera chaque soir si vous l’avez utilisée. Pour Gladio il suffit simplement d’explorer et de marcher un maximum ce qui lui permettra de ramasser des objets bonus à la fin des combats et pour Noctis, il faudra vous adonner au loisir de la pêche à la ligne. Cette dernière est d’ailleurs moins prenante que dans
Zelda Ocarina of Time ou
Breath of Fire pour ne citer qu’eux, mais reste tout à fait agréable entre deux portions de routes de campagne.
Notez que dormir à l’hôtel ou au camp est le seul moyen de distribuer les HP accumulés dans la journée. Les personnages ne gagneront de niveaux (et des AP en partie) qu’après avoir séjourné dans la tente ou à l’hôtel. Un système un peu dommageable car il ne permet malheureusement pas de profiter d’un donjon pour farmer et devenir de plus en plus fort sans progresser par à-coups et non de façon plus linéaire.
Enfin, un FF ne serait pas un FF sans ses Chocobos. Ici on peut bien sûr les monter pour couper à travers champs sans se soucier de sa barre de stamina, mais ce n’est pas tout. Vos Chocobos gagneront en niveaux et capacités et pourront ainsi intervenir succinctement en combat, ou encore devenir plus rapides ou endurants, et enfin vous pourrez les personnaliser à loisirs, comme aux couleurs de votre Regalia.
Besoin d'AP
Noctis et ses compagnons se verront proposer de remplir différentes quêtes pour aider les habitants d’Eos. Bien souvent, ces quêtes se résumeront à chasser des monstres ou récolter des objets. Mais certaines pourront donner accès à des contenus exclusifs et ouvrir l’ouverture de donjons optionnels. C’est pourtant en faisant nombre de ces à-côtés que l’on pourra découvrir ce qui peut faire la richesse du jeu. Les Chocobos se débloquent ainsi par exemple. La majorité des Royal Arms s’obtiennent de manière optionnelle et elles sont souvent une source précieuse pour obtenir de l’expérience et des équipements pour notre quatuor de héros.
On retrouvera également les Hunts, ces chasses aux monstres qui permettront de se frotter à des ennemis spécifiquement ardus afin d’obtenir des récompenses intéressantes.
Tout ceci est également l’un des meilleurs moyens de récolter des AP, source de progression pour nos personnages. Ces points de capacité seront à dépenser dans « l’Ascension » sorte de mini arbre de talent, regroupant aussi bien les skills de chaque personnage comme de l’équipe entière. Ce dernier est divisé en plusieurs sections (techniques, combat, exploration, armiger…) et ne propose malheureusement que très peu d’embranchement pour vraiment y voir une potentielle personnalisation. Même le nombre de cases activable est limité. C’est dommage car certains skills peuvent vraiment faire la différence en combat, et on sent que le jeu aurait pu proposer plus de ce côté-là, mais on pressent que le manque de temps n’y est pas étranger…
Pas si "Final"
Si jusqu’à l’époque de la PS2, Square Enix pouvait se targuer de sortir des titres de référence graphique, c’est bien moins le cas depuis l’ère PS3 / 360. Final Fantasy XV n’est pas moche mais ne tient pas la comparaison technique avec les autres canons de la console. Aliasing, textures qui se chargent en retard, stuttering, textures en basse résolution, etc. On sent bien que l’équipe a dû faire de sérieux compromis visuels pour maintenir une expérience de jeu convenable. D’un autre côté, les effets de lumière, et particulièrement les effets visuels de magie et d’invocation, sont, eux, très réussis.
Le principal reproche que l’on peut faire au jeu, côté réalisation, et reproche tout court, c’est son manque de finition. On sent bien qu'il a manqué de temps de développement pour délivrer une expérience aboutie digne d’un AAA moderne. Oui, je le répète, un manque de temps, car contrairement à la croyance populaire, le jeu n’est pas en « développement depuis dix ans » et son manque de finition se traduit par des soucis disséminés un peu partout qui viennent gâcher l’expérience globale. Sur les points les plus frustrants, on notera, entre autres, des bugs de déclenchement de combats, d’alliés qui n’arrivent pas à vous rejoindre et des bugs de collision. Qu’il est énervant également de se retrouver devant un objet à ramasser, ou un NPC à qui parler et de presser sur croix pour voir son personnage sauter au lieu d’effectuer l’action contextuelle.
Côté ergonomie, on se retrouve face à un jeu qui propose trois menus différents, accessibles via trois boutons, alors que tout aurait très bien pu être regroupé sous un seul menu commun. Idem côté commandes : celles-ci changent pour les mêmes actions selon le mode de transport : accélérer à pieds, en voiture ou en Chocobos ne se fait pas via le même bouton aussi bizarre que cela puisse paraître.
Stand by Shimomura
Succéder à
Nobuo Uematsu n’est pas chose facile. Si
Hitoshi Sakimoto avait mis tout le monde d’accord sur
Final Fantasy XII,
Masashi Hamauzu s’y est essayé dans
Final Fantasy XIII et s’est largement vautré,
Yoko Shimomura elle, réussit avec brio. Sans singer l’original, elle apporte son style épique, forgé au travers des différents
Kingdom Hearts, pour apporter une dimension lyrique et mélancolique au jeu. On est transporté par des compositions d’une force rare et des thèmes classiques magnifiquement revisités. Assurément, on tient là de grands thèmes qui marqueront la saga comme d’autres l’ont fait avant elle.
On remarquera aussi l’excellente reprise de
« Stand By Me » par Florence + The Machine qui résonne étonnamment bien avec les thèmes du jeu et ajoute un cachet artistique prenant.
Pas si Fantasy
On touche là l’un des principaux reproches que je ferais au jeu personnellement, c’est son manque de fantaisie. À vouloir proposer un univers trop proche de la réalité, on se retrouve avec des dichotomies entre les éléments médiévaux fantastiques (armes, armures, magies…) et les habits et environnements contemporains de notre monde. Voir des personnages en costume brandir des épées médiévales ça manque de cohérence. Dans la même lignée, le bestiaire habituellement coloré et hétéroclite de la série prend un sérieux coup de désaturation. Pas de coffre, on ramasse des points lumineux. Pas de voyage dans un donjon fantastique, on erre dans des cavernes et hangars. Pas de races exotiques, on ne croise que des humains bien banals…
Pourtant cela n’empêche pas certains moments d'être épiques. Notamment la seconde partie qui prend une toute autre tournure plus proche de ce que proposait les anciens épisodes. Arrivé aux alentours du chapitre dix, on sent l’envolée, on retrouve ses marques, on affronte des boss dans des joutes épiques à faire pâlir Sora dans
Kingdom Hearts II.
Cette seconde partie est dans un sens l’opposé de la première, et ramènera les joueurs dans un schéma familier qu’on aurait peut-être aimé retrouver de manière plus présente dans les deux premiers tiers du jeu.
Au final, comptez environ trente-cinq heures de jeu pour en voir le bout avec quelques quêtes annexes et chasses au monstre. Le post-game est d’ailleurs conséquent puisqu’il y a un nombre non négligeable de donjons optionnels, d’armes légendaires et autres boss ultimes à défaire. Sans comptez la multitude de quêtes annexes que vous donneront les NPC croisés sur votre route.
Enfin, saluons le travail sur la localisation fait par
Square Enix qui est un exemple du genre. Le jeu propose de jouer avec les textes et les langues de notre choix. On peut donc ainsi jouer avec les voix japonaises et les textes français, ou encore l’inverse si cela vous chante. On aimerait que plus de titres proposent les mêmes choix aux joueurs.
Vivre à la hauteur de toutes les attentes qu'on suscite est une tâche impossible pour n'importe quel jeu, et
Final Fantasy XV n'y fait pas exception.
Final Fantasy est devenue depuis plusieurs années une saga qui divise, et cet épisode va le faire de plus belle. Pour l'apprécier, il faut pouvoir le prendre pour ce qu'il est, avec ce qu'il donne : un spin-off propulsé épisode principal malgré lui, avec pour compagnons
Kingsglaive et
Brotherhood.
Ceux qui attendent le
Final Fantasy ultime seront forcément déçus. Les autres sauront apprécier les éléments qu'il propose avec toutefois un manque flagrant de finition. Finalement, son tort, pour
Square Enix comme pour les joueurs, est de n'avoir pas eu assez de temps de développement propre et de porter les lettres de la saga principale.
28/11/2016
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- Les personnages
- La complicité du Quatuor
- Le mode Wait
- Le dynamisme des combats
- Le jeu monte en puissance
- L'OST Sublime
- Les effets de magies et de summons
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- Le manque de finition flagrant
- Le manque de Fantasy
- Les trajets en spectateur
- La magie et les Summons dans une certaine mesure
- Le Tutorial
- Le monde ouvert vide
- La barre de Stamina
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GRAPHICS 3/5
SOUND/MUSIC 4.5/5
STORY 3.5/5
LENGTH 4/5
GAMEPLAY 4/5
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