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313 commentaires
Mato Anomalies ps5
Bao

le 05/01/2026
4_5 ps5
Mato Anomalies est un jeu terriblement frustrant, le genre de jeu qui tente des tas des choses qui qui vont dans une bonne direction mais qui chutent toujours en cours de route - parfois même dès les premiers pas.

L'esthétique du jeu est top, une sorte de mélange de cyberpunk x Asie époque coloniale anglaise qui se retrouve un peu partout (UI, écrans de chargements, charadesign, etc). C'est pas un jeu à gros budget mais on sent les efforts pour donner du cachet à Mato, l'unique ville qui sert de terrain de jeu, même si elle est finalement assez petite.

L'histoire tente plein de trucs en même temps, un vrai gloubi-boulga de thématiques, de concepts philosophiques/religieux et de mots savants envoyés par-ci par-là, c'est un jeu qui "aime" s'entendre parler mais qui peine à donner un fil conducteur fort à suivre, au bout d'un moment j'ai abandonné et je me suis contenté de suivre les marqueurs rouges pour progresser (et c'est dommage car le plot twist dans le plot twist de l'épilogue lui pour le coup est super intéressant mais ça ne construit dessus qu'à la toute-toute fin). C'est un peu la même avec le casting et sa tentative de créer une dynamique persona-esque, on sent on voit le potentiel mais il n'est jamais vraiment exploité, surtout avec un MC un peu trop fleur bleue et naïf pour quelqu'un censé être un détective. Et le fait que le jeu de carte qui représente le hack mental sur les suspects soit horrible aide encore moins à apprécier les phases avec lui, trop cheap et trop dépendant de la RNG. Heureusement il y a la possibilité de passer ces phases, ce qui est dans un sens est un peu triste car un aveu d'échec de la part du dev.

Le système de combat est intéressant et va piocher du côté des Megaten avec le duo exploitation de faiblesses + utilisation des buffs/debuffs, et ajoute sa petite touche perso avec une barre unique de HP pour toute l'équipe, équipe dont chaque membre a un job bien défini sur le terrain selon l'arme / comment a été développé son arbre de compétences, et il faut bien exploiter leurs synergies pour avancer. Le souci c'est que ça met un peu du temps à décoller, et ça ne reste pas très longtemps en vol car le système de combat est super déséquilibré, les buffs/debuffs ont tellement de poids que c'est le premier camp qui jette son bordel sur l'autre qui a gagné, et le monster design est pas super. Si on rajoute à ça que l'explo des donjons devient vite ennuyante et que l'interface de personnalisation est horrible... passé le mid-game j'avais mon équipe type, de temps en temps j'appuyais sur le bouton pour équiper automatiquement les derniers accessoires obtenus, et comme avec l'histoire j'ai avancé sans plus vraiment me poser de questions. Et je pouvais pas non plus compter sur la musique, trop ambient trop discrète pour être efficace.

Donc ouais une expérience frustrante, de voir un jeu passer à côté de son potentiel comme ça.

NB : si vous jouez l'édition deluxe du titre il y a un bug avec le DLC "Digital Shadows", il ne faut pas l'installer en même temps que le jeu de base. D'abord le jeu de base, ensuite le DLC. Sinon l'accès à ce dernier sera bloqué.
Frontier Hunter: Erza's Wheel of Fortune ps5
Bao

le 30/12/2025
5_5 ps5
Frontier Hunter: Erza's Wheel of Fortune est un metroidvania très classique dans sa proposition, voir même carrément cliché que ce soit dans son exploration au level design simple et sans grande cohérence (forêt, zone de feu, zone de glace, c'est très banal), des compétences de déplacements vues et revues, ou son scénario/casting qui est vraiment irritant tellement il empile, sans aucune finesse, des poncifs de la japanime et c'est vraiment cringe.

C'est un peu mieux avec le système de combat, qui mine de rien offre pas mal de possibilités : trois personnages qui peuvent chacun porter plusieurs types armes, des sorts, un système de coups spéciaux inspiré des jeux de combats qu'on peut activer/désactiver au cas par cas, toute une mécanique de craft / personnalisation d'équipement pour affiner le style de jeu qu'on préfère, y'a vraiment un bon feeling avec l'ensemble. Le jeu est cependant un peu trop déséquilibré en terme de difficulté, à part quelques boss retords l'ensemble est beaucoup à la faveur du joueur (encore plus quand un seul personnage invalide 90% des affrontements) ce qui fait qu'on progresse relativement facilement.

Le plus gros ennemi du jeu du jeu, finalement, reste son manque de finition qui grippe quand même pas mal l'ensemble, comme les hitbox foireuses de bout en bout ou l'impossibilité de pouvoir trier, marquer ou transférer facilement son équipement, ce qui est problématique vu qu'on doit régulièrement changer son matos. Même un truc simple comme vendre des objets ne fonctionne pas bien, l'objet reste dans la liste à 0 tant qu'on a pas changé d'onglet (ou encore le glossaire qui spoil le jeu)... je veux bien entendre l'excuse de la toute petite équipe sur certains points, mais pas sur des trucs de base comme ça, surtout pour un jeu qui a eu droit à un long accès anticipé. Le pire restera sans doute la traduction, le jeu est disponible en de multiples langues mais c'est une trad' auto : c'est rempli de fautes de typo et d'orthographe, de contresens, les boites de dialogues sont pas adaptées, ça pique en anglais et ça donne envie de s'arracher les yeux en français, et en plus ça induit en erreur sur les effets que peuvent avoir armes ou équipements.

J'ai fait le jeu dans sa version 1.1.03, bien après l'accès anticipé et il y a eu du contenu bonus depuis. C'est dommage que le manque de finition le tire vers le bas car ça aurait pu être plus qu'un titre juste correct.
Poison Control play4
Bao

le 30/12/2025
6 play4
Un jeu au concept original et à l'OST étonnamment bonne, mélange de RPG, TPS et de "purification de zone" style Okami ou il faut faire des boucles au sol pour nettoyer un terrain nocif pour le MC tout en nettoyant des vagues d'ennemis. Malheureusement le jeu est grippé par des contrôles raides, une thématique intéressante mais pas super bien exploitée, et manque évidement de budget et de diversité car les décors et ennemis ont tendance à se suivre et tous se ressembler. Une expérience intéressante cependant, qui dure juste ce qu'il faut.
Final Fantasy VI Pixel Remaster play4
Bao

le 29/12/2025
9_5 play4
Toujours autant le BGE devant l'éternel, cette version PR gagne en praticité la ou elle perd en "punch" musical. Je suis vraiment pas fan d'une grande partie des réorchestrations, qui font perdre leur impact à des scènes clés du titre, pour moi la version SNES reste supérieure rien que pour ça.
Hades II pc
Bao

le 02/11/2025
9 pc
Globalement c'est Hades 1 mais en quasi-mieux partout : Rien a dire sur l'aspect artistique et musical du titre, comme d'habitude avec Supergiant Games c'est béton, le gameplay est aux petits oignons, bien plus fluide et dynamique que précédemment, avec toujours plus d'options et de possibilités, les nouvelles armes n'ont pas à rougir d'un comparatif avec les anciennes. La contrepartie c'est que le temps d'adaptation est un peu plus long que dans le précédent jeu le temps de tout assimiler, on fait beaucoup de builds caca au début... mais une fois que c'est rentré, c'est jouissif de voir Mélinoé danser sur le champ de bataille tout en déchainant les enfers (mdr, vous l'avez?) sur ses adversaires. Deux gros bémols cependant, la multiplication des loots qui vient gripper le rythme de déblocage de beaucoup de contenus du jeu, un petit agacement permanent pendant une bonne partie de l'aventure. Et le second c'est le déblocage lié aux interactions avec les personnages, comme dans Hades 1 on peut voir du contenu rester bloqué ad vitam æternam tant que le bon personnage n'a pas lâché la bonne phrase (j'ai eu la dernière arme qu'après 75h de jeu...), sauf que la on a deux fois plus de personnages, avec toujours des personnages qui apparaissent de façon aléatoire pendant les runs. C'est pas normal que ce point n'ai pas été amélioré.

C'est plus sur son aspect narratif que Hades 2 rame vraiment, on a l'impression que l'histoire sait pas vraiment ou elle va, avec des enjeux bien trop grands pour des conséquences bien trop floues, le clou du spectacle étant la fin, je me revois hausser les épaules en lâchant un "et c'est tout...?" .Et c'est dommage car ça impact le casting, autant les relations entre les personnages sont toujours un plaisir à suivre, autant la façon dont est construite le récit fait que ça les enferme dans des rôles plutôt lisses, Mélinoé incluse. Au moment ou j'écris ce commentaire le développeur a sorti un patch pour tenter de corriger ça (c'est un jeu qui est resté plus d'un an et demi en early access au passage...) et ça fait passer la conclusion de mauvaise à "à peine acceptable".
Atlas Fallen ps5
Bao

le 31/07/2025
4_5 ps5
J'ai fni le jeu dans sa version Reign of Sand, version améliorée du titre (jeu sorti en aout 23, a été mis à jour en aout 24) et c'était pas fameux.

Un jeu pas désagréable à l'œil, avec de jolis panoramas, un récit bateau pas aidé par des doubleurs endormis et une mise en scène 0, et une caméra qui a tendance à péter un plomb quand on commence à se mouvoir un peu vite. C'est un titre qui respecte le cahier des charges des A-RPG / action-aventure sortis cette dernière décennie, le souci c'est quand le studio cherche à apporter sa petite touche perso car c'est pas souvent bien exécuté et ça nuit même à l'effet recherché (genre la recherche de trésors, pénible alors que les différentes cartes du jeu sont pas mal et plaisantes à explorer).

C'est la même chose avec le système de combat, assez aérien, il y a un bon feeling dans les déplacements (bon, même si j'aurais apprécié que le perso soit aussi agile que quand il glisse sur le sable) et le système de garde, mais l'ensemble est tiré vers le bas par un système de personnalisation confus, uniquement trois armes au moveset limité, un bestiaire faiblard et des combats qui tendent à s'éterniser car tournant autour d'une mécanique de "barre de momentum" qu'il faut remplir et maintenir, car c'est elle qui conditionne l'activation des passifs. Donc on fait durer les combats avec des gros monstres avec de gros HP et de petits monstres qui viennent régulièrement pourrir le terrain...

C'est pas non plus un jeu horrible ou injouable, juste... ça ne décolle jamais vraiment, ça reste une aventure plapla du début à la fin, et les choix de design du studio aident pas.
Undernauts: Labyrinth of Yomi ps5
Bao

le 08/07/2025
7_5 ps5
Undernauts a été une bonne petite aventure, commencée avec un peu d'appréhension car un dungeon crawler c'est toujours un pile ou face, c'est un genre quand même assez codifié au point que ça sent parfois tellement le formol que ça plombe tout le plaisir de jeu. Mais pas ici, car y'a une vraie intention de "mixer tradition et modernité".

C'est quand même cheap techniquement et graphiquement (comme d'hab dans ce genre de jeu, je dirais), mais les artworks sont jolis, l'ambiance et l'histoire sont ok, et j'aime bien le mix Japon des années 70 x Fantasy pour le chara design. La boucle de gameplay est aussi "la même que d'habitude", avec une formation à six personnages qu'il faut bichonner pour qu'elle nous amène toujours plus loin dans des donjons de plus en plus labyrinthiques qui eux aussi sont ok. Pas révolutionnaires pour un sou mais qui font le boulot, après c'est ce "besoin" de remplir toutes les cases qui fait le reste, et les récompenses cachées ici et là valent souvent le coup.

Il y a eu un gros effort de fait sur l'accessibilité/confort de jeu car on peut redéfinir les builds des personnages sans pénalités, il n'y a pas de permadeath, le jeu envoie régulièrement des objets pour booster l'équipe, on peut créer des ponts de sauvegardes temporaires dans les donjons et définir des routes pour se déplacer automatiquement dans des zones déjà visitées (un classique aujourd'hui), le farm n'est pas nécessaire pour progresser et si on tient vraiment à en faire on peut se créer des zones dédiées à ça. Il aurait juste fallut un système similaire à Demon Gaze pour cibler l'équipement qu'on veut obtenir, et ça aurait été parfait. Ca n'en fait pas un jeu facile pour autant, car on a vite fait de se faire démonter si on ne prend pas la peine d'assimiler et bien utiliser les mécaniques de jeu.

Il y a deux éléments que j'ai trouvé chiantos, et qui ont le même point commun : les "Yomi Flowers". C'est une famille spécifique de consommables qui ont divers effets sur le terrain (comme la création des zones de farm, par exemple), seulement leur impact sur le level design devient de plus en plus important au fil de la progression au point que ça en devient lourd, car il faut ouvrir le menu dédié toutes les 2s pour poser un pont ou ouvrir une porte. Aussi ces fleurs doivent être fabriquées, pour ça il faut régulièrement sacrifier objets et équipements obsolètes trouvés pendant les expéditions, sans option autre que cibler un par un les éléments dans l'inventaire. C'est dommage qu'un élément aussi central du jeu ai pas fait l'objet d'un peu plus de soin. C'est pas non plus invivable, juste agaçant à la longue.
Yakuza: Like a Dragon ps5
Bao

le 22/06/2025
7 ps5
Maintenant "libéré" de Kiryu qui a vu sa saga se conclure avec Y6, RGG Studio décide de tenter sa chance dans un autre genre et avec un nouveau protagoniste, et ça donne un RPG du nom de Yakuza: Like a Dragon.

Un nouveau départ mais toujours en employant les mêmes ficelles, entre la volonté de dépeindre du mieux possible un Japon moderne, une narration qui mixe avec brio moments décalés, dramatiques et épiques, un art évident de la mise en scène, et surtout un casting haut en couleurs, entre retour des légendes et arrivées de nouvelles têtes. A commencer par un nouveau protagoniste, Ichiban Kasuga, qui pour moi prend avec brio le relai de Kiryu, sans que rien ne sente le forcé, on le découvre et l'apprécie en même temps que les personnages qui croisent sa route. La petite bande qui va l'entourer aussi vaut le détour et la dynamique de groupe marche très bien.

En revanche difficile d'être aussi élogieux avec l'aspect RPG du titre, bancal et archaïque. On en voit rapidement les limites, le système de jobs est pas fou, ni vraiment organique ni vraiment stratégique, l'aspect tactique est inexistant, le grind occupe une place un peu trop importante (et pas que pour l'exp) et l'ensemble n'est pas bien équilibré. Mention spéciale au chapitre 12, vrai point de rupture à la fois dans les courbes de progression et de difficulté. C'était pas non plus une purge, mais c'était pas non plus très intéressant de jouer avec un système trop vite figé. J'ai cependant beaucoup apprécié la façon dont RGG a adapté l'univers contemporain aux codes du RPG et au gamedesign du jeu dans son ensemble, notamment les combats aléatoires ou on affronte une faune totalement barrée, au point que j'ai rempli le pokédex.

D'ailleurs Y7 propose son lot de mini-jeux comme tout épisode de Yakuza digne de ce nom, et toute les nouveautés de cet opus sont ok-tier, et quelques donjons dont le final est à se taper la tête sur le bureau car c'est DUR. Par contre le studio n'a pas plus s'empêcher, une nouvelle fois, de proposer une Completion List hors-sol (200 homerun ou 50 courses de kart, youhou...), mais cette fois l'obtention des trophées est déconnectée de celle-ci et la plupart des récompenses intéressantes s'obtiennent plus "naturellement". Ca passe, j'imagine.

A voir ce qui va se passer pour la suite, y'a des bases intéressantes et une grosse marge de progression (c'est leur premier jeu du genre, après tout).
Clair Obscur: Expedition 33 ps5
Bao

le 21/05/2025
9 ps5
Comme beaucoup j'ai découvert le jeu sur le tard, quelques semaines avant sa sortie, et sa proposition ainsi que son esthétique (et un peu de chauvinisme aussi, faut le dire) ont fait que je me suis décidé à me lancer day-one dans l'aventure.

Et quelle aventure ! déjà car E33 est sacrément bien foutu et maitrisé en terme de progression, d'histoire, de personnages, d'univers, de thématiques, c'est bien équilibré et rythmé entre moments légers qui font mouche, ceux plus graves et les twists qui sont là pour relancer continuellement la machine, les zones à traverser sont ni trop longues ni trop courtes. Vraiment un plaisir à parcourir de bout en bout, tout s'équilibre parfaitement. Il y a un vrai souci du détail dans la construction et la cohérence de l'univers, quelque chose auquel je suis généralement assez sensible, et ça vraiment été plaisant d'assembler les pièces du puzzle E33, disséminées aussi bien dans l'histoire que dans le contenu annexe, toutes les clés pour comprendre le jeu sont fournies et il assume ses choix narratifs jusqu'au bout.

Il m'a fallut un tant d'adaptation avec le système de combat - comme à tout le monde, j'imagine, car faire face à un tour par tour qui mélange Legend of Dragoon, Super Mario RPG et Sekiro c'est pas quelque chose qu'on voit tous les jours. Mais j'ai vraiment adoré, c'est super engageant et novateur comme système de combat, les animations sont top, et le studio a déployé pas mal d'imagination dans la façon de l'exploiter. Faute de réflexes j'ai plutôt compté sur l'esquive que la parade au fil des affrontements, ce qui au final n'a pas été si handicapant que ça grâce à la richesse du système de personnalisation. Dans l'ensemble tout est assez épuré, il n'y a pas 4523 consommables qu'on garde "par peur d'en avoir besoin plus tard", juste 3 qui se rechargent à chaque point de sauvegarde, et les armes et équipements agissent exactement comme leurs descriptions succinctes l'indique. Juste cogiter un brin suffit à créer des interactions, et mettre totalement les mains dans le cambouis permet de créer des builds pétés... malheureusement au détriment de l'équilibre du jeu, car arrivé aux 2/3 de l'aventure on peut défoncer en un-deux tours tout ce qui passe, boss inclus, tellement on a d'options disponibles. Mon seul vrai grief au final, ça aura été l'absence d'indications sur les faiblesses ennemies, une fois ces dernières découvertes.

Expedition 33 c'est aussi un jeu généreux, qui offre juste ce qu'il faut de contenu aussi bien durant l'aventure principale que dans son contenu annexe même si la qualité de ce dernier est très variable (oui c'est à vous que je pense, maudits jeux Gestral). Une générosité qui s'étend à l'esthétique du jeu, E33 est clairement pas le jeu le plus finaud techniquement (les sauts sont pas fous, les animations hors combat non plus, on peut se coincer dans les décors, les menus pas pratiques et j'en passe) mais il est intestable esthétiquement, ce mélange entre visuels de la Belle Epoque, art déco et peinture donne un cachet vraiment unique, bien franco-français (et en plus il est doublé intégralement dans notre langue), découvrir la tronche des zones du jeu est clairement une motivation supplémentaire tellement il y en a et tellement ça varie de l'une à l'autre. Sans parler de l'incroyable bande-son.

Bref E33 c'est un jeu qui à une âme et qui a des couilles, qui assume ses choix, j'ai été investi dedans du début à la fin. Chapeau à Sandfall, qui je pense a créé un monstre auquel toutes leurs prochaines productions seront comparées, et qui j'espère va en inspirer d'autres à dynamiter/dynamiser toujours plus la formule du RPG au tour par tour.
Xenoblade Chronicles X: Definitive Edition nxn
Bao

le 29/04/2025
9 nxn
Dix ans après l'avoir fait sur Wii U je me suis replongé dans XCX, et je l'ai retrouvé tel que je l'avais laissé : avec son interface à chier, son récit qui donne l'impression que les auteurs étaient aussi perdus que leurs protagonistes, sa bande-son incroyable, son attachante bande de personnages et leur IA à la ramasse, son contenu qui part dans tous les sens, le grind et les quêtes style MMO bas de gamme, un système de combat/personnalisation qu'on casse dans tous les sens pour peu de creuser un peu, ses gros robots mis à l'honneur dans des cinématiques ou ça pète de partout, NLA et le sociogramme qui grandissent toujours un peu plus à chaque heure qui passe, un compteur d'heure qui atteint trois chiffres sans même qu'on s'en aperçoive.

Et puis surtout, Mira, son esthétique sublime, et l'approche unique du monde ouvert choisie par le développeur, ou on nous laisse libre de cavaler et sauter dans tous les sens, et l'acquisition au fil du jeu du Skell puis du module de vol renouvelle à chaque fois la perception et la découverte du du monde. J'ai vraiment pris le même plaisir qu'il y a 10 ans de ça à faire, finir et compléter le jeu à 100%. Et c'était beaucoup plus simple dans cette Definitive Edition, pas juste car j'ai abordé le jeu avec les connaissances acquises précédemment, car cette version vient avec tout un tas de QoL qui rendent l'exploration encore plus agréable et généreuse en contenu et récompenses, et qui permettent aussi d'alléger considérablement, mais genre VRAIMENT, tout ce qui concerne l'aspect farm du titre (notamment à travers une acquisition constante de tickets, pour échanger contre des matériaux). Et faute de mablette comme sur Wii U, Monolith s'est pas trop mal démerdé pour donner une alternative à la manipulation de la carte dans cette version. Il y a aussi un peu de nouveau contenu pendant l'aventure mais c'est assez anecdotique. Le jeu a aussi droit à un lifting, mais le prix à payer c'est une version qui tourne moins bien que précédemment...

Bref un tableau quasi-parfait, mais arrive soudainement le chapitre 13, assez proche des autres en terme de construction (comprenez : mal rythmé et au contenu mal réparti), et qui apporte une nouvelle conclusion à l'histoire. Et dieu sait qu'on était beaucoup à attendre une suite, car XCX sur Wii U se finissait par un cliffhanger et beaucoup de questions en suspens, et bien le studio a tout simplement décidé... de nous cracher à la gueule avec cette Definitive Edition, la volonté de vouloir absolument connecter XCX au reste du Xenoverse fait que tout ce qui faisait du titre un titre unique passe à la beine. Et je suis vraiment deg de ça, j'arrive pas à savoir si on est au dessus ou en dessous de XC3 en terme de gâchis. Comme dit plus haut j'ai vraiment pris énormément de plaisir à refaire le titre, mais cette fin... waho. Et le pire c'est que l'acquisition du 100% passe obligatoirement par la complétion de ce chapitre 13, dont la conclusion est une "contradiction" à cet objectif.
Monster Hunter Wilds ps5
Bao

le 30/03/2025
7_5 ps5
Wilds continue le travail de "reconstruction" de la série entamé par World, ce qui passe notamment par un focus sur les graphismes et un univers plus organique, avec cette fois des changements climatiques qui influent sur la faune et la flore en plus de proposer de jolis panoramas. Cela passe aussi par un focus encore plus important sur l'aspect narratif du titre, qui prend un peu trop de place et un peu trop la main (pitié les escortes) pour au final une histoire pas très intéressante et pas très bien racontée.

Heureusement MH c'est le gameplay et Wilds répond présent en offrant aux armes - du moins certaines - leurs meilleures versions, le retour en arrière devient de plus en plus difficile pour moi joueur de lames doubles. Et il est toujours au top également pour proposer des menus et des tutos par fous. Capcom continue également son travail d'ouverture en offrant toujours plus d'outils pour assouplir l'expérience de jeu (nouveau système de joyaux, les investigations, les jumelles par exemple) et c'est vraiment cool, même si ça va parfois un peu trop loin comme avec la recherche de monstre qui se fait désormais en autopilote, tout l'aspect recherche est mis à la benne car tout est directement visible sur la carte, et il y a en plus cette désagréable impression que l'équipe s'est contrefoutue du level design de ses cartes à cause de ça.

J'ai moyennement été convaincu par le nouveau bestiaire, même s'il est réussi d'un point de vue esthétique il l'est moins en terme, comment dire, d'impact ? Meme les Apex sont pas super impressionnants. Peut être le fait que c'est mon 4ème MH, mais j'ai pas vraiment rencontré de résistance dans mes chasses et le nombre réduit de bestioles à vite formaté le endgame. Apparemment le studio va mettre en place une politique de contenu gratuit (jusqu'à l'inévitable extension), à voir comment ça va maintenir le jeu en vie.
The Legend of Heroes: Trails through Daybreak II - CRIMSON SIN- ps5
Bao

le 13/03/2025
4 ps5
Ca aura été une aventure plus que pénible... Et pourtant, j'attendais ce retour à Calvard car Daybreak premier du nom (et aussi Reverie) m'avait redonné la foi après un Cold Steel IV à la construction/conclusion misérable.

Rien n'a été fait de la région de Calvard, que je trouvais déjà pas vraiment passionnante dans le 1, ça revisite et les quelques nouveautés sont pas folles. Miser sur un cadre techno-urbain pourquoi pas mais celui ci est tellement... banal ? Pareil pour le système de combat, il y a bien quelques tweak/ajouts par-ci par-là mais on est encore très loin du flow et du plaisir fourni par la précédente formule.

Tout le long du jeu l'histoire donne cette impression d'un récit qui navigue à vue, un récit très mal rythmé qui ne sait pas trop sur quel pied danser. Daybreak II propose ainsi une aventure qui veut se concentrer sur les personnages, mais en misant limite plus sur des seconds couteaux qui varient de l'osef à l'horripilant plutôt que les principaux (c'était bien la peine d'avoir tant mis en avant Elaine pour la traiter comme ça...). Qui veut créer un gros enjeu dramatique, mais qui use et abuse d'un concept aux règles qui changent selon les besoin du scénariste et qui tue toute surprise (et qui tue aussi le QI du casting, qui s'adapte fonction de l'action en cours..). Il y a bien quelques moments qui valent le coup comme l'Interlude, ou les passages avec le duo Swin & Nadia, mais c'est tellement mal branlé, avec tellement une tendance à sortir des trucs de son cul pour faire avancer l'histoire (les derniers boss du jeu quoi...), que ce n'est jamais vraiment intéressant, jamais vraiment palpitant. Et tout ça sans faire avancer d'un iota la trame, pas juste celle tournant autour d'Ouroboros, mais aussi celle tournant autour du Grendel et des Oct-Geneses.

Daybreak II c'est aussi une tentative de recopier le True Reverie Corridor de Trails into Reverie avec le Marchen Garten, un concept de pseudo dungeon-RPG que j'avais beaucoup aimé et qui ne demandait qu'à être affiné, amélioré, mais ici aussi ça rate le coche avec un enchainement d'étages insipides et aux récompenses jamais intéressantes du début à la fin. Par contre y'a bien un truc que réussi le jeu mieux que les autres, c'est d'avoir le pire mini-jeu de cartes de la série (qui compense avec le fait d'avoir le meilleur mini-jeu de pêche, j'imagine).

J'ai cogité un petit peu après avoir fini le titre, et au final je pense sincèrement que c'est le pire épisode de la série que j'ai pu faire à ce jour. Falcom a toujours eu tendance à tirer sur la corde, mais ici on est à stade on peut même qualifier l'épisode de dispensable.
ENDER MAGNOLIA: Bloom in the Mist ps5
Bao

le 28/01/2025
8 ps5
Prenant place dans le même univers que Ender Lilies, Ender Magnolia capitalise sur ce qui a fait le succès de son prédécesseur et on se retrouve donc en terrain "connu".

DA et musique au top, cette dernière sonne parfois très Nier-esque, toujours cette ambiance teintée de noirceur et de mélancolie, mais j'ai moins aimé cet univers que celui dépeint dans EL. L'aspect metroidvania-RPG reste classique mais solide, avec parfois quelques petites folies, les QOL toujours bienvenues pour fluidifier l'expérience de jeu, c'est aussi bien mieux dosé niveau répartition des ennemis même si certains passages sont quelques peu abusé (ces foutus rats !), tout clic bien ensemble. Et surtout gros travail sur le système de combat, le studio a été à l'écoute des retours (adieu les dégâts de contact, adieu la limite d'utilisation des attaques !) et cela donne un ensemble bien plus dynamique et agréable manette en main. Studio qui reste cependant attaché à l'idée qu'il faut mériter ses victoires, les rencontres avec les boss ont souvent été l'occasion d'un retour à la case départ en une poignée de secondes le temps d'apprendre les pattern, car une nouvelle fois pas d'i-frame quand on se fait toucher et les boss ne s'arrêtent jamais. Dans l'ensemble ça allait, y'a juste deux boss qui m'ont fait hurler à cause de la difficulté pour le premier et de hitbox pas super claires pour le second.

Bref j'ai beaucoup aimé, autant que EL, c'est une série avec beaucoup de potentiel, hâte de voir s'ils vont continuer à exploiter cet univers.
Tales of Arise ps5
Bao

le 19/01/2025
7 ps5
Pas touché à un Tales of depuis quelques épisodes, et j'ai pas trop été dépaysé par Arise.

Bon point pour le step up graphique, la série en avait bien besoin et les choses n'ont pas été faites à moitié, entre l'attention portée aux modèles des personnages, le soin sur les décors et la direction artistique. C'est graphiquement superbe, il faut le dire, et j'espère que ça va continuer comme ça. Le système de combat est vraiment bon, c'est nerveux, ça pète de partout tout en restant lisible, mécaniques et nouveaux skills sont distillés au fil du jeu, le tout donne une sacré pêche aux affrontements. Je regrette cependant une IA pas des plus finaudes, qui a du mal à exploiter les spécificités de chaque perso.

La progression en revanche est on ne peut plus classique, route-village-donjon, parfois c'est le donjon qui est trop long parfois le moment histoire, la progression reste quand même relativement fleuve même si on sent la volonté du dev de pas trop en donner non plus. Je dirais même que Bandai Namco a été plutôt vicieux, le jeu donne juste ce qu'il faut pour progresser, en vouloir plus, genre, pour le craft d'accessoires, c'est faire face à un mur entre le scaling de l'exp et l'argent pas simple à faire rentrer. Heureusement il y a des DLC, pleeeein de DLC pour ça (même la liste des trophées prend ça en compte...), et ça tombe bien car le menu du campement intègre un raccourci vers la page qui les affiche. Assez puante comme méthode, faut y résister, les derniers donjons + le post game permettent de farmer convenablement.

L'histoire et le ton en général du jeu se veut plus sombre que d'habitude, tout en étant assez "noir/blanc" dans sa façon de présenter personnages et évènements : la première moitié du jeu était assez pénible, entre l'intrigue qui fait du surplace, les méchants orangina rouge et l'équipe bouclant sur les mêmes sujets, ça s'améliore de façon notable dans la seconde partie ou chaque protagoniste sort de sa coquille et évolue, s'affirme pendant que l'histoire gagne enfin en densité (même si ça part un peu dans tous les sens et que et "ce qui est dit dans l'histoire ne sort pas de l'histoire" et ne semble pas avoir d'impact sur l'univers. Pourquoi les épines de Shionne fonctionnent pas sur les ennemis en combat hein?). Les skits, qui eux aussi épousent une nouvelle forme bienvenue, vont dans ce sens, la légèreté typique qui y était rattachée est en retrait face à des moments "parler boulot" plus importants, ce qui est un peu dommage.

Clairement pas une révolution, mais une évolution bienvenue pour une série qui a du mal à sortir de sa zone de confort.
Tactics Ogre: Reborn ps5
Bao

le 03/01/2025
7 ps5
Version revue et améliorée du remake PSP, TO: Reborn vient avec tout un tas d'améliorations graphiques et d'ajustements de gameplay afin de rendre le jeu plus abordable et moins rébarbatif. Un pari a moitié réussi, bon nombre de modifications sont bienvenues (plus de combats aléatoires, les cartes bonus en combat, les charmes), d'autres le sont moins (certains nerfs de classes, les boss surviolents ou un boss de fin encore plus imbuvable par exemple), mais être fastidieux reste dans l'ADN même du titre, le farm restant la principale clé pour obtenir nombre d'unités, équipements ou sorts, et offrir à son armée à une diversité inaccessible en temps normal.

Un prix plus ou moins gros à payer pour profiter d'une histoire ambitieuse et d'une très bonne galerie de personnages, comme on en fait plus aujourd'hui.
Ys X: Nordics ps5
Bao

le 04/11/2024
7_5 ps5
Très satisfait de cette aventure Ys X, même si j'y suis parti prudemment après un Ys IX qui m'a pas laissé un souvenir impérissable voir plus de mauvais souvenirs que de bons.

On revient aux fondamentaux avec une aventure qui prend place chronologiquement juste après Ys II, Adol va voguer aux quatre coins d'une zone appelée le Golfe d'Obélia accompagné d'une bande de joyeux drilles dont Karja avec qui il partage l'affiche - et les combats, dans une aventure qui sent bon l'air marin car il est question de pirates, d'aventures en mer et de la recherche d'une mystérieuse personne aux pouvoirs tout aussi mystérieux, le récit est un peu plus intimiste que d'habitude par ses thématiques, avec un gros effort dans la mise en scène, ce qui est pas un mal vu ce à quoi on a eu droit précédemment. Pour le meilleur et pour le pire ça continue la Trails-of-ication de la série, ça aime parler, beaucoup parler et l'aventure met du temps à décoller. Et toujours une bonne OST pour donner du peps à tout ça. C'est classique, ça déroule bien, les personnages principaux comme secondaires sont attachants, rien à dire sur ce point.

Beaucoup aimé la nouvelle approche du système de combat, tout est recentré sur le duo Adol / Karja et un nouveau système de garde / contre-attaques, c'est un peu déstabilisant à prendre en main au début, mais il y a une grosse marge de progression derrière et c'est toujours aussi jouissif de défourailler tout ce passe avec de grosses combos qui donnent des gros chiffres, et il y a un bon feeling au niveau des coups. A noter que Falcom a décidé de copier le système de quartz des Trails of, pour offrir une espèce d'arbre de compétences à Adol et Karja, et l'ensemble est pas super compréhensible (faites comme moi, stacker les gros chiffres et ça suffit).

La partie exploration est l'élément qui a constamment soufflé le chaud et le froid car c'est quand même super cheap : à chaque lieu découvert on sent l'effort de proposer un level design varié et des situations qui le sont tout autant (comme les donjons ou les spécificités du duo sont exploitées), on dispose d'une espèce de planche de surf magique pour tracer encore plus vite sa route et des QoL dans tous les sens pour rendre l'explo la plus agréable possible, mais il y a un manque flagrant de variété dans les environnements proposés, le jeu est quand même pas fou visuellement, c'est toujours les mêmes plaines/verdures/montagnes. C'est cheap à un point ou il y a même pas de skins pour les armes. Pareil pour le bateau, se balader avec, l'améliorer, trouver de nouveaux membres d'équipage est sympathique, mais l'approche dans l'explo ou les combats maritimes restera globalement la même du début à la fin. Faut juste serrer les dents au début car les balades en mers sont LENTES (et c'est compréhensible que certains puissent voir ça comme un mauvais signal) et les améliorations pour booster la vitesse tardent à arriver.

Le jeu arrive à recapter cet esprit "partir à l'aventure" comme dans Ys VIII (contrairement au IX qui le singeait mécaniquement, sans comprendre pourquoi ça fonctionnait), mais outre le démarrage lent, il manque surtout un côté "bonbon pour les yeux" pour compléter tout ça, le dev du jeu a été fait sur une base Switch, forcement ça tire tout vers le bas et c'est dommage.
Stranger of Paradise: Final Fantasy Origin ps5
Bao

le 28/09/2024
5_5 ps5
J'ai débuté le jeu sur un coup de tête, et ça a été une expérience assez brouillonne du début à la fin.La partie narrative est certainement ce qui plombe le plus le jeu. Le titre part du postulat de départ que le joueur a fait et terminé Final Fantasy premier du nom (FFO en est une sorte de spin off) et va multiplier les références et les twists par rapport à ça, malheureusement l'histoire est très décousue, même en faisant l'effort de mettre bout à bout les morceaux d'infos trouvés ici et là on a l'impression de suivre une série à qui il manque un épisode sur deux. Jack le grognon et sa petite bande de suiveurs aux personnalités bien lisses sont les victimes malheureuses de ce bordel narratif, c'est difficile de s'attacher à eux et à la fin on ne retient que les quelques passages wtf et les memes. Gros gâchis.

Le focus du développeur s'est surtout porté sur le gameplay. Stranger of Paradise n'est pas un A-RPG Final Fantasy fait par Team Ninja, mais un A-RPG Team Ninja avec un skin Final Fantasy. Une nuance importante qui se ressent dès la mission tuto, le jeu est plutôt rude à approcher entre les nombreuses mécaniques à assimiler et le fait qu'on sert de serpillère aux ennemis dès qu'on fait un faux pas. Le système de combat est à la fois assez technique et bourrin, Jack peut manier toutes les armes et tous les styles de combats (inspirées de FF bien sûr) et changer à tout moment et créer des combinaisons surpuissantes, le jeu encourage d'ailleurs à faire ça, et l'ensemble est assez bien foutu... à condition de serrer les dents les premières heures, et d'accepter le fait qu'on va passer notre temps dans des couloirs pendant toute l'aventure. Chose qui ne m'a pas trop dérangé d'autant plus que ça, chaque niveau est un hommage à un épisode de la série niveau visuel/musique donc les environnements se renouvellent bien même si le mix techno-fantasy est d'assez mauvais goût, par contre le manque de renouvellement des ennemis est flagrant surtout pour un bestiaire aussi large que celui de FF. Toujours les mêmes Bombo/squelettes/chauve-souris reskinnés d'un niveau à l'autre, brrr, passé la moitié de l'aventure ma seule motivation c'était les hommages à la série et les combats de boss (et le nawak de l'histoire, dans une certaine mesure).

Ce qui est bien moins foutu c'est le système d'équipement, une sorte de croisement horrible gacha game x MMO, le jeu va chier 3 tonnes d'armes/armures/accessoires à chaque mission avec des stats et des bonus dans tous les sens et des services à côté pour manipuler tout ça. C'est repoussant à souhaits, il n'y aucune satisfaction à trouver/équiper du stuff, d'autant plus qu'en mode de difficulté normal on a du mal à percevoir les bénéfices d'un équipement optimisé. On appuie sur équiper automatiquement et on passe à autre chose, ca pourrait ne pas être là que mon expérience serait similaire vu que ya peu d'intérêt à interagir avec (©Luckra 2024). Et il y a encore moins de plaisir à trouver du stuff que, à l'image du bestiaire, il y a finalement assez peu de sets d'armes et d'armures... ce qui est dommage car le jeu à un système de transmog. Ce système a surtout l'air d'avoir une finalité quand on s'attaque aux modes de difficultés supérieurs (si j'en crois mes visités sur le reddit du jeu), mais penser un système juste pour le post-game... c'est très radical comme choix ?

Bref sans non plus être une mauvaise expérience, ça a surtout été une expérience sans grande saveur, ce qui est dommage pour un jeu anniversaire.
ENDER LILIES: Quietus of the Knights play4
Bao

le 25/08/2024
7_5 play4
Un metroidvania-RPG classique et solide dans sa proposition, qui ne cache pas une inspiration Dark-Soulesque niveau gameplay (potions en nombre limité entre chaque save, dégâts de contact, ennemis qui cognent dur et 0 i-frame donc faut être solide sur les esquives) mais qui n'oublie pas pour autant de dévoiler sa propre personnalité à travers un joli travail sur la DA et l'aspect mélancolique du titre (+le lore), et un système de combat/exploration plutôt bien foutu qui repose sur l'utilisation d'esprits qui interviennent façon stands de JoJo's Bizarre Adventure. Le seul gros défaut pour moi c'est que le titre est assez mal dosé niveau répartition des ennemis, il y de nombreuses zones ou c'est Verdun et tu te fais pilonner la gueule tous les trois pas, chose qui est compensée par de nombreux éléments implantés pour fluidifier l'aventure (genre on garde l'exp acquise quoiqu'il arrive, on peut revenir au dernier point de save immédiatement, et d'autres trucs).
Cat Quest III pc
Bao

le 13/08/2024
3_5 pc
C'est comme les deux jeux précédents en plus cher, plus court, et la seule innovation majeure c'est un bateau dont les contrôles laisser à désirer... un parfum de bâclage, et en plus le jeu se permet de nous dire de dire qu'un autre opus est potentiellement dans les tuyaux. J'avais bien aimé Cat I et II, mais la c'est un froid glacial qui souffle sur mon appréciation de la série.
Unicorn Overlord ps5
Bao

le 11/08/2024
8 ps5
Super jeu, je l'ai dévoré d'une traite.

Vanillaware oblige Unicorn Overlord est intouchable niveau réalisation, la bande son fait aussi le travail même si elle ne marque pas plus que ça.

Concernant le gameplay, la partie relative à l'explo de la carte / la reconstruction des villes est pas le truc le plus intéressant, surtout que c'est généralement jumelé à des affrontements pas plus intéressants (les missions de libération) mais qui se torchent vite.

C'est quand on s'intéresse aux grosses batailles que le jeu montre tout sa superbe, chacune d'entre elle représente un certain défi car on sent qu'il y a eu du travail sur les scénarios proposés. Des batailles qu'on peut tacler juste en en jouant du système "pierre-ciseau-feuille", ou en poussant plus loin en exploitant toutes les subtilités de la composition d'équipe, super bien foutue, c'est vraiment un système pensé pour être "facile à aborder, difficile à maitriser". Par contre l'équilibrage est quand même fortement en faveur du joueur, rien qu'avec la puissance des équipements par exemple, donc augmenter le niveau de difficulté est nécessaire si on veut vraiment faire travailler sa matière grise. Le seul bémol va venir du système pour "mettre à jour" les unités, il faut se taper en boucle des stages pour gagner des objets permettant de faire gagner de l'exp, ce qui est sacrément archaïque surtout quand on compare à tout ce qui a été intégré pour rendre l'expérience de jeu agréable. Un sacré frein à la découverte et l'expérimentation avec les unités.

Le plus gros point faible de Unicorn Overlord est sa partie narrative, ce qui est plutôt inhabituel pour un Vanillaware, qui avait habitué à des personnages travaillés et des moments forts dans ses précédents titres. La c'est juste... bof. C'est plat, c'est pas intéressant à suivre, les personnages sont pas plus travaillés que ça, il y a bien un système de discussion façon Fire Emblem pour leur donner un peu d'épaisseur mais ça ne se reflète jamais dans l'histoire ou dans les batailles. Ca tire le jeu vers le bas, et c'est vraiment dommage.
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