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Shin Megami Tensei IV Apocalypse > Articles > Review

Shin Megami Tensei IV Apocalypse

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Shin Megami Tensei IV Apocalypse
Imagine there's no Heaven, it's easy if you try, no Hell below us, above us only sky. Imagine all the people, living for today. -John Lennon
Dix longues années ont séparé la sortie de Shin Megami Tensei III et sa suite. Autant dire que Shin Megami Tensei IV était très attendu par les fans de la série mais il n'a pas fait l'unanimité quand il est sorti en 2013. Si le jeu avait la recette qui faisait un grand RPG, beaucoup de joueurs ont déploré le manque d'équilibre et surtout un design hideux des nouveaux démons entre autres. L'annonce de SMTIV FINAL à la fin de 2015 a pris tout le monde de court. SMTIV était un RPG fini avec une histoire complète et n'avait pas besoin de suite. Cette annonce a suscité plein d'interrogations, surtout suite aux premières informations et images dévoilées. Alors qu'en est-il en définitive ? C'est la question à laquelle cette critique de la version japonaise essaiera de répondre.

Came Back Strong

Un être humain avec une inébranlable détermination est capable d'accomplir des exploits formidables. Son potentiel est sans limites et son impact sur le monde est une conséquence directe de ses ambitions. Peu importe s'il est le Messie pré-sélectionné pour servir la cause d'un être supérieur, ou bien s'il agit simplement de son propre gré, ses décisions affectent les vies des gens qui sont autour de lui.
Les Shin Megami Tensei mettent souvent le joueur aux contrôles d'un tel vaillant protagoniste. Dans SMTIV, le samurai taciturne Flynn était à la fin chargé de la lourde tâche d'établir un nouvel ordre dans le monde quand un événement inattendu a lieu et c'est là que SMTIV FINAL démarre...

Tout commence à Kinshicho, un quartier de Tokyo qui n'est pas loin d'Akihabara. On incarne un personnage sans nom qui fait partie des Jingai Hunters (chasseurs hors-la-loi). Une petite précision toutefois. En effet le protagoniste porte le nom Nanashi qui veut dire littéralement en Japonais "sans nom". Atlus a enfin décidé de créer un jeu de mots sur le héros, souvent sans nom dans ses jeux et qui était sujet de running gags par les fans. On voit déjà un changement radical au niveau du personnage principal par rapport au IV : on passe d'un samurai guindé à un personnage plus jeune et surtout punk, le style que la série donne souvent aux héros chaotiques.

L'aventure a lieu dans un Tokyo post-apocalyptique infesté par les démons dans la pure tradition de la série. Les Jingai Hunters sont des mercenaires touche-à-tout qui mettent leur vie en danger en prenant des missions périlleuses liées à la chasse aux démons et essaient de finir le travail, récompense à la clé.
Durant une mission, Nanashi se fait attaquer par Adramelech -le grand chancelier des enfers- et meurt. Il se retrouva ainsi dans un enfer Bouddhiste nommé Makai dans la plus grande tradition de la série. C'est là qu'un démon nommé Dagda, dieu suprême dans la mythologie Celtique, errant dans le Makai, lui proposa un contrat qui permet de le ressusciter et lui donne le pouvoir d'invoquer les démons. Pourquoi lui ? Pourquoi Dagda a signé le contrat avec le protagoniste ? Sans doute parce qu'il a quelque chose à y gagner. Cette question fait partie des mystères auxquels le jeu tentera de répondre, mais pour le moment Nanashi se retrouve vivant avec des super-pouvoirs qui lui permettent de retourner sur Terre et se venger du démon qui l'a tué ainsi que ses amis.

Ce déroulement n'est pas sans rappeler celui de Devil Summoner où le protagoniste subit le même destin à peu de choses près. SMTIV FINAL fait sans arrêt des clins d’œil aux précédents épisodes de la série, que les connaisseurs identifieront immédiatement.
Contrairement au IV qui avait un début lent et poussif, FINAL démarre sur les chapeaux de roues. L'aventure commence de manière explosive. Les événements tournent mal rapidement et ça annonce tout de suite les couleurs du titre : mystère, violence et sacrifices.
Shin Megami Tensei IV Apocalypse
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Shin Megami Tensei IV Apocalypse

Shin Megami Tensei IV if...

FINAL est une suite directe à SMT IV, ou pour être plus précis, c'est une nouvelle route du IV. Le jeu commence suite à un certain événement important qui mène à la route Neutre.
Autant le dire tout de suite : faire le IV est quasiment indispensable pour apprécier le cadre. Certes, les événements sont résumés au fur et à mesure que l'histoire progresse, pour que ceux prenant le train en marche ne se retrouvent pas perdus. Mais ça gâche la découverte de l'aventure, bien entendu.
L'histoire en soi, à défaut d'être originale est bien rythmée, riche en rebondissements et assez agréable à suivre. Le bémol est qu'on se retrouve avec d'occasionnelles maladresses au niveau de l'exécution. Et histoire de retourner le couteau dans la plaie, si Burroughs, l'IA qui dirigeait le protagoniste dans SMTIV, vous paraissait assez agaçante, préparez-vous à subir un châtiment bien plus sévère ici, parce que c'est bien pire dans FINAL. Ici, il n'y a pas d'IA qui joue le rôle d'un guide mais plusieurs personnages humains. Tous les nouveaux personnages qui accompagnent le joueur sont des archétypes de stéréotypes. Des clichés tout droit sortis des animes modernes qui profitent de la moindre situation pour faire des commentaires.

Ici, on rappelle sans arrêt au joueur qu'il s’aventure avec un groupe. Ils parlent pendant les combats. Ils parlent pendant le recrutement de démons. Ils parlent quand le joueur fouille les poubelles. Ils font des commentaires quand le protagoniste change de vêtements. Ils parlent suite à la découverte d'un nouveau skill. Ils parlent à chaque fois qu'un événement sans importance a lieu. Ils envoient même un message textuel pour rappeler ce qu'ils ont déjà dit il y a 2 minutes. Bref, les développeurs ont voulu ajouter un côté humain (à l'opposé du coté démoniaque) à l'aventure pour surfer sur la mode Persona, mais ça ne fonctionne pas ici. On a juste envie de tuer ses compagnons à chaque fois qu'ils ouvrent la bouche, chose possible au passage dans une des routes de l'aventure, mais sinon on se retrouve avec une bande de débiles qui nous collent comme un chewing-gum sous la semelle d'une chaussure.
Le soft est au moins 5 fois plus bavard que SMTIV, avec du texte superficiel composé de papotages entre les différents personnages. C'est de pire en pire chez Atlus à ce niveau ces dernières années. L'époque où la série laissait le joueur livré à lui-même dans un monde hostile avec l'aide occasionnelle de personnages souvent intéressants, et non pas de perroquets qui n'arrêtent pas de raconter des bêtises, est révolue.

Trêve de points négatifs sur les personnages. Ceux du IV, qui font leur come back en revanche, sont splendides. En effet, ils ont gagné une certaine maturité qui les rend du coup plus intéressants et le joueur se sent plus à l'aise à leur présence. Ici, ces derniers sont considérés, par les habitants de Tokyo, comme des héros suite aux exploits qu'ils ont accompli.
En terme de dialogue, le jeu se retrouve avec une quantité en nette augmentation par rapport au IV et, par conséquent, les voix qui vont avec, ce qui justifierait peut-être le retard au niveau de l'annonce du titre en occident.
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Polytheism VS Monotheism

Le déroulement de l'aventure change légèrement par rapport aux classiques de la saga. Ici, il n'y a plus le système d'alignement D&D. L'orientation que l'aventure prend est dictée directement par des choix faits à certains moments précis, et le jeu le fait bien savoir. Les décisions faites par le joueur à ces moments-clé lui permettent d'arpenter des routes différentes : Darwinisme, Martyre ou Nihilisme (Anarchie ou Paix). Comme toujours dans la série, il n'y a pas de choix facile à proprement parler. Certaines répercussions sont calamiteuses et le jeu ne cache pas sa volonté à aborder des sujets religieux et moraux parfois assez sensibles.
Pour l'occasion, de nouvelles puissances ont fait leur apparition comme l'alliance polythéiste menée par le fameux dieu Hindou Krishna. Ça donne un certain vent de fraîcheur à la série. Sauf que, malheureusement, et sans trop en dire, le déroulement est parfois mal exécuté, ce qui est vraiment dommage étant donné l'énorme potentiel ouvert.
On note également le retour des phases lunaires, même si ici elles sont scriptées et n'ont pas de réel impact sur le gameplay.

SMTIV FINAL est encore une fois développé par la Maniax Team dont les membres principaux sont :
- Directeur : Satoshi Ohyama qui a opéré en tant que programmeur sur Shin Megami Tensei IV et system planner sur Shin Megami Tensei III Nocturne notamment.
- Producteur : Kazuyuki Yamai, directeur de Shin Megami Tensei III Nocturne et Shin Megami Tensei IV.
- Directeur sonore : Kenichi Tsuchiya qui a été directeur sonore sur la série depuis l'ère Saturn/Playstation.
- Compositeur : Ryota Kozuka, le même compositeur que dans Shin Megami Tensei IV.
- Character designer : Masayuki Doi qui, en plus des Trauma Center, a travaillé sur des Megaten comme Shin Megami Tensei if... ou Shin Megami Tensei III Nocturne en tant que designer.

L'une des grosses plaintes des joueurs dans Shin Megami Tensei IV a été la laideur des nouveaux démons dessinés par des artistes invités. Dans FINAL en revanche, les nouveaux démons ont tous été dessinés par Doi et ils ne sont pas répréhensibles. Certains sont même quasiment au niveau de ceux de Kazuma Kaneko, le "Demon Painter" comme on le surnomme. Bonne nouvelle, Doi a suivi l'exemple de Kaneko au niveau de ses designs. Par exemple pour modéliser le démon Adramelech, il s'est inspiré du fameux Dictionnaire infernal par Jacques Collin de Plancy, la source éternelle de l'occulte.
Dagda, le fameux démon qui a ressuscité le joueur, fait partie des nouveaux designs. S'il n'est pas exceptionnel, on est loin des abominations qu'on nous a pondu dans le IV. Dagda est interprété par Shuichi Ikeda, connu notamment pour avoir interprété Char Aznable dans la série Mobile Suit Gundam, Kuwata dans City Hunter ou encore Shanks dans One Piece.
Les seiyuu de manière générale sont exceptionnels comme c'est souvent le cas dans les jeux japonais. Si Atlus USA compte doubler toutes les voix en anglais, comme ils le font souvent, ça va demander une quantité colossale de boulot rien que pour tenter d'approcher la qualité de la version japonaise.
Shin Megami Tensei IV Apocalypse
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God Is Evil

Durant l'aventure Nanashi croise le fer avec des démons, anges, humains et autres créatures tout droit sortis des mythes et du folklore de différentes cultures du monde. FINAL est un vrai SMT, dans le fond, et il continue dans la direction que le IV a commencé modulo quelques ajustements au niveau du gameplay.

Il y a pas mal de changements au niveau des démons. Ceux qui étaient précédemment très puissants ont été affaiblis en ajoutant des faiblesses et en atténuant les résistances. Le joueur ne croisera quasiment aucun démon en dessous du niveau 20 qui a une forte résistance par exemple. Les démons qui étaient moins intéressants ont été soit renforcés, soit sont devenus plus utilisables car tout le reste a été atténué.

En outre, il y a maintenant un système d'affinité qui donne des bonus à certains types d'attaques et des malus à d'autres. Prenez par exemple Jack Frost. Ce démon a un +4 bonus pour les attaques du type glace et un -5 malus pour les attaques du type feu. Le jeu n'interdit pas de fusionner un Jack Frost cracheur de feu mais il sera très pénalisé, ce qui fait du sens. De ce fait, le joueur se retrouve à fusionner des démons avec des skillsets qu'il n'a probablement jamais utilisé dans le IV. Chaque démon a désormais un rôle, une personnalité qui le rend unique. Ça change du IV où chaque démon était un simple conteneur de compétences. De plus, ici, on sort du moule très limité avec les 3 types de démons prédéfinis qu'on avait dans le IV : HP élevés/MP bas, MP élevés/HP bas et 50/50 qui manquait de variété en conséquence. Ici, chaque démon a une répartition propre à lui niveau HP et MP.

La plupart des compétences, en particulier les plus utiles, coûtent plus chers en MP maintenant. Les skills du type buff/debuff comme debilitate, par exemple, coûte maintenant 100 en MP. Le fait de choisir une compétence selon la compatibilité avec un démon est important, car non seulement ça rend le skill en question plus efficace mais aussi ça réduit considérablement son coût.
Les applications qui permettent de débloquer des possibilités ou des bonus passifs ont été mieux réparties aussi. Certaines se débloquent qu'une fois passé un certain niveau ou avoir progressé dans l'histoire. La seule qui reste vraiment déséquilibrée est celle qui permet de régénérer les points de magie en se déplaçant, ce qui veut dire qu'en dehors des combats des boss, le joueur ne risque pas de tomber à court de mana.

FINAL est plus facile et surtout plus accessible que le IV qui avait un début brutal et un niveau de difficulté inexistant vers la fin, mais au moins, ici, le challenge garde un niveau relativement constant tout au long de l'aventure.
Bref, on voit bien que les développeurs ont écouté les retours des joueurs, et ont essayé de corriger les failles les plus flagrantes du IV.

Il y a un changement majeur qui fera plaisir à la plupart des gens. Il s'agit de la carte du monde qui n'est plus confuse. En effet, il y a maintenant des icônes partout qui aident à la navigation et une cible qui indique où aller. Il n'est plus possible de se perdre, ce qui est dommage car ça nuit à l'exploration vu que ça tient le joueur par la main en lui indiquant où aller.
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Misoka Moon

Les bases du gameplay restent inchangées par rapport à SMTIV. Le joueur explore les donjons et divers environnements à la 3ème personne dans un monde en full 3D avec la possibilité d'avoir 3 positions de caméra différentes. Cette dernière étant contrôlable avec les boutons L et R.
L'équipe du joueur se compose essentiellement de démons mais aussi de personnages humains. Les combats se déroulent à la bonne vieille et indémodable vue à la première personne sans introduction ou fanfare ce qui fait que le jeu se concentre sur l'essentiel et ne perd pas de temps sur des animations inutiles. Les combats sont rapides et fluides comme à l'accoutumée avec les derniers Megaten en date.

Pas mal de nouveautés et modifications ont fait leur apparition au niveau du système de combat. D'abord, le joueur peut désormais choisir quel personnage humain, qu'on appellera compagnon, participe aux combats. Ce dernier n'est pas contrôlable directement, mais il évolue comme le joueur et gagne des niveaux et des compétences. L'intelligence artificielle a été revue à la hausse, le personnage qui accompagne le joueur ne fait plus de sabotage des combats comme c'était le cas dans SMTIV. De plus, chaque tour où le compagnon fait une action, une jauge se remplie et une fois au max, ça annule le tour actuel de l'ennemi et tous les personnages humains s'invitent dans la bataille pour aider le joueur via du soin, des buffs et font une attaque groupée.
Ensuite, le système de combat utilise toujours le modèle efficace Press-Turn avec le sourire narquois introduit dans SMTIV (smirk) qui a une chance de se déclencher quand quelqu'un frappe une faiblesse ennemie, annule une attaque ou bien fait une attaque critique. Si dans le IV, le sourire narquois se limitait à enlever les faiblesses de l'acteur et booster ses stats en montant son esquive considérablement et garantissant une attaque critique, ici ça donne des avantages plus subtils. Les avantages pré-cités sont toujours là avec un bonus d'esquive atténué, mais surtout, maintenant, pas mal d'effets spéciaux comme la mort instantanée des attaques du type dark/light, qui ne sont possibles que lorsque l'acteur est en mode sourire narquois. Dans ce mode, même les attaques élémentaires font des critiques de manière garantie. Si le joueur arrive à avoir l'avantage, au début du combat, en attaquant l'ennemi en premier, il a une chance de démarrer la bataille en mode sourire narquois, ce qui lui donne encore plus d'avantages. Bref, ce système est mieux implémenté ici et gagne en importance au niveau de la stratégie, sachant qu'il y a des compétences qui permettent de se mettre en mode sourire narquois ou de l'annuler.

Les donjons, s'ils restent basiques pour la plupart, sont plus nombreux, par rapport au IV, et les nouveaux, car il y a pas mal de recyclage, sont relativement mieux conçus. Rien de révolutionnaire en soi, on dirait qu'il n'y a plus que l'équipe d'Etrian Odyssey chez Atlus qui sait faire des donjons aujourd'hui, mais c'est déjà une autre amélioration. Niveau équilibrage, outre ce qui a été expliqué plus haut, les monstres ont vu leur barre de vie augmentée, ce qui fait qu'il est devenu plus difficile de finir les combats en un seul tour, contrairement au IV encore une fois. Vers la fin du jeu, il y a des démons qui peuvent constituer un véritable danger à cause de leur barre de vie monstrueuse.

Le jeu a été livré avec 3 modes de difficulté à la base : Tairitsu (conflit), Senso (guerre) et Daisen (grande guerre) qui correspondent respectivement à facile, normal et difficile. Si le mode Daisen est celui qui se rapproche le plus du mode de difficulté standard des Megaten classiques, il reste assez facile surtout qu'il n'y a pas de game over dans le jeu. En revanche, une mise à jour a inclus 2 nouveaux modes de difficulté : Rakuen (paradis) et surtout Shumatsu qui peut se traduire par Apocalypse. Le mode Apocalypse est très intéressant à plus d'un point. En effet, il remet le game over dans le jeu et si Nanashi meurt c'est game over. Le niveau de difficulté de ce mode est celui qui se rapproche le plus de SMTIII Nocturne, ce qui fera plaisir aux vieux amateurs de la série. Un challenge old school, comme on les aime. Le seul bémol est que le jeu offre toujours la possibilité de sauvegarder n'importe où, vu qu'il a été conçu autour de cette particularité et la changer requerrait de repenser, complètement, le design. Cela reste quand-même du chipotage et on ne va pas s'attarder dessus.
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Recycled assets: the game

Graphiquement, si le titre n'a rien d'impressionnant en terme de nombre de polygones affichés, limitations techniques de la 3DS obligent. La modélisation du monde en 3D, en revanche, reste assez bluffante, grâce à une direction artistique toujours aussi remarquable. Le joueur visite les lieux de Tokyo, en partie fidèles à la réalité du moins au niveau des emplacements des quartiers et de certains bâtiments célèbres. Étant donné que c'est le même Tokyo de SMTIV et que le jeu utilise le même moteur graphique, on se retrouve avec énormément de recyclage. Le joueur visite presque tous les lieux du IV et ces derniers sont répliqués quasiment à l'identique modulo quelques subtilités. Heureusement, il y a de nouveaux environnements, sinon on a la forte impression de revisiter le même jeu. D'un côté, ça se comprend, étant donné que FINAL a lieu pendant la 2ème moitié de SMTIV dans le même monde. De l'autre, l’abondance du recyclage peut lasser. Pour faire un parallèle, ça fait beaucoup penser à Baten Kaitos Origins par rapport à Baten Kaitos. Les joueurs qui ont fait SMTIV se retrouveront dans un terrain connu, ce qui peut être vu comme une bonne ou mauvaise chose, selon le point de vue.

L'interface en revanche a subit une refonte significative. Si la base reste la même, un exemple de simplicité et d'efficacité, elle est devenue sensiblement plus stylée et plus riche. Pour donner des exemples, l’écran de level up dans SMTIV FINAL fait partie des plus beaux jamais vus dans un RPG. Il est maintenant possible de réarranger les compétences de chaque démon que le joueur contrôle. Les PNJ qui ont de nouvelles choses à dire sont marqués sur la carte. La carte du monde, comme ça a été déjà précisé, est beaucoup moins confuse grâce aux icônes et textes qui indiquent clairement l'emplacement des lieux visitables. Bref, on constate une nette amélioration au niveau des menus et de l'interface de manière générale.

La vue durant les combats a été aussi embellie par rapport au IV. Les arrière-plans, en particulier lors des combats contre les boss, sont très réussis et l'interface toujours aussi efficace.
La partie technique reste quand-même assez impressionnante car les développeurs ont bien exploité les limites de la 3DS pour afficher un monde beau, cohérent et le tout sans temps de chargement ou la moindre latence. C'est beau et fluide.
Le jeu propose 5 emplacements de sauvegarde, un sur la cartouche et quatre sur la carte SD de la 3DS. Le temps d'enregistrement ou de chargement à partir de l'emplacement de la cartouche est assez lent mais devient instantané sur les quatre autres emplacements, ce qui est assez curieux.
Pour résumer, que ce soit au niveau technique ou artistique, le titre assure bien.
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Deader Than Dead

FINAL continue dans la direction entamée par le IV c'est à dire un J-RPG traditionnel avec des éléments modernes. En dehors du mode de difficulté Apocalypse, quand le joueur meurt il est ressuscité immédiatement sans aucune sanction. Il est aussi toujours possible de sauvegarder n'importe où, et le jeu prévient le joueur quand il y a un danger. Tant de mécanismes qui s'empilent rendant certaines actions complètement obsolètes, à se demander parfois si les game designers ont réfléchi 2 secondes avant de mettre en place de telles bêtises, surtout quand on voit l'énorme effort effectué au niveau de l'équilibrage du gameplay.

Dans le même esprit, l'économie dans le monde de SMTIV FINAL est toujours aussi corrompue. D'un coté le joueur est fauché durant tout le jeu ; même avec la meilleure volonté du monde et du grinding à outrance, il le restera, car acquérir du Macca comme dans le précédent est difficile et tout coûte cher dans le monde de SMTIV. De l'autre, il y a des DLCs qui permettent d'avoir facilement du Macca, de l'expérience et autres ressources rares. C'est limite digne d'un MMO chinois avec une politique "Pay to Win". C'était déjà le cas dans SMTIV, mais ici c'est encore pire. Carton rouge pour Atlus en espérant qu'ils changeront cette politique dans les prochains jeux.

Ce qui est frustrant c'est que tous ces défauts ne sont pas la conséquence d'oubli ou de fainéantise de la part des développeurs, mais clairement des choix bien délibérés afin de rendre le jeu plus accessible et plaire au public le plus large. Chose pas possible dans cette série sans compromettre le design. À la fin, c'est l'effet inverse qui se produit et personne ne retrouve son compte. C'est toujours le risque avec ce genre de politique et c'est dommage car le jeu est incroyablement solide.
Niveau durée de vie, SMTIV FINAL tourne autour des 80 heures pour le finir et au delà de 100 si on souhaite tout faire, ce qui est plus que respectueux.

Afin de finir sur une note positive, parlons des musiques. À bon RPG de bonnes musiques et c'est bien le cas ici.
SMTIV avait l'une des bandes son les plus marquantes de ces dernières années et FINAL continue dans cette direction. L'OST du jeu contient 37 pistes, mais il ne s'agit que des nouvelles, car FINAL incorpore en plus 90% des musiques du IV ce qui nous amène à une quantité colossale de compositions de qualité.
Beaucoup de thèmes sombres, des mélodies sinistres, du rock outrageux pour les nombreuses musiques de combat. Le style musical du jeu colle parfaitement à l'ambiance et l’esthétique du titre.
Il n'y a rien à rapprocher à la bande originale, c'est du grand art.
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Personne ne l'attendait, Shin Megami Tensei IV FINAL a réussi à nous surprendre avec un système revu et corrigé rendant le gameplay encore plus fignolé et soigné. Le titre forme un tout avec Le IV, à tel point que faire ce dernier est quasiment requis pour bien profiter de l'aventure. C'est quelque part dommage car Atlus aurait pu dès le début faire un seul titre mais le résultat est quand-même là : Shin Megami Tensei IV FINAL est un RPG classique de qualité qui marie habilement une aventure à la narration mature et complexe avec un gameplay intelligent et addictif, ainsi que de très belles musiques. Malgré quelques défauts liés à la politique actuelle de la boite, Atlus nous a confectionné un des titres les plus réussis de la 3DS, une aventure qui demeure centrée autour d'une histoire riche et passionnante, tout en ayant une grande liberté au niveau du gameplay stratégique et l'orientation de l'intrigue. C'est un Megaten qui en définitive est à la hauteur de l'héritage de la série. Les RPGs de ce calibre sont rares de nos jours. À ne pas rater, surtout que le titre a été annoncé récemment pour l'occident.

20/05/2016
  • Complète ingénieusement le 4ème épisode
  • Une apogée musicale
  • Interface et combats très stylés
  • Gameplay fignolé et plus équilibré
  • Le niveau de difficulté Apocalypse
  • Seiyuu de grande qualité
  • Les nouveaux démons ne sont pas répréhensibles et certains sont même très réussis
  • Certains boss font partie des meilleurs de la série
  • Histoire et cadre qui ont du potentiel
  • Mais complètement gachis par une exécution ratée
  • Un titre qui peine à trouver son identité
  • Personnages trop intrusifs et côté animé agaçant
  • Énormément de recyclage
  • Les DLCs à foison
  • À trop vouloir élargir le public ça finit par ne plus plaire à personne
8

GRAPHICS 4/5
SOUND/MUSIC 4.5/5
STORY 3.5/5
LENGTH 4/5
GAMEPLAY 4.5/5
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2 commentaires sur Nintendo 3DS
Nivarea

le 13/07/2017
8
Les points positifs :
-Un gameplay carré, complexe et complet, une perfection de tour par tour
-Graphiquement c'est beau pour de la 3DS, très propre dans l'ensemble
-Une excellente courbe de difficulté, couplé à pas mal d'améliorations sur la "quality of life"
-Bande son excellente
-L'un des meilleurs boss final que j'ai croisé ces derniers temps
-En soit, les designs du jeu sont plutôt cool...

Points mitigés :
-Le scénario est au final assez simple, se suit très bien et a d'excellents moments, mais il tombe dans un manque de cohésion sur son final
-L'équipe est sympathique, mais n'est pas vraiment ce que l'on attend d'un Megaten, et ils sont vraiment très classiques
-L'ambiance du jeu est schizophrène, entre les trucs extrêmement réussis et ceux qui sont à 180° de l'ambiance Megaten

Points Négatifs :
-Pour en revenir aux designs, ceux de l'équipe sont beaucoup trop typés animé, ça ne colle pas vraiment à l'univers démoniaque des megaten
-Dans l'ensemble, c'est l'énorme défaut du jeu, c'est un mauvais Megaten, qui laisse tomber le côté sans concession, extrémiste de la série, pour quelque chose de beaucoup plus classique, de beaucoup plus user friendly, voire même casual en soit. Vouloir attirer du monde, c'est cool, mais là on perd l'identité de la série. En clair : c'est un bon jeu, mais un mauvais Megaten (et bon sang, que je déteste normalement ce type de formulation, mais vraiment, je peux pas le décrire autrement)

C'est un jeu assez schizophrène au final. J'ai adoré y jouer, il est très prenant, ça se suit bien et son gameplay est en acier trempé. Cependant, il n'est pas du tout dans l'identité de la saga, dans son ambiance et ses principes.Si je n'avais pas fait quelques autres SMT et affiliés avant, je ne pense pas que je m'en serai rendu compte, mais ça saute assez vite aux yeux. C'est dérangeant, vraiment.

Et pourtant, je ne peux pas me résoudre à lui mettre moins que 8, tout simplement parce que c'est vraiment un très bon jeu en soit. J'ai pris plaisir à le faire, plus que le IV vanilla, pour toutes ses améliorations, tout les petits trucs qui font du bien.

Bref, à la fois vraiment bon et vraiment frustrant.
Morm

le 22/03/2017
8
Un jeu très difficile à noter pour moi...

Le gameplay est simplement excellent, le J-RPG classique à son meilleur. Il reprend celui de SMT4 mais on sent que les devs ont bien écouté les retours des joueurs et on ajouté tout plein de petites améliorations qui le rendent encore plus raffiné à tous les niveaux. Les combats font paris des meilleurs du genre, avec des très bon boss (notamment le final) et il y a suffisamment de niveau de difficulté pour contenter les débutants comme les vétérans. Le compendium est les plus étendu de la saga, le système de fusion tout simplement le meilleur et cette fois les nouveaux designs des démons sont très réussis (merci Mr Doi).

Mais, car il y a un mais, malgré que le scénario de fond soit agréable (si on oublie le dernier chapitre et le boss final un peu sorti de nulle part et qui fait plus fan-fiction qu'autre chose), le jeu m'a un peu été gâché par ses personnages insupportables et surtout beaucoup trop bavards. Quand je joue à un SMT, j'attend de la violence et des personnages crédibles, pas les discours habituels sur la force de l'amitié... Aleph ne m'a jamais autant manqué.

Mais bon, je vais quand même être tolérant car un jeu c'est avant tout un gameplay, et celui de SMT4A est probablement l'un des meilleurs de la série et même du genre.
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