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Apotheon play4
Ragna

le 02/12/2022
8 play4

De tous les RPG que j'ai pu faire, voire jeux tout courts, c'est sans doute l'un des plus originaux, grâce notamment à sa direction artistique qui représente des sortes de fresques vivantes et animées sur fond de vase de céramique, ou parfois même comme sur un parchemin d'ailleurs. A-RPG en 2D conçu à l'image d'un metroidvania, Apotheon est avant tout une ode à la mythologie grecque. Sa DA atypique se présente comme le meilleur exemple pour dépeindre ces mythes et légendes, tout en s'inspirant discrètement des anciens God of War, mais plus en tant que références cachées qu'inspirations je dirais. On est dans la peau de Nikandreos, vaillant guerrier qui partira pour une quête de vengeance contre certains dieux malveillants qui corrompent l'Olympe, le tout en démêlant certains enjeux et en faisant ses preuves pour se montrer digne de ces dieux afin de mener à bien sa quête de longue haleine. Si le plot de départ sent le réchauffé, il faut dire qu'en avançant on étoffe considérablement le lore au sujet de la mythologie grecque méticuleusement mise en avant. Des stèles éparses dans les différents lieux content des histoires fort intéressantes, faisant intelligemment le lien entre les dieux de cette mythologie. Une véritable leçon d'histoire mythologique si je puis dire. Le jeu est hélas en anglais, et certains termes restent techniques et peu accessibles pour peu que l'on comprenne à moitié grosso modo la langue de Shakespeare, comme moi.

L'immersion reste au rendez-vous. Principalement parce que la magie opère grâce à ce choix de DA jurant avec les standards habituels. C'est à la fois sobre et détaillé, avec une palette de couleurs bien réparties, et tantôt c'est parfois épuré dans certains lieux alors que certains personnages sont rendus à leur plus simple appareil, mais il s'agit d'une nudité artistique pas spécialement choquante et mettant surtout l'accent sur la poésie grâce à ces sprites noirs débordant de vie. Chaque monde de l'Olympe possède sa propre identité dans cet univers de poterie, en se caractérisant principalement par une couleur distinctive (vert pour la Forêt d'Artemis, bleu pour les mers de Poseidon, sombre pour le Royaume d'Hadès, etc). Metroidvania oblige, on peut retourner en arrière quand bon nous semble pour récupérer de nouvelles capacités et débloquer par ce biais de nouveaux accès, avant le typique point de non-retour vers la fin du jeu. Parfois il faudra surmonter des épreuves mettant en relief les phases de plateformes et de réflexes, sinon parfois il faudra résoudre des sortes de petites énigmes via des notes. Et d'autres fois il faudra livrer bataille aux dieux, dans des duels véhéments mettant à profit les mouvements et actions du héros. Ce dernier utilisant majoritairement et principalement la force physique, l'esquive et la parade, mais certaines capacités passives héritées des dieux lui octroient certains pouvoirs et effets. En outre, il sera possible d'utiliser un certain pouvoir magique assez tard dans l'aventure. Dans tous les cas, on ressent une montée en puissance significative tout au long de notre parcours, et c'est toujours plaisant dans ce style de jeu. Les mécaniques RPG y sont plutôt classiques. Je reprocherais juste un certain manque de clarté et d'organisation dans l'inventaire des armes, et un peu dans les objets. Moyennement nombreuses, ces armes sont cassables tandis qu'une rare poignée ne s'abîme pas puisqu'elles sont octroyées en récompense par les dieux ou certains PNJ. Il y a également pléthore de coffres à déverrouiller pour grapiller différents butins et choses utiles durant notre odyssée olympienne.

Détail que j'ai apprécié et qui joue sur les combats, c'est la jauge de vie de l'armure de couleur bleue, car une fois celle-ci épuisée c'est votre jauge de vie qui baisse, celle-ci de couleur rouge. Il y a donc une gestion de deux barres, dépendant naturellement de l'équipement endossé distillé entre les classiques casques, plastrons, brassards et jambières. Les HP du personnage n'évoluent pas beaucoup et il faudra davantage compter sur les équipements et vos propres habiletés en combat que sur la vie du héros. La bande-son s'incruste idéalement dans ce petit monde de fresques animées, mariant sonorités d'ambiance à la harpe et différents instruments inhérents à la mythologie grecque, et sachant se montrer plus épiques et héroïques au moment de croiser le fer avec un boss. Sans être parfaite, la musique fait le job et fait voyager au sein de l'Olympe avec un nombre humble de pistes s'accordant juste comme il faut.

C'est certes un jeu mythologique où le fantastique prend toute sa dimension, mais j'aurais apprécié un tantinet de réalisme. En effet, c'est à peine si le héros subit une égratinure en tombant d'une dizaine ou vingtaine de mètres, annihilant ainsi pratiquement les dégâts de chute, et il peut rester indéfiniment sous l'eau tel un poisson dans l'eau sans avoir besoin de remonter à la surface pour reprendre de l'air. Mais j'imagine bien que les développeurs ont laissé cela volontairement pour des raisons de level design. Et puis ça reste un détail au final, quand on voit les mécaniques du jeu. En fait, la survie dépend essentiellement des rixes et des pièges sur votre route. Quoi qu'il en soit, j'ai pris plaisir à poncer ce jeu. Ce n'est pas spécialement très long, pas trop court non plus, tout juste dans la moyenne pour un titre de cette catégorie. J'ai mis une bonne vingtaine d'heures pour en faire le tour complet.

Au final, je recommanderais ce jeu à tous ceux qui apprécient l'univers de la mythologie grecque et qui aiment les metroidvania. Si ses graphismes particuliers et sa localisation unique à l'anglais ne sont pas un obstacle pour vous, alors foncez. Apotheon vaut le coup dans ce qu'il propose.


Bloodborne play4
Ragna

le 30/07/2018
8 play4
Terminé Bloodborne depuis peu, en 127 heures, au niveau 141.


Autant dire qu'avec plus d'une centaine d'heures au compteur rien que pour le New Game de base, j'ai pris largement le temps de m'investir dans le jeu afin de saisir au mieux ses mécaniques. En fait, on apprend presque toujours à chaque partie un petit truc qu'on ignorait, et on se surprend par la quantité astronomique de petits détails disséminés autant dans les descriptions d'objets (avec de belles illustrations 2D de ceux-ci en prime), petites notes éparpillées çà et là, que les zones à parcourir dans le jeu qui enrichissent le lore du jeu, déjà fort conséquent. Si les cinématiques de la trame principale restent peu nombreuses et sobres, montrant ainsi le minimum syndical, elles en disent beaucoup couplées à tous ces détails mentionnés en sus. C'est un pur régal de s'imprégner de l'univers du jeu de cette façon, de la manière comment a été construite la progression du jeu. Car, mine de rien, si l'intrigue a l'air basique au début malgré le manque d'informations sur les causes du fléau qui frappe Yharnam et qui a créé tout ce foutoir, l'histoire a quelque chose de sibyllin car elle s'avère plus complexe qu'elle n'en a l'air, en plus de dégager une ambiance glauque et malsaine mais ô combien immersive. L'ambiance est d'ailleurs le plus atout du jeu. Sombre, cauchemardesque et gothique à souhait. Sa noirceur nous plonge dedans la tête la première. C'est surtout cette atmosphère sinistre qui m'a fait rentrer dans le jeu dès le départ, quand bien même j'aime bien aussi les A-RPG. Et l'action est omniprésente dans Bloodborne, sans que cela ne devienne trop répétitif, et ce notamment parce que les combats sont techniques. Si on attaque un groupe d'ennemis de front ou en bourrinant, c'est la mort assurée, car même si les monstres sont à faible level par rapport au nôtre, on peut rapidement se retrouver en difficulté. Et on meurt souvent dans ce jeu. Après tout, il s'agit du descendant spirituel de la trilogie Dark Souls et de Demon's Soul.

N'ayant jamais joué à un titre estampillé From Software auparavant, j'avais pourtant ouïe dire que ces jeux étaient réputés exigeants et punitifs de part leur difficulté, se rapprochant sensiblement des jeux antiques 16 bits. On est loin d'un classique AAA. La moindre erreur de timing dans les mouvements, les esquives, les attaques ou l'utilisation d'item ne pardonne pas, car les dégâts encaissés sont basiquement assez élevés. Et parfois ça se joue au pixel près, c'est dire ! Ça a beau être un Action-RPG, que l'on soit au niveau 20, 60 ou 300, on peut facilement mourir si on n'esquive pas et qu'on ne mémorise pas les patterns des ennemis (surtout des boss qui tapent très fort) pour savoir comment agir en conséquence. Pourtant, l'aspect RPG est bel et bien présent et apporte une aide non-négligeable grâce à une montée de niveau qui s'opère à chaque fois qu'on augmente une statistique de notre avatar. C'est là qu'entre en jeu le build de notre personnage. Alors bien sûr si on est novice, on va avoir tendance à augmenter un peu tout pour équilibrer, chose que j'ai faite durant une bonne cinquantaine d'heures avant de me tourner sur certaines stats allant de pair avec les armes que j'ai décidé d'utiliser le plus souvent. Et même comme ça, on ne sait pas toujours où donner de la tête tant les armes sont nombreuses, classes et diversifiées, permettant des attaques de portée et de zone différentes. Chaque arme peut être transformée en version arme lourde à deux mains, utile en fonction de la situation, et ce même en plein combo ! Cela ajoute une certaine dimension tactique dans le feu de l'action pour toucher des ennemis suivant leur placement. Ingénieux ! Mais c'est un coup et un réflexe à prendre. Certaines attaques et techniques demandent un certain temps pour être maîtrisées, ou même pour être découvertes. La magie est quasi-absente (en dehors de certains objets d'attaque et de soutien), mais ce n'est pas vraiment gênant au vu de l'arsenal et du gameplay. On peut aussi imprégner nos armes d'un effet élémentaire comme le feu ou la foudre, d'un effet supplémentaire tel que le poison, mais également d'énergie ésotérique (la magie non-élémentaire du jeu). Les ennemis utilisent également ces attributs, il faut donc redoubler de prudence. Il est facile de passer de vie à trépas si on est pris dans un combo, ou en tenaille par deux mobs ou plus. Les monstres sont de sacrés fourbes et ne vous laissent pas la moindre chance. Ils peuvent vous encercler en vous tendant une embuscade, adorent se cacher pour vous surprendre, vous attaquer par traître là où traîne un "objet-piège" exprès pour appâter le joueur. Et par-dessus le marché (et ça c'est le coup de pute par excellence), ils peuvent vous attaquer/achever rapidement lorsque vous êtes au sol après avoir pris un coup, ce qui dans la plupart des cas sera fatal. Heureusement, il est possible de se relever rapidement en martelant le bouton approprié. Le jeu est vraiment conçu pour que l'on meurt et qu'on souffre régulièrement, mais c'est ça qui est bon justement. D'autant qu'il y a une certaine part de chance qui joue. Si on a beau s'énerver sur le coup (par exemple un boss qui nous tue alors qu'il était à l'article de la mort), il n'y a jamais de réelle frustration une fois qu'on a compris comment fonctionne le jeu, qui nous remet à notre place pour mieux nous faire apprendre de nos erreurs et ainsi nous améliorer. Du coup, lorsqu'on terrasse un ennemi fort voire un boss retors, c'est un sentiment de joie intense qui nous submerge et un grand soulagement. Les emotes permettant des animations de notre perso pour manifester ses émotions sont d'ailleurs amusantes à cet effet, même si je n'en vois pas la réelle utilité si ce n'est pour rendre le tout plus fun et vivant comme pour saluer courtoisement un joueur pour du PvP, ou encore faire un geste de triomphe.

Pourvu qu'on s'implique et qu'on accroche à ce type de jeu, celui-ci n'est pas si punitif que ça. Certes, on perd tous nos points d'expérience durement gagnés en cas de mort, mais il y a toujours une chance de les récupérer avant qu'ils ne soient perdus définitivement, et les récompenses en objets, armes, sets d'armure et accessoires sont plutôt généreuses sans être envahissantes. De même qu'avec l'attaque viscérale (une attaque très puissante avec notre arme de main droite), si on tire sur l'ennemi (avec notre arme à feu de main gauche) au moment où il va nous attaquer mais avec un léger retard, on peut l'étourdir pour enchaîner ce type d'attaque mortelle, même si on est touché en même temps mais on a très peu de temps. Il faut un bon timing et ça peut varier en fonction de l'ennemi, mais ça reste bien plus accessible que d'effectuer un Issen dans un Onimusha (qui se joue en moins d'une fraction de secondes). D'ailleurs, en parlant de jeu Capcom, le titre puise une certaine inspiration dans Resident Evil 4. Inspiration juste, pas de copie. Dans la mesure où certains ennemis rappellent ceux de RE4, tout comme au niveau de l'ambiance de certaines zones, mais ça reste léger et discret. En tout cas, ça ne m'a guère déplu, bien au contraire. La direction artistique du jeu est juste sublime. Le fait que notre héros (ou héroïne) ait ses vêtements maculés de sang, ajoute un réalisme dérangeant et diablement excitant dans la mesure où se prend pour un boucher, car on charcute du mob et le sang gicle par hectolitres, tapissant sols et murs. Pas de démembration mais ça reste assez violent, sauvage, jouissif, et ça colle avec l'impitoyabilité avec laquelle on massacre nos adversaires. En effet, il faut se montrer hyper agressif pour triompher sans pour autant faire n'importe quoi bien sûr, car les ennemis ne nous feront pas de cadeaux. Et là, nous touchons à une mécanique particulière à Bloodborne. Quand on se fait toucher par une attaque ennemie, on a une poignée de secondes pour contre-attaquer afin de restaurer la quantité de PV perdue, proportionnelle à notre puissance d'attaque, et ce n'est pas obligé que ça soit l'ennemi qui nous a frappé qui doit être attaqué immédiatement pour régénérer une partie de sa santé. Encore une fois, un aspect novateur du jeu qui rend les rixes toujours plus tactiques. Mais il n'y a de place pour l'hésitation et bien souvent, il faudra choisir entre se soigner avec une potion, contre-attaquer, esquiver ou battre en retraite (pour éventuellement revenir à la charge). On a toujours le choix, mais il faut se décider très vite et ça doit se faire respectivement par rapport aux patterns de nos assaillants ou selon notre placement sur le champ de bataille. Une fois qu'on connait certains ennemis et certaines zones du jeu, ça devient instinctif. Mais au début on douille, on commet pas mal d'erreurs et c'est forcément comme cela qu'on apprend. Jamais la mort dans un jeu n'a été aussi... instructive. Et c'est ça qui fait toute la beauté du jeu, même si des fois on peut rager un court instant. Combien de fois j'ai gueulé en devenant rouge comme une tomate, allant jusqu'à insulter l'ennemi de tous les noms ? Mais il faut rester calme et bien observer le comportement des ennemis pour triompher d'eux, car c'est la clé de réussite de chaque combat. Et je ne compte plus le nombre d'émotions que j'ai eues avec ces combats, notamment les combats de boss qui se révèlent dantesques et mémorables. Ça a beau durer quelques minutes, on s'en souvient très bien de ces créatures infernales. Et pour le coup, on peut toujours les retrouver en New Game + (où la difficulté augmente significativement pour éviter de rouler sur le jeu, mais notre perso devient aussi un véritable monstre, afin d'équilibrer j'imagine).

En dehors des combats, une chose que j'ai fort appréciée est le fait qu'il existe plusieurs façons d'accomplir des quêtes annexes. C'est un plus indéniable pour la rejouabilité dans les NG +. Toujours est-il que le jeu est une tuerie. Particulièrement pour son ambiance pesante et son level-design du fait que les différents lieux du jeu ont une structure et un placement des ennemis parfaits pour donner du fil à retordre au joueur. Un vrai régal à parcourir, surtout en mode découverte lorsqu'on ne sait pas sur quoi on va tomber. C'est pourquoi il vaut mieux tout explorer autant que possible afin de débloquer des raccourcis vers la lanterne et revenir au rêve du chasseur où l'on peut se ravitailler et faire évoluer notre perso ainsi que ses armes via l'artisanat, ou encore dénicher des passages secrets rendant l'exploration toujours plus passionnante. Si techniquement on a déjà vu mieux sur PS4, graphiquement ça fait le café, et les couleurs ternes et sombres s'adaptent à l'aura cauchemardesque du jeu, cette époque victorienne avec une petite touche à la Jack l'éventreur dans un semblant de Londres ravagé par la peste. Là aussi, j'ai pris grand plaisir à arpenter les ruelles de Yharnam, ses cathédrales aux architectures détaillées et ses alentours. Même le Château damné de Cainhurst est magique à parcourir, avec son ambiance "Poltergeist". Outre Yharnam et ses alentours, on a des donjons totalement annexes qui se trouvent dans le rêve du chasseur et qui permettent d'obtenir de nouvelles armes, gemmes rares de fortification d'arme et beaucoup d'échos de sang. Mais je les vois plus comme un entraînement et des défis à part de la trame principale. Sympa, j'y ai même passé pas mal de temps à farmer, mais au final ça s'avère redondant (surtout que les donjons se ressemblent au bout d'un moment) dans leurs structures malgré une certaine affinité avec le lore si on observe bien son environnement. À mon sens, la trame principale et ses quêtes annexes ainsi que les new game + pour tout collecter et avoir toutes les fins suffisent amplement. Mais pourquoi pas, ces donjons calices qui viennent pimenter le gameplay et rallonger la durée de vie. Autre chose dont on aurait pu se passer, mais qui est complètement raté ici, c'est la création de notre perso quand on débute une toute nouvelle partie ; il y a beaucoup trop d'options inutiles pour modéliser les visages et les dimensions humaines, en plus de ne pas offrir de rendus spécialement beaux ou attractifs. Ce n'est qu'un détail au final, car le perso changera régulièrement de look avec les différentes tenues conférant des résistances à certains attributs et éléments, mais bon. Que dire de plus ? Il y a tellement de choses à dire mais je pense avoir dit l'essentiel, ce qui me venait le plus à l'esprit. Ah oui, la tolérance aux chutes est très bonne, même supérieure à un Tomb Raider, ce qui est une prouesse, mais une chute trop haute peut être évidemment mortelle.

J'allais oublier les musiques ! De ce côté-là, c'est un peu particulier. La musique ne se manifeste le plus clair du temps que lors des combats de boss et dans la demeure du chasseur. Elle peut cependant se faire entendre à certains lieux du jeu comme dans le village invisible ou la cathédrale supérieure pour instaurer une ambiance particulièrement flippante. Celle du rêve du chasseur est apaisante et installe un sentiment de sécurité, une quiétude certaine qui nous rassure et nous permet de souffler avant de repartir à la chasse. Quant aux pistes des boss, elles s'avèrent épiques et parfois même stressantes. Durant ces combats, la musique augmente délibérément de volume par rapport aux musiques d'ambiance, et ce n'est pas plus mal même si parfois notre cœur bat à 100 à l'heure ! Si au début je pensais que c'était un défaut le fait que les musiques restent discrètes le plus souvent, j'ai vite revu mon jugement en comprenant que cela servait dans le fond à renforcer l'ambiance du jeu, pour mieux se concentrer sur les effets sonores et ambiants ainsi que la présence des monstres. Un peu à l'image d'un survival horror, quoi. Bloodborne a d'ailleurs le mérite de prendre parfois des petits airs de survival de part son level-design (sans compter que certains ennemis adorent faire des jumpscares). Moi qui adore le survival horror, c'est un des aspects du jeu qui m'a séduit. Et pour finir, le jeu est totalement doublé en français, doublage que j'ai apprécié même si je pense que les voix anglaises collent mieux à ce genre de jeu.

Bref, j'ai passé des dizaines et des dizaines d'heures de plaisir à ce jeu, qui sans être parfait atteint un haut niveau d'excellence. Je ne pensais pas y passer autant de temps pour une première partie. J'ai joué presque tout le temps en ligne, à lire les notes laissées par les autres joueurs en tant que conseils et astuces, participé à 2-3 PvP même si c'est pas trop mon truc. Par contre, je n'ai jamais fait appel à un joueur pour m'aider à vaincre un boss, mais un chasseur PNJ de l'histoire oui. Mais de manière générale, je préfère jouer en solo. Cela dit, je dois reconnaître qu'il y a des petites idées sympathiques dans le multijoueur et que cela ajoute une certaine dimension à Bloodborne. Grand jeu.
Call of Cthulhu play4
Ragna

le 01/09/2019
7 play4
C'est très particulier comme jeu. Je serai le premier à donner un avis, on dirait... Si au début, j'avais du mal à voir ce jeu comme un RPG, force est de constater après avoir joué les premiers chapitres qu'il y a une notion de RPG assez présente et suffisamment influente pour bouleverser les approches de gameplay et, dans une certaine/moindre mesure, de l'histoire. On incarne un détective privé qui doit enquêter sur une affaire mystérieuse dans une île perdue, concernant une tragédie qui a frappé une famille suite à un incendie dans un manoir.... Mais, tout porte à croire qu'au fil des recherches, ce n'est pas un accident et que des forces occultes opèrent dans l'ombre, voire que l'île est carrément maudite. Jusqu'ici, rien de bien original me direz-vous, et le scénario démarre lentement, mais avec et toujours une bonne épaisseur de mystère. Cette aura de mystère qui plane tout au long se montre digne des oeuvres de H.P. Lovecraft tant par son ambiance côtoyant la folie propre à la psyché humaine, que par son lore allant de pair avec la narration qui gagne plus d'épaisseur au gré de l'avancée des chapitres, des investigations dans l'environnement, des décisions que l'on prendra et des innombrables dialogues avec les différents interlocuteurs. Vu comme cela, le jeu s'apparente beaucoup à un Point'n'Click / jeu d'aventure. Et il y a de ça. Mais c'est aussi un survival horror dans une certaine mesure, mais lorgnant plus du côté thriller avec quelques phases d'infiltration, et c'est aussi un RPG dans les mécaniques d'enquête. Commençons donc par la partie RPG qui est ce qui nous intéresse le plus céans. De base, Edward Pierce (le détective et héros principal de l'histoire) possède des compétences innées visant à faciliter et optimiser ses investigations, ce qui peut lui permettre d'adopter différentes approches sur ses dialogues avec les pnjs, son enquête dans l'environnement ou sa façon d'interagir avec les objets et éléments du décors pour progresser. Point de compétences taillées pour le combat, ici, toutes les aptitudes comptent pour la manière d'investiguer et cela donne plus de corps à la profession d'Edward, nous mettant par la même occasion plus dans sa peau en plus d'accentuer l'immersion. Ça ne veut pas dire qu'il n'y a pas d'action (bien que pas très fréquente) ou de phases de jeu où il y a du danger. Et comme le personnage n'a pas de jauge ou d'indicateur de santé, c'est le one-shot en cas d'attaque ennemie ou de piège, et donc retour au dernier checkpoint/à la dernière sauvegarde. Parce que le jeu enregistre automatiquement la progression en fonction des progrès/actions, mais on ne peut pas sauvegarder quand on le souhaite. Ça oblige forcément à mûrement réfléchir à nos réponses sur les choix de dialogues, souvent en forme de roue à sélection. Dans un sens, je peux comprendre, mais ça peut aussi devenir fastidieux cet blocage de retour en arrière pour tester différentes actions/différents choix sur le moment. À noter qu'on peut disposer jusqu'à 4 emplacements de parties.

Au niveau des compétences, pour donner une idée, on a la compétence Investigation qui permet de mieux comprendre les événements passés en enquêtant sur une scène de crime que l'on peut reconstituer dans la tête du protagoniste (j'avais déjà vu ce principe que j'aime bien dans Murdered: Soul Suspect, mais lui n'est pas un RPG), afin d'analyser les faits et d'avancer l'enquête. Plus le niveau est élevé, plus les informations seront amples et précises. Elle augmente aussi les chances de crocheter une serrure. La Force augmente les probabilités de forcer des portes et des mécanismes, ou même de faire usage de la violence que ce soit physique ou verbale durant les dialogues avec les npcs.L'Éloquence permet de convaincre ou manipuler des personnages avec l'art des paroles. La Psychologie est un plus pour comprendre les intentions des pnjs car c'est une analyse des comportements humains. Il y a même une capacité permettant d'augmenter les chances de Trouver des objets cachés en inspectant le décor. Deux autres capacités viennent se greffer avec l'Occultisme et la Médecine Légale, et qui ne peuvent être améliorées qu'en lisant des ouvrages de sciences occultes ou de médecine, ou via des objets spéciaux liés comme des artefacts. La première permet de mieux saisir les connaissances des événements ayant trait au surnaturel et la sorcellerie tout en apprenant un dialecte étrange lors des dialogues interactifs. La deuxième détermine les chances de poser un diagnostic, expliquer les causes d'un décès par exemple, ou analyser la posologie d'un médicament.

Certaines compétences ont un niveau un peu plus élevé que d'autres au début du jeu (niveau 2 pour certaines et niveau 3 pour quelques rares). Celles se rapportant à l'occultisme et à la médecine ont le niveau 1 qui est le plus faible. Notre détective possède donc d'emblée quelques connaissances de base qu'on pourra choisir de faire augmenter selon nos préférences et notre approche du gameplay à l'heure d'enquêter. À chaque progrès précis ou action particulière, on gagne un ou plusieurs PP (Points de Personnage) qu'il faudra répartir sur les compétences d'Edward, et chaque point attribué augmente de 5% une compétence, chacune divisée en 5 niveaux pour un total de 100% (compétence maîtrisée au niveau Maître). C'est bien la première fois que je joue à un RPG où toute la mécanique repose sur l'enquête, et non le combat. Ça ne m'a pas dérangé, loin de là, mais disons que je ne m'y attendais pas (ne m'étant pas vraiment renseigné sur le système, c'est plus l'ambiance qui m'a attiré) et ça a été une certaine surprise. Je trouve que c'est un plus pour l'immersion et la rejouabilité, d'autant que le jeu n'est pas trop long mais pas si court non plus. Et ça permet de comprendre l'utilité des compétences au moment d'en faire usage, sur telle ou telle situation. J'ai à peu près tout essayé pour avoir un bon aperçu dans mon premier run, mais je n'ai pas pu faire augmenter tout à 100% ou à niveau élevé. Parce qu'il faut faire des choix là aussi, augmenter certaines compétences et les privilégier au détriment d'autres qu'on laissera de côté ou qu'on effleurera à peine. Du coup, j'ai trouvé qu'il n'y avait pas assez de situations dans le jeu pour exploiter ce filon, et c'est pourquoi il faudra au moins deux parties complètes minimum pour tester ce qu'on n'a pas testé à niveau avancé afin de mieux voir l'éventail de possibilités offertes par le système de jeu. Ça le rend certes rejouable et on n'a pas à se plaindre à ce niveau, mais je trouve ça un peu dommage et ça donne un petit sentiment de manque de finition (en quelque sorte) au sein "d'une aventure unique".

Pour en revenir à l'ambiance, c'est comme je le disais plus haut, elle est "Lovecraftienne" du début à la fin, et j'ai beaucoup apprécié cette ambiance, que j'aime d'ailleurs retrouver en général dans un jeu vidéo. L'histoire reste haletante et se laisse suivre agréablement au cours des 14 chapitres composant l'aventure. Aventure qui se déroule en 1924. Ceci explique peut-être, dans un certain sens, que graphiquement on ait droit à une gamme de couleurs ternes et monotones pour coller avec l'époque et le filtre, et il y a même des effets verdâtres luminescents diffusés par les lampes qui solidifient cette atmosphère de Lovecraft, qui pour le coup nous fait voyager en plein mysticisme marin avec certaines déités et références propres à ce domaine. Philosophie, fatalité et religion se côtoient dans ce maelstrom baignant dans l'horreur et la folie. Si bien qu'à certaines occasions, on peut avoir du mal à distinguer la réalité et les hallucinations. Mais autant le dire tout de suite, si la direction artistique n'est pas mal du tout à ce niveau-là, les graphismes sont loin de suivre. C'est techniquement assez moyen, faiblard même à certaines occasions, et les animations basiques des personnages détachées de naturel n'aident pas à renforcer un tant soit un peu un aspect réaliste. Mais le pire, c'est les visages des personnages, pour la majorité du moins. Expressions de regard vide s'il en est, ne dégageant pratiquement aucune émotion si ce n'est une pointe de peur ou de panique quand la santé mentale (scriptée) du protagoniste en prend un coup selon le contexte. Dommage quand même, car je m'attendais à mieux du point de vue graphique. Le jeu a des voix anglaises et des sous-titres français. Le doublage est correct dans l'ensemble... même si j'ai trouvé que le détective a parfois la fâcheuse habitude de hausser le ton au début d'un dialogue / remarque en examinant le décor pour continuer à parler plus bas. Les effets sonores se montrent convaincants, même si les bruits de pas ne sont (quasiment ?) pas audibles en marchant. Ça reste du détail quand même. Et question musique, c'est relativement discret, ressemblant simplement à des effets d'ambiance continus mais servant proprement le contexte lovecraftien. Peu de pistes s'activent, faisant le café tout simplement, mais ne durant pas longtemps et s'évanouissant à peine qu'on prend le temps de remarquer leur présence pour revenir sur les effets d'ambiance distillant mystère et surnaturel.

En bref, ce Call of Cthulhu aura été une nouvelle expérience, surtout au niveau RPG, avec son ambiance et son histoire lovecraftienne (bis) qui lui va à merveille et qui le caractérise sans doute. Je m'en souviendrai surtout pour ça, mais également pour son système de jeu et de choix interactif, car il bénéficie de plusieurs fins. Je suis en train de le compléter, petit à petit.
Castlevania: Symphony of the Night play3
Ragna

le 09/04/2019
9 play3

Suite digne et magistrale de Rondo of Blood, tout s'insère de façon cohérente dans l'histoire. On commence là où finit le précédent épisode, ce qui nous plonge direct dans le bain. L'histoire est on ne peut plus classique et avance par iota au gré des cinématiques à dialogues entre les persos mais sur le terrain, tel comment se voit le jeu. Elles ont le mérite d'aller droit à l'essentiel même si j'aurais aimé qu'elles soient plus nombreuses, ne serait-ce que pour en apprendre un peu plus sur les personnages, dont on ne sait au final pas tant que ça, à part un peu sur Alucard mais ça reste vague. Mais passons. Et puis, après tout, ce Castlevania ne se joue pas vraiment pour son scénario, mais bel et bien pour son ambiance intemporelle qui le rend si unique. Une pépite d'or de l'ère PS1 !

Et je suis bien content de l'avoir retourné dans tous les sens, ce pourquoi il fallait faire le château à l'envers ! Blague à part, ce fut une expérience fort mémorable.

On contrôle donc Alucard, demi-vampire parti en croisade contre Dracula et ses ouailles, dans un labyrinthe à l'architecture baroque, complexe, gothique et fourmillant de secrets. C'est typiquement le jeu qui requiert dans 99% des cas un guide ou une FAQ pour le compléter en long, en large et en travers. Mais même pour certains mouvements et spécificités de notre vaillant héros à la toison platine. Car tout n'est pas stipulé dans les menus, mais ça reste assez léger et nullement obligatoire pour finir le jeu par la voie normale, sauf si évidemment on veut tout faire.

La direction artistique est plutôt bien maîtrisée, tout comme le rendu graphique, avec une jolie palette de couleurs et d'effets spéciaux à l'écran pour le contexte de son époque. La 2D lui va comme un gant, et je pense d'ailleurs que n'importe quel Castlevania est plus dans son élément avec de la plateforme en 2D saupoudrée d'action, et plus encore avec la notion RPG dans la dimension ici est assez grande. Beaucoup d'équipements à collecter et à tester/équiper, d'items conférant divers effets. Les stats du personnage font souvent la différence pour ne serait-ce qu'un 1 ou 2 pts de plus. C'est très précis, tout comme la valeur des dégâts. Capacité à se transformer en loup, chauve-souris et brume pour franchir différents obstacles et accéder à de nouvelles zones. Tout ce qu'il y a de plus logique dans un metroidvania, ce pourquoi ce style de jeu s'emploie populairement dès lors. Il y a des reliques aussi qui améliorent les métamorphoses et capacités de notre vampire, et d'autres lui octroyant des effets en combat/exploration. À mesure qu'on avance, on est de plus en plus pris d'une soif de tout explorer, tout le château, jusqu'au moindre recoin. L'exploration est très agréable dans ce style de jeu. On peut y passer un nombre impressionnant d'heures en mode découverte. Pour ma part, ça a été 33h pour le finir en ayant exploré la majorité des salles des deux châteaux, et 38h pour tout faire.

L'ambiance reste séduisante, les boss nombreux et plaisants à occire, même si on peut rouler un peu/beaucoup dans le deuxième château selon certains équipements surpuissants qu'on acquiert en fonction de notre itinéraire. Car plusieurs chemins s'offrent à nous. Si déjà c'était diablement labyrinthique dans le 1er château, dans le 2ème c'est en plus bordélique mais ça apporte une dimension inédite et il n'est pas toujours évident de naviguer dans certaines zones même (re)connues. Mais que c'est jouissif ! Le jeu n'est pas trop facile, ni trop difficile, il est tout juste accessible. Selon notre route, Alucard pourra devenir très cheaté, surtout si on pousse à fond l'exploration. Mais comment résister à la tentation de tout explorer ? Impossible ! Le jeu est plutôt riche pour son époque, et même musicalement il a beaucoup à offrir. Et c'est sans doute un de ses plus grands atouts. La somptueuse OST du jeu qui ne peut que nous rester en mémoire, grâce à ses musiques épiques, innombrables pour un titre de ce genre. Combien de fois me suis-je surpris à siffloter, spirituellement parlant, les pistes du jeu qui créent une synergie parfaite donnant à elles-mêmes une identité propre au jeu. Et combien de fois ai-je haussé le volume ! J'ai tout adoré, même si j'ai une préférence pour les musiques des secteurs du premier château (gros coup de coeur pour les cavernes <3).

Je ne vois quasiment rien à redire à ce jeu, si ce n'est qu'on puisse rouler en grande partie dans la seconde moitié du jeu en fonction de notre stuff (un peu plus de linéarité dans un premier temps mais pas trop, aurait aidé à atteindre certains équipements vers la fin du jeu et selon l'agencement des châteaux pour un peu plus de challenge). Mais ça reste marginal, car ça ne m'a pas empêché de m'éclater, et c'est bien là le principal ! Par contre, j'aurais vraiment aimé que l'on puisse utiliser les items en général directement via le menu, plutôt que de les équiper dans les mains d'Alucard afin de les utiliser, ça aurait été un gain de temps entre les détours au menu et le personnage serait moins exposé au danger. Même si, encore une fois, le jeu n'est pas spécialement dur, loin de là, mais tout dépend de notre propension à explorer et à collecter précieusement nos trouvailles. Peut-être un peu dommage aussi qu'on ne puisse vendre que des pierres précieuses au bibliothécaire et non des équipements en surplus. Mais tout ça reste très léger, voire une goutte d'eau dans l'océan. Le jeu est proche de la perfection, si l'on excepte un scénario archi-classique, mais on peut facilement passer outre car ce n'est pas le plus intéressant dans ce cas de figure. Et je parle bien sûr pour son époque. Cela dit, y (re)jouer en 2019 n'en reste pas moins très plaisant et jouissif. Un bijou précieux de l'A-RPG, tout simplement.


Cat Quest play4
Ragna

le 20/01/2025
7 play4
Un A-RPG frais et naïf, à l'ambiance enfantine et au gameplay hack'n'slash, un brin répétitif mais ô combien addictif que j'ai pris grand plaisir à parcourir en long, en large et en travers. Tout est intuitif et naturel dans ce jeu. L'histoire ne casse pas trois pattes à un canard, comme on pourrait s'y attendre dans ce style de jeu grand public, mais il y a un petit quelque chose qui fait qu'on s'attache à cette boule de poil et à son petit guide pour connaître leur devenir après avoir chat-viré avec une barque sur une île qui est une sorte de petit monde ouvert aux couleurs chat-toyantes et à la verdure luxuriante.

Les contrôles répondent bien. On a un bouton pour attaquer, un autre pour rouler et esquiver. Pas de touche pour sauter en revanche, mais il n'en y a nullement besoin pour ce que le gameplay propose. C'est une vue en hauteur déjà, représentant des dessins faits à main d'une joli finesse. En fait, on passe le plus clair du temps à déambuler sur la carte du monde, faisant office de hub principal présentant les donjons qui sont tous des grottes à fouiller de fond en comble pour zigouiller des vilains monstres pas beaux et grapiller des butins permettant d'améliorer notre avatar félidé. Et oui, mignon mais costaud ! Ah oui, on peut acheter des sorts dans des sortes de tentes de mage, et les améliorer... moyennant finance.

Le farm est de la partie. Mais ça va assez vite mine de rien je trouve, surtout si on localise rapidement les bons spots pour devenir riche comme Crésus. De même, le niveau de notre chat monte plutôt vite, mais il faut faire attention à ne pas s'aventurer n'import'où car le niveau requis pour terminer un donjon est indiqué au-dessus de son entrée. Dans le même ordre d'idées, même si c'est un peu plus flou, les ennemis dont le niveau est plus élevé que le nôtre portent une tête de mort rouge au-dessus de leur tête mais impossible de savoir quel niveau exactement. J'aurais aimé connaître le level de tel ou tel mob pour savoir quand j'aurais pu me mesurer à lui. Ce n'est pas grave, mais bon. Et c'est là qu'on commence à voir un peu les défauts du jeu, même s'ils sont mineurs. Dans la mappemonde, il est possible de dézoomer à tout moment et c'est pratique pour voir les environs ou suivre des pistes au cours des quêtes, mais la vue est tellement éloignée que c'est un peu illisible (et pixélisé) pour lire les noms des différents lieux. J'aurais aimé que l'on puisse scroller en haut, en bas, à gauche et à droite afin de mieux visualiser la carte en vue éloignée et savoir ce qu'il y a à remplir. Autre défaut à mon sens, c'est le fait que, quand on accepte une quête dans le panneau de quêtes d'un village, il n'y ait pas de journal de quêtes dans le menu pour les recenser et les consulter à loisir. Les objets-clés ne sont pas non plus répertoriés dans notre inventaire, dans un menu à part pour ne pas empiéter avec les équipements. J'aime bien pouvoir consulter les objets de quête dans l'inventaire pour lire leur description et voir leur skin, ben là, rien... Du coup, c'est assez minimaliste et ça manque d'infos, mais ça n'empêche pas que ça se laisse jouer de manière fort plaisante.

L'humour est omniprésent et contribue hautement à instaurer un esprit bon enfant dans l'ambiance et tout le long de l'aventure. Les jeux de mots avec "chat" et tous les termes en rapport avec les chats s'imbriquent malicieusement dans les dialogues, même si parfois j'ai dû relire une fois ou deux car c'était un poil confus. Bref, l'ambiance est là, ça ne se prend pas au sérieux mais il y a une petite histoire sympatoche derrière, voire un lore qui est d'ailleurs plus ou moins dépeint en inspectant divers monuments éparpillés çà et là sur la mappemonde. J'ai eu pendant tout le long du jeu un sentiment constant de grande aventure et de grosse chasse aux trésors. Les musiques ne sont pas variées mais elles font le café, et elles guident le joueur tout le long tant elles débordent de vie.

Au niveau des composantes RPG du soft, ça se concentre sur l'essentiel, à savoir les HP, la force et la magie, mais les équipements (qui peuvent former des sets d'un casque + armure + arme) renforcent ou amoindrissent certaines stats, et les protections ajoutent quelques attributs comme une barre absorbant les chocs physiques des ennemis. Ces derniers utilisent des attaques de zone prévenant plus ou moins brièvement de leur imminence, et en fonction de leurs formes, il faudra bien se placer/esquiver ou lancer la bonne magie. Les magies qu'on utilise sont les mêmes, et il faut bien les utiliser pour toucher les ennemis en fonction de leurs zones d'attaque. Ça joue un petit peu aussi sur les faiblesses, mais j'ai trouvé ça assez minime. Après, il n'y a pas non plus beaucoup de sens stratégique, mais c'est addictif à souhait malgré la redondance. C'est simple, on a envie d'aller partout, de tout fouiller, de dézinguer du monstre.

En conclusion, c'est un bon petit A-RPG, parfait pour s'initier au genre, facile à prendre en main. Peut-être un peu trop facile par moment même si certains boss ou mid-boss nécessitent une certaine prudence. Un peu minimaliste aussi. Mais le fun est garanti. Je ne me suis ennuyé à aucun moment du jeu. Par contre, ça oui, une fois le jeu platiné et complété, on souffle quelques heures, et on attend un peu avant de continer avec le deuxième opus qui sera le prochain RPG. Puis le troisième un peu plus tard puisque je compte faire la trilogie avant de passer à autre chose niveau RPG.

Ce Cat Quest est un premier essai avec un potentiel non négligeable et qui m'a fait bonne impression.
Cat Quest II: The Lupus Empire play4
Ragna

le 28/01/2025
7_5 play4
En somme, une version 1.5 du premier. Voilà comment je pourrais le résumer en une phrase. Bien plus vaste que son prédécesseur, plus complet et davantage fourni, aussi plus joli et fin dans ses graphismes, le tout servi par une bande-son chat-rmante même si pas mal de thèmes du 1 sont repris ou remaniés. Ça fait le job. Le gameplay et la manyaaabilité restent à peu près les mêmes dans l'ensemble. La principale nouveauté, c'est le fait d'incarner deux persos, à savoir un chat et un chien, pour switcher à tout moment car c'est la clé de voûte pour triompher de bien des situations périlleuses. Pourquoi un chien et un chat ? Parce que chat a à avoir avec l'histoire mieux développée, où le nouveau perso y met du chien aussi. C'est là que, quelque part, c'est intelligent dans le propos je trouve car l'idée est de réconcilier les deux espèces mais la tâche est ardue. Les chiens et les chats ne s'entendent pas en général, mais là on a le continent de Félingard appartenant aux félins déjà visité dans le premier jeu et un plus grand et mieux structuré, mais également un autre continent voisin du nom de Lupus appartenant aux canidés. Tous deux en conflit pour des raisons qui viennent s'éclairicir petit à petit dans le lore, même si niveau histoire ça ne vole pas non plus très haut, mais c'est toujours plus ambitieux que par le passé. Et l'humour jouant souvent sur les jeux de mots fait toujours mouche.

Déjà, ça m'a fait plaisir de voir que certains défauts du 1 ont été corrigés, comme l'affichage de la mappemonde via le menu pause permettant d'observer librement les alentours sans restriction de champ de vision. Les noms des lieux sont plus visibles et tout est désormais plus fluide. Autre bon point, cette fois le niveau des ennemis est indiqué au-dessus de leur caboche, et on sait donc à quel niveau peu et prou on peut les défier. Tout cela fait que l'expérience gagne nettement en fluidité. Il manque toujours cela dit des infos sur les objets de quête, mais ça reste un défaut moindre au final. D'ailleurs, les quêtes sont données directement par des PNJ, plus besoin d'aller consulter un panneau d'annonces pour cela. La liberté d'exploration est plus grande qu'autrefois, il y a en effet une certaine volonté de vouloir enrichir le lore général de la série et de s'ouvrir à de nouveaux horizons, sans nécessairement révolutionner la jouabilité ou le genre. Comme dit au tout début, c'est une sorte de version 1.5, mais qui va plus loin que son grand frère, tant dans le contenu que dans la durée de vie. Même si ce n'est non plus un jeu bien long, et il n'y en a pas besoin de toute façon. Ça fait le boulot, c'est l'essentiel. Bref, encore une fois ce fut très sympa.
Cat Quest III play4
Ragna

le 31/01/2025
8 play4
Alors, on change carrément de registre avec ce nouvel opus qui nous plonge dans le thème de la piraterie. Cette fois, c'est bel et bien un tout nouveau monde qui s'offre à nous, et non un continent déjà vu et juste étendu qui donnait l'impression d'une version 1.5 du premier dans le deuxième opus. C'est donc un ensemble d'îles, d'archipels et d'îlots que l'on retrouve dans cette toute nouvelle mappemonde à explorer, toujours en restant fidèle aux codes de la série. Mais il y a de nombreuses petites nouveautés qui font leurs petits effets. À commencer par les batailles navales vous permettant de couler d'autres navires au cœur de cet océan somptueux, car il faut dire que le jeu est juste magnifique dans sa direction artistique. On est clairement un cran au-dessus du précédent épisode, qui était déjà assez joli dans son style mais finalement assez proche du premier à ce niveau-là. C'est sacrément coloré, fluide et limpide. On peut améliorer son navire à l'aide de plans visant à renforcer sa puissance et son efficacité, ce qui nous donne une petite composante RPG au sein d'un A-RPG où la dimension RPG a été un peu plus enrichie par rapport à ses prédécesseurs, et ça, c'est toujours un pas de plus en avant.

J'ai bien aimé la richesse de ce 3ème opus pour ce qu'il représente en lui-même, ne lésinant point sur les petites idées faisant varier les plaisirs et parfois même, les phases de gameplay. L'open world cartographique est moins grand que dans le deuxième volet, mais il n'empêche qu'il y a d'innombrables choses à faire, et on ne s'ennuie pas le moins du monde. On a la possibilité par exemple d'accepter des contrats d'avis de recherche pour empocher des primes en faisant la fête à différents boss, principaux comme annexes. La chasse aux trésors prend ici une toute autre envergure, on a la sensation de voguer dans tous les sens en quête de richesses et de butins, tout en accomplissant le parcours du combattant du pirate des mers. Notre vaillant chat-pitaine peut maintenant sprinter et ce, sans limite. Bien pratique ! Dans l'eau, il aura une bouée de sauvetage pour pas couler. L'option de jouer à deux joueurs en local, comme cela avait été introduit dans le 2, est toujours disponible, mais l'histoire fait en sorte qu'un seul héros soit concerné. L'option coop a juste été introduite pour faire plaisir aux joueurs, mais pourquoi pas. J'y ai joué naturellement en solo, et ça se joue très bien ainsi. D'ailleurs, l'intrigue nous met dans la peau d'un nouveau chat et d'un nouvel ange-gardien qui le guide, en quête de l'Étoile Polaire, un artefact ayant sa propre histoire qui va au-delà des mythes et légendes. Il s'agit d'une suite directe aux deux opus antérieurs, et malgré la fin apportant certaines réponses sur l'univers de la saga, il reste encore quelques petites zones d'ombres non élucidées ou cryptiques. Il faut croire que Gentlebros ne compte pas s'arrêter là avec sa chabuleuse saga RPG/hack'n'slash de chat mignon. Du coup, je ne cache pas être resté un peu sur ma faim.

Par ailleurs, une fois le jeu terminé une première fois, il n'y a pas de post-game contrairement à Cat Quest 1 & 2, et j'ai trouvé ça dommage. Juste la possibilité de démarrer une partie + en dépassant le plafond du niveau 99, et en augmentant considérablement le niveau des ennemis afin de ne pas rouler sur le jeu. J'ai remarqué que les mobs s'ajustaient au niveau du joueur, même si les premiers monstres restent en principe moins costauds que ceux que l'on croise à un niveau avancé, ou ceux qu'on croise dans les derniers donjons. C'est en tout cas l'impression que j'ai eue sur les dernières heures de l'aventure, et même un peu avant. Heureusement que j'avais tout fait avant de finir le jeu une première fois, ou presque. Mais suffisamment pour le platine et au-delà. Quoi qu'il en soit, le soft donne envie d'explorer chaque recoin de son univers miourveilleux. Ce 3ème volet corrige certains petits défauts que j'avais déjà évoqués chez ses deux grands frères. Désormais, la carte s'affiche telle une carte aux trésors de pirate sur un parchemin. On gagne énormément en lisibilité et en clarté. C'est assez détaillé, sans pour autant noyer le joueur avec un flux d'informations mal placées. Cela reste net et intuitif. Les objets de quête peuvent être consultés dans le menu, et y restent même s'ils sont utilisés, à la place ils seront simplement grisés et cochés avec un V indiquant qu'ils sont validés. Les armes sont un peu plus variées même si elles ne sont spécialement nombreuses. Certaines ont des attributs supplémentaires conférant des avantages en combat, et les équipements octroient plus d'effets positifs et de résistances élémentaires qu'auparavant. On a toujours différents sets se composant du casque, de l'armure et de l'arme pour représenter un style particulier. Qui plus est, des accessoires sont de la partie afin que notre avatar gagne en efficacité. Ça manquait cruellement dans les deux précédents jeux. Plus le niveau du personnage sera élevé, plus il pourra équiper d'accessoires. De même pour le navire avec les plans et les différents boulets jouant sur divers éléments et attributs. Les magies utilisables sont plus ou moins les mêmes qu'avant, à quelques différences près. Mais c'est un peu dommage qu'on soit obligé de retirer une magie avant de la remplacer par une autre dans le menu pour l'attribution des touches de raccourcis, au lieu de la remplacer instantanément par une autre. Idem pour les équipements.

Musicalement, c'est devenu davantage autonome par rapport à CQ1 & CQ2. À part l'écran titre qui reprend à peu près le thème principal, pratiquement toutes les pistes apportent un nouveau vent de fraîcheur. Devenant même intéractives selon qu'on se batte contre des ennemis juste après avoir exploré, ou que l'on passe de la terre ferme à la mer azur. C'est entraînant, entêtant même, et on a envie de siffloter tellement on se prend au jeu en écumant le vaste océan accompagné de ses nombreuses îles, avec le firmament qui change de teinte en fonction des biomes que vous explorez et qui arbore de sompteux reflets sur l'eau. On passe ainsi d'un ciel bleu éclatant à un ciel nocturne étoilé, en passant par un spendide coucher du soleil. Ça donne une certaine identité à chaque région des Charaibes. Un véritable délice pour les mirettes, du moins au niveau de la DA qui reste de toute beauté il faut bien l'avouer, même si techniquement ce n'est pas un foudre de guerre non plus. Et la musique, quant à elle, remplit formidablement son office.

Et puis question contenu, les développeurs ont eu la brillante idée d'ajouter quelques petites énigmes et devinettes pour débusquer des trésors enfouis et bien cachés. Quelques quêtes sont également de la partie, cela va de soi même s'il y en a bien moins que par le passé, au moins sont-elles un peu plus scénarisées. J'ai trouvé qu'il y avait de l'imagination dans la manière de présenter certains donjons, tant sur l'angle de vue que sur le style graphique. Certains donjons sont représentés en vue de profil, ce qui invite le joueur à adapter sa façon de combattre, et ça rappelle un peu les metroidvania. C'est d'ailleurs une des raisons pour laquelle on peut utiliser des boucliers afin parer les attaques ennemis, ça se prête beaucoup à ce style de vue et de gameplay. Les boucliers ayant à la fois un rôle offensif et défensif, le tout étant de prendre le coup du timing pour les utiliser intelligemment et repousser les assaillants.

Au final, je suis assez conquis de ce Cat Quest 3. Ce n'est pas encore parfait, mais une fois de plus, Gentlebros a démontré qu'ils ont plus d'un tour dans leur chac et qu'ils ont de bons mato(u)s pour faire des petits A-RPG très sympathiques. CQ3 corrige ainsi certains petits défauts et détails de ses prédécesseurs, tout comme améliorant légèrement certains aspects et gagnant en lisibilité pour une expérience plus propre et plus riche encore. Si un quatrième Cat Quest il y a, et je pense que ça pourrait arriver dans un futur proche, alors je serais jouasse. J'aime beaucoup cette licence. Et ça fait un bien fou ce genre de petits jeux indépendants, légers et rafraîchissants, entre deux gros jeux ou AAA, plus chargés et lourds.
Child of Light play4
Ragna

le 15/04/2019
7_5 play4

Qui l'aurait cru ? Qu'Ubisoft sait aussi faire du C-RPG. Et pour un premier essai, c'est plutôt pas mal et très encourageant. Presque designé en une 2D raffinée et crayonnée façon BD, et saupoudré d'effets pastel. C'est à la fois sobre et joli, pour un rendu graphique où plateforme et exploration se mêlent intelligemment. L'histoire part d'une bonne intention et se voit dépeinte comme un conte de fées, mais au final reste assez classique malgré quelques petites idées dans la forme de narrer les événements et dans la mise en scène, dû au phrasé généralement construit en vers. Cela peut paraître un peu déroutant au premier abord, mais sied au final au style onirique de ce Child of Light. D'ailleurs, moi qui adore la poésie, je suis comblé et je ressens une certaine magie en lisant les poèmes, dialogues et notes du jeu nous en apprenant un peu plus sur l'histoire et le lore. C'est très bien écrit, en plus. Le jeu est entièrement en français, comme on est en droit d'attendre d'Ubisoft Montpellier. Mais seule la narratrice, pourra se faire entendre en contant l'histoire à certains moments-clés du jeu, les personnages de cet univers étant aphones. Mais je trouve que ça le fait comme ça, pour un jeu de ce style. Je salue leur travail pour leur premier RPG de style J-RPG en dirigeant une équipe de personnages.

Au début, on contrôlera seulement Aurora, princesse ayant rendu l'âme dans son époque via une mystérieuse maladie, mais qui renaît dans un tout autre monde féerique, le Royaume de Lémuria, où elle va devoir trouver un moyen de rentrer chez elle tout en bravant sans coup férir les innombrables dangers pavant son parcours. Puis, à mesure qu'elle progresse, elle pourra se faire une clique d'alliés/amis, habitants de différentes races sur Lémuria. Cliché s'il en est dans sa narration, au passage illustrée de fresques colorées comme pour raconter une légende, mais non moins agréable à suivre de bout en bout, et les cinématiques en 2D et opérationnelles sur le terrain de jeu en bon nombre ont le mérite de rythmer l'aventure, même si celle-ci n'est pas si longue que ça et pourra se terminer en une demi-journée minimum, voire un peu plus ou le double si, comme moi, on prend son temps. J'ai bien apprécié le fait de pouvoir voler, car ça nous plonge encore plus dans ce qu'est un conte de fées. Ça donne un semblant de liberté malgré la flagrante linéarité du soft. En tout cas, tous les ingrédients d'une fable digne de ce nom sont présents. Des énigmes simples, mais cohérentes avec la maniabilité de la princesse et utilisant les capacités de l'Igniculus (la luciole qui aide Aurora et ses amis tant dans les puzzles que dans les combats).

Le système de combat est une sorte de dérivé de Grandia, avec une barre d'attente montrant les icônes des personnages et des ennemis/monstres avançant de droite à gauche sur cette barre suivant leur vitesse, puis un segment montrant le temps d'exécution d'une commande. Le temps s'arrête naturellement à l'heure de choisir les commandes. Facile à maîtriser en raison de sa (trop) grande accessibilité. On est bien guidé, certes, avec le minimum syndical comme infos pour pas polluer la progression, mais on croule sous les objets trop nombreux et facilement "dropable" sur les monstres, que ce soit des potions de soins PV & PM, antidotes guérissant tout état anormal, philtres d'attaque ou de défense phys/mag, etc... On a aussi des pierres précieuses à incruster sur les "habits basiques" des personnages, gemmes qui en fonction de leurs couleurs octroieront divers bonus et améliorations à leurs propriétaires. On améliore également, et surtout, nos persos via un arbre de compétences et de statistiques à chaque montée de niveau . Hélas, si les personnages se distinguent plus ou moins les uns des autres au vu de leurs capacités de combat, ces dernières ne sont pas variées et ce seront surtout des améliorations de ces dernières qui sont à débloquer. De même que les pierres précieuses remplaçant l'équipement et mettant à la trappe les magasins, auraient dû profiter d'une plus grande variété, car on en fait vite le tour mine de rien. D'autant plus que le jeu est relativement facile, même en expert mais avec un peu plus de réflexion, pour peu qu'on prenne le temps de tuer tous les monstres sur notre passage. Enrichir la palette de skills et de combinaisons de gemmes aurait été, je pense, un plus, et aurait pu compenser la faible difficulté même si certains boss tapent fort. Mais ce qui la fait déjà compenser, je trouve, est le fait qu'on ne puisse contrôler que deux persos. Un choix des développeurs. Un duo, au lieu d'un classique trio ou quator. Mais pourquoi pas ? Et puis on s'y fait au final, même si au début j'avais quelques appréhensions, mais c'est finalement bien passé et ça reste agréable à jouer en changeant la combinaison du groupe dans les combats à tout moment. Par contre, pas moyen de modifier son équipe dans le menu. Un peu dommage car cela aurait pu éviter de perdre du temps à le faire au début d'un combat.

Un petit mot sur la musique qui est juste sublime, mélancolique, bucolique, champêtre, féerique, le tout au piano. C'est joué de façon de poétique, et au niveau des batailles ça devient plus nerveux et orchestral sans pour autant tomber dans le speed, avec toujours quelques touches de piano ponctuant efficacement. Elles ne sont pas spécialement nombreuses et il y a quelques reprises, mais restent un minimum variées et même mémorables pour quelques-unes.

Ce petit RPG rafraîchissant reste une petite merveille, malgré ses quelques défauts et sa faible durée de vie. Il y a bien quelques petites quêtes annexes et secteurs de zones à explorer, mais ça reste léger. En fait, il manque à CoL un grain de folie pour se hisser au panthéon de RPG plus ambitieux. Car si d'ambition il manque, il a un potentiel évident qui peut laisser présager quelque chose de plus fou, si suite ou autre RPG du même bois il y a. J'ai passé un bon moment. J'espère qu'Ubisoft ira encore plus loin, car c'est déjà un assez bon début et un grand pas en avant pour Ubi.


Cosmic Star Heroine play4
Ragna

le 01/07/2018
8 play4
Cosmic Star Heroine fini sur PS4, en 40 heures et au niveau 67.

Eh bien, le moins qu'on puisse dire, c'est que ce RPG indé au tour par tour a été une agréable surprise pour moi. Ça fait du bien entre deux gros jeux. J'ai retrouvé l'esprit des RPG d'antan, c'est-à-dire ceux des années 90 de l'époque Super Nes, l'âge d'or du J-RPG. En effet, le titre est conçu comme un RPG japonais bien que ça n'en soit pas un. Sous ses atours de Classical RPG à l'ancienne, le titre s'inspire de moult références de jeux de rôles japonais bien connus, mais il n'en reste pas moins rafraîchissant, avec ses petites idées qui fourmillent dans son système de combat et qui rendent les rixes addictives. Mais commençons par l'histoire. Elle se veut très marquée sur l'aspect espionnage, science-fiction et conspiration. Où des artefacts de l'espace sont au centre de l'intrigue. Il y a un petit côté Xenosaga au niveau de l'atmosphère, mais évidemment le scénario est clairement moins complexe. Et bien qu'il soit classique par moments, ce scénario est plutôt bien rythmé, tout s'enchaîne tambour battant et on ne s'ennuie pas un seul instant. Il y a même quelques twists intéressants vers la dernière partie du jeu. En fait, le soft est bourré de références et de clins d'œil qui raviront sûrement les amateurs de RPG. Par exemple, rien que la première ville du jeu fait vaguement penser à Midgar de FFVII, de même qu'un niveau à un stade avancé fait penser au désert de Corel, sans parler qu'un des persos jouables rappelle un peu Rude des turcs, mais ce n'est pas pour autant une copie de tous ces petits détails, loin de là. Ce qui est sûr, c'est que voir ce genre de chose m'aura décroché un sourire de nostalgie à plus d'une occasion. Cosmic Star Heroine ajoute sa propre touche dans tout ce fatras de clichés et de références. S'imprégnant d'un univers à mi-chemin entre le cyberpunk et le space opéra, le jeu fait aussi penser à Phantasy Star dans sa progression visuelle. Le chara-design est mignon et fidèle aux RPG de la vague des années 90 puisque tout est fait en 2D, même les cinématiques ponctuant l'aventure sous forme de séquence 2D animées sur plan fixe façon Game Boy Advance pour certains jeux. C'est là qu'on voit que le style du dessin est à cheval entre le manga et le comic. C'est un style que j'apprécie, et qui, je trouve, convient parfaitement au jeu. Pour dire, il m'a fait un peu penser à l'animé Malo Korrigan et les traceurs de l'espace. Mais alors quand on récupère le vaisseau et que l'héroïne principale devient la capitaine de son propre navire spatial, j'ai pensé à Mass Effet du fait qu'on peut parler à plein de membres d'équipage et qu'on peut voyager dans l'espace, certains membres nous prêtant main-forte dans les combats (j'y reviendrai plus bas.)

On explore donc des planètes, chacune représentant un monde se parcourant en quelques petites heures car comprenant une grande ville principale, quelques donjons et petits villages. Il y a deux types de vues, toutes deux ayant en commun d'être aériennes. La vue d'hélicoptère rapprochée quand on explore les rues d'une ville ou d'un village ainsi que les donjons, et celle éloignée quand on explore la carte du monde pour pénétrer dans les différents lieux. Et là, bonjour la purée de pixels quand on voit notre troupe de persos en file indienne de loin ! Mais c'est totalement assumé par Zeboyd Games, avec sa patte graphique pixel arts qui colle très bien à ce genre de jeu. Si on n'est pas réfractaire au pixel arts, ça passera très bien. Ce qui est mon cas.

Il faut dire que le jeu n'est pas spécialement long. En un vingtaine d'heures c'est plié, pour peu qu'on aille droit au but mais il y a quand même quelques petites quêtes annexes en cours de route, et elles ne sont très longues ni mal placées pour casser le rythme de la trame. Il y en a aussi vers la fin de l'aventure, bien évidemment. J'ai pris mon temps pour le level up et parce j'ai tendance à tout fouiller et à parler à tous les pnjs. Il y a en d'ailleurs pas mal pour un jeu de cet acabit, tout comme les mobs à combattre. Parlons-en justement des combats, un tour par tour à défilement vertical à la FFX (sauf que les tours d'action progressent vers le bas). Les chargements sont inexistants, si bien que les combats se déclenchent immédiatement à l'approche des ennemis sur l'écran, sans la moindre transition, comme Chrono Trigger. On peut contrôler jusqu'à 4 personnages, chacun bénéficiant de ses propres compétences. Si le jeu n'est pas particulièrement difficile pourvu qu'on comprenne le système, il est recommandé de faire bon usage des skills pour triompher. La particularité vient du fait que les compétences des persos ne consomment pas de MP, elles s'utilisent en combat puis il faut utiliser la commande Défendre pour recharger les capacités et les utiliser derechef. Attention toutefois, certaines ne peuvent être utilisées qu'une fois, comme la résurrection. Autre détail nouveau, les points de style qui augmentent à chaque tour et selon les actions, avec un pourcentage additionnel des dégâts (physiques, magiques ou technologiques). Quand le perso atteint un certain nombre de points de style, il entre dans un sorte de transe appelée Hyper qui ne dure qu'un tour, rendant ainsi plus efficaces les attaques, les altérations d'état ou les techniques de soutien. Les objets offrent également un bon avantage tactique car ils peuvent être consommés indéfiniment mais une seule fois en combat, et il faut préalablement les assigner à des emplacements prévus à cet effet. Bref, s'il y a du classique, il y a aussi des éléments qui rendent les combats jouissifs. Ajoutons le fait que certains membres d'équipage de notre vaisseau font office de soutien dans les combats en offrant des compétences passives et autres bonus de combat à notre groupe de combattants.

Un mot sur les musiques qui se révèlent assez bonnes, donnant naturellement dans le ton 16-bits, voire 32 bits. Elle se mettent au diapason avec tout cet univers futuriste, mention spéciale pour les musiques de combat particulièrement pêchues. Le battle theme et celui des boss sont un véritable bonheur pour les oreilles, et sont bizarrement un peu plus marquants que les thèmes d'ambiance, qui restent cela dit agréables et intrigants à entendre en mode exploration. D'ailleurs, chacun de nos héros a son propre thème musical. L'humour est parfois présent dans les dialogues où ces thèmes sont joués, d'ailleurs. Dommage que le jeu soit en anglais, c'est un anglais pas spécialement compliqué mais certains termes technologiques ou scientifiques peuvent vous faire bloquer. Le menu n'est pas très ergonomique ni esthétique, et on regretta que les objets-clés ne soient pas répertoriés dans un sous-menu pour une meilleure lisibilité.

En clair, j'ai passé un très bon moment avec CSH. Je le conseille à tous ceux qui apprécient les J-RPG à l'ancienne et qui ne sont pas trop exigeants sur l'originalité tout en aimant les références aux anciens titres d'anthologie.

Les + et les -
+ Un battle system bien pensé avec les skills rechargeables et le mode Hyper
+ Des dialogues bourrés d'humour et de références
+ La trame prenante s'enchaînant sans temps mort
+ La possibilité d'infliger des dégâts extra (+ de 9999 pts)
+ Des quêtes secondaires certes classiques mais bien situées dans la progression pour pas casser le rythme de la trame
+ La musique, planante et prenante
+- Un peu court
- Pas en français
- Menus et sous-menus pas toujours faciles à parcourir
- Impossible de recenser et d'examiner les objets de quête
Darksiders: Warmastered Edition play4
Ragna

le 17/10/2018
7_5 play4
S'il fallait donner un adjectif à l'ambiance et au récit de ce titre, ce serait assurément sombre. Darksiders porte si bien son nom, et pour cause, le jeu débute alors que c'est la fin du monde, l'équilibre rompu, où des forces démoniaques œuvrent pour de sombres desseins tandis que les cavaliers de l'apocalypse sont appelés pour mettre de l'ordre dans le chaos qui se déchaîne. Guerre (ou War de son nom original en anglais), a été choisi pour rétablir l'équilibre et expédier en enfer les démons qui sévissent sur Terre. À première vue lourdaud et pataud, Guerre est plus maniable qu'il n'en a l'air. La prise en main n'est peut-être pas immédiate mais elle ne met pas non plus trois plombes à arriver. Le perso semble un peu lourd et rigide à première vue mais ce n'est qu'une impression, et on se surprend à enchaîner toutes sortes de combos fulgurants et féroces. En cela, parmi d'autres aspects, le jeu est fortement inspiré de la série God of War. En effet, la sauvagerie des coups, l'ire du personnage ressentie par son courroux (qui joue le rôle du mana et permet donc de lancer des sorts), les cris barbares de Guerre, les blocs à déplacer pour la résolution d'énigmes, les mouvements d'escalade, les finishs sous forme de QTE/actions contextuelles, les coffres d'âmes d'énergie et de mana, ... tout ça nous renvoie fatalement à God of War. Et si Guerre rappelle un peu Kratos sous ses airs impitoyables et ses cris de... guerre (haha, fallait que je la fasse), le jeu n'est pas pour autant une copie bête et méchante de GoW, loin de là. Il reprend des éléments, certes, mais ajoute également les siens pour tout mixer et donner une saveur spéciale à ce cocktail explosif.

D'un autre côté, Darksiders reprend également des éléments de la série Zelda. Ça a sûrement été dit souvent dans les critiques d'internautes un peu partout, mais difficile de ne pas faire la comparaison. Là aussi, l'inspiration rime avec les propres idées du jeu et son ambiance apocalyptique. Et parlons-en, de cette ambiance. Elle est génialissime ! Bien qu'on ne sache pas grand chose sur le héros, on plonge facilement dans sa peau et on progresse dans une sorte de semi-open world dont les zones donnent une impression d'être raccordées de façon linéaire. On a envie d'en savoir plus sur lui, sur ses motivations, et on se laisse transporter par sa quête de vengeance et de rédemption tout ce qu'il y a de plus noble et honorable. Alors oui, l'histoire paraît assez classique comme ça avec le thème de la vengeance ou du poids du monde sur les épaules du héros, mais les enjeux de cette histoire nous montrent clairement que ça va beaucoup plus loin. Il faudra quand même attendre à peu près le troisième tiers de l'aventure pour que les scènes cinématiques développant l'histoire affluent, mais le scenar reste plutôt bien ficelé et nous tient en haleine jusqu'au bout... Comptez une vingtaine d'heures plus ou moins. Et c'est là qu'on réalise que Darksiders n'est que le préambule d'une histoire plus riche et ténébreuse qu'il n'y paraît, car on se doute que d'autres épisodes viendront la compléter. Un deuxième volet est sorti et le troisième pointe déjà le bout de son nez. On peut déduire que chaque épisode mettra en scène chacun des cavaliers de l'apocalypse. Et vu qu'il sont au nombre de quatre, on peut en imaginer autant pour les opus. Une des forces du scénario, c'est son ambiance biblique qui se développe dans un univers contemporain avec des villes urbaines associées à des fondations antiques de nature démoniaque. Ce contraste fait son petit effet et ne rend l'immersion que plus grande. Geysers de flammes et lave accompagnent souvent les décors en ruine. On a vraiment la sensation de vivre la fin du monde et de se croire aux tréfonds des enfers ! J'ai beaucoup aimé ce point. De la même façon que God of War brille par ses références mythologiques sur la Grèce Antique et ses divinités, Darksiders rayonne grâce à son atmosphère biblique et sa culture sur les démons.

Comme on est en droit de s'attendre dans tout jeu d'aventure digne de ce nom, on collecte des pouvoirs spéciaux indispensables pour progresser durant notre voyage, aussi bien pour déjouer les puzzles que pour vaincre les boss. D'ailleurs, ces derniers nous octroient des pierres de vie une fois terrassés, et de ce fait on devient plus résistant avec plusieurs barres de vie multicouches. On augmente aussi nos PV en réunissant des fragments de pierre vitale, et du courroux en rassemblant les fragments spécifiques. Chaque arme possède un éventail de combos et de techniques, un peu dommage cependant que ces armes ne soient pas plus nombreuses mais c'est un détail. Les armes possèdent aussi des niveaux pour les renforcer. Le côté RPG remplit bien son office dans ce savoureux jeu d'action/aventure.

Épique est tout autant un objectif qui sied au jeu, notamment pour ses combats qu'il propose. Il faut parfois réfléchir à la bonne stratégie contre les boss mais jamais rien de vraiment insurmontable, ça reste jouissif une fois qu'on maîtrise Guerre. La bande-son va naturellement dans cette direction. Sans être marquante ou inoubliable, elle s'adapte bien aux situations. Épique en combat, et son niveau d'intensité croît en fonction de la puissance de l'ennemi ou de la difficulté de la progression, c'est furieux à souhait. Bizarrement, les musiques d'ambiance sont pour la plupart calmes et reposantes mais collent à l'exploration, et deviennent parfois discrètes sans pour autant passer au second plan. Il y a un petit quelque chose de cinématographique qui s'en dégage. Darksiders avait déjà de beaux graphismes en 2010 et cette remastérisation le rend un peu plus joli. Ce n'est pas non plus fou fou fou, mais l'univers très coloré et vivant, avec son style "comics book" pour le design de ses personnages que j'ai trouvé très sympathique d'ailleurs, nous plonge sans peine dedans. Voir Guerre tabasser ses assaillants avec un arsenal de gladiateur des temps modernes, son regard courroucé à demi dévoilé sous sa capuche, et entendre sa voix grave et mature est un pur bonheur. D'autant plus que le doublage français est plutôt réussi. Et les démons ont vraiment des voix de... démons.

Ceci étant, le jeu n'est pas exempt de défauts et pêche par quelques soucis avec la caméra qui met un peu de temps à suivre l'ennemi et à le locker. Quelques longueurs sur la dernière partie du jeu, le dernier donjon en particulier est un peu chiant et lourd à parcourir même si les révélations scénaristiques affluent à ce stade. Il y aurait pu avoir quelques bonus ou nouveautés en plus pour ce remaster au delà du lifting graphique. La fin reste intrigante mais laisse un peu sur sa faim...
Au final, c'est un très bon jeu d'action/aventure qui propose un savant mélange des deux genres, combats et énigmes, une OST épique, un héros impitoyable mais attachant faisant parler de lui dans un monde post-apocalyptique sans foi ni loi. Bref, je n'ai pas été déçu du voyage. Je le recommande aux fans de jeux d'action/aventure dotés d'une ambiance infernale avec des démons.
Dex play4
Ragna

le 16/02/2024
6_5 play4

Encore un indie RPG au parfum enivrant de cyberpunk. Commençons par un des points forts du jeu, son intrigue qui part de rien et qui pourtant gagne sensiblement en complexité au fil de l'aventure sans pour autant nous noyer dedans... Enfin, jusqu'à ses derniers chapitres qui prennent une allure assez space pour ainsi dire. Mais ce n'est pas plus mal au vu du contexte. Les différentes quêtes secondaires, bien plus nombreuses que les quêtes principales, se débloquent parallèlement et certaines découlent ou sont liées de quêtes principales. Bien sûr, il peut y avoir plusieurs manières de s'y prendre pour mener à bien une quête, selon les choix que vous ferez vis-à-vis des PNJ et vos actions sur le terrain. C'est sacrément bien fourni en dialogues pour un titre de cette envergure, chose que j'apprécie particulièrement car j'aime beaucoup lire même s'il y a parfois quelques coquilles dans la syntaxe, mais les dialogues et les sous-titres ont le mérite d'être traduits en français. Alors que les voix restent dans un anglais classique, intervenant ponctuellement cela dit, notamment durant les cinématiques et les courts briefings au moment de palper un nouveau terrain d'action.

L'ambiance cyberpunk a rapidement fait mouche sur moi, se déroulant dans la ville fictive d'Harbor Prime. IA, implants, réseaux de hackers, corporations aux technologies de pointe, monde virtuel du cyberespace... Autant d'éléments composant cette aventure qui s'inspire de Blade Runner pour le monde du septième art, mais c'est également dans la veine de Ghost in the Shell pour le monde de la japanimation. En creusant, j'ai même pu déceler quelques petites références à des films cultes tels que Terminator et Robocop bien que ça reste léger. J'ai bien apprécié le rendu 2D en vue de profil, assez coloré et un minimum détaillé sans tourner à l'exagération, à l'instar d'un jeu de plateforme, même si ça donne de faux airs de metroidvania car c'en n'est pas vraiment ou suffisamment pour le qualifier comme tel. Les sprites des personnages sont bien faits sans être impressionnants (on ne les voit pas vraiment respirer mais bon, c'est un détail). Les combats en temps réel s'enchaînent vite et sont faciles à prendre en main. Les ennemis sont principalement de type humain, avec éventuellement quelques rares drones à une certaine occasion. Souvent, votre périple sera pavé de pièges tels que des caméras et tourelles que l'on peut "neutraliser" grâce au piratage, ou tout bonnement les détruire avec les armes à feu.

L'aspect RPG est un brin léger dans l'aspect combat, celui-ci se résumant principalement à des réflexes et en expédiant les ennemis en un tournemain pourvu qu'on soit bien équipé et boosté sur les compétences où on a investi des points de talent. Les combats peuvent ainsi devenir bourrins,. J'ai même trouvé que, arrivé peu ou prou à la moitié du jeu, limite on commençait à rouler sur le jeu. Mais ça ne m'a pas empêché de m'amuser et de tester différentes possibilités (mais moins qu'avec les dialogues avec les PNJ et les choix/actions sur les quêtes). Il n'y a hélas pas suffisamment d'expérience, ni de points bonus de talent dans un run entier pour faire monter toutes les compétences de l'héroïne. Mais quelque part, dans le sens où l'on se spécialise dans le corps-à-corps, les armes à feu ou le piratage du point de vue offensif, il faut faire des choix qui auront un impact sur notre style de jeu durant toute la partie. Ajoutons des compétences de socialisation comme le charisme pour séduire et amadouer plus facilement un PNJ, ou la négociation afin d'avoir un petit bonus de rabais sur les objets achetés et un bonus d'augmentation sur ceux vendus. Évidemment, le crochetage ne peut manquer à l'appel afin de pousser l'exploration. Sans oublier les talents pour hacker les caméras, les tourelles et même les ennemis à un niveau avancé, mais principalement pour naviguer dans le cyberespace. Ce cyberespace est autre aspect du gameplay, puisqu'ils s'apparentent à une sorte de petit vaisseau qui doit tirer sur les différentes menaces de virus à la manière d'un shmup à navigation libre. Ça ressemble un peu aux phases de piratage de Nier Automata, sur une interface minimaliste et labyrinthique. J'aurais apprécié que les mods virulents octroient de l'XP tout comme les ennemis réels dans le monde physique du jeu, mais il n'en est rien, néanmoins on peut gagner quelques petits bonus d'XP et des crédits en fouillant un peu.

Étant dans univers cyberpunk où la greffe d'implants est en plein essor, la protagoniste a accès à différents implants servant en quelque sorte d'accessoires. Ils procurent divers effets bénéfiques au personnage. Sauf qu'une fois l'implant installé, on ne peut plus le retirer et on est limité en implants. Vous me direz, c'est réaliste puisque "la femme-cyborg" se fait implanter des sortes de puces et d'éléments métalliques sur son corps dans une clinique, mais si on vient à se tromper et qu'on souhaite échanger... on l'a dans l'os (sans mauvais jeux de mot). Je comprends l'intérêt mais ça m'a un peu gêné. Autre chose qui m'a gêné, c'est qu'il n'y a pas de raccourci pour afficher la carte (où l'on peut utiliser le voyage rapide sur les secteurs explorés de la ville), et qu'il faut donc systématiquement passer par l'inventaire. D'ailleurs, le menu est brouillon et peu intuitif, et j'ai mis un certain temps à m'y faire et encore, il arrive que l'on sorte du menu directement au lieu de revenir en arrière par d'autres sous-menus.

La bande sonore se veut un minimum variée, tout comme les différents quartiers de la cité, chaque lieu a son thème mais ça reste des fois inégal. On se laisse porter les 3/4 du temps, avec des sonorités virant parfois à l'electro. Ça ne reste pas vraiment en tête, mais ça fait juste le café pendant que tu joues, et surtout ça accompagne le style 2D rappelant vaguement les vieux jeux des années 90. Je dirais.

Dex m'aura bien occupé car, mine de rien, certains choix sont cornéliens et poussent le joueur à exploiter différentes approches. Fort heureusement, il est possible de sauvegarder manuellement sur un bonne liste de slots quand on le souhaite (sauf durant les escarmouches bien sûr), et ça aide énormément. Son histoire reste plaisante à suivre sans pour autant déborder d'originalité. Le gameplay reste correct, mais manque peut-être d'optimisation et au final, j'ai trouvé le titre un peu trop facile dans ses combats (sauf pour les choix, mais ça, c'est une autre paire de manches). Mais je ne bouderais pas mon plaisir. J'ai quand même passé un bon moment dessus.


Dragon Quest XI : Les Combattants de la Destinée play4
Ragna

le 09/02/2019
9 play4
Terminé il y a quelques jours Dragon Quest XI: Les Combattants de la Destinée, sur PS4, en environ 207 heures, et ce sans chercher à le faire à fond.


On commence l'année très fort avec ce RPG récent estampillé Square-Enix. Du tour par tour, tout ce que j'aime. Une longue quête pleine de péripéties. L'histoire commence de manière, il est vrai, classique. Le fameux cliché du jeune garçon qui quitte son village pour entreprendre un voyage en vue de percer ses origines. Prophétie, légende, folklore, culture ne sont que quelques thèmes parmi tant d'autres alimentant le moteur de l'intrigue. Celle-ci démarre lentement, mais bien vite on est enseveli par une avalanche de rebondissements, et ce, même si quelques situations restent prévisibles. Mais majoritairement, plus on avance et plus le jeu surprend par son contenu dantesque. Ce qui est d'ailleurs un très bon point en soi, est que durant la progression on peut se permettre de faire des pauses et de découvrir des quêtes et des mini-jeux, au-delà du farm pour obtenir tous les équipements à forger à l'aide de la Transforge, outil magique utilisable dans les camps pour forger toutes sortes d'équipements sous forme de mini-jeu drôlement addictif. Ce mini-jeu de la forge représente de lui-même "un jeu (bien que petit quand même mais très présent et utile) dans le jeu", car on gagne de l'expérience inhérente à ce mini-jeu à mesure que le Héros (qui est muet et dont le nom dépendra de votre choix) et ses compagnons voyagent et terrassent des monstres, et l'on obtient des compétences nous rendant plus efficace pour forger à condition évidemment d'utiliser ces compétences à bon escient du fait qu'on a un nombre d'utilisations limité en fonction de notre niveau de forgeur. C'est en forgeant qu'on devient forgeron. Ça n'a jamais été aussi vrai dans ce RPG ! Du coup, même si la majeure partie de l'aventure reste linéaire, on aura toujours des objectifs secondaires à accomplir entre les pans de scénario se développant au fil de notre progression. Et le plus beau, c'est que ça ne casse quasiment pas le rythme de l'aventure et de l'histoire. D'ailleurs, les quêtes secondaires ne sont pas trop de type de Fedex, ni trop scénarisées. Un juste équilibre qui fait que ces quêtes secondaires qu'on mène pour les NPC nous apprennent les rudiments du gameplay et du combat, au-delà de la culture et de certaines anecdotes en phase avec le lore du titre.

Au beau milieu de tout ça, il y a des villes et des villages qui regorgent de vie. J'ai rarement vu un monde aussi vivant dans un J-RPG. C'est un gros plus. Ça donne envie de se balader, et moi qui aime flâner je suis servi. Il y a un cycle de jour et de nuit, étant donné que la mappemonde du titre est un open world pour l'occasion de cet épisode 11, vaste de prime abord mais dirigiste au demeurant. Cela dit, il est très agréable à parcourir et on a l'impression qu'il est plus grand qu'il n'y paraît en raison de la structure bien trouvée des cartes et des chemins, surtout au début quand on découvre ce monde ouvert spécial. Il y a une multitude de trésors à grappiller, que ce soit des ressources (fruits, plantes, champignons...) indéfiniment renouvelables sous forme de points lumineux, ou même des coffres. Ces derniers sont principalement enfermés dans des sortes de belvédères scellés par des portes magiques (un peu comme les duplicators dans les Wild Arms). Cela met l'exploration en avant tout en faisant des combats pour devenir plus fort. En veillant à bien s'équiper et à apprendre certaines compétences plus ou moins cheatées dès le départ, le jeu n'est pas spécialement difficile, mais il n'est pas non plus si facile comme certains le disent. Ça reste une difficulté juste accessible mais équilibrée avec un minimum de challenge, avec presque toujours la possibilité de s'en sortir. Et pour les aventuriers les plus chevronnés en quête d'adrénaline, il est possible de choisir certaines conditions sous forme de malus avant de commencer une nouvelle partie. Par exemple, ne pas avoir accès aux boutiques (on doit faire avec ce qu'on trouve en chemin et les pièces d'équipement et potions que nous fournissent les ennemis à leur trépas). Conditions pouvant être annulées définitivement dans une église, à réfléchir à deux fois avant de le faire tout de même. Ça ne participe pas forcément au 100% du jeu ni du platine, mais ça apporte des expériences inédites et du challenge intéressant pour un RPG de cette trempe.

Dragon Quest XI est d'une richesse incroyable. J'ai été bluffé par tout ce qu'il y avait à faire et toutes les subtilités qu'il offre. À chaque événement scénaristique, même si ça avance d'un iota ou s'il se passe juste un petit détail dans la quête pour nous permettre d'avancer, les dialogues des PNJ (ou de presque tous les PNJ) d'une ville changent. Cela participe activement à l'ambiance particulièrement vivante du jeu. Les textes sont très bien écrits, avec un français soutenu de très bonne facture qui parsème par moment la langue de Molière. D'ailleurs, en parlant de langue, le jeu a le bon goût de doter ses habitants d'un accent provenant d'un pays connu de notre monde à nous, dans la réalité, dans leurs dialogues. Ainsi, ne vous étonnez pas que dans une ville inspirée de Venise les PNJ ajoutent quelques mots en italien avec le français, même si le nom de la ville est inventé de toute pièce. Ça apporte vraiment un charme particulier au jeu, ce genre de petit détail. On a vraiment la sensation de faire le tour du monde et de voyager aux quatre coins du globe, ce faisant. Et même si l'atlas ne semble pas si grand que ça en affichant la carte du monde, croyez-moi, c'est plus grand qu'il n'y paraît et de toute façon le rythme progressif du scénario nous amène à redécouvrir le monde, de manière intelligente et sans donner la sensation de le refaire qui plus est. En effet, l'histoire est à la hauteur du contenu du jeu : d'une richesse époustouflante. Et on met du temps à construire notre équipe en parcourant Elréa, ainsi se nommant l'univers attachant de ce Dragon Quest. Le titre marque clairement un retour de la fameuse licence japonaise sur PS4 avec un gros épisode, et prouve qu'en 2018 il est encore possible de faire des J-RPG au tour par tour transpirant un certain classicisme certes, mais au contenu gargantuesque. Le système de combat, où ici on voit les persos combattants (jusqu'à 4 participants en combat pouvant être remplacés à tout moment par les membres de réserve de l'équipe sauf en cas de malus d'altération d'état entravante à guérir), est également d'une grande richesse. La grande nouveauté vient surtout de l'état Hypertonique que peut atteindre n'importe lequel de vos persos simplement en passant plusieurs tours dans les combats, et survenant donc aléatoirement principalement. Mais plus tard, il sera possible d'accélérer et de "personnaliser" ce mode de concentration à l'aide d'accessoires ou d'effets permanents accélérant la venue de l'état Hypertonique. Cet état semblable à la Transe de FFIX, ne disparaît pas forcément après un combat. On peut combattre en étant sous cette transe nimbant le corps de notre personnage ou des personnages concernés d'une aura bleutée en utilisant les commandes conventionnelles du menu de combat. Ceci dit, si vous utilisez les commandes de l'état d''hypertonicité, le personnage utilise son pouvoir hypertonique dans le combat en exécutant une attaque spéciale qui le fera revenir dans son état normal. Mais bien souvent, cet état dépend soit de la présence d'un autre personnage qui peut aider le perso hypertonique à exécuter son attaque en fonction des compétences de combat apprises dans leur arbre de compétences, ou alors de deux ou trois membres de l'équipe devant être en état hypertonique afin d'exécuter des attaques combinées (appelées combos d'équipe) qui infligeront des dégâts importants, octroieront des effets positifs ou soigneront l'équipe entre autres. De plus, cette sorte de limite augmente drastiquement les statistiques de nos combattants, les rendant ainsi plus puissants et plus résistants. Une idée merveilleuse qui a su faire ses preuves à maintes reprises au cours de mon aventure. Et les combinaisons de combos d'équipe sous effet hypertonique sont nombreuses. Les arbres de compétences sont structurés sous forme de ruches d'abeilles en essaims pour y prélever le miel donnant toute la saveur à nos guerriers pour leur permettre de battre des ailes et de se surpasser. Nous avons donc des cases hexagonales qui sont déverrouillées et accessibles (à condition d'avoir le montant requis pour acheter la comp') de manière adjacente. Celles qui renferment les capacités (actives ou passives) les plus efficaces ou des augmentations de caractéristiques importantes doivent être débloquées en brisant trois, quatre ou cinq cases autour. Ce qui veut dire qu'il faut réfléchir un minimum au parcours de son personnage au sein de l'arbre pour lui faire acquérir les meilleures compétences possibles en fonction de sa classe mais aussi de vos préférences personnelles selon de l'orientation choisie au départ. Certains personnages peuvent utiliser les mêmes armes (dagues, épées courtes, baguettes, cannes...) ou pièces d'armures, mais il en résultera plus de personnalisations qu'il n'y paraît malgré leurs capacités innées communes de certains ports d'équipement identique. Certains utiliseront des armes uniques propres à leur classe (exemple : on a un voleur qui peut utiliser des boomrangs dont lui seul peut se servir, la particularité de cette arme étant de toucher plusieurs ennemis et groupes d'ennemis d'un lancer, mais il faudra améliorer la précision et l'attaque pour révéler le potentiel de la technique en s'orientant sur ces stats le plus tôt possible).

Outre sa richesse incommensurable, le jeu contient une quantité colossale de clins d'oeil et de références à la série Dragon Ball, que cela se retrouve tant dans le scénario, des événements, les décors, les personnages ou sur les monstres... Pour le plus grand bonheur des fans d'Akira Toriyama, comme moi. C'est un cadeau pour eux. Et ça s'intègre harmonieusement à l'univers de ce DQ. La bande son joue un rôle majeur dans l'immersion. On reconnait tout de suite le style propre à la série au travers des mélopées aux sonorités médiévales et symphoniques, avec une touche épique dans les combats rappelant vaguement FF9 durant quelques secondes. Au début, alors qu'on traverse pas mal de villes dans les premières heures de l'aventure, on se rend compte que les thèmes musicaux de village ont tendance à se retrouver souvent d'un patelin à l'autre, tout comme les thèmes royaux qu'on entend dans les châteaux. Ils ne varient pas beaucoup mais ont le mérite d'offrir une variante le jour et une autre la nuit. Le jour, c'est plus enjoué et animé, et les gens sont plus enclins à se promener dans les rues bien achalandées et débordantes de vie sous un soleil de plomb. Tandis que la nuit, c'est plus paisible, la musique inspirant un sentiment de quiétude et de réconfort sous une toile céleste et il y a pas mal de gens qui dorment. Les PNJ changent de position et de routine en fonction des moments de la journée, tout comme leurs dialogues qui peuvent varier pour certains. C'est un détail, mais un détail qui prouve encore une fois que le jeu déborde de vie et que les développeurs ont réalisé un travail sérieux. La musique est planante, vivante, très présente et rarement discrète. Elle fait indubitablement partie du jeu et lui confère une identité propre. En combat, elle se révèle épique et même un tantinet amusante, ce qui va de pair avec le look parfois drôle des monstres. On regrettera cependant qu'elle manque de variété au final, la faute à plusieurs musiques se ressemblant vaguement et du peu de morceaux que comporte cet OST. Mais il n'en reste pas moins que la bande sonore est très belle dans l'ensemble, dégageant un grand sentiment d'aventure. On se surprendra même à siffloter certaines pistes. Sinon, j'ai trouvé un peu dommage l'ergonomie des menus, notamment à l'heure de répartir les objets dans les inventaires/menus de combat de nos persos à partir du menu général, où l'on retrouve une certaine lenteur et lourdeur pour assigner les objets de soin et autres en déterminant leur nombre. Mais rien de bien méchant non plus.

Au final, on se retrouve avec un RPG très complet, à l'histoire s'étoffant progressivement pour nous noyer de rebondissements. Nanti d'un système de combat classique par défaut mais recelant un énorme potentiel de possibilités et truffé de subtilités le rendant fort addictif, d'autant plus qu'on peut programmer les persos en mode auto et leur assigner des stratégies un peu à l'image des gambits de FFXII mais beaucoup plus simplifié et basique (bien pratique pour leveler rapidement). Le jeu est assez beau graphiquement, du moins pour son style et pour l'ambiance qu'il dégage. Pour un Dragon Quest, on a un joli cel shading avec des traits de Toriyama faisant tout le sel de l'univers de ce onzième opus. Ça remplit le cahier des charges pour un Dragon Quest offrant un monde coloré, basculant entre lumière et ténèbres parfois, mais jamais sans sombrer dans des couleurs ternes. Ce n'est pas toujours finement détaillé, mais les textures restent agréables à l'oeil nu grâce à des lissages propres et des nuances colorées douces. C'est vraiment un jeu enchanteur et étonnamment long. Ça, c'est un autre de ses atouts. La durée de vie monstrueuse. Je pense que pour un joueur allant à peu près vite ou ayant beaucoup l'habitude de J-RPG, ça se joue grosso modo 50-60h en ligne droite en s'attardant un peu sur des quêtes secondaires ou du farm. Plus de 100 heures ou même plus de 150 heures pour tout faire. 200 heures même en prenant son temps et en étudiant les possibilités du jeu tout en faisant le post-game. Compléter le bestiaire et le compendium peut s'avérer particulièrement chronophage. Je n'ai pas du tout été déçu. Je m'attendais juste à un bon jeu à la base, mais pas à un petit chef-d'oeuvre, ce qu'est ce jeu. J'ai également beaucoup ri et ai été marqué par l'humour génial qui découle de presque toutes les situations, et ce même si le jeu sait aussi se révéler touchant, mélancolique et poignant le moment venu. J'ai été soufflé par la réalisation d'orfèvre de cette pépite d'or du RPG moderne reprenant des mécaniques anciennes et efficaces. À côté, FFXV m'a paru bien fade et autre chose qu'un RPG : un Devil May Cry-like. Et Dieu sait pourtant que j'ai bien apprécié FFXV. Mais la comparaison avec DQXI ne tient pas la route. Dragon Quest 11 lui met une belle râclée. C'est donc sans surprise que j'ai ADORÉ ce 11ème volet de cette célèbre saga du pays au soleil levant. J'espère que la venue de ce jeu permettra de réaliser d'autres volets Dragon Quest de la même qualité grandiose, à l'avenir. Il est, sans conteste, l'un des meilleurs J-RPG que j'ai pu faire ces dernières années.

Dying Light: The Following - Enhanced Edition play4
Ragna

le 31/05/2023
7 play4
Fini Dying Light en 108 heures.

Comme je m'y attendais, il s'agit d'une sorte de mix entre Dead Island et Mirror's Edge, toujours en vue subjective. L'action se déroule à Harran, en Turquie, une ville infestée de zombies suite à une épidémie qui a tout ravagé. On contrôle une sorte d'agent infiltré, expert en parkour, qui va devoir faire la lumière sur cette affaire en survivant dans le monde post apocalyptique. L'histoire se veut classique dans sa majeure partie, mais propose tout de même quelques rebondissements intéressants et une bonne brochette de personnages. L'évolution du héros sur plusieurs niveaux se divise en différents arbres d'évolution représentant chacun une spécialité : Puissance pour les techniques de combat, Agilité pour les techniques de parkour et Survivant pour les capacités à survivre et à trouver des ressources. Les ennemis principaux sont des spécimens de zombies, mais il y a également des humains au programme évidemment. Chaque ennemi occis rapporte de l'XP mais on peut aussi amasser de l'expérience en accomplissant des quêtes, des objectifs de quêtes, des défis ou mini-jeux.

J'ai trouvé les mécaniques RPG un petit peu plus développées par rapport à Dead Island, même si ce Dying Light partage pas mal de points communs avec lui comme l'amélioration/fabrication des armes de mêlée via des plans telles que les armes tranchantes et les armes contendantes avec des propriétés élémentaires. Tous les types d'armes blanches ont une durée de vie et finissent par casser. Il faut donc les entretenir et les réparer en surveillant leur résistance, moyennant quelques pièces métalliques de ferraille trouvables un peu partout au sein du monde ouvert. Les armes de mêlée ont comme plusieurs "vies" qui représentent des unités de réparation. Dès que la résistance de l'arme atteint 0, il faut la réparer et ça consommera une unité car l'arme est inefficace et ne peut pas infliger le moindre dégât en l'état. Une fois toutes ses vies épuisées, l'arme est morte et donc irréparable. Il est cependant possible de la conserver dans l'inventaire et de la faire réparer afin qu'elle retrouve son état flambant neuf et toutes ses vies auprès de certains PNJ qu'il faut protéger des zombies en les escortant d'un point A à un point B. Personnellement, j'ai une préférence pour les armes tranchantes comme la machette. La puissance de l'arme peut augmenter en l'associant à d'autres matériaux et un type d'arme pour en faire une plus puissante. Et la maniabilité, quant à elle, représente la vitesse d'attaque. Les armes à deux mains sont généralement moins maniables et plus lourdes que celles à une main, mais causent généralement plus de dégâts et couvrent une meilleure portée d'attaque. J'en ai utilisé certaines comme des pioches ou même des guitares dont les cordes résonnent à chaque coup réussi. Oui, soyons fous ! Sans surprise, le jeu est gore à souhait et les décapitations et démembrements avec organes à l'air libre et effusions d'hémoglobine ne manquent pas, ce qui apporte naturellement beaucoup à l'ambiance horrifique. Mais c'est aussi représenté avec un certain humour noir. Les effets secondaires des attaques élémentaires comme le feu, l'électricité, le gel ou le poison peuvent neutraliser les ennemis et leur donner des comportements assez amusants.

Bien sûr, il y a des armes à feu qu'on peut récupérer en ayant avancé un peu dès les premières heures de jeu, mais difficiles à trouver au début. À mesure que le héros accomplit des quêtes et gagne en réputation, les magasins proposeront des stocks plus intéressants, et différentes armes à feu apparaîtront. Allant du pistolet au fusil d'assaut, en passant par le fusil à pompe. Par exemple. Au final, j'avais assigné ces 3 armes à feu et 1 arme de mêlée pour la sélection rapide sur le terrain. Je trouve dommage d'ailleurs que l'on soit limité à 4 emplacements pour les armes, tout comme pour les objets de soutien, alors que Dead Island proposait une roue d'armes plus ample pour en utiliser davantage, mais limitée évidemment par le poids.
On retrouve un bestiaire plus ou moins identique à DI avec des zombies classiques, des coureurs sachant pratiquer le parkour, des malabars avec des masses, des infectés explosifs et j'en passe... Mais aussi avec quelques spécimens de créatures propres à cet univers et à cette licence. L'open world est la ville d'Harran, se divisant principalement en 2 segments + 1 petit. Du fait que le titre propose des mécaniques de parkour qui aident à éviter des hordes de zombies et à survivre en parcourant les toits dare-dare, le jeu gagne beaucoup en verticalité et en fun. L'escalade, les sauts, les glissades et autres techniques de parkour sont récompensés en points d'agilité qui comptent comme de l'XP pour la branche dédiée. C'est une mécanique de jeu qui m'a bien séduit, que ce parkour qui offre souvent de grosses montées d'adrénaline et parfois du vertige. L'équilibre est parfait entre exploration, action et escalade.

Cela dit il y a beaucoup de bugs qui peuvent survenir, mais rien ne rendant l'expérience injouable, juste des défauts de collision ou des textures mal formées. Ce genre de chose. Quelque chose qui m'a par contre pas mal gavé, c'est le fait que les zombies viennent nous casser les pieds quand on discute avec un PNJ pour une mission ou autre, alors que le PNJ continue de parler avec toi mais difficile de suivre la conversation en plein combat. De même, si je comprends la logique de générer à l'infini des zombies un peu partout, j'aurais apprécié qu'ils ne viennent pas t'importuner même dans les bâtiments en plein milieu d'une exploration. N'importe quand et n'import'où, quoi. Sauf dans les zones sécurisées et les abris qui sont des planques qu'on débloque pour dormir et gérer notre stockage. Mais même dehors il y a quelques coins vierges d'ennemis où ils n'apparaissent jamais. On est constamment sur la défensive car on ne sait pas toujours d'où le danger peut venir, d'autant plus que le jeu a la fâcheuse manie de générer aléatoirement des morts-vivants dans ton dos, apparaissant comme par magie ou téléportation. C'est assez chiant. Dead Island aussi avait le même souci, et même sa suite très récente souffre de ce défaut. Comme tout open world qui se respecte, il y a un cycle de jour et de nuit. La journée dure plus longtemps que la nuit, mais durant l'exploration nocturne les infectés redoublent d'agressivité et de nouvelles espèces de chasseurs mutants apparaissent, obligeant à se faire discret ou à prendre la tangente sous peine de passer de vie à trépas en un rien de temps. On peut les détecter sur notre GPS afin d'éviter d'être repéré par leur cône de vision (à l'image d'un Metal Gear Solid). Si on est grillé, c'est une horde d'infectés qui est à nos trousses, et leur tenir tête reste assez risqué même si techniquement possible dans une certaine limite. S'enclenchent alors des phases de course-poursuite oppressantes où l'objectif est de semer ses poursuivants. Si on passe la nuit sans perdre de vie (on peut continuer à l'infini si on meurt, et heureusement sinon ça serait beaucoup trop dur), on gagne un bonus d'XP pour la branche Survivant. Sans parler que les points d'agilité sont doublés la nuit. Logique, vu que le parkour est votre planche de salut en cas de détection et de poursuite. Une idée qui a son charme et met en avant vos habiletés en parkour.

Le jeu possède aussi son charme à travers son humour noir, pas aussi décapant que dans Dead Island car l'histoire reste un peu plus sérieuse grâce à ses cinématiques et les enjeux qu'elle présente. À part ça, j'ai joué en coop une bonne dizaine d'heures sur ma centaine, et je dois dire que le jeu devient un peu plus "simple". Enfin c'est vite dit, mais disons que ça va plus vite pour accomplir les quêtes et apprendre quelques notions de survie, agilité et puissance à plusieurs. Il y a comme un équilibrage d'ennemis de leurs statistiques par rapport au nombre de joueurs, j'ai l'impression. On a des zones de quarantaine à explorer, proposant par exemple d'éliminer tous les monstres du secteur ou de récupérer toutes les caisses humanitaires. On peut crocheter des coffres avec des crochets, et les serrures proposent divers niveaux de difficulté de crochetage. Comme tous les jeux de ce genre, c'est redondant au possible mais malgré tout, le jeu a un petit goût de reviens-y tant je l'ai trouvé addictif. Y ayant passé entre une semaine et demi et deux semaines non stop. Aujourd'hui encore le jeu reste joli, mais certains types de zombies et d'humains ont un peu vieilli. La musique est loin de proposer de la variété, mais elle reste top et fun pour ce style de jeu. Le jeu a le bon goût d'être entièrement doublé, contrairement à un Dead Island. Et bien qu'à certaines occasions j'ai été frustré par certains pics de difficulté (et pourtant je jouais en normal) à certains endroits ou moments, et en dépit de certains bugs et rares crashs, j'ai pris pas mal de plaisir à arpenter ce monde ouvert. Le parkour est sans doute une des plus grandes originalités du titre pour son époque, et quelque chose dont j'y ai rapidement pris goût.

Que dire de plus ? Ben... c'est un jeu assez sympa et drôlement long, avec pas mal de contenu à offrir. Il a son propre charme, notamment grâce aux mécaniques de parkour qui font le sel de l'expérience au milieu d'une apocalypse zombie. Allez, un bon petit 7/10 pour ce Dying Light.
F.I.S.T.: Forged in Shadow Torch ps5
Ragna

le 13/09/2025
7 ps5
Même critique et même note que sur PS4, sauf qu'ici sur PS5, il n'y a pas de retard de textures ni de ralentissements lors de certains changements d'écrans/zones.
F.I.S.T.: Forged in Shadow Torch play4
Ragna

le 13/09/2025
7 play4
J'ai terminé et platiné F.I.S.T.: Forged in Shadow Torch sur PS4 en 50h et en difficulté normale, puis de même sur PS5 en 30h et en difficulté facile.

Ma foi, un chouette metroidvania chinois en 2.5D qui ne paie pas de mine comme ça, mais qui a un petit côté fun et addictif grâce à son système de combos via les trois armes du héros. Prenant place dans un univers dieselpunk, vous incarnez un lapin qui fut jadis un ancien mercenaire, à présent contraint de reprendre les armes pour sauver sa ville et ses compagnons du joug de la Légion, une armée de robots appelés les Chiens d'Acier, qui tyrannise la métropole et les environs. L'histoire part de rien, restant au demeurant classique et simpliste dans son ensemble, mais se suit plaisamment pour un jeu de ce style avec un ou deux petits retournements de situation plus ou moins prévisibles, mais collant bien au lore et à l'univers assez sombre même si les habitants de ce monde sont des animaux anthropomorphes appelés les faunyens. Juste dommage que ça ne creuse pas plus que ça le lore en arrière-fond de l'intrigue qui reste à peine effleuré sur certains points, car j'ai senti qu'il y avait du potentiel à approfondir un peu plus.

Mais qu'on se le dise ! Plus que pour son scénario servant de prétexte à se soulever contre la tyrannie et à livrer une guerre sans merci contre toute une armée, on joue surtout à F.I.S.T. pour son gameplay qui se veut plutôt divertissant. Alors bon, il n'a pas pour vocation de réinventer la roue, loin de là, c'est du vu et revu dans le genre, mais ça fait le café. Notre lapin mercenaire pourra utiliser un énorme bras-poing sur son dos pour fracasser les chiens d'acier et les mettre en pièces, au sens propre du terme, mais également une foreuse ainsi qu'un fouet. Chacune de ses armes permettant d'apprendre des compétences de combat via un arbre de compétences, moyennant de l'argent et parfois des disques durs selon certaines techniques avancées. C'est plutôt intuitif comme commandes même si on a souvent droit aux mêmes manips d'une arme à l'autre, juste la technique d'animation qui change et quelques effets. Par contre, c'est un petit peu plus difficile à maîtriser pour exécuter de gros combos tout en changeant d'arme dans la foulée. J'avais trouvé au départ que c'était un poil rigide, mais au final ça passe crème pour des armes lourdes. Chacune des armes permettant d'ouvrir des portes spécifiques comme dans tout metroidvania qui se respecte, et le fouet permet en outre de se balancer sur des points d'ancrage à l'image d'un grappin, façon Spiderman.

Au niveau du gameplay et de la réactivité du perso, ça va, ça se manie bien. On a une barre segmentée de points de compétence servant à sortir des coups spéciaux, et une barre segmentée pour l'emploi des outils (leurre explosif, lance-missile, jus de carotte, etc). Là où j'aurais quelques griefs, c'est au niveau de l'IA des ennemis qui... donne l'impression d'anticiper vos attaques par moments. Ce qui peut être lourd quand on veut éviter un combat ou qu'on est pressé car on a déjà nettoyé une salle par exemple. En effet, certains mobs balanceront leurs épées vers le haut si vous sautez par-dessus eux pour annuler votre attaque, ou d'autres vous bloqueront avec leur bouclier presque à tous les coups si vous tentez une attaque prévisible, vous repoussant comme un fétu de paille le cas échéant. Après, le jeu n'est pas spécialement difficile en soi, mais parfois exigeant avec quelques pics de difficulté sur certains mini-boss et boss, notamment en normal. Un truc qui m'a un peu dérangé et qui fait office de remplissage selon moi, c'est le nombre incroyable d'allers-retours que j'ai dû faire entre les différentes zones/maps. Certes, le backtracking est inhérent au genre, mais là il y en avait beaucoup trop à mon goût. La faute principalement au fait qu'il y a peu de points de téléportation dans le monde et que ces derniers sont mal positionnés pour la plupart sur les maps car au final assez éloignés les uns des autres. Il y a également un métro pour le voyage rapide, mais là aussi c'est à peu près le même souci, surtout que plus de destinations auraient pu être ajoutées afin de rendre les allers-retours moins pénibles et moins barbants car il y en a peu.

Graphiquement et musicalement, c'est du bon boulot dans l'ensemble. Le jeu est assez joli, très propre, et les maps plutôt variées pour apporter suffisamment de dépaysement. À noter que la ville rappelle un peu la métropole de Midgar dans Final Fantasy VII, mais mélangé avec des éléments chinois car le jeu garde tout de même un minimum d'identité. Quelques petits retards de textures occasionnels sur certains changements d'écran de zone, et quelques légers ralentissements sur la version PS4, mais jamais durant les innombrables rixes contre les mobs. Enfin la version PS5 est naturellement plus fluide. Mais quelque soit la version, je n'ai pas rencontré le moindre bug. Le titre reste agréable à jouer, et l'exploration plaisante et toujours bien récompensée en fouillant bien comme il faut. Bon point, le platine a le mérite de refléter le 100% réel du jeu, ce qui est toujours un plus car on a un véritable sentiment d'accomplissement une fois l'aventure poncée. Les musiques, quant à elles, varient également, proposant divers instruments suivant les environnements pour l'ambiance (piano, jazz, blues), et pour les combats c'est naturellement davantage rythmé avec des sonorités electro et rock, notamment pour les boss. Sans être mémorable, l'OST accompagne bien le joueur durant ses pérégrinations et c'est toujours un plus pour l'immersion. Enfin, niveau durée de vie, je pense qu'il faut compter entre 25 et 35 heures en moyenne pour tout faire. Et il y a de quoi faire avec certaines quêtes pour améliorer l'équipement et l'outillage, mine de rien. Ajoutons que le jeu est disponible avec des sous-titres français alors qu'à la base, ce n'était point le cas. Le doublage est dispo en anglais et en chinois. J'ai testé les deux, un pour chaque partie, et ça reste de bonne facture. J'ai une préférence pour les voix chinoises, mais les voix anglaises sont également classes et je dirais même que la voix du héros n'est pas s'en rappeler un certain David Hayter (Solid Snake de Metal Gear Solid).

Hormis un scénario léger et quelques petites lourdeurs dans le backtracking et certains patterns ennemis, le jeu a de quoi plaire aux fans du genre et apporte suffisamment de contenu pour passer un bon moment. Classique mais efficace, comme on dit. Je lui mets donc un bon 7/10 car il reste assez sympa.
Final Fantasy VII Rebirth ps5
Ragna

le 08/05/2024
3 ps5

Au début, j'étais hypé comme jamais. L'épisode Remake, qui était le premier de la trilogie, m'avait bien plu. Mais avec le recul, je me rends compte que je l'avais un peu trop encensé, et que je ne voyais pas trop les défauts à côté. Il avait des défauts évidents, comme sa linéarité couloiresque et ses longueurs dans certains chapitres notamment. Mais bon, c'était le Covid à l'époque, et ça restait divertissant à faire chez-soi, au chaud et en toute quiétude. Le fait de jouer à Rebirth longuement en testant son contenu m'a aidé à prendre du recul au-delà du temps, je ne vous le cache pas. Si déjà Remake annonçait la couleur du multiverse avec les fillers et les mécaniques du destin dans le scénario suivant le même fil rouge mais remanié, dans Rebirth c'est officiel, et pour le coup je trouve que c'est une fausse bonne idée. Ça prend des libertés nous montrant ce qui pourrait se passer dans d'autres circonstances, avec tel ou tel personnage, si il ou elle survit à telle situation, au sein d'une réalité alternative. Ici c'est la Réunion des mondes, à la place de la Réunion des cellules de Jénova dans l'original. On se perd dans les sentiers de l'intrigue qui devient tarabiscotée. Quand il y a un monde alternatif où on alterne entre celui-ci et le monde réel qui suit le fil rouge du jeu original, ça va, on suit encore. Mais vers la fin, quand il y a d'autres mondes parallèles qui se créent sans crier gare, on ne s'y retrouve plus et ça apporte plus de confusion qu'autre chose. De plus, la fin, sans spoiler, est mal amenée au niveau de la mise en scène, sans parler que certains passages cultes ont été tout bonnement supprimés. Je suis donc très déçu par la fin, que j'ai trouvé charcutée et bâclée même si j'ai dû voir des vidéos sur YT car j'étais un peu largué, afin d'analyser la chose. La pilule est un petit peu mieux passée après.

Mais ma plus grande déception concerne le remplissage excessif du jeu. Comme on était en droit de s'y attendre, on se trouve dans un monde ouvert (ou semi-ouvert, selon les interprétations de chacun). À mon sens, c'est un monde ouvert mais divisé en de très grandes zones ouvertes (les régions du jeu). Le remplissage concerne l'exploration de la carte à la sauce Ubisoft, où il faut réaliser presque toujours les mêmes tâches et ce, jusqu'à 6 fois car il y a 6 régions à explorer en tout et pour tout. On a les fameuses tours "ubisoftiennes" qui permettent de localiser sur la carte les différents lieux et points d'intérêt à proximité. Et il n'y en a pas qu'un peu. Les rapports de Chadley sont d'une lourdeur sans nom, que ce soit pour analyser des puits de Mako, capturer un chocobo en mode infiltration, attraper des mogs dans un mini-jeu pour ouvrir leurs boutiques dans chaque région, explorer des grottes pour affaiblir un esper en réalisant un mini-jeu de rythme et de mémoire, etc... C'est redondant, on fait souvent la même chose. Il y a des QTE pour tout et n'importe quoi. On est souvent interrompu par des mini-tutoriels, morcelés pour des broutilles sans intérêt en nous prenant par la main, voire en nous prenant limite pour des attardés. Au lieu de mettre un tutoriel complet mais moins fréquemment, et juste un bouton d'interaction où il faut. Mais non, tu penses. Il fallait qu'ils te mettent 36000 fenêtres de tuto cassant le rythme du jeu car l'action se gèle.

Que les régions proposent leurs propres chocobos doués de capacités inhérentes à la topographie et la géographie des maps, ça me semble être une bonne idée. La façon d'explorer et de dénicher des passages secrets change, et c'est l'un des rares aspects où le jeu se renouvèle en terme d'exploration. La chasse aux trésors est sympa aussi, à dos de chocobo. Par contre, le volatile est souvent ralenti par des obstacles sur la mappemonde. Même pour la fonction de parkour à pied, avec les personnages. Cette mécanique est très mal implémentée et clairement dispensable. Et pour couronner le tout, il n'est pas rare que la caméra nous joue de mauvais tours dans ces moments-là. On se retrouve souvent à crapahuter sur des terrains accidentés, même à dos de chocobo. Ce qui est étonnant d'ailleurs, c'est que les mécaniques du jeu s'avèrent plutôt archaïques en 2024. La grimpette avec Cloud et sa clique qui escaladent les falaises à l'aide des corniches marquées d'un jaune fluo visible à 10 kilomètres, ça prend trois plombes. Alors qu'ils sont hyper agiles et véloces en combat, y compris dans les cinématiques... C'est à n'y rien comprendre, et c'est surtout casse-burnes. Après, l'open world en soi n'est pas si mal fait, il est en tout cas mieux conçu que celui de FFXV, et il y a plus de verticalité aussi, mais on n'est pas à l'abri non plus de certaines limites et de murs invisibles. À croire que Square-Enix ne maîtrise pas les mondes ouverts, du moins en ce qui concerne ses FF principaux.

Autre point concernant le remplissage, et qui m'a agacé au plus haut point, c'est la multitude de mini-jeux. Je n'en ai jamais vu autant dans un RPG... À tel point que j'avais l'impression de jouer à un party game plus qu'à un RPG. C'est dingue... Et c'est sûrement ça qui m'a le plus dérangé dans Rebirth, la tétrachiée de mini-games empoisonnant l'expérience. Bien avant d'arriver au Gold Saucer, que c'est là où il devrait y avoir tous les mini-jeux rassemblés, on en croise ponctuellement durant la progression naturelle de l'aventure. Et comble du comble, l'histoire nous impose certains mini-jeux ainsi que certaines basses besognes qui ridiculisent les personnages, quand ce ne sont pas certaines relations entre les persos un peu cul-cul praline (Tifa & Aerith, par exemple) qui ajoutent à ce remplissage insipide. Parce que le traitement des persos, ça aussi, c'est un point qui m'a déçu. Red XIII est sans doute l'exemple le plus probant à ce niveau-là, car il est tout le temps traité comme un chien (dans les deux sens du terme), même si ça semble s'arranger vers la seconde moitié de l'histoire, une fois à Cosmo Canyon. Mais les mini-jeux... Laisse tomber. Non seulement il faut les terminer tous dans les trois difficultés, mais en plus une fois qu'on en a terminé un, un doublon apparait avec plus de difficulté (j'ai complété le tir aux pigeons sur le bâteau pirate pour avoir obtenu le meilleur prix, et ça a engendré un nouveau mode dans ce même mini-jeu). Compléter un mini-jeu peut donc parfois créer une variante avec plus de challenge. Aussi, faire une quête secondaire permet d'inaugurer un nouveau mini-jeu. Et comme si ça ne suffisait pas, certains mini-jeux ont été recyclés de Remake, comme celui des tractions (avec les tranches et les gâchettes, au lieu de triangle, carré, rond et croix) et celui du cassage de caisses, à la différence près d'une ou deux petites nouveautés mais ça reste du recyclage flagrant. Et tous ces éléments viennent ternir et casser méchamment le rythme de l'histoire ou de l'aventure. J'aime avoir le choix de faire ou non tel mini-jeu ou telle tâche quand je le souhaite, mais de là me l'imposer de force dans le scénario et la progression, faut pas pousser mémé dans les orties ! Certes il y avait quelques mini-jeux ponctuels dans le jeu de 1997, mais c'étaient plus de simples interactions ou des actions contextuelles montrant différentes possibilités d'embranchements dans l'exploration, et ça restait naturel et anecdotique au cours de l'aventure. Là où dans ce Rebirth, cela en devient carrément lourd et ennuyeux, voire artificiel, d'où ce remplissage dont je parle souvent. On ne s'amuse pas vraiment. Pas toujours en tout cas. Après, je n'ai rien contre les mini-jeux (j'ai trouvé le mini-jeu du dauphin de Priscilla sympa et fun), mais il faut que ça reste raisonnable dans la quantité et dans le calibrage, que diable ! Là, il y en a une surabondance un peu partout. Et dire que la moitié du contenu du jeu est construite sur le remplissage... Les dévs auraient pu faire moins de remplissage et davantage se concentrer sur l'histoire. C'est malheureux... Enfin bref.

Cela dit, tout n'est pas noir, loin de là, même si l'expérience reste assez moyenne dans l'ensemble. Alors passons aux points positifs. Déjà le système de combat, que je trouvais très bon dans la première partie de 2020, s'est vu étoffé de quelques nouveautés qui font leurs petits effets. Comme le fait de pouvoir exécuter une parade parfaite au bon moment, permettant ainsi d'annuler des attaques physiques tout comme des attaques magiques (bien qu'il existe des attaques et techniques imparables qu'il faut esquiver, annoncées brièvement par une icône d'avertissement au-dessus de l'ennemi). On se prend vite au système et c'en est jouissif à souhait. Autre point intéressant : les attaques en duo des membres de votre équipe, permettant d'utiliser des techniques aussi puissantes que des limites (appelées Transcendances ici). Pour ce faire, il faut préalablement exécuter un certain nombre de compétences et d'actions consommant des segments de la jauge ATB pour les persos concernés, et une fois leurs barres de charge pleines, on peut balancer des attaques surpuissantes, ou des techniques salvatrices. Ça aide beaucoup, notamment contre les boss où les affrontements deviennent encore plus techniques et stratégiques, et ça peut renverser la vapeur dans une situation désespérée. Mais attention, car même un simple mob peut vous faire mordre la poussière si vous ne faite pas très attention, et bourriner comme un malade ne fonctionne que rarement même s'il est vrai qu'il y a une part de bourrinage dans les combats en général. C'était déjà le cas dans Remake, mais dans Rebirth c'est encore plus mis en avant, cette dimension stratégique qui oblige le joueur à switcher entre tous les persos et à redoubler de prudence. Il y a également des techniques de contre en pressant certaines combinaisons de touches en fonction des équipiers présents en combat, qui peuvent donner des résultats assez intéressants.
Le seul petit bémol, même si ce n'est pas si grave, c'est le fait que pour apprendre différentes techniques du Codex (sorte de sphérier à la FFX), il faut impérativement aller dans une librairie ou une borne dans une aire de repos pour dépenser ses PA et parcourir l'arbre de compétences. Alors que dans FFX on pouvait directement le faire depuis le menu avec son Sphérier, tout comme dans FFXIII avec son Crystarium. On ne peut pas le faire quand on veut, c'est un peu con quand même.

Musicalement, c'est du très bon, et avec pas moins de 400 pistes, le budget, on le ressent bien. Certaines rares pistes parviennent à sublimer celles de l'original, bien que dans ce dernier les musiques restent malgré tout plus marquantes à mes yeux (et à mes oreilles !). Il n'y a pas grand chose à redire. Les thèmes de combat envoient du lourd, très variés et réorchestrant de plusieurs manières le thème de combat principal, mais sachant également évoluer. On reste dans une dimension épique, et je me surprends encore à l'heure où j'écris ces lignes, à me rappeler de certaines de ces musiques. Les thèmes sont très fidèles à ceux du jeu originel, mais également modernes. Parfois, j'y ai même décelé certains refrains de vieilles musiques des anciens FF de la PS1. Tantôt on a des morceaux repris et réorchestrés de Advent Children et même de Crisis Core, tantôt on a des références de ces deux-là. De plus, le thème de la mappemonde évolue selon la région arpentée et le thème de combat d'une région est un dérivé sur le thème de sa région, mais en version plus nerveuse évidemment. J'aime bien l'idée.
Cependant, là où le bât blesse, c'est dans les quelques musiques supplémentaires qui se prêtent souvent aux situations cocasses et biscornues, formant un mélange hétéroclite. Ce n'est qu'une minorité de pistes dans le genre R & B, rap, hipop, techno et j'en passe... Totalement inutiles et dénotant à fond dans un Final Fantasy. Mais bon, ça reste mnime et globalement, l'OST reste indéniablement l'un des plus gros atouts du jeu même si tout n'est pas parfait sur ce point.

Tout comme Remake, Rebirth souffre de certaines longueurs, mais peut-être un peu mieux gérées ici car j'ai trouvé que c'était un peu plus fluide dans la progression de l'histoire principale. Il y a des donjons assez longs, plus longs que par le passé. Cela est dû au fait que l'équipe est souvent contrainte de se diviser en deux groupes, afin de pouvoir progresser sur deux voies distinctes et s'entraider par ce biais, chose qui contribue au challenge et au fait qu'on joue tous les personnages le plus possible. Je trouve que c'est un très bon point.

Je garde de bons moments quand même en tête. Le premier passage à Nibelheim quand Cloud raconte "son passé" à ses compagnons, Cosmo Canyon (tout particulièrement, avec un Red XIII qui évolue et la scène avec Seto qui m'a touché), le second passage à Nibelheim mais surtout dans le manoir Shinra avec Vincent, et le Temple des Anciens que j'ai trouvé particulièrement réussi malgré sa longueur car il y a certaines idées sympas comme le fait que chacun des persos doit affronter ses propres démons. J'ai beaucoup aimé certains remaniements de l'histoire, notamment en apprendre plus sur la tribu des Gi et l'impact que ça a sur l'histoire et sur la planète. Il y a vraiment des passages chouettes, et d'autres... totalement ratés (la Prison de Corel en mode Yakuza, ou la Cité des Anciens qui est linéaire et totalement bâclée...).

Par ailleurs je déplore l'absence de la Ville Fusée et du Wutaï, même si je m'y attendais. Et j'en comprends les raisons, car c'est dû aux remaniements de l'histoire sans pour autant chambouler son fil rouge. Mais ce que j'ai trouvé vraiment dommage, c'est surtout de ne pas pouvoir incarner Cid et Vincent. Tous deux sont là, mais en tant que "fantômes". Genre Cid il fait le taxi avec son Tiny Bronco pour voyager plus rapidement dans le monde, et Vincent intervient occasionnellement dans les cut-scenes pour sortir 1 ou 2 phrases énigmatiques avec les bras croisés, et c'est tout. J'aurais apprécié que si ces deux-là ne soient pas véritablement jouables car on les obtient plus ou moins tardivement, qu'ils soient au moins intégrés dans les combats en tant que personnages invités à certaines occasions, comme ce fut le cas pour Red XIII à la fin de Remake, dans la Tour Shinra. Et ainsi avoir un aperçu de leurs talents au combat. Pas même dans les cinématiques ils sont mis en avant... De simples plantes à pot, qui ne servent à rien et juste là pour décorer. Quel gâchis...

Je pense avoir fait le tour, je crois. Donc voilà. Ah si, graphiquement, le jeu reste "juste joli", mais sans plus. C'est correct, joli mais pas fou. Les personnages sont les plus réussis graphiquement parlant (yeux, peau, cheveux...), du reste, on est loin d'exploiter la gen actuelle de consoles. On trouve largement plus beau sur PS5. Mais le contenu reste gargantueque, ce qui explique probablement que le jeu tourne sur Unreal Engine 4 alors que depuis 2020, quasiment tous les gros jeux tournent sur Unreal Engine 5. En tout cas, ça souffle le chaud et le froid dans l'ensemble, et je suis souvent tiraillé entre deux sentiments : amour et haine. Car la nostalgie marche très bien et la magie opère, au point qu'il m'est arrivé de verser quelques larmes d'émotion. Mais il y a aussi cette désillusion, de faire face à la superfluité de ce remplissage qui vient entâcher l'expérience et qui m'efface un sourire béat que je venais pourtant d'esquisser peu avant, pour finalement froncer les sourcils et soupirer de déplaisir. J'ai ressenti tout ça, tout le long de mon périple. Durant mes 180 heures (je suis lent, je prends mon temps, je combats beaucoup et j'examine les tutos dans les menus et les objets, armes, matérias, etc). Je suis loin d'avoir tout fait, et encore faut-il être motivé quand on est mitigé... Au mieux. Mais ça a clairement été la douche froide. Parce que la hype était à son maximum. Je l'attendais avec beaucoup d'engouement. Eh bien... mal m'en a pris. Cela me servira de leçon. Ne plus jamais se hyper pour éviter d'avoir mal comme ça. Un mal que je ne souhaite à personne.

Petite expérience personnelle, pour finir : j'ai lâché le jeu pendant près de deux semaines à cause de la lassitude provoquée par ce foutu remplissage qui a eu raison de ma patience (j'en étais à Costa del Sol à ce moment-là, qui au passage est un mini Gold Saucer). Remarque, j'aurais pu l'indiquer dans les RPG abandonnés. Bref. Durant ce laps de temps, j'étais tellement dégouté que je n'ai pas joué à quoi que ce soit d'autre, c'est dire... Mais je m'étais dit que ce serait dommage de pas aller jusqu'au bout. D'autant que j'avais payé le jeu plein pot. Alors j'ai pris mon courage à deux mains et, tant que bien que mal, j'ai fini le jeu. Je lui ai donné sa chance et j'ai bien fait, car ça s'améliorait doucement par la suite et ça m'a permis de le prendre pour ce qu'il est... en quelque sorte, mais ça ne change rien en fin de compte sur mon ressenti global. J'achèterai sûrement la dernière partie de cette trilogie, mais ce ne sera certainement pas à sa sortie, loin de là. Des années plus tard, à petit prix, et sans grande conviction (pour ne pas dire aucune). Juste pour la collection. C'est tout. La hype, c'est terminé pour les FF. C'est dans ces moments-là que je me rends compte à quel point l'époque Square Soft me manque terriblement... La saga Final Fantasy a perdu de sa superbe depuis fort longtemps, mais au fil des années, il y a eu quand même quelques FF sympas. Remake avait l'air bien parti et j'avais envie d'y croire, mais Rebirth s'avère être une véritable purge, bien plus indigeste à parcourir du fait que c'est un pot pourri sans âme. Un parc à thèmes sous le soleil, avec des tonnes de remplissage et un multiverse qui ferait passer l'histoire limite pour une parodie de FF7... Voilà ce que j'en retiens. À mon grand dam.
Il y a 27 ans de cela, Final Fantasy VII sur PS1 a été mon tout premier RPG, comme pour beaucoup de gens, et même s'il n'est pas mon préféré, il garde une place chère dans mon coeur. Mais de voir ce que Square-Enix en a fait aujourd'hui avec cette pseudo-réimagination... Ça me fend le cœur.


Final Fantasy XV Royal Edition play4
Ragna

le 09/02/2019
7_5 play4
Après avoir passé 103 heures en compagnie de Noctis et ses compagnons, je comprends mieux pourquoi ce FF a fait tant l'objet d'une polémique, a fortiori pour un jeu dont on entendait parler depuis déjà dix ans maintenant alors qu'il devait s'appeler Final Fantasy Versus XIII à l'origine, un jeu ayant endossé le statut d'arlésienne, alors même qu'il fut ramené à la vie après avoir failli tomber dans l'oubli tel le phénix renaissant de ses cendres pour s'appeler tout bonnement Final Fantasy XV. Le voyage fut long. J'ai été pris d'une fusion de sentiments poussant à la réflexion en y jouant. Parfois j'avais l'impression de jouer à un FF, d'autres fois non. En effet, le jeu est une sorte de melting pot, n'apportant que peu innovations et donnant le sentiment qu'on a joué au moins une fois à chacun des jeux dont il s'inspire ouvertement dans certains détails du gameplay, et parfois de l'ambiance. Attendez-vous à un mix de Tomb Raider, Resident Evil, God of War, avec une pointe de GTA. Pour ne citer qu'eux. C'est une première dans un FF numéroté de la saga principale (hors MMORPG comme le XI et le XIV), car on est plongé dans un open world et ce, dès le début du jeu. Un monde ouvert qui, hélas, est loin d'être un parangon du genre comme le sont un Skyrim et ou un The Witcher III. Mais ce sont là les balbutiements d'une série qui s'aventure sur ce terrain. Les débuts ne peuvent guère être parfaits. En effet, si l'open world paraît aussi immense que paradisiaque au premier abord, il comporte certaines barrières invisibles qui nous empêchent par exemple de couper par une rivière ou fleuve en nous obligeant à contourner par un pont. Ce n'est pas bien grave, car au final l'essentiel se trouve sur les zones traversables, mais on perd du temps. On ne peut pas nager mais en même temps, je vois mal nos quatre persos nager en se suivant en file indienne ou sous autre formation dans l'eau. On a l'impression d'être bridé niveau liberté, mais pas tout à fait. La Regalia, voiture royale du prince qui permet de voyager rapidement, ne peut aller que sur les routes à l'image d'un train sur ses rails. Logique. La voiture a d'ailleurs un châssis bas, elle ne peut pas faire du tout-terrain à la base, sauf à un stade du jeu où l'on peut la modifier en 4x4 en accomplissant une quête pour Cindy, la garagiste-meccano. La bagnole devient alors une sorte de monster truck capable même de faire des sauts ! La mécanicienne nous propose d'ailleurs d'améliorer le véhicule en réduisant par exemple sa consommation d'essence, ou bien de faire du tuning sur la Regalia en lui remettant des pierres précieuses trouvables sur la map pour des pigments de couleurs. Tuner est sympa cinq minutes, mais inutile en fin de compte, ceci dit, il y a plusieurs combinaisons à voir et tout tester prendra des heures en gonflant artificiellement la durée de vie. La meccano sexy n'a pas trop de poids sur l'évolution de la trame, elle est surtout là pour en mettre plein la vue avec une bonne couche de fan-service.

Parlons-en de l'histoire. Dès le début, on sent qu'il manque quelque chose pour nous plonger plus facilement dans le bain. Les questions qu'on se pose se trouvent dans le film Kingslaive, qui à lui seul constitue le prologue manquant du jeu. En l'état, l'histoire n'en demeure pas moins incompréhensible, mais disons que ça commence trop soudainement et qu'on manque de quelques détails. Et c'est plus ou moins comme ça tout au long de l'intrigue. L'histoire ne révèle que le minimum syndical via des cinématiques du jeu allant droit à l'essentiel, faites en images de synthèse ou avec le moteur du jeu. Elles sont nombreuses mais parfois trop espacées entre elles et plus courtes que dans les anciens FF. C'est un choix de narration assumé qui ne plaira pas forcément à tout le monde. Surtout quand ça prend place dans une ambiance américanisée en guise de voyage pour notre quator de héros, avec des fast-foods, stations-service et aires de repos sur la route. Il y a aussi quelques villes, plutôt grandes mais peu nombreuses, avec leurs NPC. Ces derniers vous proposent pléthore de quêtes de style fedex, à savoir non scénarisées, mais elles récompensent généreusement et il est difficile de résister à la tentation de ne pas en faire. Dès le début de l'aventure, on a une certaine liberté et l'on peut monter de niveau assez vite en accomplissant des quêtes optionnelles ou même les sempiternelles chasses aux monstres ne pouvant manquer à l'appel. De ce fait, on en oublie facilement l'histoire et le peu de bases qu'elles propose dès le départ en se perdant sur la map. En revanche, à partir du chapitre 9 (à peine un peu plus de la moitié du jeu), l'aventure devient plus linéaire mais l'histoire gagne en rythme... peut-être même un peu trop tant les événements se bousculent. L'histoire tient certes en haleine, mais le souci est que c'est parfois mal décousu, la faute à une inégalité de la durée des chapitres et à certaines scènes expédiées. C'est un peu comme si on avait voulu accélérer les choses, le rythme de l'histoire augmentant à une vitesse hallucinante au détriment de certains personnages secondaires inexorablement évincés et auxquels nous n'avons pas le temps de nous attacher, ni d'en apprendre plus. Et là, c'est fort dommage. Tout ce qu'il y a à savoir sur l'histoire est bel et bien présent, mais ce faisant, ça manque cruellement d'informations plus précises sur le background et certains persos participant au développement de l'histoire. L'histoire, si elle n'est pas incomplète, aurait gagné à être racontée de façon plus détaillée et fluide, et non de manière aussi concise et condensée. Par contre, on apprend pas mal sur notre clique de joyeux lurons tout au long de leur voyage, et tout particulièrement sur Noctis, ses origines. Tout au long de l'aventure, on est témoin des puissants liens soudés entre les quatre amis, et c'est bien là le plus gros point fort du jeu ; cette amitié si forte qu'elle atteint le stade de fraternité, tels des frères de sang ou frères d'armes, s'entraidant pour le meilleur et pour le pire. On voit leurs relations évoluer aussi bien dans les combats que durant l'exploration, et bien sûr au fil de l'histoire. Cette fraternité inébranlable va de pair avec cette ambiance américanisée qui caractérise le road trip que l'on vit, assurément la plus grande originalité dans un J-RPG (et peut-être bien la seule dans ce quinzième volet), qui ajoute un peu de fraîcheur bienvenue. En outre, l'histoire propose quelques idées intéressantes et parvient parfois même à émouvoir via certaines scènes dures et inattendues, mais n'échappe pas à quelques rares clichés du J-RPG. Ça aurait pu être un sans-faute à mon sens, si elle avait inclus d'office le prologue de Kingslaive et qu'elle aurait été fournie un peu plus en détails durant les cinématiques, même si l'on peut obtenir des informations intéressantes en lisant des notes ou en écoutant la radio.

En parlant de sans-faute, nous l'avons dans le critère musique. Il n'y a absolument rien à redire ! C'est parfait de ce côté-là. Le style de Shimomura tranche radicalement avec celui de Uematsu et Hamaizu, mais quelle claque ! C'est du jamais vu. Ou plutôt du jamais entendu. Si on reconnait aisément le style musical de la compositrice, c'est ici magistralement orcherstré, tant et si bien que la bande-son justifie à elle-seule de jouer à Final Fantasy XV. Chaque musique dégage une aura, que ce soit ambiance, intrigue ET SURTOUT, les musiques de combat. Un travail d'orfèvre a été accompli, et je tire mon chapeau à Yoko Shimomura, alors que je ne suis pourtant pas spécialement fan de ses compositions, mais dans le cas présent elle s'est surpassée et a réussi à insuffler une âme certaine au jeu, une identité forte par ce biais. Apaisantes et sifflotantes en parcourant la mappemonde, empreintes de mystères et de secrets nous poussant à en savoir plus sur Éos (le monde de FFXV) en explorant les donjons, elles nous transportent durant les cinématiques jusqu'à nous emporter fiévreusement dans les rouages des combats aux sonorités épiques et dantesques. Je m'écoute encore cette magnifique OST à l'heure où je rédige ces lignes. Et bien que je préfère le style de Nobuo Uematsu et d'Akira Yamaoka (Silent Hill), j'ai eu là un énorme coup de cœur. La musique est en osmose avec le jeu. Tout simplement.

Ce FF aura fait couler beaucoup d'encre, et il n'en a pas sûrement pas encore fini avec son pack royal. Le gameplay n'y coupe pas, et c'est surtout là que l'on voit que le titre emprunte à d'autres titres de sagas assez connues pour certaines phases de jeu. À noter que c'est le premier FF à côtoyer le survival horror au niveau de l'ambiance et, dans une moindre mesure, la structure et les effets de lumière de certains niveaux. Chapeau bas. Certains apprécieront, d'autres non, mais moi en tout cas, je salue l'idée. Il fallait l'oser. Revers de la médaille : on assiste parfois à des QTE (façon RE5/RE6 et GoW) durant les séquences cinématiques et lors de certaines phases de combat de boss. Pas d'originalité ici, mais une certaine lourdeur avec un effet "too much" pour en mettre plein les yeux. Alors oui, c'est impressionnant, mais ça frise parfois le ridicule et inclure moins de séquences de réflexes de ce style aurait été mieux je pense. Tout au long de son périple, Noctis devra par moment prendre des décisions timées, à l'instar de Geralt dans TW3. Quand je dis que c'est un fourre-tout, ce n'est pas peu dire ! J'ai néanmoins passé outre ces détails qui ne m'ont pas dérangé plus que ça. En tant qu'action-RPG, le soft propose des combats en temps réel, en contrôlant Noctis (ses trois camarades étant contrôlés par l'ordinateur). Le temps s'arrête seulement durant quelques secondes quand on affiche le menu des objets pour les utiliser. Il y a également un mode stratégique (que je n'ai jamais utilisé) qui permet de disposer de plus de temps pour les novices et de sélectionner sa cible tranquillement. Un bouton pour parer/esquiver/riposter, un autre pour attaquer avec l'une des quatre armes que Noctis peut transporter parmi toutes les catégories d'armes qu'il peut utiliser, un autre bouton pour sauter, et un autre pour effectuer l'attaque éclipse. Cette dernière commande est sans doute la plus grande nouveauté du système de combat, et j'ai grandement apprécié ce concept qui est également introduit dans Kingslaive. Cette technique permet de lancer une arme blanche sur un ennemi et de s'y téléporter par la suite quasi-instantanément afin de lui infliger de lourds dégâts à mesure que la distance est plus grande. Dans le même ordre d'idées, Noctis peut utiliser l'éclipse tactique qui lui permet de se téléporter avec son arme sur certaines plateformes ou murs, lui permettant de recouvrer rapidement ses PV et PM et de se mettre temporairement à l'abri, ce qui octroie aux combats une dimension stratégique non négligeable. C'est d'ailleurs sur ce genre de détail qu'on voit que le jeu et le film sont très fidèles l'un et l'autre. J'ai beaucoup aimé cette petite trouvaille qui fait le sel des combats. On ressent toute la pugnacité de Noctis, et je ne cacherais pas que j'ai usé et abusé de cette technique. Ça permet d'atténuer le côté bourrin des échauffourées. Afin que chacun des compagnons de Noctis utilise un style de combat particulier, chaque allié peut s'équiper de deux classes d'arme. Si Noct' est polyvalent en utilisant toutes les armes, y compris les armes royales qui consument la santé de l'utilisateur en échange de dégâts massifs, il est le seul à utiliser l'assaut éclipse et l'éclipse tactique, ces deux techniques se révélant bien souvent salutaires dans les combats corsés. Également, il peut absorber des essences élémentaires permettant de synthétiser des sorts élémentaires en associant des objets. J'y vois une certaine inspiration de FFVIII avec les sources de magies à voler, pas vous ? C'est une nouvelle façon d'utiliser la magie. Pas besoin de PM, il suffit d'avoir les objets requis, et hop, on peut créer des sorts élémentaires puissants, qui peuvent ajouter des altérations d'état ou être multipliés par 2, 3, 4 et jusqu'à 5 fois. La magie s'avère assez puissante et efficace contre les ennemis en général, et les alliés sont également capables de s'en servir. En contrepartie, elle s'avère parfois gourmande et onéreuse en ressources. Heureusement, il existe des raccourcis permettant de recréer des sorts déjà fabriqués en un clin d'œil car c'est gardé en mémoire, à condition bien sûr d'avoir les matériaux nécessaires. On peut même synthétiser pendant les combats mis en pause via l'affichage du menu. Pour rester dans le thème de la magie, les invocations sont présentes mais... apparaissent aléatoirement durant certaines circonstances, dans les situations périlleuses, ce qui ne sera pas au goût de tout le monde. Elles restent toutefois impressionnantes du fait qu'elles représentent des divinités. Pour ma part, cette part d'aléatoire m'est égal.

Mais en soit, le jeu n'est pas particulièrement difficile. En faisant régulièrement le plein de ressources et en veillant à ce que Noctis ne meure pas après l'état mourant. Il y a tout de même quelques phases de mini-jeux scénaristiques où si on ne fait pas gaffe, on peut facilement se manger un game over. On sent clairement que le jeu a été conçu pour tous les publics, et ce n'est pas forcément une bonne chose. Le système de combat peut parfois s'avérer assez bourrin, mais il y a toujours un minimum de stratégie à adopter en changeant d'équipement et de techniques de combat pour ses alliés (moins stratégiques que les anciens et précédents FF, cela dit). Ça ne m'a non plus dérangé. Ce qui m'a vraiment gêné, c'est le fait que la caméra a parfois du mal à suivre et que le jeu ne met pas en transparence les éléments du décor (comme un arbre ou un rocher) masquant les rixes qui en deviennent confuses. Aussi, la caméra a tendance à tourner toute seule autour de Noctis sur le champ d'exploration alors même qu'on presse à peine le stick gauche pour avancer, ce qui nous oblige à la recadrer avec R1. Carton rouge donc sur ces derniers points cités.

Même si ce FF ne ressemble pas aux autres FF, il n'en reste pas moins un FF qui respecte les éléments récurrents de la série, à savoir le bestiaire, les sorts, les armes, les objets et les chocobos avec leur thème musical respectif à la sauce Shimomura. On se balade dans Éos et on admire ses environnements de toute beauté, où là encore un grand travail a été accompli malgré certaines textures fades ou apparaissant brusquement/en retard. Sur le chara-design des persos, je dirais qu'on est à mi-chemin entre un léger air manga et du photo-réalisme, mais ça se marie bien et encore une fois, c'est en synergie avec le film d'un point de vue visuel. Si bien qu'on a des fois la sensation d'assister à un film d'animation interactif. Le niveau de réalisme est parfois saisissant. Certains détails ont été étrangement peaufinés à l'extrême, tel que les plats cuisinés par Ignis, dont le rendu est si réaliste que les recettes visibles à l'écran vous ouvriront l'appétit ! Heureusement, il n'y a pas que sur ce genre de détail où le potentiel graphique atteint son paroxysme. Il faut dire que les NPC, soldats magitech, robots, bêtes et monstres sont également très soignés. D'ailleurs, revenons-en à la cuisine. C'est elle qui permet d'ajouter des effets supplémentaires bénéfiques aux quatre héros (comme dans un Tales of), leur apportant ainsi un soutien tactique pour faciliter les combats. Petite nouveauté cependant, pour gagner des niveaux, il faut dormir en faisant du camping à la belle étoile ou en dormant dans une auberge ou un hôtel. L'EXP accumulée à l'avance est gagnée en faisant des combats, en accomplissant des chasses, ou en terminant des missions principales ou facultatives avant d'être dépensée à l'heure du dodo. Amusant. Et ça permet d'être bridé dans les niveaux dans une certaine mesure, provisoirement, afin de ne pas devenir trop fort trop rapidement. Je recommande toutefois de ne pas faire trop d'annexes dès le début, cela afin de ne pas rouler sur le cheminement principal. De toute façon, il y a une nouvelle partie + et il est toujours possible de revenir en arrière pour tout faire vers la fin du jeu. J'ai quand même remarqué qu'il y a un certain équilibrage sur les niveaux des monstres par rapport au notre vers la fin du jeu. Autre petite nouveauté du jeu, étant donné qu'il y a cycle de jour/nuit pour rester naturellement en cohérence avec l'open world, les monstres les plus dangereux apparaissent de nuit, sortes de démons, et ont souvent quelques niveaux de plus que ceux de notre groupe d'aventuriers. J'ai pris beaucoup de plaisir à les pourfendre, surtout lorsque des troupes impériales sont déployées depuis des vaisseaux flottant dans les cieux. Ces séquences-là sont souvent impressionnantes et relèvent le niveau de difficulté, car il y a deux groupes d'ennemis à combattre en simultané, soit deux combats en un. La même chose peut arriver alors qu'on affronte des bêtes sauvages dans le monde ouvert. Étant un peu maso sur les bords, je m'amuse souvent à affronter tout ce beau monde quitte à frôler la mort et à dépenser beaucoup de ressources avant de refaire le plein de potions et de queues de phénix. Mais le fait que les impériaux persécutent sans cesse le quator peut en rebuter certains. Moi-même j'ai trouvé ça un peu lourd à un moment, mais il suffit de quitter le cercle représentant le champ de bataille sur la mini-map en forme de boussole pour éluder toute menace. Par ailleurs, le jeu est intégralement traduit en français et que les voix fr m'ont paru correctes plutôt correctes dans l'ensemble, avec un parler parfois cru mais assez riche. C'est une première pour un FF d'être doublé en français.

Bref, c'est un FF très différent des autres, principalement destiné à un large public, et étant loin de faire l'unanimité parmi les fans de la franchise. Certains fans de FF ont même tourné le dos à la saga, d'autres fans ainsi que les nouveaux venus auront été comblés ou satisfaits par ce changement. Personnellement, je l'ai préféré au XII et au XIII. Ce n'est clairement pas le FF qui m'aura fait vibrer, mais il aura laissé une empreinte... laissant derrière elle des sentiments mélangeant satisfaction de découverte et de prises de risques... mâtinés à d'autres sentiments inspirant un chouilla de déception. Mais globalement, j'ai passé un bon moment en compagnie de Noctis, Gladio, Prompto et Ignis. Ça change. Il m'a apporté une fraîcheur inédite, avec ses qualités et ses défauts. Maintenant, il faut tourner la page pour ce Final Fantasy aimé et détesté par les gens, car Square-Enix doit maintenant se concentrer sur le développement du remake de FFVII, ainsi qu'un éventuel FFXVI. En espérant que ce dernier sera mieux que ce 15ème opus.
Legacy of Kain: Blood Omen play
Ragna

le 05/05/2023
9 play
Pas vraiment une nouveauté mais dans un élan de nostalgie, je me suis replongé dans son univers dark phantasy qui m'avait tant marqué en son temps et encore aujourd'hui, je veux parler du premier Blood Omen de la saga Legacy of Kain. Seul RPG d'ailleurs de cette licence oubliée.

Ça faisait presque 20 ans que je n'y avais pas retouché, ce fut donc une certaine redécouverte pour ma part. Et cette fois, avec les 100 secrets en prime si bien disséminés dans tout Nosgoth. Quel bonheur de retrouver Kain à ses débuts et la prémisse de cette saga vampirique culte ! Il est clair que le jeu a sacrément vieilli et, si j'ai su l'apprécier toujours autant comme à l'époque il y a 27 ans, force est de reconnaître que les intempestifs loadings s'affichant à la moindre transition de zone ou changement de sortilèges/artefacts magique, nuisent quelque peu au rythme du périple et entrecoupent les musiques qui restent envers et contre tout toujours aussi épiques. Les effets sonores, par contre, ont davantage vieilli que les musiques. Les dialogues également, qui pourtant restent d'excellente facture mais déjà à l'époque ils pâtissaient d'une certaine irrégularité du son dans la version française, bien que cela ne m'ait jamais dérangé outre-mesure car l'immersion restait maintenue. La version anglaise, et donc d'origine, ne souffre guère de cette irrégulartité sonore. Je l'ai testée, et les voix moins braillardes et un peu chuchotantes semblent plus ancrées de façon naturelle tout en s'accordant à l'ambiance moyenâgeuse du titre. Néanmoins j'ai toujours apprécié le jargon se dégageant de l'histoire et du lore, ne faisant que s'étoffer par la suite avec les épisodes suivants qui mettent définitivement à la trappe les éléments RPG, restant principalement des jeux d'action/aventure. Le lore reflète remarquablement toute cette richesse dans l'écriture, autour des différents personnages même s'ils ne sont pas spécialement nombreux. Cela reste aujourd'hui anecdotique. Mais en son temps, ça faisait son petit effet !

L'aspect graphique n'a pas été épargné par le passage du temps. Je reste cependant toujours aussi charmé par la 2D et certains effets de lumières hauts en couleurs se mariant parfaitement avec des coins et zones d'ombres. Cela contribue beaucoup à l'univers sombre et moyenâgeux du soft. Seul épisode de la série en vue aérienne 2D, avec possibilité de zoomer/dézoomer à tout moment ce qui est pratique, il n'en garde pas moins le charme des jeux d'antan. À titre personnel, je l'ai toujours considéré comme une sorte de Zelda-like mais en version dark, gore et mature. L'aspect RPG du jeu se concentre essentiellement sur l'évolution et la gestion de la barre de santé de Kain représentant son sang, des différentes runes illustrant sa barre de magie, des différents sorts et objets pratiquement tous utlies à un moment ou un autre. L'exploration avec les coffres à piller est bien mis en avant avec le côté Metroidvania pour passer au peigne fin Nosgoth. Les formes surnturelles des transformations du héros pour s'adapter à la topographie du terrain ou la situation, permettent de varier les plaisirs durant les pérégrinations dans les différents lieux et donjons. Je crois que j'ai bien dû y passer 20 à 25 heures pour en faire le tour complet. Ça a l'air un peu court comme ça mais pour un jeu de ce calibre, ça en fait du temps mine de rien. En fait, comme d'habitude je ne vois toujours pas le temps passer et les heures s'enchaînent, donnant l'impression que le jeu est long pendant qu'on y joue alors qu'il ne l'est pas tant que ça en réalité. Le cycle de jour et de nuit est une mécanique faisant le sel du jeu car durant les phases nocturnes, Kain devient plus fort en sa qualité de vampire, gardant toutefois les faiblesses d'une créature de son espèce comme l'eau, là où pour les humains c'est quelque chose d'inoffensif et de naturel. Il y avait des détails et des idées intéressantes en rapport avec le mythe vampirique, déjà à l'époque. Le monde ouvert en 2D reste très plaisant à explorer mais j'ai dû y passer du temps à vérifier que j'étais à jour dans ma progression du 100% en étant méthodique, car il y a pas mal de choses manquables, sans parler du point de non-retour après Willendorf.

Le plus jouissif reste à mes yeux les différents moyens de se débarrasser des ennemis, c'est peu de nos jours, mais pour l'époque en associant certains sorts à certaines armures et armes équipées on obtient des résultats intéressants et les situations varient parfois. Contrôler l'esprit de ses ennemis en leur faisant actionner des mécanismes afin de révéler de nouveaux passages ou zones, cela reste une des plus grandes forces du jeu à mon sens. Les séquences cinématiques FMA ont peut-être pris une plus gros coup de vieux que les graphismes du jeu en lui-même. C'est vraiment moche et ça prête à sourire, aujourd'hui. Mais encore une fois, je me situe de nouveau dans le contexte de l'époque, comme si on était dans les années 1996-2000, et ça passe mieux. De fait, presque tout a méchamment vieilli dans ce jeu. Pas que sonorement ou graphiquement, même les mécaniques classiques et vieillotes ny coupent pas. Mais malgré la vétusté du titre sur bien des points, l'histoire reste captivante même si elle manque un peu d'originalité maintenant. Elle reste le point de départ d'un des meilleurs scénarios et lores d'une saga vidéoludique dans l'histoire du jeu vidéo, pour moi en tout cas. C'est toujours un pur plaisir de refaire le jeu ne serait-ce que pour sa narration et son ambiance.

Legacy of Kain: Blood Omen restera toujours un de mes A-RPG préférés, ainsi que dans mon Top. Les seuls défauts que je lui trouve pour son époque et plus encore aujourd'hui, restent incontestablement les temps de chargements assez longuets, quoi que on n'est pas encore au niveau d'un Diablo 1 et encore heureux ! Ainsi que le son irrégulier dans le doublage FR malgré une certaine qualité dans celui-ci qui n'a fait que s'affiner au fil des opus suivants. Un 9/10 assurément et sans hésiter. Si j'étais un peu plus strict, pour 2023, ce serait un 7/10. Mais je vais rester sur un 9/10.

Je rêve d'un remaster HD de ce jeu sur les consoles actuelles, éliminant les loadings notamment et améliorant la robe graphique avec des musiques réorchestrées tout en gardant les originales. Ça n'arrivera probablement jamais mais bon, on peut toujours rêver...

Ou pourquoi pas un remake de ce jeu. Si c'était le cas, il faudrait que ça soit entièrement en 3D dans un monde ouvert, avec les technologies actuelles, quelque chose se rapprochant un peu d'un Souls, peut-être d'un Elden Ring, mais tout en gardant les éléments propres de la série.
Legend of Mana Remastered play4
Ragna

le 24/08/2024
8 play4
Que dire ? Si ce n'est que j'ai pris une grosse claque dans la gueule au niveau poésie et onirisme. Car ces deux termes à eux-seuls, définissent l'expérience atypique qu'est Legend of Mana. Un Seiken Densetsu qui se démarque largement de ses frères dans son concept, du fait de l'absence de scénario et d'une certaine liberté octroyée au joueur quant à la construction de l'aventure, consistant en une multitude de quêtes permettant d'exploiter pleinement son univers féérique si particulier. Encore une fois, je découvre un volet de la série des Mana que je n'avais pas pu découvrir à l'époque de sa sortie sur PS1, le jeu n'étant jamais sorti dans nos contrées verdoyantes... Jusqu'en 2021, en version remastérisée. Et ça fait grandement plaisir !

Ceci étant dit, le jeu accuse le poids des années, surtout au niveau d'un gameplay relativement basique, et de l'ergonomie des menus vieillote et manquant de raccourcis ou de fluidité. Et ce n'est pas le lifting graphique ou les musiques réorchestrées qui vont changer cela. Qu'à cela ne tienne, c'est un jeu à faire au moins une fois dans sa vie pour tout amateur de RPG qui se respecte. Je ne pouvais décemment pas passer à côté de ce petit bijou. Malgré un gameplay et un système de combat classique au possible, j'ai apprécié à côté les innombrables subtilités venant l'enrichir. Le battle system m'a fait un peu penser à du _Tales of_ à première vue, dans le sens où l'on configure préalablement ses commandes (compétences, techniques et magies) dans le menu, même si on peut attaquer de base avec une attaque physique rapide pour les combos et une autre lente mais puissante. Le système d'apprentissage des techniques dérivées des combinaisons de compétences est d'ailleurs intéressant. Simple mais efficace.
Les combats sont majoritairement bourrins, même si certaines compétences et techniques peuvent jouer un minimum sur l'aspect tactique restant malgré tout effleuré. Mais ça ne m'a pas dérangé le moins du monde. Peut-être un peu déçu par contre du manque évident de challenge, mais ça, ça semble être une récurrence dans la série. J'ai juste trouvé que c'était plus flagrant dans cet opus. J'ai donc roulé sur l'ensemble du jeu et n'ai guère subi la moindre défaite durant toute ma partie, contrairement aux autres volets de la série où j'essuyais a minima un ou deux échecs, ou trois plus rarement durant un run complet. Il suffit de se mettre à jour dans l'équipement et de pas avoir peur d'y aller franco. Même si quelques levels d'avance pour notre perso aident toujours, notamment contre certains boss. Mais encore une fois, cela reste généralement simple et accessible à ce niveau-là.

À côté de ça, il y a pas mal d'activités secondaires pouvant se considérer comme des loisirs. Comme la forge, la fabrication de golems, l'élevage de monstres façon Pokémon, l'agriculture dans le verger de sa maison et j'en passe. Il est tout à fait possible de terminer le jeu en faisant fi de ces activités sans coup férir, bien que certains familiers que l'on recrute en tant que monstres peuvent apporter des bonus sympas dans les combats. Il y a aussi une multitude de personnages avec qui intéragir, PNJs comme alliés que l'on peut recruter dans l'équipe durant certaines quêtes. Une des subtilités que j'ai bien aimée, c'est la synchronisation qui permet d'activer un effet positif ou un bonus en combat, en restant très proche de l'allié. Les effets générés par la synchronisation varient en fonction des combattants alliés, et c'est pas plus mal car ça ajoute un petit côté tactique déjà que le bourrinage prédomine dans les joutes.

Le jeu ne nous prend pas par la main. On est clairement largué depuis le début, à "construire et façonner" le monde via les reliques que l'on obtient en accomplissant les différentes quêtes. Ces dernières oscillent entre l'humour et la mélancolie ou le drame, mais bien souvent en se rapprochant du thème de l'amour. Parfois même une leçon de vie, avec toujours cette touche de niaiserie et de naïveté inhérente à la saga et faisant dûment toute sa magie. Encore une fois, poésie et onirisme sont les maîtres-mots définissant cette expérience pas comme les autres. Mais encore faut-il accepter ce principe de ne pas être aiguillé et de trouver son chemin par soi-même "en construisant son aventure". De plus, les donjons s'avèrent être de véritables dédales, et on peut facilement s'égarer et tourner en rond un moment. Il existe plusieurs façons de résoudre une quête, selon qu'on la réussisse ou qu'on échoue. Mais il faut savoir que le placement des reliques, et donc des villes et des donjons sur la portion de la mappemonde, peut avoir une incidence sur le déroulement des quêtes. Cela affecte le flux de mana et les niveaux des esprits élémentaires, qui peuvent avoir des influences sur certains aspects du gameplay. Pour le coup, finir le jeu à 100% en accomplissant les 67 quêtes sans FAQ ou soluce, relève tout bonnement du miracle. Forcément, j'ai dû avoir recours à un guide car je voulais éviter de faire un second run. Et même ainsi, il faut être particulièrement attentif et méticuleux dans le cheminement car il y a énormément de choses qu'on peut rater très facilement si l'on ne fait pas gaffe.

C'est un jeu à l'ancienne et, si ce remaster se concentre principalement sur l'aspect visuel et sonore, il y a des choses qui ont beaucoup vieilli aujourd'hui dont le gameplay essentiellement. Les menus, comme cités plus haut, mais également le fait que les descriptions des objets ou des équipements soient vagues, rendant ces éléments pour le moins cryptiques. Ça manque parfois de tutos ou d'informations claires, et le peu qu'on a ne sont pas toujours bien expliqués. Autre reproche, le défilement automatique des dialogues dans les fenêtres de conversations avec les différents personnages. Parfois il arrive que l'on loupe une ligne d'un dialogue ou quelques mots si l'on ne se prépare pas à lire vite en fixant le haut de la fenêtre conversation pour anticiper. Et j'ai trouvé ça frustrant par moments même si on peut valider après chaque dialogue complet. J'aurais préféré un système de validation de lignes par dialogue à l'ancienne rentrant dans la fenêtre de conversation, en appuyant sur la touche d'action au fur et à mesure. Je m'y suis vite habitué, tant bien que mal.

Musicalement et graphiquement, c'est en parfaite harmonie avec l'ambiance que distille le soft du début à la fin. Un véritable plaisir des sens pour les yeux et les oreilles. J'aurais bien aimé avoir une option pour permuter entre graphismes d'époque et graphismes modernes, mais là je chipote. J'aime beaucoup le fait que les personnages soient réalisés en "purée de pixels", pas forcément de manière grossière mais avec un certain charme old school, et ça m'a d'ailleurs beaucoup rappelé _Grandia_ sur PS1 (et j'ai adoré Grandia). Surtout quand les personnages courent dans tous les sens en file indienne. Mais quel charme fou ! Et puis, c'est tellement mignon. Quant aux décors 2D de ce remaster, ils s'accordent majestueusement à l'univers de LOM du fait qu'ils ressemblent à des dessins faits à la main. C'est à la fois vintage et moderne, un bon compromis pour le plaisir des mirettes du vieux loup de mer que je suis, écumant l'océan de la nostalgie des J-RPG d'antan. L'ambiance musicale n'est pas en reste. Yoko Shimomura signe là une de ses plus belles compositions. Les thèmes sont drôlement variés et peu redondants. On ressent une flopée d'émotions en se plongeant dans l'ambiance poétique ou dans le feu de l'action. Combien de fois me suis-je surpris à écouter un thème, en restant planté sans rien faire quelques instants, juste pour me laisser bercer ? Je ne saurais dire.
À noter que j'ai également écouté les musiques d'origine de la version de 1999, et je suis également sous le charme. Mais je trouve, à titre personnel, que les réarrangements sonnent mieux. Probablement parce que je n'avais pas connu le jeu original à l'époque. Dans le contraire, la nostalgie aurait peut-être eu le dessus sur moi. Allez savoir... Mais dans tous les cas, l'OST reste grandiose. Du grand art !

En conclusion, ce remaster de Legend of Mana m'aura fait découvrir ce merveilleux Action-RPG. Malgré ses défauts, et Dieu sait qu'il en a, j'ai été charmé tout le long par cette ambiance poétique et onirique. Je sais, je me répète, mais c'est tellement ce qui s'en dégage ! Le jeu regorge aussi de beaucoup de qualités. Legend of Mana reste à mes yeux un grand jeu, qui ne me laissera pas de marbre.
Monster Boy and the Cursed Kingdom play4
Ragna

le 17/11/2025
8 play4

Terminé et platiné Monster Boy and the Cursed Kingdom sur PS4 & PS5, en une quarantaine d'heures sur PS4 dans un premier temps, puis en 24 heures sur PS5.

Mon premier Monster Boy et qui plus est, un très chouette metroidvania avec une direction artistique de haute volée inspirant fraîcheur et naïveté, dans le bon sens évidemment. Déjà, j'ai bien apprécié l'intro qui est en format de dessin animé manga, tout comme l'ending. C'est assez fluide d'ailleurs, et in-game ça l'est tout autant. J'aurais aimé qu'il y est un peu plus de ce style de cinématiques manga que j'aime particulièrement. L'histoire ne vole pas haut mais elle se laisse suivre agréablement tout au long de l'épopée du héros à mesure qu'on voyage,. Le héros pourra d'ailleurs acquérir différentes transformations en animaux et bêtes de légende, et ainsi bénéficier de divers pouvoirs lui permettant de progresser et de compléter la carte petit à petit. Les musiques sont particulièrement réussies et restent facilement en tête, tantôt joviales et enjouées, mais sachant aussi bien se montrer héroïques et épiques avec des envolées grisantes de guitare électrique. Elles m'ont vaguement fait penser aux musiques des Sonic de la Dreamcast et un peu à du Wild Arms pour quelques unes.

S'il y a bien un domaine où le jeu excelle, c'est dans le level design des différents biomes richement variés qui composent la carte du monde appelée Monster World. Partir à la chasse aux trésors est un plaisir de tous les instants, et l'exploration exploite formidablement la palette de compétences de notre jeune aventurier aux pouvoirs de métamorphose. Hélas. cette exploration est parfois entâchée par le respawn constant des mobs, notamment lors de la résolution des nombreuses énigmes qui jalonnent le jeu. On les tue et ils repopent genre 30 secondes après, comme par magie, et ça peut varier plus ou moins en fonction des endroits et du type de puzzle. Alors je comprends bien l'intérêt de faire ça, car les ennemis dropent des munitions de magie utiles pour justement résoudre les énigmes afin de ne jamais se retrouver véritablement à court, mais quand même... Les dévs auraient pu prévoir un autre système pour ça, comme détruire un élément de décor qui génère les ressources nécessaires pour avancer, où un spot qui en génère automatiquement et en plus, il y en a quelques uns. Dommage donc de ne pas avoir exploiter davantage ces spots. Combien de fois je suis mort bêtement parce qu'un monstre apparait pile là où je dois aller... C'est parfois agaçant.

En soi, le titre n'est pas spécilement difficile, mais il n'est pas simple non plus, loin de là même. Le début est quand même chaud par moments et certains boss sont assez retors, surtout tant qu'on n'a pas trouvé l'astuce pour les vaincre. Il y a des pics de difficulté par endroits et ça rend cette difficulté générale en dents de scie. De plus, si les énigmes sont extrêmement variées et intelligemment pensées pour la plupart en solicitant toutes les aptitudes de l'équipement et des pouvoirs de transformation du héros, il y en a quelques unes absconses qui obligeront le joueur à aller chercher la solution sur internet. C'est tout bonnement ce que j'ai fait, et j'ai pas honte de le dire même si j'aime me creuser le ciboulot et trouver la solution de l'énigme par moi-même.

Les ennemis, en plus de venir nous enquiquiner dans ces moments-là, ont une hitbox un peu pétée, et il suffit de les attaquer pour qu'ils adoptent un pattern pas forcément naturel et plutôt agressif car on dirait qu'ils anticipent un peu nos attaques. Mais on s'y fait avec la pratique, juste que ça surprend au début. Pour info, aussi incroyable que cela puisse paraître, je suis mort plus de 400 fois dans ma run découverte sur PS4 où j'ai pas mal douillé, alors que sur PS5 je ne suis mort qu'une seule fois. Va comprendre... Je connaissais le jeu puisque je l'avais enchaîné direct sur PS5 juste après l'avoir poncé sur PS4, et pratiquement tout s'est fait de manière intuitive, mais quand même.... C'est le jour et la nut. Cela s'est donc nettement mieux déroulé lors de ma seconde partie, mais ça ne ne m'empêche pas de lui reconnaître certains défauts de gameplay et dans le calibrage de la difficulté.

Mais je ne vais pas bouder mon plaisir pour autant ! Je me suis bien amusé dans l'ensemble. Ce Monster Boy et le Royaume Maudit reste une valeur sûre en terme de metroidvania. Il me semble qu'à la base, les Monster Boy sont des jeux de plateforme classiques à l'ancienne et partagent le même univers avec les Wonder Boy. En tout cas, ça m'a suffisamment emporté pour me pencher sur la série proposant ce genre d'univers si féérique et mignon tout plein. J'ai même remarqué qu'il y avait quelque clins d'œil aux anciens Sonic, tant dans certains éléments de gameplay (les bulles sous l'eau pour reprendre sa respiration), que dans certains monstres du bestiaire (crabes et piranhas). Mais après tout il n'y a rien de vraiment surprenant, puisque c'est un titre estampillé SEGA, comme la série d'ailleurs. Et puis le jeu est magnifique graphiquement, avec une 2D bien chiadée et des couleurs chatoyantes qui font du bien aux mirettes. En plus, le jeu tourne correctement il n'y a pas le moindre ralentissement ou bug.


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