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297 commentaires
Stranger of Paradise: Final Fantasy Origin ps5
Bao

le 28/09/2024
5_5
J'ai débuté le jeu sur un coup de tête, et ça a été une expérience assez brouillonne du début à la fin.La partie narrative est certainement ce qui plombe le plus le jeu. Le titre part du postulat de départ que le joueur a fait et terminé Final Fantasy premier du nom (FFO en est une sorte de spin off) et va multiplier les références et les twists par rapport à ça, malheureusement l'histoire est très décousue, même en faisant l'effort de mettre bout à bout les morceaux d'infos trouvés ici et là on a l'impression de suivre une série à qui il manque un épisode sur deux. Jack le grognon et sa petite bande de suiveurs aux personnalités bien lisses sont les victimes malheureuses de ce bordel narratif, c'est difficile de s'attacher à eux et à la fin on ne retient que les quelques passages wtf et les memes. Gros gâchis.

Le focus du développeur s'est surtout porté sur le gameplay. Stranger of Paradise n'est pas un A-RPG Final Fantasy fait par Team Ninja, mais un A-RPG Team Ninja avec un skin Final Fantasy. Une nuance importante qui se ressent dès la mission tuto, le jeu est plutôt rude à approcher entre les nombreuses mécaniques à assimiler et le fait qu'on sert de serpillère aux ennemis dès qu'on fait un faux pas. Le système de combat est à la fois assez technique et bourrin, Jack peut manier toutes les armes et tous les styles de combats (inspirées de FF bien sûr) et changer à tout moment et créer des combinaisons surpuissantes, le jeu encourage d'ailleurs à faire ça, et l'ensemble est assez bien foutu... à condition de serrer les dents les premières heures, et d'accepter le fait qu'on va passer notre temps dans des couloirs pendant toute l'aventure. Chose qui ne m'a pas trop dérangé d'autant plus que ça, chaque niveau est un hommage à un épisode de la série niveau visuel/musique donc les environnements se renouvellent bien même si le mix techno-fantasy est d'assez mauvais goût, par contre le manque de renouvellement des ennemis est flagrant surtout pour un bestiaire aussi large que celui de FF. Toujours les mêmes Bombo/squelettes/chauve-souris reskinnés d'un niveau à l'autre, brrr, passé la moitié de l'aventure ma seule motivation c'était les hommages à la série et les combats de boss (et le nawak de l'histoire, dans une certaine mesure).

Ce qui est bien moins foutu c'est le système d'équipement, une sorte de croisement horrible gacha game x MMO, le jeu va chier 3 tonnes d'armes/armures/accessoires à chaque mission avec des stats et des bonus dans tous les sens et des services à côté pour manipuler tout ça. C'est repoussant à souhaits, il n'y aucune satisfaction à trouver/équiper du stuff, d'autant plus qu'en mode de difficulté normal on a du mal à percevoir les bénéfices d'un équipement optimisé. On appuie sur équiper automatiquement et on passe à autre chose, ca pourrait ne pas être là que mon expérience serait similaire vu que ya peu d'intérêt à interagir avec (©Luckra 2024). Et il y a encore moins de plaisir à trouver du stuff que, à l'image du bestiaire, il y a finalement assez peu de sets d'armes et d'armures... ce qui est dommage car le jeu à un système de transmog. Ce système a surtout l'air d'avoir une finalité quand on s'attaque aux modes de difficultés supérieurs (si j'en crois mes visités sur le reddit du jeu), mais penser un système juste pour le post-game... c'est très radical comme choix ?

Bref sans non plus être une mauvaise expérience, ça a surtout été une expérience sans grande saveur, ce qui est dommage pour un jeu anniversaire.
ENDER LILIES: Quietus of the Knights play4
Bao

le 25/08/2024
7_5
Un metroidvania-RPG classique et solide dans sa proposition, qui ne cache pas une inspiration Dark-Soulesque niveau gameplay (potions en nombre limité entre chaque save, ennemis qui cognent dur et 0 i-frame donc faut être solide sur les esquives) mais qui n'oublie pas pour autant de dévoiler sa propre personnalité à travers un joli travail sur la DA et l'aspect mélancolique du titre (+le lore), et un système de combat/exploration plutôt bien foutu qui repose sur l'utilisation d'esprits qui interviennent façon stands de JoJo's Bizarre Adventure. Le seul gros défaut pour moi c'est que le titre est assez mal dosé niveau répartition des ennemis, il y de nombreuses zones ou c'est Verdun et tu te fais pilonner la gueule tous les trois pas, chose qui est compensée par de nombreux éléments implantés pour fluidifier l'aventure (genre on garde l'exp acquise quoiqu'il arrive, on peut revenir au dernier point de save immédiatement, et d'autres trucs).
Cat Quest III pc
Bao

le 13/08/2024
3_5
C'est comme les deux jeux précédents en plus cher, plus court, et la seule innovation majeure c'est un bateau dont les contrôles laisser à désirer... un parfum de bâclage, et en plus le jeu se permet de nous dire de dire qu'un autre opus est potentiellement dans les tuyaux. J'avais bien aimé Cat I et II, mais la c'est un froid glacial qui souffle sur mon appréciation de la série.
Unicorn Overlord ps5
Bao

le 11/08/2024
8
Super jeu, je l'ai dévoré d'une traite.

Vanillaware oblige Unicorn Overlord est intouchable niveau réalisation, la bande son fait aussi le travail même si elle ne marque pas plus que ça.

Concernant le gameplay, la partie relative à l'explo de la carte / la reconstruction des villes est pas le truc le plus intéressant, surtout que c'est généralement jumelé à des affrontements pas plus intéressants (les missions de libération) mais qui se torchent vite.

C'est quand on s'intéresse aux grosses batailles que le jeu montre tout sa superbe, chacune d'entre elle représente un certain défi car on sent qu'il y a eu du travail sur les scénarios proposés. Des batailles qu'on peut tacler juste en en jouant du système "pierre-ciseau-feuille", ou en poussant plus loin en exploitant toutes les subtilités de la composition d'équipe, super bien foutue, c'est vraiment un système pensé pour être "facile à aborder, difficile à maitriser". Par contre l'équilibrage est quand même fortement en faveur du joueur, rien qu'avec la puissance des équipements par exemple, donc augmenter le niveau de difficulté est nécessaire si on veut vraiment faire travailler sa matière grise. Le seul bémol va venir du système pour "mettre à jour" les unités, il faut se taper en boucle des stages pour gagner des objets permettant de faire gagner de l'exp, ce qui est sacrément archaïque surtout quand on compare à tout ce qui a été intégré pour rendre l'expérience de jeu agréable. Un sacré frein à la découverte et l'expérimentation avec les unités.

Le plus gros point faible de Unicorn Overlord est sa partie narrative, ce qui est plutôt inhabituel pour un Vanillaware, qui avait habitué à des personnages travaillés et des moments forts dans ses précédents titres. La c'est juste... bof. C'est plat, c'est pas intéressant à suivre, les personnages sont pas plus travaillés que ça, il y a bien un système de discussion façon Fire Emblem pour leur donner un peu d'épaisseur mais ça ne se reflète jamais dans l'histoire ou dans les batailles. Ca tire le jeu vers le bas, et c'est vraiment dommage.
The Legend of Heroes: Trails through Daybreak ps5
Bao

le 24/07/2024
7
Sacré flambleau dont a hérité Trails through Daybreak, car après un Trails into Reverie qui a mis un point final à l'épopée dans l'ouest de Zemuria, c'est à lui d'ouvrir le bal des évènements qui vont se passer à l'est. Et c'est une première aventure quelque peu mitigée.

J'ai eu un peu de mal avec l'histoire, j'ai trouvé qu'elle avait un espèce de parfum de ...spin-off ? Le premier jeu de chaque saga traine toujours du pied car il est là pour poser les bases, Daybreak n'y fait pas exception, mais la chasse au macguffin que représente l'histoire, impliquant à chaque chapitre des antagonistes pas foufous dont les motivations font sourciller, sans parler du chapitre final, poussif et qui sort littéralement de nul part, et du slalom permanent pour éviter d'évoquer les fils rouges de la série... plus ça avançait et plus c'était difficile de rester impliqué. Heureusement on peut toujours profiter de la fonction d'accélération, et le rythme / équilibrage du jeu est parfait, on a toujours la bonne dose d'exp et de matériels pour progresser.

Après il reste la partie construction de l'univers (plus importante que jamais après les évènements Cold Steel IV) et Falcom est toujours au top, même si c'est pas vraiment comme ça que j'imaginais Calvard. Toujours au top avec le casting également, Van est un excellent protagoniste qui n'a rien a envier à ses prédécesseurs, le fait que ce soit un adulte avec du bagage offre un changement bienvenu à la dynamique de groupe et comment sont abordés les évènements. On était habitué à jouer la bleusaille qui apprend et grandit, donc avoir ici un "grand frère" débrouillard, qui veille sur ses cadets et qui sent les embrouilles, c'est un changement rafraichissant. Ensuite ça reste Trails of, avec toujours des tropes de la japanimation dans tous les sens, on y échappe pas même si Daybreak a globalement un ton et des thématiques plus matures que dans les épisodes précédents. Par contre c'est moins au top niveau musique, je le place facile dans les épisodes les plus faibles à ce niveau.

Daybreak c'est aussi l'occasion d'une refonte du système de combat/personnalisation, et dans l'ensemble j'ai pas trouvé ça convaincant. On sent clairement la volonté de proposer quelque chose de plus poussé que précédemment niveau personnalisation, mais le système de Shards (basiquement : les quartz équipés donnent des capacités et on peut avoir des capacités différentes selon les combinaisons) peine à montrer son efficacité en dehors de certaines capacités bien précises, la mécanique de S-Points est bancale et invalide souvent le potentiel des Holo Core (nouveau nom des Masters Quartz), et le fait de devoir coller les perso les uns aux autres (pour profiter de boosts) est stupide, une régression par rapport au Bond System des jeux précédents. Le mix temps réel/tour par tour a un impact certain sur l'approche des combats, mais le fait de toujours devoir faire une entame en mode A-RPG du pauvre devient très vite lassant. Surtout qu'en plus, on ne peut plus dégager d'un coup les ennemis faibles du terrain... On peut comprendre que Falcom ai voulu se détacher d'un modèle qui cours depuis 7 jeux car le tour avait été fait, mais le système de Daybreak parait quelque peu maladroit face au flow quasi-parfait qui avait été atteint dans Reverie. A voir dans les prochaines opus comment ça va évoluer, il y a quand même du potentiel.

Le seul point vraiment indéfendable c'est l'interface de combat, c'est incompréhensible qu'elle soit aussi dégueulasse. Notamment la façon dont sont gérés les affichages du bouclier et du déroulé des tours, deux éléments primordiaux de ce nouveau système.

Daybreak est un jeu covid et la pandémie a joué dans son développement (y'a pas un seul mini-jeu !), donc je veux bien laisser le bénéfice du doute et voir ce que va donner Daybreak II, mais en l'état ça a été une aventure un peu poussive, heureusement les qualités narratives habituelles des jeux de cette série sont au rendez-vous donc ça aide à faire passer la pilule.
Crystal Project nxn
Bao

le 15/04/2024
5
Crystal Project, c'est un jeu que je range dans la catégorie très particulière des jeux "que j'aurais voulu vraiment aimer".

Tous les ingrédients dedans me plaisent et sont de qualité, c'est un jeu bichonné par son créateur, mais la façon dont sont utilisés et cuisinés ces ingrédients est beaucoup trop déséquilibrée à mon goût.

Il y a un parti pris radical et assumé de faire un jeu non linéaire dont l'exploration est le focus principal, mais sans fournir les bons outils de navigation pour aller avec. Une carte qu'il faut compléter nous même, juste la possibilité de mettre des symboles dessus, et c'est tout. Même pas un journal ou la possibilité de mettre des indications textuelles. Par dessus ça il y a un aspect plateforme très prononcé, pas facile à prendre en main avec un choix de vue+caméra fixe, et qui peut être capricieux voir sacrément punitif lors de certain passages. Le monde de Crystal Project est IMMENSE, mais genre vraiment, blindé de secrets et de zones cachées, malheureusement le jeu se perd dans ce gigantisme et passé un énième moment à frotter des murs, tenter en vain de sauter par-ci par-là pour progresser et ouvrir des coffres dont le contenu me dit que j'aurais du venir par ici 15 heures plus tôt, j'ai fini par dégainer un guide ne serait-ce que pour avoir un fil rouge.

Les combats suivent la même direction, même si le système de classe semble bien rôdé et que les affrontements sont parfaitement lisibles, à partir du milieu du jeu la difficulté des combats ne fait que grimper pour finir par se transformer en une compétition de tuer vite avant d'être tué vite. Et même si les ennemis sont visibles sur la carte, ils sont généralement bien plus rapides et c'est difficile de les éviter. Forcement sous cet angle, ça limite les choix de personnalisation... d'autant plus que le niveau max est bloqué à 60 (parce que ?). Heureusement il y a quelques "options" planquées dans les menus pour assouplir un peu tout ça, mais qui s'activent de façon définitive avec en prime un petit message que je n'ai pas pu m'empêcher de percevoir comme un rictus moqueur du créateur.

Donc ouais, j'aurais vraiment voulu aimer ce jeu, malheureusement trop bancal à mon goût.
Final Fantasy VII Rebirth ps5
Bao

le 05/04/2024
8_5
On prend les mêmes et on recommence avec ce second volet du remake de FFVII, sauf que cette fois Square Enix décide de mettre les potards à fond, tout en continuant à jouer l'équilibriste entre la volonté de proposer du nouveau et celle de respecter un jeu culte.

On retrouve ainsi la plupart des éléments de gameplay de FFVII Remake, enrichis de toujours plus de trucs et de bidules ; le système de combat est toujours aussi bon et offre plus d'options, le système de matéria également, il y a une grande variété dans le camp ennemi et les combats-cinématiques de boss sont toujours aussi impressionnants. Mais il faut subir une surcouche pas forcement pertinente de menus pour en profiter (plus que dans FF7R) alors que des éléments qu'on pourrait considérer comme indispensables, comme l'échange en masse de materias ou la possiblité de sauvegarder des sets, sont eux absents. Ils l'étaient déjà dans FF7R, sauf que cette fois on dispose de 7 personnages jouables, et le jeu aime à nous imposer des équipes prédéfinies au fil de l'aventure, cela devient graduellement gonflant de changer et interchanger dans tous les sens.

On retrouve aussi dans Rebirth l'envie de SE de continuer à approfondir l'univers de FF7, quitte à étirer certains éléments : ca va passer par une aventure qui va encore transformer des passages de 10 minutes dans l'original en des chapitres entiers, tantôt prenants tantôt anecdotiques, à faire cohabiter moments loufoques et sérieux sans aucune honte ni retenue - TOUT le chapitre du Gold Saucer est mémorable, à rajouter par-ci par-là divers éléments de Compilation of FFVII et autres références FFesques, le tout avec une bande-son qui dépote. Rebirth a aussi la main lourde niveau mini-jeux, qui pour la plupart servent à rythmer l'aventure, y'en a partout jusqu'à l'indigestion et la plupart sont justes passables, il aurait été mieux d'en avoir moins mais de meilleur qualité. Le tout est porté par une dynamique de groupe toujours aussi efficace, les rajouts à l'équipe apportant toujours plus d'interactions et de moments amusants et / ou touchants, les doubleurs donnent tout, FFVII Rebirth aime son casting et veut le mettre en valeur à la moindre occasion, et c'est plaisant. Quelque chose de surtout vrai pour Cloud, plus que jamais au centre de l'histoire, entre le mystère en entourant son passé, sa place dans le triangle formé avec Tifa et Aerith ou le lien qui l'unit à Sephiroth... dont l'omniprésence à toutes les étapes de l'histoire et le comportement d'ex toxique lui font cependant perdre de sa superbe, c'est dommage d'avoir abusé ainsi du personnage. L'histoire en elle même continue le jeu de pistes entamé à la fin de FFVII Remake, même si Rebirth propose nombre de scènes chocs ou de passages incroyables (comme l'intégralité du dernier chapitre, ou tout s'emballe, et didjou le medley accompagnant l'avant dernier boss !), rien ne "bouge" vraiment et il faudra attendre la troisième partie et probablement un délire Nomura-esque pour avoir des réponses. Même si j'ai apprécié, je peux comprendre que cette fin fruste ou agace les gens.

Par contre, je n'ai pas du tout apprécié l'aspect monde ouvert, qui est pour moi LE raté du jeu. Et quel raté. C'est d'ailleurs assez fou de voir le grand écart qui existe entre les moments ou le jeu passe en mode couloir/donjons, ou il sait faire preuve de maitrise et d'originalité, et un "monde ouvert" qui accuse 15 ans de retard, un monde qui est plus plus une succession de hubs proposant quêtes et mini-jeux que quelque chose pensé de façon organique, et qui n'est pas foutu de vendre correctement ses décors ou la sensation de voyage. Et pour une raison qui échappe à tout le monde, la possibilité de ramasser les objets de craft (car il y a un système de craft, pas foufou en plus) juste en marchant dessus est en option de NG+. Bref c'était plat et ennuyant à arpenter, et pour rajouter un peu plus de sel sur la plaie, "obligatoire" car Chadley est de retour, accompagné maintenant d'une petite sœur encore plus horripilante que lui, et accomplir des objectifs pour sa pomme est le seul moyen d'obtenir certaines matérias... et vu ce qui a été gardé sous la pédale niveau géographie, pas vraiment de doutes sur le fait qu'on va avoir droit à la même chose pour la partie trois...
Final Fantasy VII Remake play4
Bao

le 04/04/2024
8_5
Un remake qui se pose comme une réinvention d'un jeu culte de l'univers du jeu-vidéo, entre respect du matériau d'origine et volonté de créer quelque chose de nouveau avec, et qui m'a vraiment convaincu.

Beaucoup aimé cette Midgar réinventée de bout en bout, qui vaut le coup sous toutes les coutures même si le travail fourni est sacrément inégal (genre les NPC copiés/collés ou les .jpg pour illustrer certains éléments ou décors...), il y a un vrai travail de fond pour lui donner un cadre, une histoire, des détails en veut tu en voilà, une ambiance (le nombre de dialogues de NPC dans le jeu est juste fou) c'est même l'univers en général qui profite d'un approfondissement dans ce remake. Une Midgar dont la visite est cependant faites par un guide schizophrène, qui nous fait faire le grand huit entre panoramas magnifiques et couloirs ennuyants jusqu'à plus soif, quêtes annexes osef qui côtoient des moments dingues (le Honey Bee Inn mon dieu, Wall Market en général en fait), passages posés et gros moments de bravoure, le tout avec un soin constant et appliqué apporté aux cinématiques et des mini-jeux par-ci par-là pour diversifier un peu l'explo.

Un soin également apporté aux personnages, le jeu s'attarde vraiment à approfondir leurs personnalités, leurs motivations, leurs interactions la dynamique de groupe est top que ce soit chez les protagonistes ou les antagonistes, les principaux comme les secondaires, les nouveaux comme les anciens. Sauf Chadley qui irrite par sa seule existence, une existence qui en plus bafoue une règle primaire de l'univers (l'obtention de materias) juste pour permettre à SE un peu plus de piquant dans les combats. Des combats eux aussi passés à la moulinette du remake, exit l'ATB pour un hybride action/tour par tour qui dépote et bien plus stratégique qu'il n'y parait, les combats-cinématiques de boss sont jouissifs, le système de materia retravaillé fonctionne très bien, et chaque personnage est vraiment unique dans son approche et ce qu'il propose sur le terrain.

Enfin reste le plus gros morceau, le scénario, et à l'image du reste c'est un joyeux bordel qui fait le yoyo entre respect de l'original, approfondissement de certains aspects et divergences liées à l'intégration d'éléments de Compilation of FFVII ou de tout nouveaux éléments exclusifs à FF7R (la fin, wtf), qui en plus ouvrent la voie à des variations de l'histoire telle qu'on la connait. Mais ça on verra dans les jeux suivants, car tout comme FF7 l'original cette partie du jeu ne sert qu'à poser les bases, et je suis vraiment curieux de comment ça va se passer. Tout comme je suis curieux de savoir ce que va donner la suite du retravail de la bande-son, car ce qui est fourni sur FF7R c'est du lourd, la revisite des compositions de dieu Uematsu permet d'offrir une seconde jeunesse à cette OST, parfois en prenant des directions surprenantes, mais toujours avec un bon, très bon et souvent excellent résultat à la fin. Le seul truc qui coince c'est quand Hamauzu insère ses propres compo dans le jeu, et ça fait tâche (comme d'hab).

Bref, c'était très bien, et vivement la suite !
Persona 3 Reload ps5
Bao

le 21/02/2024
9
3ème fois (et demi) que je rempile pour l'aventure Persona 3, et comme il y a 15 ans de ça j'en ai apprécié chaque seconde.

Le jeu se pare de nouveaux habits et c'est vraiment plaisant de découvrir le jeu avec une plastique moderne, des animations et des visuels refaits de A à Z, malgré un traitement graphique assez inégal (comme le dortoir qui est franchement pas joli alors qu'il est un élément central) ou certains choix esthétiques discutables comme le choix d'avoir remplacé la cinématique de l'éveil du MC par un truc avec le moteur du jeu, ça a bien moins de punch ainsi. l'OST retravaillé est globalement très bonne, même si ici aussi il y a des choix assez bizarres dans la façon de revisiter / mixer certains morceaux au point de faire perdre ce qui faisait leur identité dans le jeu d'origine.

L'histoire c'est Persona 3 tel quel, avec de la réécriture par ci par là et quelques scènes en plus pour étoffer le casting masculin : la même chose avec ses maladresses, ses longueurs, son rythme yoyo, ses personnages attachants, des s-links pas foufou dans l'ensemble, son ambiance si particulière qui jongle entre moments légers et l'omniprésence de thématiques lourdes que le jeu cherche à traiter du mieux qu'il peut, il y a vraiment une alchimie unique, un supplément d'âme qu'on ne retrouve pas dans les épisodes suivants. Et c'est peut être aussi pour ça que l'ending du jeu, Kimi no Kioku, frappe toujours aussi fort dans le kokoro même après tout ce temps.

Le gros des modifications se retrouve plutôt du côté du gameplay, la partie sim life prend des bouts de P3P/P5 pour proposer plus de souplesse dans la gestion de son calendrier, le Tartarus a eu droit à une cure de jouvence bienvenue ou il abandonne le dungeon-crawler pour une expérience plus classique mais aussi plus modulable et accessible, avec pas mal d'éléments à prendre en compte pour que chaque visite se passe bien. Pas pour autant qu'il devient plus facile car il y a eu un retravail des combats avec des ennemis plus vicelards et qui synergisent entre eux, il y beaucoup de situations différentes à surmonter. Heureusement on peut toujours compter sur nos fidèles personas, même si le compendium est d'époque (comprendre : pas gros) et que "juste" le système de cartes de capacités pour assouplir leur création fait pale figure comparé à ce qu'on a pu voir dans SMT5 ou P5. Et avec les Theurgy (des sortes de limit break), le baton pass de P5, des passifs qu'on peut acquérir en faisant certaines actions et le fait qu'ils sont tous contrôlables, les personnages de l'équipe sont aussi une force sur qui compter et ça dynamise vraiment les affrontements.

J'aurais aimé dire que c'est la version ultime de Persona 3, malheureusement The Answer a été coupé au montage pour mieux être revendu après. En attendant, ça reste la meilleure version de P3 pour découvrir une pièce unique et marquante de l'univers du JRPG.
13 Sentinels: Aegis Rim play4
Bao

le 25/12/2023
8_5
Plutôt dubitatif au début sur la façon du studio d'éclater le récit autour d'autant d'acteurs et d'actrices, surtout que ça part très vite dans tous les sens, tout s'est vite dissipé au fil des heures, des twists et des infos délivrées ici et là, telles des pièces de puzzles, qu'on attache bout à bout en même temps que les personnages pour prendre tout l'ampleur d'une histoire de sci-fi vraiment dense et bien foutue. La narration est excellente, tout comme le casting ou il n'y rien à jeter, que ce soit le principal ou le secondaire, une constante chez Vanillaware qui porte autant de soin à l'esthétique de ses titres, toujours aussi sublime et soignée ici, qu'aux personnages qu'il met en scène. Il y a bien quelques points qui auraient mérités d'être intégrés dans l'histoire principale plutôt que coincée dans la partie codex du titre, qui offre tous les outils pour connecter les points ou se remémorer des évènements, mais c'est vraiment pour pinailler.

Bon par contre c'est moins positif sur la partie gameplay du titre : le volet RTS x RPG du jeu diverti sans plus, c'est assez cheap et limité autant dans le combat lui même que que personnalisation des troupes. Mais on y passe pas non plus masse de temps car la balance est clairement penchée du côté visual novel du titre (duquel ce volet RTS est indissociable, qu'on le veuille ou non).

Bref j'ai adoré de bout en bout, et bouffé le jeu en une dizaine de jours.
The Legend of Nayuta: Boundless Trails play4
Bao

le 20/11/2023
7
Ni un Trails of (comme le sous entendrais son titre) ni un Ys, Nayuta est plus un Gurumin / Zwei dans l'esprit, notamment sa structure basée sur des niveaux courts qui mixent action et plateforme, et qui proposent des sous missions à accomplir pour toujours plus de récompenses. Il est relativement bateau dans sa proposition mais fait de son mieux pour rendre chaque niveau vraiment unique, il y a toujours une carotte à poursuivre, les combats n'ont pas la pêche d'un Ys mais restent sympa (surtout les boss), bref tout s'enchaine bien et on dispose en plus de raccourcis pour fluidifier la navigation et de la possibilité d'accélérer le jeu.

Par contre je conseille d'y jouer en difficile car le mode normal est quand même facile, et même en difficile la magie de Noi reste surpuissante.

L'histoire / les perso / l'OST c'est du ok-tiers, pas Falcom au meilleur de sa forme mais ça se laisse suivre et écouter. Faut aussi garder à l'esprit que Boundless Trails est un jeu PSP à la base, Falcom a upscale proprement le titre (le style cubique des personnages a d'ailleurs un certain charme) mais faut pas non plus s'attendre à des miracles, cet héritage se ressentant parfois genre avec la distance d'affichage ou la gestion de la caméra.

Bref un bon p'tit jeu, qui fait le job.
Maneater ps5
Bao

le 04/11/2023
5
Typiquement le genre jeu qui fait original sur le papier - à savoir une simulation de requin tueur avec un zeste de RPG, sur fond d'histoire façon série-Z - mais qui montre très vite ses limites manettes en main.

Maneater est un titre qui dès la première heure nous enferme dans la répétitivité (et il ne faut que ~12-13h pour le finir), la boucle de gameplay et le contenu assez bateau faisant vite comprendre que ça va être toujours la même chose. Reste l'originalité des combats aquatiques, et le côté jouissif de jouer un caïd des mers. Enfin ça c'est surtout vrai dans la deuxième moitié du jeu, car la première on passe pas mal de temps à fuir et se faire victimiser. Dommage aussi que le DLC soit payant, un DLC dont le contenu nawak aurait du faire parti partiellement ou totalement du jeu de base, au moins pour lui apporter la variation de contenu qui lui fait défaut. Bref bien dommage, pour moi c'est un jeu qui passe à côté de son potentiel.
Sea of Stars play4
Bao

le 10/09/2023
6_5
Un peu long à démarrer, Sea of Stars montre vite ce qui va être son argument principal : son aspect artistique, avec une bande-son franchement très bonne et un pixel-art magnifique avec tout un tas d'effets par dessus pour sublimer les combats et paysages traversés au fil du jeu.

Pour le reste en revanche, c'est pas vraiment la même chanson. L'histoire n'est pas vraiment engageante, avec une tendance à prendre des raccourcis et avoir des oublis, et il faut compter sur le wiki et sa récap' de sessions RP sur le discord officiel pour compléter. C'est plutôt… déstabilisant, aussi déstabilisant que la (vraie) fin qui est expédiée en deux-deux. Pourtant il y avait matière à, vu ce qui est avancé niveau lore pendant l'aventure. Le casting est peu mémorable également, il n'y a que Garl et certains NPCs qui ont un peu de peps, le reste est terriblement fade, duo principal en tête. Il y a vraiment une impression que le narratif a été le cadet des soucis du studio. Même les liens avec The Messenger, dont Sea of Stars est censé être une préquelle, font un peu forcés.

Coté aventure c'est sympa et ça ne compte pas que le sur le visuel, chaque zone visitée contient son petit lot d'énigmes, de secrets, de coffres, y'a une verticalité bien sympa dans l'explo, faut parfois cogiter un peu, ça pense à ceux atteint de collectionnite, rien à dire sur ce point car c'est bien géré. Pour pinailler je dirais que le fast travel arrive trop tard et l'accès à la sauvegarde sur la carte du monde est agaçante à la longue, il faut toujours passer par le campement. Par contre je suis moins enthousiaste concernant les combats : le système s'essouffle vite, le nombre limité de compétences + le système de verrous cimente très vite un format de jeu défensif ou on réagit plus qu'on agit, sortir des clous c'est se prendre une torgnole. Ce qui donne des combats peu satisfaisants, même contre les boss, certains étant particulièrement longuets à faire tomber. Pour voir le verre à moitié plein c'est en parti pour ça que l'aventure bénéficie d'un très bon rythme, vu qu'on te dit en permanence qu'il faut jouer d'une façon et pas d'une autre ...?

Ca reste un jeu ok, mais je pense pas qu'il fera long feu dans mes souvenirs. Contrairement à Chained Echoes, que je trouve bien supérieur dans cette catégorie de "new old-school j-rpg".
The Legend of Heroes: Trails into Reverie play4
Bao

le 27/07/2023
7_5
Le jeu fait clairement bricolage de bric et de broc, avec un recyclage massif d'assets (et pas que de Cold Steel III/IV, Tokyo Xanadu aussi) et de thématiques, Falcom est fort dans ce domaine et arrive toujours à - malheureusement - se surpasser et c'est un poil lassant de revenir une troisième fois dans le même Crossbell. Un patchwork sur laquelle on a greffé la résolution de questions posées depuis Cold Steel premier du nom, une nouvelle intrigue intéressante mais qui met du temps à monter en puissance, un aspect dungeon-rpg optionnel-mais-pas-trop en plein milieu parce que, l'habituel teasing sur les prochains évènements, et toujours plus de fan service notamment à travers les Daydream, copié/collé des Doors de Sky 3rd qui permettent de zieuter des morceaux de vie et d'approfondir le développement de certains individus. Et l'ensemble marche, en titubant au début certes, mais il marche.

Au passage big up à NIS America, fidèle à lui même et qui a foiré son coup une nouvelle fois lors de la localisation entre les fautes de typo à foison, les contresens et les bugs.

Le jeu étale l'intrigue sur 3 arcs scénaristiques, avec la possibilité de switcher de l'un à l'autre à n'importe quel moment, j'ai rien contre l'idée mais ce choix est assez... bizarre ? globalement l'intrigue ne s'éparpille pas, 0 à-côtés (pas de quêtes, peu d'exploration), ça file droit et la mise en scène est efficace, ce découpage est plus dommageable pour le rythme qu'autre chose, surtout qu'en plus il faut changer de route manuellement à chaque fois. La route du nouveau protagoniste, C, est la plus intéressante, elle y concentre le gros de l'intrigue et les nouveaux personnages, leur alchimie fonctionne à merveille. Celle de Rean est sympa aussi, elle lui offre le développement et l'évolution dont il a été privé dans CSIII et IV, par contre celle de Lloyd est la plus faiblarde, une redite de Ao/Zero en moins bien, et ça me fait mal de dire ça car c'est un des de mes favoris de la saga entière.

Pour le gameplay on prend les mêmes et on recommence, avec toujours plus de quartz aux effets pétés et de monstres/boss avec des montants absurdes de PV, les utilisateurs d'artes sont toujours les rois du monde, il y a une nouveauté mécanique appelée Unity pour apporter une dimension stratégique supplémentaire aux combats mais ça reste du CS IV+. Le début de l'aventure peut être assez compliqué car c'est - je trouve - mal équilibré et certains combats de boss sont punitifs, heureusement ça s'améliore au fil du jeu et l'acquisition de nouveaux jouets, la personnalisation de l'équipe est constante, sur la fin on peut créer de véritables monstres. Bien aimé le Reverie Corridor, le fameux dungeon-rpg mentionné précédemment, étant un habitué du genre ça m'a pas fait peur de bouffer des étages et des étages pour récupérer trois tonnes d'objets et équiper la petite armée qu'offre le jeu, heureusement qu'il y a eu le minimum niveau QoL pour gérer tout ça sinon ça aurait été l'enfer (mais il manque quand même la possibilité de pouvoir sauvegarder/charger des configurations de quartz).

Bref c'était bien, j'ai enchainé les heures dessus, un bon épilogue aux arcs Crossbell / Cold Steel, bien plus efficace et touchant que Cold Steel IV. Trails of Reverie offre un repos bien mérité à nombre de personnages qui peuvent enfin se poser et / ou faire la paix avec eux même. Cet aspect rétrospectif est juste super satisfaisant, encore plus quand on suit certain de ces personnages depuis Trails in the Sky premier du nom, c'est rempli de références et ça fait plaisir. J'aime à penser que cet aspect "ultime aventure", qui clôture quand même + de 15 ans de jeux, a également motivé les compositeurs car Reverie envoie la sauce, entre nouvelles pistes géniales et réutilisation de morceaux des anciens titres (et ici aussi j'avais été déçu par CS IV, ou c'était assez meh).
The Legend of Zelda: Tears of the Kingdom nxn
Bao

le 17/06/2023
7_5
L'exploration d'Hyrule perd un poil de sa surprise car je suis arrivé en terrain "connu" et avec le savoir hérité de BoTW, heureusement les changements dans la topologie du terrain et les rajouts (sanctuaires, monstres, grottes, puits, quêtes, etc) ont servi efficacement de carotte mais j'ai atteins ma limite plus vite qu'avec BoTW : il y a beaucoup plus de tout, mais beaucoup plus de rien au bout également, passé la énième quête avec 50 rubis et un plat en récompense, et la énième cave avec un mur à casser pour un elusis blablabla il n'y avait juste plus l'envie. Aussi un système de transmog à la FFXIV pour les armures, dont l'amélioration est toujours tributaire d'un farm débile, ça aurait donné un intérêt supplémentaire à les trouver.

L'effet de surprise venu du ciel et des souterrains s'est vite estompé, surtout le ciel ou j'ai vraiment été déçu : il y a quelques fulgurances comme l'ascension des temples de l'eau et du vent mais l'offre n'était globalement pas très intéressante, avec tous ces ilots copiés/collés. Pour les souterrains ça met bien la pression au début, mais ici aussi ça montre vite ses limites car.. bah, c'est vide, et triste d'un point de vue esthétique. Résultat j'ai sorti mes plus beaux véhicules pour tracer au plus vite l'histoire et les quêtes importantes, seul investissement que j'ai fait dans la construction zonai car je suis pas client de ce genre de gameplay créatif, et mes visites se sont graduellement réduites pour devenir à la fin juste des visites de "travail" car pas de minerai = pas de constructions. Et je parle des temples dans une phrase précédente, et ça aussi c'était pas jojo (comme dans BoTW), mention spéciale à celui du feu ou l'on se demande s'il existe encore des dungeons designers dans l'équipe de dév.

TotK c'est aussi un jeu plus difficile, le scaling des ennemis est - je trouve - plus rapide que dans BoTW donc ça coupe pas mal d'options au début, j'imagine un choix né de la volonté de faire s'appuyer le joueur sur les nouveaux pouvoirs et de donner plus de poids au narratif qui verrouille certains trucs. Plutôt surprenant (en mal) de voir que la paravoile soit ainsi planquée derrière une série de quêtes, par exemple. Pour les nouveaux pouvoirs ils sont ok, pas forcement instinctifs et organiques dans l'utilisation que ceux de BotW, mais mention spéciale à l'amalgame qui offre un éventail de possibilités dingues dans l'approches des combats et de l'exploration. Mais bon, je joue pas non plus à Zelda pour les combats, donc passé les premières d'expérimentations je suis ensuite allé au plus efficace. Dommage qu'il faille subir tout le long une ergonomie affreuse, déjà décriée précédemment et ici amplifiée par la quantité d'éléments disponibles (mention spéciale aux sages... qui ne sortaient que de leur pokéball que lorsque la situation le demandait car ça cassait bien les burnes).

Bref j'ai perçu le jeu comme un Breath of the Wild 1.5, ce qui était bon dans BotW l'est autant voir meilleur, ce qui était mauvais devient pire, l'effet de surprise est moindre, j'ai pas moins apprécié mais pas plus apprécié non plus.
Chained Echoes nxn
Bao

le 18/02/2023
8
Le titre est joli, l'OST est correcte, il s'inspire et rend hommage à tout plein de JRPG mythiques autant dans son histoire que ses mécaniques, tout en arrivant à avoir arrive à avoir sa propre personnalité. Jamais pu me faire à l'interface par contre (notamment la façon dont fonctionne l'achat/vente), globalement pas très pratique.

Le rythme du jeu est exemplaire, peut être même trop : le jeu a une histoire intéressante, enchaine twists, lore et dialogues sans s'arrêter (la première partie du jeu est assez étouffante, en ce sens), mais sans prendre le temps de se poser 5 minutes pour laisser le temps de digérer. Tout l'arc dans la région qui commence par Sh par exemple, ça s'est fini par un haussement d'épaules de ma part. Ca se retrouve avec les personnages, même si le casting est bon et diversifié, ils n'ont pas l'air "d'exister" en dehors de l'histoire et je m'y suis pas spécialement attaché. Je trouve d'ailleurs la fin plutôt symptomatique de ça : même si compréhensible elle est difficile à avaler, et ça aide encore moins qu'elle soit expédiée de la sorte et que nombre d'éléments précédemment introduit soient mis ainsi sous le tapis. Peut être dans une suite ?

Le système de combat est une des plus grandes réussites du titre, c'est tout un cumul de petit petits éléments (notamment le fait qu'on regen HP/SP à chaque combat, ou qu'infliger des statuts anormaux est viable jusqu'à la fin de l'aventure) qui font qu'il n'est jamais lassant, jamais une corvée, surtout les boss qui sont une petite épreuve à chaque fois. C'est même étonnant que ce système de duo de personnages / de switch n'ai jamais été pensé jusqu'ici, ça permet à la fois d'exploiter toute l'équipe en plus de l'aspect stratégique que ça apporte.

Le fait d'avoir opté pour un leveling lié à l'histoire et à l'accomplissement de divers objectifs (listés dans une grille) est un choix intéressant, le revers étant que c'est plutôt flou dans son fonctionnement et dans le sentiment de montée en puissance, et que le fait d'avoir des emplacements limités pour les compétences fait qu'on a vite tendance à verrouiller sa façon de jouer. Le grind et les combats aléatoires sont mis au second plan au bénéfice d'une très bonne exploration qui apportera toujours quelque chose au joueur, il y a aussi un système de forge et de cristaux pour améliorer les performances de l'équipe, mais c'est trop mal branlé et agaçant (mon conseil, s'y intéresser que vers la fin quand l'équipement sera définitif, on peut aisément s'en passer durant l'aventure).

Bref une très sympathique et riche aventure, encore plus quand on sait que Chained Echoes est un projet porté par une seule personne. C'est même plutôt amusant (et triste ?) de se dire qu'un mec seul, sur un fauteuil quelque part en Allemagne, a été capable de capter de ce qui fait un bon JRPG, quand des studios nippons mettent des équipes entières sur un projet pour espérer toucher du doigt quelque chose.
Tails of Iron pc
Bao

le 28/01/2023
8
Sympathique petit metroidvania "compact" (une poignée de zones, environ 10h de jeu), à la DA charmante qui rappelle un peu Darkest Dungeon, qui narre les péripéties de Redgi, apprenti roi d'un royaume de rats, en lutte contre des crapauds bien belliqueux. Enfin qui narre, c'est Geralt de Riv (son doubleur anglais) qui s'en occupe, toutes les bestioles du jeu interagissant entre elle à base de sons et d'onomatopées, un des nombreux détails apportés à l'univers du titre pour tenter de le rendre vivant. Mine de rien le jeu est plutôt brutal, aussi bien dans le visuel que les combats : les combats reposent sur un système d'esquive/parade/blocage (l'adversaire "annonce" ses attaques 1-2s à l'avance, à nous d'anticiper), les ennemis cognent fort et font de la résistance, il y a tout un apprentissage des mécaniques qui se fait naturellement - notamment l'importance de l'équipement et des modificateurs de stats - et qui rend les joutes plutôt gratifiantes et la mort (qui arrive souvent) pas si frustrante que ça, encore plus quand on voit notre petit notre roi aller coller un bon gros finisher dans la tête d'un boss pour conclure un combat. J'aurais néanmoins apprécié un peu plus de substance sur le volet aventure/exploration, et que la fin ne soit pas aussi expédiée.
Final Fantasy VIII Remastered play4
Bao

le 18/01/2023
4_5
Des trois épisodes PSX, c'est le seul auquel je n'avais pas retouché, car retenu par un souvenir plutôt mitigé. Un peu plus de 20 ans après et avec bien plus de recul, et ben... et ben c'était pas très bien.

Vraiment eu une impression d'un jeu patchwork, avec des éléments qui cherchent péniblement à fonctionner ensemble. Le jeu est faible narrativement entre ses rebondissements absurdes, son univers creux, et une batterie de personnages secondaires transparents dans les deux camps. Même l'antagoniste principal ne vaut pas vraiment le détour. Une faiblesse en plus appuyée par le staff du jeu, les théories pondues par les fans qui auraient pu donner un sens à tout ça ont été désapprouvées par Kitase lui même. Reste le focus sur Squall et Rinoa, qui marche plus ou moins bien même si ça manque de subtilité voir c'est parfois HS vis à vis de l'action en cours (le coup de l'anneau en plein conflit armé, allo?), un rythme efficace, la cinématique hypnotisante accompagnant la mort du dernier boss, la bande-son de dieu Uematsu.

C'est un peu pareil mécaniquement, sur le papier tout semble intéressant mais l'ensemble donne un mic-mac parfois difficile à suivre (les transformations d'objets, le level scaling, les jonctions de magie) et qui parfois se contredit (genre, la jonction de magie élémentaire attaque/défense dont l'intérêt devient progressivement inutile). Particulièrement agaçant d'ailleurs de ne pas avoir un système de jeu qui peut gérer les six personnages à la fois, le switch de jonction est chiant. Par contre le Triple Triad reste intestable.

Donc ouais c'était pas très bien, mais je me suis pas non plus forcé pour finir et le fait de pouvoir accélérer le jeu dans cette version R a pas mal aidé. Définitivement un des épisodes les plus faibles de la série à mes yeux.
Nobody Saves the World nxn
Bao

le 07/01/2023
6
Fini à 100%

Un A-RPG sympathique dans un univers de fantasy bien débilou, qui repose sur l'acquisition de différentes formes avec leurs avantages / inconvénients et la possibilité d'équiper librement les capacités apprises de l'une à l'autre pour des tas de builds différents.

Dommage qu'il soit si routinier dans sa formule, une routine qui repose notamment sur du grind sous la forme de quêtes pour améliorer les différentes formes. Les conditions de réussite sont souvent difficiles à réunir durant l'aventure principale, du coup on fait en boucle les mêmes donjons pour monter tout ça... et c'est pas vraiment passionnant. J'ai aussi un grief tout particulier contre la roue de sélection des formes, pas pratique au possible, ce qui fait quand même un peu tâche dans un titre qui repose sur ça (d'autant plus qu'il n'y a de délai entre deux coups ennemis et pas de pause pendant le choix, donc changer de forme à la volée peut s'avérer risqué).
Soul Hackers 2 play4
Bao

le 17/12/2022
5_5
Soul Hackers 2, c'est le genre de jeu qui appartient à la famille des "dommages que ce soit sorti après", car l'inévitable comparaison avec Persona 5 / SMT 5 du même studio ne fait qu'accentuer le manque global de punch du titre.

Le titre souffre d'un manque d'ambition, peut être aussi d'un brin de folie et très probablement de moyens, ce qui donne un univers sous exploité, les pas très intéressantes quêtes annexes en tête, malgré une direction artistique agréable à l'œil et des thématiques plus que d'actualité. C'est pas plus intéressant côté exploration, avec des donjons pas très inspirés autant sur le plan du visuel que du level design, la palme de la flemme revenant à la Soul Matrix, une zone qui évolue parallèlement à l'avancée du scénario, et qui dégaine la carte "je fous du téléporteur à outrance" pour habiller ses looooongs couloirs. Le patch 1.02 a été salvateur, offrant entre autre la possibilité de se déplacer plus vite pendant l'exploration. Heureusement il reste le scénario et surtout ses personnages, l'équipe des protagonistes est attachante et dispose d'une bonne alchimie, et on a vraiment envie de connaitre le fin mot de l'histoire.

Le système de combat fait du SMT pur jus, avec toujours ce jeu de buffs/debuffs et d'exploitation des faiblesses, et cette fois l'utilisation des statuts anormaux pèse bien plus dans la balance. SH2 apporte aussi sa petite touche personnelle avec le Sabbath, une bonne grosse attaque de fin de tour dont la puissance et les effets seront liés à plusieurs paramètres qu'il faudra apprendre à maitriser au fil de l'aventure. Globalement c'est un système efficace, mais austère. Aussi austère que le recrutement et la fusion des démons, ou ça fait le minimum syndical, et ça pour le coup c'est vraiment dommage, encore plus quand on se souvient de l'aspect un peu délirant que ça avait dans Soul Hackers premier du nom. Au passage, ce titre n'est pas nécessaire pour faire Soul Hackers 2, ils ne partagent que quelques références.

Je sais pas si je peux vraiment qualifier le jeu de déception car au final j'ai enchainé les heures sans trop broncher, mais j'en ressors quand même avec cette impression d'un potentiel gâché, encore plus en voyant ce que Atlus est capable de pondre aujourd'hui.
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