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Monster Boy and the Cursed Kingdom play4
Ragna

le 17/11/2025
8 play4

Terminé et platiné Monster Boy and the Cursed Kingdom sur PS4 & PS5, en une quarantaine d'heures sur PS4 dans un premier temps, puis en 24 heures sur PS5.

Mon premier Monster Boy et qui plus est, un très chouette metroidvania avec une direction artistique de haute volée inspirant fraîcheur et naïveté, dans le bon sens évidemment. Déjà, j'ai bien apprécié l'intro qui est en format de dessin animé manga, tout comme l'ending. C'est assez fluide d'ailleurs, et in-game ça l'est tout autant. J'aurais aimé qu'il y est un peu plus de ce style de cinématiques manga que j'aime particulièrement. L'histoire ne vole pas haut mais elle se laisse suivre agréablement tout au long de l'épopée du héros à mesure qu'on voyage,. Le héros pourra d'ailleurs acquérir différentes transformations en animaux et bêtes de légende, et ainsi bénéficier de divers pouvoirs lui permettant de progresser et de compléter la carte petit à petit. Les musiques sont particulièrement réussies et restent facilement en tête, tantôt joviales et enjouées, mais sachant aussi bien se montrer héroïques et épiques avec des envolées grisantes de guitare électrique. Elles m'ont vaguement fait penser aux musiques des Sonic de la Dreamcast et un peu à du Wild Arms pour quelques unes.

S'il y a bien un domaine où le jeu excelle, c'est dans le level design des différents biomes richement variés qui composent la carte du monde appelée Monster World. Partir à la chasse aux trésors est un plaisir de tous les instants, et l'exploration exploite formidablement la palette de compétences de notre jeune aventurier aux pouvoirs de métamorphose. Hélas. cette exploration est parfois entâchée par le respawn constant des mobs, notamment lors de la résolution des nombreuses énigmes qui jalonnent le jeu. On les tue et ils repopent genre 30 secondes après, comme par magie, et ça peut varier plus ou moins en fonction des endroits et du type de puzzle. Alors je comprends bien l'intérêt de faire ça, car les ennemis dropent des munitions de magie utiles pour justement résoudre les énigmes afin de ne jamais se retrouver véritablement à court, mais quand même... Les dévs auraient pu prévoir un autre système pour ça, comme détruire un élément de décor qui génère les ressources nécessaires pour avancer, où un spot qui en génère automatiquement et en plus, il y en a quelques uns. Dommage donc de ne pas avoir exploiter davantage ces spots. Combien de fois je suis mort bêtement parce qu'un monstre apparait pile là où je dois aller... C'est parfois agaçant.

En soi, le titre n'est pas spécilement difficile, mais il n'est pas simple non plus, loin de là même. Le début est quand même chaud par moments et certains boss sont assez retors, surtout tant qu'on n'a pas trouvé l'astuce pour les vaincre. Il y a des pics de difficulté par endroits et ça rend cette difficulté générale en dents de scie. De plus, si les énigmes sont extrêmement variées et intelligemment pensées pour la plupart en solicitant toutes les aptitudes de l'équipement et des pouvoirs de transformation du héros, il y en a quelques unes absconses qui obligeront le joueur à aller chercher la solution sur internet. C'est tout bonnement ce que j'ai fait, et j'ai pas honte de le dire même si j'aime me creuser le ciboulot et trouver la solution de l'énigme par moi-même.

Les ennemis, en plus de venir nous enquiquiner dans ces moments-là, ont une hitbox un peu pétée, et il suffit de les attaquer pour qu'ils adoptent un pattern pas forcément naturel et plutôt agressif car on dirait qu'ils anticipent un peu nos attaques. Mais on s'y fait avec la pratique, juste que ça surprend au début. Pour info, aussi incroyable que cela puisse paraître, je suis mort plus de 400 fois dans ma run découverte sur PS4 où j'ai pas mal douillé, alors que sur PS5 je ne suis mort qu'une seule fois. Va comprendre... Je connaissais le jeu puisque je l'avais enchaîné direct sur PS5 juste après l'avoir poncé sur PS4, et pratiquement tout s'est fait de manière intuitive, mais quand même.... C'est le jour et la nut. Cela s'est donc nettement mieux déroulé lors de ma seconde partie, mais ça ne ne m'empêche pas de lui reconnaître certains défauts de gameplay et dans le calibrage de la difficulté.

Mais je ne vais pas bouder mon plaisir pour autant ! Je me suis bien amusé dans l'ensemble. Ce Monster Boy et le Royaume Maudit reste une valeur sûre en terme de metroidvania. Il me semble qu'à la base, les Monster Boy sont des jeux de plateforme classiques à l'ancienne et partagent le même univers avec les Wonder Boy. En tout cas, ça m'a suffisamment emporté pour me pencher sur la série proposant ce genre d'univers si féérique et mignon tout plein. J'ai même remarqué qu'il y avait quelque clins d'œil aux anciens Sonic, tant dans certains éléments de gameplay (les bulles sous l'eau pour reprendre sa respiration), que dans certains monstres du bestiaire (crabes et piranhas). Mais après tout il n'y a rien de vraiment surprenant, puisque c'est un titre estampillé SEGA, comme la série d'ailleurs. Et puis le jeu est magnifique graphiquement, avec une 2D bien chiadée et des couleurs chatoyantes qui font du bien aux mirettes. En plus, le jeu tourne correctement il n'y a pas le moindre ralentissement ou bug.


F.I.S.T.: Forged in Shadow Torch ps5
Ragna

le 13/09/2025
7 ps5
Même critique et même note que sur PS4, sauf qu'ici sur PS5, il n'y a pas de retard de textures ni de ralentissements lors de certains changements d'écrans/zones.
F.I.S.T.: Forged in Shadow Torch play4
Ragna

le 13/09/2025
7 play4
J'ai terminé et platiné F.I.S.T.: Forged in Shadow Torch sur PS4 en 50h et en difficulté normale, puis de même sur PS5 en 30h et en difficulté facile.

Ma foi, un chouette metroidvania chinois en 2.5D qui ne paie pas de mine comme ça, mais qui a un petit côté fun et addictif grâce à son système de combos via les trois armes du héros. Prenant place dans un univers dieselpunk, vous incarnez un lapin qui fut jadis un ancien mercenaire, à présent contraint de reprendre les armes pour sauver sa ville et ses compagnons du joug de la Légion, une armée de robots appelés les Chiens d'Acier, qui tyrannise la métropole et les environs. L'histoire part de rien, restant au demeurant classique et simpliste dans son ensemble, mais se suit plaisamment pour un jeu de ce style avec un ou deux petits retournements de situation plus ou moins prévisibles, mais collant bien au lore et à l'univers assez sombre même si les habitants de ce monde sont des animaux anthropomorphes appelés les faunyens. Juste dommage que ça ne creuse pas plus que ça le lore en arrière-fond de l'intrigue qui reste à peine effleuré sur certains points, car j'ai senti qu'il y avait du potentiel à approfondir un peu plus.

Mais qu'on se le dise ! Plus que pour son scénario servant de prétexte à se soulever contre la tyrannie et à livrer une guerre sans merci contre toute une armée, on joue surtout à F.I.S.T. pour son gameplay qui se veut plutôt divertissant. Alors bon, il n'a pas pour vocation de réinventer la roue, loin de là, c'est du vu et revu dans le genre, mais ça fait le café. Notre lapin mercenaire pourra utiliser un énorme bras-poing sur son dos pour fracasser les chiens d'acier et les mettre en pièces, au sens propre du terme, mais également une foreuse ainsi qu'un fouet. Chacune de ses armes permettant d'apprendre des compétences de combat via un arbre de compétences, moyennant de l'argent et parfois des disques durs selon certaines techniques avancées. C'est plutôt intuitif comme commandes même si on a souvent droit aux mêmes manips d'une arme à l'autre, juste la technique d'animation qui change et quelques effets. Par contre, c'est un petit peu plus difficile à maîtriser pour exécuter de gros combos tout en changeant d'arme dans la foulée. J'avais trouvé au départ que c'était un poil rigide, mais au final ça passe crème pour des armes lourdes. Chacune des armes permettant d'ouvrir des portes spécifiques comme dans tout metroidvania qui se respecte, et le fouet permet en outre de se balancer sur des points d'ancrage à l'image d'un grappin, façon Spiderman.

Au niveau du gameplay et de la réactivité du perso, ça va, ça se manie bien. On a une barre segmentée de points de compétence servant à sortir des coups spéciaux, et une barre segmentée pour l'emploi des outils (leurre explosif, lance-missile, jus de carotte, etc). Là où j'aurais quelques griefs, c'est au niveau de l'IA des ennemis qui... donne l'impression d'anticiper vos attaques par moments. Ce qui peut être lourd quand on veut éviter un combat ou qu'on est pressé car on a déjà nettoyé une salle par exemple. En effet, certains mobs balanceront leurs épées vers le haut si vous sautez par-dessus eux pour annuler votre attaque, ou d'autres vous bloqueront avec leur bouclier presque à tous les coups si vous tentez une attaque prévisible, vous repoussant comme un fétu de paille le cas échéant. Après, le jeu n'est pas spécialement difficile en soi, mais parfois exigeant avec quelques pics de difficulté sur certains mini-boss et boss, notamment en normal. Un truc qui m'a un peu dérangé et qui fait office de remplissage selon moi, c'est le nombre incroyable d'allers-retours que j'ai dû faire entre les différentes zones/maps. Certes, le backtracking est inhérent au genre, mais là il y en avait beaucoup trop à mon goût. La faute principalement au fait qu'il y a peu de points de téléportation dans le monde et que ces derniers sont mal positionnés pour la plupart sur les maps car au final assez éloignés les uns des autres. Il y a également un métro pour le voyage rapide, mais là aussi c'est à peu près le même souci, surtout que plus de destinations auraient pu être ajoutées afin de rendre les allers-retours moins pénibles et moins barbants car il y en a peu.

Graphiquement et musicalement, c'est du bon boulot dans l'ensemble. Le jeu est assez joli, très propre, et les maps plutôt variées pour apporter suffisamment de dépaysement. À noter que la ville rappelle un peu la métropole de Midgar dans Final Fantasy VII, mais mélangé avec des éléments chinois car le jeu garde tout de même un minimum d'identité. Quelques petits retards de textures occasionnels sur certains changements d'écran de zone, et quelques légers ralentissements sur la version PS4, mais jamais durant les innombrables rixes contre les mobs. Enfin la version PS5 est naturellement plus fluide. Mais quelque soit la version, je n'ai pas rencontré le moindre bug. Le titre reste agréable à jouer, et l'exploration plaisante et toujours bien récompensée en fouillant bien comme il faut. Bon point, le platine a le mérite de refléter le 100% réel du jeu, ce qui est toujours un plus car on a un véritable sentiment d'accomplissement une fois l'aventure poncée. Les musiques, quant à elles, varient également, proposant divers instruments suivant les environnements pour l'ambiance (piano, jazz, blues), et pour les combats c'est naturellement davantage rythmé avec des sonorités electro et rock, notamment pour les boss. Sans être mémorable, l'OST accompagne bien le joueur durant ses pérégrinations et c'est toujours un plus pour l'immersion. Enfin, niveau durée de vie, je pense qu'il faut compter entre 25 et 35 heures en moyenne pour tout faire. Et il y a de quoi faire avec certaines quêtes pour améliorer l'équipement et l'outillage, mine de rien. Ajoutons que le jeu est disponible avec des sous-titres français alors qu'à la base, ce n'était point le cas. Le doublage est dispo en anglais et en chinois. J'ai testé les deux, un pour chaque partie, et ça reste de bonne facture. J'ai une préférence pour les voix chinoises, mais les voix anglaises sont également classes et je dirais même que la voix du héros n'est pas s'en rappeler un certain David Hayter (Solid Snake de Metal Gear Solid).

Hormis un scénario léger et quelques petites lourdeurs dans le backtracking et certains patterns ennemis, le jeu a de quoi plaire aux fans du genre et apporte suffisamment de contenu pour passer un bon moment. Classique mais efficace, comme on dit. Je lui mets donc un bon 7/10 car il reste assez sympa.
Undertale play4
Ragna

le 25/08/2025
6_5 play4

Terminé Undertale sur PS4 en un peu plus de 16 heures pour en faire le tour (mais peut-être pas complet).

En effet, j'ai l'impression que ce petit RPG pas comme les autres en a encore dans le ventre, niveau possibilités. J'avais entendu beaucoup de bien sur cet OVNI du paysage vidéoludique, et je comprends mieux pourquoi à présent. Sous ses airs de RPG classique old school au tour par tour, il révèle petit à petit des mécaniques sacrément originales dans son gameplay (notamment dans les combats), ainsi que dans sa manière de raconter l'histoire. Différentes options sont disponibles dans les combats, permettant de résoudre par exemple un conflit avec l'ennemi de manière diplomatique avec les dialogues, en apprenant à le cerner, et le comportement de l'adversaire change ou évolue en fonction de nos décisions et actions. Cela peut évidemment demander une certaine patience. C'est du tour par tour à l'ancienne où les affrontements se déroulent à la première personne, à l'image d'un Dragon Quest classique. Mais il y a des sortes de mini-jeux d'arcade et de shoot'em up durant une poignée de secondes pendant le tour d'action de l'ennemi, où le héros est représenté par un cœur et doit éviter les projectiles représentant plusieurs thèmes. Et une fois qu'on a entré la commande Fight, on a droit à une sorte de phase QTE, où il faut arrêter le curseur sur une barre horizontale vers le centre ou sur les zones marquées afin d'optimiser les dégâts. Les effets et les combos dépendant des armes équipées. Les stats sont basiques (HP/ATK/DEF), mais il y a une sorte de statistique invisible appelé Love (Amour), qui dépend de comment on se comporte avec autrui dans les rencontes ou les joutes. C'est souvent tourné de manière assez cocasse car l'humour ne manque pas. L'humour n'est ni puéril ni lourd, peut-être parfois un peu noir, mais il s'accorde parfaitement avec la direction artistique sobre et minimaliste du titre. Je ne reproche pas grand chose d'ailleurs à son style graphique rétro de la fin des années 80 / début des années 90, mais un chouilla plus de détails avec ce charme de vieux pixels d'antan dans les décors n'aurait pas été du luxe.

Un jeu qui a maintenant 10 ans au compteur, mine de rien, et qui met encore aujourd'hui une tannée à certains AAA au niveau de l'originalité. Œuvre burlesque à l'histoire bateau de prime abord et dans la forme, mais diablement bien écrite dans le fond à mesure que l'on découvre et perce ses secrets, elle fut créée par un seul homme qui plus est. Une personne sous le pseudonyme Toby Fox. Les textes et les dialogues ne sont pas spécialement très longs comme dans la plupart des RPG, et sont en anglais, mais ça reste de l'anglais accessible. J'aurais quand même apprécié que le titre soit traduit mais soit. La musique résonne tantôt dans un style 16 bits avec le chip sonore qui va avec, tantôt de façon un peu plus moderne, mais le jeu garde sa propre identité sur ce point, en plus de diversifier ses pistes. C'est plutôt joli dans l'ensemble, j'ai trouvé. Ça fait vraiment le travail pour une fable comme ça. Et les bruitages ne sont pas en reste, conférant même une sorte de langage yaourth façon RPG old school à certains personnages pour renforcer cette ambiance de comédie fantastique. Il y a vraiment de l'idée, y compris dans les sonorités du soft qui font leur petit effet magique.

S'il est vrai que le jeu est assez court, surtout pour un RPG, il est également vrai que sa rejouabilité lui octroie une durée de vie honnête. Les différents chemins et les différentes zones du jeu qui s'offrent à nous dépendent de nos actions et décisions par rapport aux PNJ ou ennemis durant la quête de cette étrange fable dans le monde souterrain. On peut décider qui tuer ou qui épargner, et c'est de là que découlent les possibilités d'exploration et de narration qui en sont inéluctablement impactées, allant jusqu'à déboucher sur plusieurs fins. De fait, il est tout à fait possible de terminer le jeu en mode pacifique, sans tuer personne. Ou bien au contraire, en mode génocide en butant tout le monde. J'ai remarqué que ça avait un impact sur la difficulté et la manière de voir le monde que propose cet univers.

Il faut savoir trouver son chemin car ce n'est pas toujours évident tellement le jeu nous largue comme ça et ne nous prend pas par la main, et c'est bien. Mais le problème est que certaines démarches pour progresser ou pour nouer un lien avec certains personnages nécessitent une soluce ou un guide tant c'est parfois abscons et pas toujours naturel. Le fait que le héros marche (un petit peu vite quand même et encore heureux) et ne court pas quand il doit faire la navette entre plusieurs endroits pour mener à bien des quêtes ou objectifs, peut s'avérer un peu frustrant à la longue. L'histoire est bien contée dans le fond, mais découvrir ses secrets en creusant les différentes possibilités du titre peut se révéler lourd et nébuleux parfois. J'ai dû regarder sur internet pour certains trucs, sans quoi je tournais en rond ou manquais des infos pour atteindre telle ou telle fin. Il y a aussi des énigmes qui ponctuent notre épopée, elles sont amusantes mais guère compliquées.

En tout cas, même s'il ne m'a pas marqué plus que ça, je suis content d'avoir fait ce Undertale. Simple mais efficace, et à la fois diablement original, c'est comme ça qu'on pourrait le résumer en une phrase. Mais un peu trop vieillot sur certains aspects, comme les déplacements de notre avatar, ou bien la navigation dans les menus d'une lenteur affligeante, et que l'on doit ouvrir et refermer puis rebelote juste pour examiner la fonction d'un objet avant de l'utiliser ou l'équiper. Ou encore l'inventaire qui reste un poil limité à mon goût pour un RPG malgré la présence de malles pour stocker. Bourré de très bonnes idées dans son concept, mais pouvant perdre parfois le joueur dans la progression et parfois même la compréhension de l'aventure. Mais ça reste un jeu à faire pour tout fan de RPG ou de jeu vidéo tout court, clairement. Non seulement pour la culture vidéoludique, mais également parce qu'il se démarque des autres RPG. Un jour, j'essaierai d'ailleurs de faire Deltarune, l'autre jeu de Toby Fox qui est fait dans le même jus et qui semble se dérouler dans le même univers. Je recommande ce Undertale.


Cat Quest III play4
Ragna

le 31/01/2025
8 play4
Alors, on change carrément de registre avec ce nouvel opus qui nous plonge dans le thème de la piraterie. Cette fois, c'est bel et bien un tout nouveau monde qui s'offre à nous, et non un continent déjà vu et juste étendu qui donnait l'impression d'une version 1.5 du premier dans le deuxième opus. C'est donc un ensemble d'îles, d'archipels et d'îlots que l'on retrouve dans cette toute nouvelle mappemonde à explorer, toujours en restant fidèle aux codes de la série. Mais il y a de nombreuses petites nouveautés qui font leurs petits effets. À commencer par les batailles navales vous permettant de couler d'autres navires au cœur de cet océan somptueux, car il faut dire que le jeu est juste magnifique dans sa direction artistique. On est clairement un cran au-dessus du précédent épisode, qui était déjà assez joli dans son style mais finalement assez proche du premier à ce niveau-là. C'est sacrément coloré, fluide et limpide. On peut améliorer son navire à l'aide de plans visant à renforcer sa puissance et son efficacité, ce qui nous donne une petite composante RPG au sein d'un A-RPG où la dimension RPG a été un peu plus enrichie par rapport à ses prédécesseurs, et ça, c'est toujours un pas de plus en avant.

J'ai bien aimé la richesse de ce 3ème opus pour ce qu'il représente en lui-même, ne lésinant point sur les petites idées faisant varier les plaisirs et parfois même, les phases de gameplay. L'open world cartographique est moins grand que dans le deuxième volet, mais il n'empêche qu'il y a d'innombrables choses à faire, et on ne s'ennuie pas le moins du monde. On a la possibilité par exemple d'accepter des contrats d'avis de recherche pour empocher des primes en faisant la fête à différents boss, principaux comme annexes. La chasse aux trésors prend ici une toute autre envergure, on a la sensation de voguer dans tous les sens en quête de richesses et de butins, tout en accomplissant le parcours du combattant du pirate des mers. Notre vaillant chat-pitaine peut maintenant sprinter et ce, sans limite. Bien pratique ! Dans l'eau, il aura une bouée de sauvetage pour pas couler. L'option de jouer à deux joueurs en local, comme cela avait été introduit dans le 2, est toujours disponible, mais l'histoire fait en sorte qu'un seul héros soit concerné. L'option coop a juste été introduite pour faire plaisir aux joueurs, mais pourquoi pas. J'y ai joué naturellement en solo, et ça se joue très bien ainsi. D'ailleurs, l'intrigue nous met dans la peau d'un nouveau chat et d'un nouvel ange-gardien qui le guide, en quête de l'Étoile Polaire, un artefact ayant sa propre histoire qui va au-delà des mythes et légendes. Il s'agit d'une suite directe aux deux opus antérieurs, et malgré la fin apportant certaines réponses sur l'univers de la saga, il reste encore quelques petites zones d'ombres non élucidées ou cryptiques. Il faut croire que Gentlebros ne compte pas s'arrêter là avec sa chabuleuse saga RPG/hack'n'slash de chat mignon. Du coup, je ne cache pas être resté un peu sur ma faim.

Par ailleurs, une fois le jeu terminé une première fois, il n'y a pas de post-game contrairement à Cat Quest 1 & 2, et j'ai trouvé ça dommage. Juste la possibilité de démarrer une partie + en dépassant le plafond du niveau 99, et en augmentant considérablement le niveau des ennemis afin de ne pas rouler sur le jeu. J'ai remarqué que les mobs s'ajustaient au niveau du joueur, même si les premiers monstres restent en principe moins costauds que ceux que l'on croise à un niveau avancé, ou ceux qu'on croise dans les derniers donjons. C'est en tout cas l'impression que j'ai eue sur les dernières heures de l'aventure, et même un peu avant. Heureusement que j'avais tout fait avant de finir le jeu une première fois, ou presque. Mais suffisamment pour le platine et au-delà. Quoi qu'il en soit, le soft donne envie d'explorer chaque recoin de son univers miourveilleux. Ce 3ème volet corrige certains petits défauts que j'avais déjà évoqués chez ses deux grands frères. Désormais, la carte s'affiche telle une carte aux trésors de pirate sur un parchemin. On gagne énormément en lisibilité et en clarté. C'est assez détaillé, sans pour autant noyer le joueur avec un flux d'informations mal placées. Cela reste net et intuitif. Les objets de quête peuvent être consultés dans le menu, et y restent même s'ils sont utilisés, à la place ils seront simplement grisés et cochés avec un V indiquant qu'ils sont validés. Les armes sont un peu plus variées même si elles ne sont spécialement nombreuses. Certaines ont des attributs supplémentaires conférant des avantages en combat, et les équipements octroient plus d'effets positifs et de résistances élémentaires qu'auparavant. On a toujours différents sets se composant du casque, de l'armure et de l'arme pour représenter un style particulier. Qui plus est, des accessoires sont de la partie afin que notre avatar gagne en efficacité. Ça manquait cruellement dans les deux précédents jeux. Plus le niveau du personnage sera élevé, plus il pourra équiper d'accessoires. De même pour le navire avec les plans et les différents boulets jouant sur divers éléments et attributs. Les magies utilisables sont plus ou moins les mêmes qu'avant, à quelques différences près. Mais c'est un peu dommage qu'on soit obligé de retirer une magie avant de la remplacer par une autre dans le menu pour l'attribution des touches de raccourcis, au lieu de la remplacer instantanément par une autre. Idem pour les équipements.

Musicalement, c'est devenu davantage autonome par rapport à CQ1 & CQ2. À part l'écran titre qui reprend à peu près le thème principal, pratiquement toutes les pistes apportent un nouveau vent de fraîcheur. Devenant même intéractives selon qu'on se batte contre des ennemis juste après avoir exploré, ou que l'on passe de la terre ferme à la mer azur. C'est entraînant, entêtant même, et on a envie de siffloter tellement on se prend au jeu en écumant le vaste océan accompagné de ses nombreuses îles, avec le firmament qui change de teinte en fonction des biomes que vous explorez et qui arbore de sompteux reflets sur l'eau. On passe ainsi d'un ciel bleu éclatant à un ciel nocturne étoilé, en passant par un spendide coucher du soleil. Ça donne une certaine identité à chaque région des Charaibes. Un véritable délice pour les mirettes, du moins au niveau de la DA qui reste de toute beauté il faut bien l'avouer, même si techniquement ce n'est pas un foudre de guerre non plus. Et la musique, quant à elle, remplit formidablement son office.

Et puis question contenu, les développeurs ont eu la brillante idée d'ajouter quelques petites énigmes et devinettes pour débusquer des trésors enfouis et bien cachés. Quelques quêtes sont également de la partie, cela va de soi même s'il y en a bien moins que par le passé, au moins sont-elles un peu plus scénarisées. J'ai trouvé qu'il y avait de l'imagination dans la manière de présenter certains donjons, tant sur l'angle de vue que sur le style graphique. Certains donjons sont représentés en vue de profil, ce qui invite le joueur à adapter sa façon de combattre, et ça rappelle un peu les metroidvania. C'est d'ailleurs une des raisons pour laquelle on peut utiliser des boucliers afin parer les attaques ennemis, ça se prête beaucoup à ce style de vue et de gameplay. Les boucliers ayant à la fois un rôle offensif et défensif, le tout étant de prendre le coup du timing pour les utiliser intelligemment et repousser les assaillants.

Au final, je suis assez conquis de ce Cat Quest 3. Ce n'est pas encore parfait, mais une fois de plus, Gentlebros a démontré qu'ils ont plus d'un tour dans leur chac et qu'ils ont de bons mato(u)s pour faire des petits A-RPG très sympathiques. CQ3 corrige ainsi certains petits défauts et détails de ses prédécesseurs, tout comme améliorant légèrement certains aspects et gagnant en lisibilité pour une expérience plus propre et plus riche encore. Si un quatrième Cat Quest il y a, et je pense que ça pourrait arriver dans un futur proche, alors je serais jouasse. J'aime beaucoup cette licence. Et ça fait un bien fou ce genre de petits jeux indépendants, légers et rafraîchissants, entre deux gros jeux ou AAA, plus chargés et lourds.
Cat Quest II: The Lupus Empire play4
Ragna

le 28/01/2025
7_5 play4
En somme, une version 1.5 du premier. Voilà comment je pourrais le résumer en une phrase. Bien plus vaste que son prédécesseur, plus complet et davantage fourni, aussi plus joli et fin dans ses graphismes, le tout servi par une bande-son chat-rmante même si pas mal de thèmes du 1 sont repris ou remaniés. Ça fait le job. Le gameplay et la manyaaabilité restent à peu près les mêmes dans l'ensemble. La principale nouveauté, c'est le fait d'incarner deux persos, à savoir un chat et un chien, pour switcher à tout moment car c'est la clé de voûte pour triompher de bien des situations périlleuses. Pourquoi un chien et un chat ? Parce que chat a à avoir avec l'histoire mieux développée, où le nouveau perso y met du chien aussi. C'est là que, quelque part, c'est intelligent dans le propos je trouve car l'idée est de réconcilier les deux espèces mais la tâche est ardue. Les chiens et les chats ne s'entendent pas en général, mais là on a le continent de Félingard appartenant aux félins déjà visité dans le premier jeu et un plus grand et mieux structuré, mais également un autre continent voisin du nom de Lupus appartenant aux canidés. Tous deux en conflit pour des raisons qui viennent s'éclairicir petit à petit dans le lore, même si niveau histoire ça ne vole pas non plus très haut, mais c'est toujours plus ambitieux que par le passé. Et l'humour jouant souvent sur les jeux de mots fait toujours mouche.

Déjà, ça m'a fait plaisir de voir que certains défauts du 1 ont été corrigés, comme l'affichage de la mappemonde via le menu pause permettant d'observer librement les alentours sans restriction de champ de vision. Les noms des lieux sont plus visibles et tout est désormais plus fluide. Autre bon point, cette fois le niveau des ennemis est indiqué au-dessus de leur caboche, et on sait donc à quel niveau peu et prou on peut les défier. Tout cela fait que l'expérience gagne nettement en fluidité. Il manque toujours cela dit des infos sur les objets de quête, mais ça reste un défaut moindre au final. D'ailleurs, les quêtes sont données directement par des PNJ, plus besoin d'aller consulter un panneau d'annonces pour cela. La liberté d'exploration est plus grande qu'autrefois, il y a en effet une certaine volonté de vouloir enrichir le lore général de la série et de s'ouvrir à de nouveaux horizons, sans nécessairement révolutionner la jouabilité ou le genre. Comme dit au tout début, c'est une sorte de version 1.5, mais qui va plus loin que son grand frère, tant dans le contenu que dans la durée de vie. Même si ce n'est non plus un jeu bien long, et il n'y en a pas besoin de toute façon. Ça fait le boulot, c'est l'essentiel. Bref, encore une fois ce fut très sympa.
Cat Quest play4
Ragna

le 20/01/2025
7 play4
Un A-RPG frais et naïf, à l'ambiance enfantine et au gameplay hack'n'slash, un brin répétitif mais ô combien addictif que j'ai pris grand plaisir à parcourir en long, en large et en travers. Tout est intuitif et naturel dans ce jeu. L'histoire ne casse pas trois pattes à un canard, comme on pourrait s'y attendre dans ce style de jeu grand public, mais il y a un petit quelque chose qui fait qu'on s'attache à cette boule de poil et à son petit guide pour connaître leur devenir après avoir chat-viré avec une barque sur une île qui est une sorte de petit monde ouvert aux couleurs chat-toyantes et à la verdure luxuriante.

Les contrôles répondent bien. On a un bouton pour attaquer, un autre pour rouler et esquiver. Pas de touche pour sauter en revanche, mais il n'en y a nullement besoin pour ce que le gameplay propose. C'est une vue en hauteur déjà, représentant des dessins faits à main d'une joli finesse. En fait, on passe le plus clair du temps à déambuler sur la carte du monde, faisant office de hub principal présentant les donjons qui sont tous des grottes à fouiller de fond en comble pour zigouiller des vilains monstres pas beaux et grapiller des butins permettant d'améliorer notre avatar félidé. Et oui, mignon mais costaud ! Ah oui, on peut acheter des sorts dans des sortes de tentes de mage, et les améliorer... moyennant finance.

Le farm est de la partie. Mais ça va assez vite mine de rien je trouve, surtout si on localise rapidement les bons spots pour devenir riche comme Crésus. De même, le niveau de notre chat monte plutôt vite, mais il faut faire attention à ne pas s'aventurer n'import'où car le niveau requis pour terminer un donjon est indiqué au-dessus de son entrée. Dans le même ordre d'idées, même si c'est un peu plus flou, les ennemis dont le niveau est plus élevé que le nôtre portent une tête de mort rouge au-dessus de leur tête mais impossible de savoir quel niveau exactement. J'aurais aimé connaître le level de tel ou tel mob pour savoir quand j'aurais pu me mesurer à lui. Ce n'est pas grave, mais bon. Et c'est là qu'on commence à voir un peu les défauts du jeu, même s'ils sont mineurs. Dans la mappemonde, il est possible de dézoomer à tout moment et c'est pratique pour voir les environs ou suivre des pistes au cours des quêtes, mais la vue est tellement éloignée que c'est un peu illisible (et pixélisé) pour lire les noms des différents lieux. J'aurais aimé que l'on puisse scroller en haut, en bas, à gauche et à droite afin de mieux visualiser la carte en vue éloignée et savoir ce qu'il y a à remplir. Autre défaut à mon sens, c'est le fait que, quand on accepte une quête dans le panneau de quêtes d'un village, il n'y ait pas de journal de quêtes dans le menu pour les recenser et les consulter à loisir. Les objets-clés ne sont pas non plus répertoriés dans notre inventaire, dans un menu à part pour ne pas empiéter avec les équipements. J'aime bien pouvoir consulter les objets de quête dans l'inventaire pour lire leur description et voir leur skin, ben là, rien... Du coup, c'est assez minimaliste et ça manque d'infos, mais ça n'empêche pas que ça se laisse jouer de manière fort plaisante.

L'humour est omniprésent et contribue hautement à instaurer un esprit bon enfant dans l'ambiance et tout le long de l'aventure. Les jeux de mots avec "chat" et tous les termes en rapport avec les chats s'imbriquent malicieusement dans les dialogues, même si parfois j'ai dû relire une fois ou deux car c'était un poil confus. Bref, l'ambiance est là, ça ne se prend pas au sérieux mais il y a une petite histoire sympatoche derrière, voire un lore qui est d'ailleurs plus ou moins dépeint en inspectant divers monuments éparpillés çà et là sur la mappemonde. J'ai eu pendant tout le long du jeu un sentiment constant de grande aventure et de grosse chasse aux trésors. Les musiques ne sont pas variées mais elles font le café, et elles guident le joueur tout le long tant elles débordent de vie.

Au niveau des composantes RPG du soft, ça se concentre sur l'essentiel, à savoir les HP, la force et la magie, mais les équipements (qui peuvent former des sets d'un casque + armure + arme) renforcent ou amoindrissent certaines stats, et les protections ajoutent quelques attributs comme une barre absorbant les chocs physiques des ennemis. Ces derniers utilisent des attaques de zone prévenant plus ou moins brièvement de leur imminence, et en fonction de leurs formes, il faudra bien se placer/esquiver ou lancer la bonne magie. Les magies qu'on utilise sont les mêmes, et il faut bien les utiliser pour toucher les ennemis en fonction de leurs zones d'attaque. Ça joue un petit peu aussi sur les faiblesses, mais j'ai trouvé ça assez minime. Après, il n'y a pas non plus beaucoup de sens stratégique, mais c'est addictif à souhait malgré la redondance. C'est simple, on a envie d'aller partout, de tout fouiller, de dézinguer du monstre.

En conclusion, c'est un bon petit A-RPG, parfait pour s'initier au genre, facile à prendre en main. Peut-être un peu trop facile par moment même si certains boss ou mid-boss nécessitent une certaine prudence. Un peu minimaliste aussi. Mais le fun est garanti. Je ne me suis ennuyé à aucun moment du jeu. Par contre, ça oui, une fois le jeu platiné et complété, on souffle quelques heures, et on attend un peu avant de continer avec le deuxième opus qui sera le prochain RPG. Puis le troisième un peu plus tard puisque je compte faire la trilogie avant de passer à autre chose niveau RPG.

Ce Cat Quest est un premier essai avec un potentiel non négligeable et qui m'a fait bonne impression.
Legend of Mana Remastered play4
Ragna

le 24/08/2024
8 play4
Que dire ? Si ce n'est que j'ai pris une grosse claque dans la gueule au niveau poésie et onirisme. Car ces deux termes à eux-seuls, définissent l'expérience atypique qu'est Legend of Mana. Un Seiken Densetsu qui se démarque largement de ses frères dans son concept, du fait de l'absence de scénario et d'une certaine liberté octroyée au joueur quant à la construction de l'aventure, consistant en une multitude de quêtes permettant d'exploiter pleinement son univers féérique si particulier. Encore une fois, je découvre un volet de la série des Mana que je n'avais pas pu découvrir à l'époque de sa sortie sur PS1, le jeu n'étant jamais sorti dans nos contrées verdoyantes... Jusqu'en 2021, en version remastérisée. Et ça fait grandement plaisir !

Ceci étant dit, le jeu accuse le poids des années, surtout au niveau d'un gameplay relativement basique, et de l'ergonomie des menus vieillote et manquant de raccourcis ou de fluidité. Et ce n'est pas le lifting graphique ou les musiques réorchestrées qui vont changer cela. Qu'à cela ne tienne, c'est un jeu à faire au moins une fois dans sa vie pour tout amateur de RPG qui se respecte. Je ne pouvais décemment pas passer à côté de ce petit bijou. Malgré un gameplay et un système de combat classique au possible, j'ai apprécié à côté les innombrables subtilités venant l'enrichir. Le battle system m'a fait un peu penser à du _Tales of_ à première vue, dans le sens où l'on configure préalablement ses commandes (compétences, techniques et magies) dans le menu, même si on peut attaquer de base avec une attaque physique rapide pour les combos et une autre lente mais puissante. Le système d'apprentissage des techniques dérivées des combinaisons de compétences est d'ailleurs intéressant. Simple mais efficace.
Les combats sont majoritairement bourrins, même si certaines compétences et techniques peuvent jouer un minimum sur l'aspect tactique restant malgré tout effleuré. Mais ça ne m'a pas dérangé le moins du monde. Peut-être un peu déçu par contre du manque évident de challenge, mais ça, ça semble être une récurrence dans la série. J'ai juste trouvé que c'était plus flagrant dans cet opus. J'ai donc roulé sur l'ensemble du jeu et n'ai guère subi la moindre défaite durant toute ma partie, contrairement aux autres volets de la série où j'essuyais a minima un ou deux échecs, ou trois plus rarement durant un run complet. Il suffit de se mettre à jour dans l'équipement et de pas avoir peur d'y aller franco. Même si quelques levels d'avance pour notre perso aident toujours, notamment contre certains boss. Mais encore une fois, cela reste généralement simple et accessible à ce niveau-là.

À côté de ça, il y a pas mal d'activités secondaires pouvant se considérer comme des loisirs. Comme la forge, la fabrication de golems, l'élevage de monstres façon Pokémon, l'agriculture dans le verger de sa maison et j'en passe. Il est tout à fait possible de terminer le jeu en faisant fi de ces activités sans coup férir, bien que certains familiers que l'on recrute en tant que monstres peuvent apporter des bonus sympas dans les combats. Il y a aussi une multitude de personnages avec qui intéragir, PNJs comme alliés que l'on peut recruter dans l'équipe durant certaines quêtes. Une des subtilités que j'ai bien aimée, c'est la synchronisation qui permet d'activer un effet positif ou un bonus en combat, en restant très proche de l'allié. Les effets générés par la synchronisation varient en fonction des combattants alliés, et c'est pas plus mal car ça ajoute un petit côté tactique déjà que le bourrinage prédomine dans les joutes.

Le jeu ne nous prend pas par la main. On est clairement largué depuis le début, à "construire et façonner" le monde via les reliques que l'on obtient en accomplissant les différentes quêtes. Ces dernières oscillent entre l'humour et la mélancolie ou le drame, mais bien souvent en se rapprochant du thème de l'amour. Parfois même une leçon de vie, avec toujours cette touche de niaiserie et de naïveté inhérente à la saga et faisant dûment toute sa magie. Encore une fois, poésie et onirisme sont les maîtres-mots définissant cette expérience pas comme les autres. Mais encore faut-il accepter ce principe de ne pas être aiguillé et de trouver son chemin par soi-même "en construisant son aventure". De plus, les donjons s'avèrent être de véritables dédales, et on peut facilement s'égarer et tourner en rond un moment. Il existe plusieurs façons de résoudre une quête, selon qu'on la réussisse ou qu'on échoue. Mais il faut savoir que le placement des reliques, et donc des villes et des donjons sur la portion de la mappemonde, peut avoir une incidence sur le déroulement des quêtes. Cela affecte le flux de mana et les niveaux des esprits élémentaires, qui peuvent avoir des influences sur certains aspects du gameplay. Pour le coup, finir le jeu à 100% en accomplissant les 67 quêtes sans FAQ ou soluce, relève tout bonnement du miracle. Forcément, j'ai dû avoir recours à un guide car je voulais éviter de faire un second run. Et même ainsi, il faut être particulièrement attentif et méticuleux dans le cheminement car il y a énormément de choses qu'on peut rater très facilement si l'on ne fait pas gaffe.

C'est un jeu à l'ancienne et, si ce remaster se concentre principalement sur l'aspect visuel et sonore, il y a des choses qui ont beaucoup vieilli aujourd'hui dont le gameplay essentiellement. Les menus, comme cités plus haut, mais également le fait que les descriptions des objets ou des équipements soient vagues, rendant ces éléments pour le moins cryptiques. Ça manque parfois de tutos ou d'informations claires, et le peu qu'on a ne sont pas toujours bien expliqués. Autre reproche, le défilement automatique des dialogues dans les fenêtres de conversations avec les différents personnages. Parfois il arrive que l'on loupe une ligne d'un dialogue ou quelques mots si l'on ne se prépare pas à lire vite en fixant le haut de la fenêtre conversation pour anticiper. Et j'ai trouvé ça frustrant par moments même si on peut valider après chaque dialogue complet. J'aurais préféré un système de validation de lignes par dialogue à l'ancienne rentrant dans la fenêtre de conversation, en appuyant sur la touche d'action au fur et à mesure. Je m'y suis vite habitué, tant bien que mal.

Musicalement et graphiquement, c'est en parfaite harmonie avec l'ambiance que distille le soft du début à la fin. Un véritable plaisir des sens pour les yeux et les oreilles. J'aurais bien aimé avoir une option pour permuter entre graphismes d'époque et graphismes modernes, mais là je chipote. J'aime beaucoup le fait que les personnages soient réalisés en "purée de pixels", pas forcément de manière grossière mais avec un certain charme old school, et ça m'a d'ailleurs beaucoup rappelé _Grandia_ sur PS1 (et j'ai adoré Grandia). Surtout quand les personnages courent dans tous les sens en file indienne. Mais quel charme fou ! Et puis, c'est tellement mignon. Quant aux décors 2D de ce remaster, ils s'accordent majestueusement à l'univers de LOM du fait qu'ils ressemblent à des dessins faits à la main. C'est à la fois vintage et moderne, un bon compromis pour le plaisir des mirettes du vieux loup de mer que je suis, écumant l'océan de la nostalgie des J-RPG d'antan. L'ambiance musicale n'est pas en reste. Yoko Shimomura signe là une de ses plus belles compositions. Les thèmes sont drôlement variés et peu redondants. On ressent une flopée d'émotions en se plongeant dans l'ambiance poétique ou dans le feu de l'action. Combien de fois me suis-je surpris à écouter un thème, en restant planté sans rien faire quelques instants, juste pour me laisser bercer ? Je ne saurais dire.
À noter que j'ai également écouté les musiques d'origine de la version de 1999, et je suis également sous le charme. Mais je trouve, à titre personnel, que les réarrangements sonnent mieux. Probablement parce que je n'avais pas connu le jeu original à l'époque. Dans le contraire, la nostalgie aurait peut-être eu le dessus sur moi. Allez savoir... Mais dans tous les cas, l'OST reste grandiose. Du grand art !

En conclusion, ce remaster de Legend of Mana m'aura fait découvrir ce merveilleux Action-RPG. Malgré ses défauts, et Dieu sait qu'il en a, j'ai été charmé tout le long par cette ambiance poétique et onirique. Je sais, je me répète, mais c'est tellement ce qui s'en dégage ! Le jeu regorge aussi de beaucoup de qualités. Legend of Mana reste à mes yeux un grand jeu, qui ne me laissera pas de marbre.
Transistor play4
Ragna

le 13/08/2024
8 play4

Ma foi, une petite pépite indé proposant une bonne expérience dans son système de jeu plus riche que ça en a l'air. J'ai rarement vu un univers cyberpunk aussi poétique dans un jeu, couplé à une narration quelque peu originale via la relation entre l'héroïne Red et son épée Transistor, dont cette dernière fait office de narratrice (ou plutôt de narrateur vu que c'est une voix d'homme dont l'âme y est contenue). L'histoire est un peu compliquée à saisir de prime abord, la narration parfois cryptique s'articulant principalement surtout autour des liens et de la synergie entre Red et le Transistor. Il y a donc une part de mystère qui subsiste vers la fin du jeu, mais je dois dire ça a été un peu plus clair à la fin du second playthrough en new game+.

Ce qui fait surtout le charme du jeu, c'est son système de combat bien fichu. La vue isométrique se prête merveilleusement aux combats, tout comme dans l'exploration d'ailleurs. Si l'on peut basiquement y jouer en temps réel comme tout A-RPG qui se respecte, en déclenchant les fonctions assignées aux différentes touches principales, j'ai particulièrement apprécié de pouvoir passer en mode "Turn" pour geler l'action et ainsi planifier sa stratégie en prenant tout son temps jusqu'à la validation des commandes pour exécuter ses actions en temps réel par la suite. Faisant ainsi de ce jeu, à mon sens, du semi-tour par tour. C'est d'ailleurs vivement recommandé contre les hordes de robots qui constituent le bestiaire du titre. Ces derniers étant souvent plus rapides que l'héroïne qui paraît assez rigide à côté. Mais avec de bons builds de skills à attribuer comme fonctions, selon la situation, cette rigidité est largement compensée et la puissance et l'efficacité du personnage s'en ressentent fortement.

Il y a matière à faire de nombreuses combinaisons de vos fonctions, que ce soit en les attribuant dans des espaces libres en tant qu'actifs, de soutien ou en passifs. J'ai eu l'impression de revivre un peu la magie des matérias dans Final Fantasy VII il y a 27 ans, tellement je me suis pris au jeu des combinaisons afin d'entrevoir toutes les possibilités du jeu ou presque. De FF VII, il me rappelle un peu aussi une sorte de Midgar, mais en plus onirique, et urbanisé dans le sens touristique. Ajoutez à cela des musiques se fondant comme il faut avec l'ambiance vespérale de cet univers cyberpunk onirique car on n'a jamais l'impression qu'il fasse jour au sein de la ville illuminée brillant de mille feux.

Il n'y a pas d'objet à collecter, ni le moindre collectible à grappiller, mais ce n'est pas un défaut en soi. Le jeu n'en a nullement besoin, sa richesse pour le finir à 100% résidant tout bonnement dans son système de combat et dans l'évolution de l'héroïne. Et j'ai trouvé que ça suffisait largement pour ce que le jeu en lui-même propose. Il faudra donc deux parties a minima pour le 100%, le new game+ débloquant des défis avancés ne pouvant être réalisés que sur cette partie+, afin de débloquer la totalité des fonctions disponibles. Une idée géniale est que les fonctions placées en tant que fonctions actives peuvent vous servir de vies supplémentaires si votre barre de vie atteint zéro et que vous êtes KO, mais vous les perdrez momentanément jusqu'à les récupérer sur un point d'accès. Bien pratique par moment, comme une seconde chance.

Pas besoin de farmer bêtement, les ennemis ne réapparaissent pas une fois occis et cela permet de garder une courbe de progression et de difficulté équilibrée, même si le jeu n'est pas spécialement très difficile malgré quelques petits défis intéressants çà et là. Il y a justement des limiteurs qui ajoutent du piment aux affrontements en octroyant des avantages aux ennemis et des malus au personnage, mais le jeu en vaut la chandelle car ils permettent d'engranger un bonus d'EXP. Plus vous activez des limiteurs (jusqu'à 10), plus vous augmenterez votre expérience, mais ce sera plus ardu aussi. Bref, on ne s'ennuie jamais et bien que l'aventure se boucle rapidement, son système de jeu permet d'y passer un certain temps et c'est toujours un bon point.

La direction artistique est du plus bel effet, pour un jeu de cet acabit, tandis que la structure des bâtiments et l'agencement cohérent des rues menant à des terminaux permettent d'en apprendre davantage sur le lore du jeu (que je recommande de consulter pour mieux s'imprégner de cet univers bien stylé). Au niveau graphique, pour un jeu qui est sorti il y a maintenant 10 ans, ça reste encore joli. L'éventail de couleurs chaudes et froides à la fois mais non moins chatoyantes, illuminant allègrement la somptueuse ville de Cloudbank, rappelle certains mangas et ça plonge rapidement le joueur dans le bain. Également, on a droit a de jolies petites cutscenes sobres mais éloquentes sur la progression de Red et du Transistor sous forme d'esquisses animées, et de leur interaction avec les éléments du décor. Enfin la bande sonore présente un bon mélange de jazz, d'électro et d'harpe, fonctionnant bien avec des accords de guitare inspirant une certaine nostalgie. L'utilisation de Turn en combat apporte d'ailleurs une nouvelle saveur à la musique, se transformant en un chant fredonnant apportant une pincée de poésie au milieu d'une rixe. J'ai bien été transporté par l'OST dans son ensemble même si c'est parfois discret, mais ça reste justifié scénaristiquement, et au final ça fonctionne.

Au rayon des défauts, je n'en vois pas beaucoup mais il y en a un petit peu quand même. Déjà, il arrive parfois en combat que les informations sur les ennemis ciblés ne soient pas toujours claires lorsqu'on joue en mode tour par tour, entraînant potentiellement des manœuvres indésirables. Ça dépend du placement des ennemis dans l'aire de combat. Il peut aussi y avoir des ralentissements importants lorsque les ennemis sont très nombreux à l'écran, cassant un peu le rythme quelques instants. On pourra dire que l'histoire, bien qu'intéressante et parfois un peu originale selon moi, aurait pu gagner en éclaircissant les quelques zones d'ombres restantes pour donner une vision plus complète au joueur sur certains détails. Même si ça n'entâche pas sa compréhension en général et dans les grandes lignes. Sinon je trouve le Transistor parfois un peu trop bavard, des fois qu'il parle pour rien dire mais rien de bien méchant car on s'y habitue sans souci, et puis ça ajoute un peu de vie.


Trials of Mana play4
Ragna

le 11/08/2024
8_5 play4

Ce remake de Seiken Densetsu 3 m'aura tenu en haleine pas mal de temps afin de le platiner. Pour ce faire, j'ai dû finir le jeu 3 fois. C'est le minimum syndical pour avoir le platine et voir à peu près l'essentiel des routes possibles et des fins liées. Et encore, j'ai trouvé qu'il y avait de la rejouabilité au niveau des compétences et des classes de personnages à apprendre. Mais c'est suffisant pour voir ce que le jeu a dans le ventre, et j'en suis fort aise. Pour un Mana/Seiken Densetsu, j'ai trouvé le jeu drôlement riche et complet, malgré quelques redondances. On nous demande de choisir parmi 6 personnages dès qu'on commence une nouvelle partie, dont le perso principal aura un impact direct sur les évènements de l'histoire et une connexion importante avec la fée, et cela influera sur le boss final. Mais vu que cela est possible avec 2 persos précis parmi les 6 pour chacun des boss finaux, on peut jouer en 3 runs et rusher à mesure qu'on gagne en puissance grâce au new game plus, ma foi plutôt bien fichu.

En plus du personnage principal, on peut déjà choisir les deux alliés qui l'accompagneront tout au long du périple. J'ai trouvé ce genre de choix intéressant même si on ne sait pas à quoi s'attendre, surtout que chaque personnage, au moment de la sélection, propose un petit résumé de sa biographie ainsi qu'un aperçu de ses forces/faiblesses sur ses statistiques principales. Assez tôt dans l'aventure après avoir terminé le prologue de notre héros/héroïne principal(e), les deux autres personnages choisis se joignent à l'équipe, avec la possibilité de revivre leur prologue dans une sorte de flashback jouable (que l'on peut également zapper afin de résumer leur histoire en quelques lignes). Sans spoiler ou rentrer dans les détails, chaque personnage provient d'un des royaumes importants de l'univers du jeu et a ses propres déboires qui font que leurs routes (et leurs destinées) se croisent, selon les 3 persos choisis pour une partie. Les 3 autres apparaissent à certains moments de l'aventure, durant des cinématiques le plus clair du temps. Je dois dire que ce choix de routes à suivre est assez bien fait, même si les scénarios des persos qui se recoupent varient en fonction de l'équipe choisie en amorçant une nouvelle partie. À part ça, la trame reste classique et fortement manichéenne, avec son ambiance naïve et féérique qui sied tellement bien à la série. Une chose que j'ai apprécié en particulier, c'est la variété d'antagonistes auxquels on aura affaire selon l'équipe choisie, car ça ajoute un peu de piment et ça a une incidence sur les cinématiques et les dénouements, mais également sur les relations des personnages dans une moindre mesure.

Le gameplay est dans la droite lignée de la série ; de l'Action-RPG en temps réel couplé à des menus en anneaux, où le temps s'arrête pour sélectionner et utiliser en toute impunité les magies, les attaques spéciales et les objets assignés. Il y a un cycle de jour et de nuit comme dans Sword of Mana, mais ce qui m'a un peu gêné est qu'il y a un petit temps de chargement à chaque transition de jour et de nuit qui casse un peu le rythme du gameplay et stoppe brièvement le contrôle du personnage (de l'ordre d'une à deux secondes). Ça aurait pu se faire sans temps de pause. Pas grave en soi mais voilà, je chipote peut-être un peu. Le système de classes est certainement le point le plus intéressant qui aura une grande influence sur le système de combat pour chacun des personnages, et c'est essentiellement ce qui enrichit l'expérience. Il y a 4 types de classes par perso, et à partir de la 2ème on peut choisir du côté de la lumière ou celui des ténèbres, déterminant le style de combat avec les compétences, sorts et techniques à apprendre, en plus d'influer sur les stats.

Les possibilités sont nombreuses mais il faut bien réfléchir au changement de classe selon nos préférences et notre style de jeu. Les conditions requises exigent un certain niveau d'EXP et des artefacts en particulier. Il est cependant toujours possible de réinitialiser les classes, ou de revenir en classe de niveau 1, mais cela peut s'avérer fastidieux et onéreux au niveau des conditions à remplir. D'où l'intérêt de bien réfléchir à l'évolution des persos une fois qu'on se lance. Quoi qu'il en soit, de manière générale, les classes 3 et surtout 4 sont les plus pétées, certaines pouvant renverser la vapeur en cas de difficulté. C'est là que j'ai décelé la grande rejouabilité du soft, en creusant un peu dans les possibilités de build. Et puis chaque perso a un style de combat et une personnalité propres. Quel plaisir de refaire le jeu en NG+ avec un perso d'une précédente partie en lui assignant une classe orientée Ténèbres alors que dans la partie précédente sa classe était orientée Lumière, afin de constater les différences. Ces différences se remarquent dans les combats, mais elles seront surtout utiles lors des combats de boss où un minimum de stratégie est recommandé pour en venir à bout. En soi, le jeu n'est pas très difficile, mais certains combats de boss peuvent se montrer parfois ardus. À noter qu'il est possible de modifier la difficulté dans le menu à tout moment, jusqu'à 6 niveaux de difficulté afin que tout le monde y trouve son compte. Personnellement, j'ai joué ma première partie en mode normal avec Duran (main character), Angela et Hawkeyes. Pour ma deuxième partie en NG+ en difficile tout le long, j'ai pris Reisz (main character), Kevin et Charlotte. Enfin pour ma troisième partie en basculant en facile/normal, j'ai opté pour Charlotte (main character), Angela et Duran.
Bref, gros kiff sur l'éventail de possibilités qu'apporte le système de classes pour les combats. Tant et si bien que je pourrais être tenté de continuer à jouer après le platine tant c'est jouissif. Seul petit bémol concernant les compétences passives des personnages, c'est que pas mal jouant sur la probabilité de réussite s'avèrent inutiles (notamment les compétences liées à la statistique chance même si le résultat peut se voir et porter ses fruits quand ça marche). Mais il y a tellement de possiblités et de quoi booster son équipe que ça reste un détail.

Je n'ai jamais connu le jeu original de 1995, ce Seiken Densetsu 3, mais j'ai eu écho que c'est une pépite et qu'il est très apprécié des RPGistes. En tout cas, ce remake a été l'occasion de me rattraper si je puis dire. Quel bonheur de pouvoir revenir sur les bases qui font un bon RPG, certes parfois simples mais efficaces ! J'ai vraiment été conquis de bout en bout. Même graphiquement ça reste assez joli pour ce genre d'univers (ça m'a fait un peu penser à du Dragon Quest XI). Et musicalement aussi ça reste enchanteur, avec la possibilité de jouer avec les musiques d'origine ou les musiques modernes (petit coup de cœur pour les thèmes Nuclear Fusion & Sacrifice Part Three, qui sont une orgie à mes oreilles). Certaines pistes se révèlent un tantinet redondantes à la longue, mais d'autres parviennent à varier sur la durée et pour un Mana, c'est une bonne chose. Dans l'ensemble, on se laisse porter par l'ambiance sonore.

En conclusion, j'ai été enivré par cette aventure enchanteresse et féérique. J'avais besoin de m'évader, de rêver un peu et d'être transporté dans un univers magique, et ce fut bel et bien le cas grâce à cet excellent Trials of Mana.

Ma note pour Trials of Mana reflète mon intérêt pour cette série et mon expérience très satisfaisante : 8,5/10.


Sword of Mana gba
Ragna

le 06/06/2024
7_5 gba
J'ai fini pour la seconde fois Sword of Mana sur Game Boy Advance, après y avoir joué pour la première fois il y a près de 20 ans, avec cette fois l'héroïne tout en privilégiant la classe Magicien et en atteignant le niveau 65. En 33 heures environ.

Mon premier Seiken Densetsu à l'époque que j'avais terminé avec le héros. Et avec l'héroïne à présent, afin de voir les deux facettes du scénario même si grosso modo ça reste le même fond d'histoire principale dans les grandes lignes.
Vu qu'en ce moment je suis à fond dans la série des Mana, j'ai voulu faire un petit bond dans le temps avec celui-ci, avant de m'attaquer prochainement au remake de Seiken Densetsu 3 (Trials of Mana).

Je me souvenais de certains trucs, et quelques autres trucs que j'avais oublié ont été ravivés dans cette nouvelle partie. Ce remake de Mystic Quest reste une petite pépite à mes yeux. J'ai apprécié comment l'histoire du garçon et celle de la fille se complètent, en croisant intelligemment certaines scènes et lieux de rencontres/retrouvailles. Certains lieux étant plus pensés pour la totale exploration d'un personnage en particulier que l'autre, et vice-versa. Les différents endroits à parcourir sont variés mais restent classiques au possible. Chacun des deux personages a également droit à ses propres alliés, et parfois à des alliés en commun, mais il arrive également que la fille et le garçon combattent ensemble. Ça donne toujours droit à quelques nouveaux échanges de dialogues. Le jeu est assez linéraire, donc pour se perdre il faut le vouloir. Mais j'ai été charmé par la progression et la (re)découverte de cet univers. Surtout qu'on ne progresse pas toujours dans le même ordre naturel dans la partie d'un perso à la partie de l'autre. Et il y a quand même à faire pour en voir le bout même si techniquement le jeu n'est pas spécialement long. J'ai trouvé le soft majoritairement facile, sauf contre quelques rares boss et notamment le boss final, mais rien de particulièrement violent.

Si le thème de la vengeance ressort pas mal au début de l'histoire, tout particulièrement dans la peau du garçon, je trouve qu'avec la fille on étend le lore général de manière plus progressive avec la théologie de l'univers et des croyants envers la Déesse de Mana. Cela permet d'avoir une meilleure vue d'ensemble sur le trame de fond. Le destin des deux personnages est plus ou moins lié de l'un à l'autre, notamment à cause de leur passé qu'ils ont en commun d'une certaine manière dès le début de leurs histoires. Encore aujourd'hui, je trouve que c'est l'un des plus beaux jeux de la GBA, avec sa palette de couleurs lui donnant un cachet de conte féerique enfantin, pour un rendu 2D qui ne manque pas de charme. Et j'aime bien le fait qu'il y ait un cycle de jour et de nuit, en passant par l'aube et le crépuscule, car ça influe sur l'apparition de certains ennemis et PNJ.

Niveau gameplay, ça a pris un méchant coup de vieux qu'on se le dise. La mécanique des types d'armes utilisées qui fonctionnent contre tels ou tels monstres, c'est cool pour l'aspect stratégique, y compris quand cela affecte la trajectoire des magies lancées. Le souci, c'est qu'on est souvent amené à changer d'arme ou de magie en passant par divers menus de sélection en anneaux, mais ça reste des mécaniques d'époque donc ça passe encore. C'est surtout pour les objets où je me suis parfois emmêlé les pinceaux pour trouver tel ou tel item dans tout ce fatras. Il y en a tellement et environ 60% sont inutiles. J'ai dû prendre un peu le temps de m'habituer pour lancer les sorts en fonction de l'esprit sélectionné : une faible pression sur la gâchette droite pour un sort de soutien, une forte pression pour un sort offensif. Je préfère d'ordinaire quand on a le choix entre deux sorts à sélectionner en gelant l'action, mais bon il y a déjà tellement de sous-menus en anneaux que ça aurait plus surchargé les menus au final. Donc ce n'est pas plus mal à bien y réfléchir. Une fois ça maîtrisé, on fait rapidement le ménage en tuant les ennemis.

Un point qui m'a vraiment dérangé, c'est l'IA des alliés complètement à la ramasse. Certes, nous avons des paramètres pour leur donner un comportement en combat, mais ça reste effectif que dans une moindre mesure j'ai remarqué, et tôt ou tard on finit par s'encombrer d'un boulet qui frappe à tout va sans réfléchir ou spamme la magie à fond la caisse, quand ça ne fonce pas tout droit dans les pièges. Je ne compte plus les calices célestes utilisés pour les relever des innombrables KO qu'ils subissent. Certainement le plus gros point noir du titre. Petit bémol aussi au niveau des quêtes annexes, qui sont inintéressantes pour la plupart avec bien souvent de piètres récompenses à la clé.

Mais sinon, et tout comme dans mes souvenirs, j'ai retrouvé cette OST si prenante et mélodieuse qui avait été composée par Kenji Ito. Pour de la GBA, ça envoie mine de rien et ça reste facilement en tête. Certains pistes sont inéluctablement répétitives, et c'est encore plus vrai aujourd'hui en 2024, mais le rythme reste assez immersif de bout en bout.


Pour conclure, j'ai passé un bon moment sur ce Sword of Mana qui m'aura motivé à continuer à explorer toujours un peu plus la série des Seiken. L'avoir fait avec les deux persos m'aura permis de révéler son plein potentiel, à mon humble avis. Il récolte un bon 7,5/10.
Secret of Mana HD play4
Ragna

le 20/05/2024
8 play4

N'ayant jamais eu la chance ou l'occasion de jouer au titre original de 1993 sur Super Nintendo, et connaissant son statut culte auprès des puristes du RPG old School, c'est avec entrain que je me suis lancé sur son remake de 2018. De ce que j'ai cru comprendre, il s'agit d'un remake très fidèle à son matériau d'origine, la principale/majeure différence étant qu'il opte pour une vue 3D en hauteur, là où le concept graphique du jeu originel reposait sur une 2D qui distille encore un certain charme pour tous les amoureux de pixels sur les RPG à l'ancienne.

Cette refonte m'a bien plu, car c'est un retour aux sources sur les RPG à l'ancienne. On retrouve tout ce qui fait la saveur des jeux d'antan, mais sous une robe graphique présentant des décors entièrement en 3D qui peuvent diviser. Pour ma part, ça ne m'a pas gêné le moins du monde. Je trouve les graphismes mignons, de même que les modèles 3D des personnages, bien que cette 3D demeure assez simpliste et grossière car ça n'est pas très fouilli en détails, mais les couleurs restent éclatantes, et je trouve que ça correspond bien à l'ambiance bon enfant et naïve de l'aventure. J'aime bien le style, même si à mes yeux pour ce type de RPG à l'ancienne, la 2D a plus de charme. Le scénario ne casse pas des briques, mais ça fait quand même son petit effet de fantaisie. Cela dit, j'ai beaucoup aimé les conversations dans les auberges entre nos trois héros Randy, Prim et Popoï. Ça permet d'en apprendre toujours un peu plus sur leur personnalité, dans une moindre mesure sur le lore, mais surtout ça apporte une petite touche tranche de vie qui n'est pas pour me déplaire. Certes on a droit à des saynètes d'une naiserie affligeante et d'un humour souvent puéril, pourtant, ça fait son petit effet dans ce jeu qui est resté d'époque. Mais j'avais bien besoin de ça aussi, d'un bon vieux RPG à l'ancienne pour me ressourcer un peu.

Le système de combat est simple mais efficace. Par contre, l'IA des alliés est aux fraises parfois quand il s'agit de suivre le perso contrôlé car ils ont tendance à se bloquer contre les murs ou les obstacles et du coup, j'ai dû me repositionner par moments devant eux pour les débloquer afin qu'ils me suivent sans histoire. J'y ai joué avec le doublage japonais, que je privilégie toujours lorsqu'il est présent. Les voix sont cool, il y a comme un petit air d'anime des années 90 même si le jeu a 6 ans aujourd'hui, mais j'ai l'impression que peu de doubleurs et de doubleuses ont bossé dessus. Le jeu possède quelques lenteurs dans ses mécaniques de combat datées, mais je m'en accommode sans problème car après tout, je recherchais un gameplay à l'ancienne. D'ailleurs, une mini-carte de suivi en temps réel s'affiche sur le coin supérieur-droit de l'écran, avec exactement les mêmes graphismes qui représentaient la version originale sur Super Nes. Dommage par contre qu'ils n'aient pas modélisé les sprites 2D d'origine des héros sur cette mini-carte, car à la place, on a des cercles de couleur pour indiquer la position du joueur, la couleur dépendant du perso contrôlé. Mais bon, ça reste un détail, et je trouve déjà fort sympathique le fait de montrer à quoi ressemblait le jeu autrefois sur le "GPS" pour ceux qui, comme moi, n'avaient pas connu le titre d'origine.

C'est également un jeu de farm, et pour avoir le platine et le 100% du jeu, j'ai dû farmer longtemps pour le loot des ennemis, que ça soit pour les équipements ou les orbes des armes. À mesure que je progressais et connaissais de plus en plus le jeu, je trouvais des spots plus ou moins efficaces pour aller plus vite. L'idéal est de trouver l'endroit idoine pour farmer tel ou tel ennemi, de préférence à côté d'une entrée/sortie pour quitter l'écran puis revenir aussitôt pour faire respawn le mob intéressé, et ainsi de suite. Ça prend quand même du temps, et il faut avoir une patience d'ange. Le jeu est un peu trop facile par moment, sauf contre certains boss à quelques rares occasions. En revanche, les ennemis du donjon final relèvent largement la barre et il y a quand même du challenge là. Mais rien de l'autre monde. Je n'ai eu aucun game over durant toute ma partie, en faisant simplement bien attention. En tout cas, je me suis régalé. Et même si le titre est loin d'être parfait et que certaines mécaniques de jeu sont lourdes aujourd'hui (comme l'inventaire limité et qui aurait pu être agrandi), je me suis bien diverti et j'ai eu la sensation de revenir à l'ère PlayStation 1, en me remémorant des vieux Classical-RPG comme Grandia ou Legend of Legaïa. Et c'est bien le principal. Enfin j'ai joué avec les musiques réorchestrées durant tout le long, mais j'ai aussi parfois écouté celles d'origine, et encore une fois le style à l'ancienne marche à merveille, certes il y a de la redondance avec notamment les thèmes de boss (ces derniers étant nombreux), mais je me suis laissé porter dans l'ensemble. Un souffle de fraîcheur et d'aventure avec un grand A.


Final Fantasy VII Rebirth ps5
Ragna

le 08/05/2024
3 ps5

Au début, j'étais hypé comme jamais. L'épisode Remake, qui était le premier de la trilogie, m'avait bien plu. Mais avec le recul, je me rends compte que je l'avais un peu trop encensé, et que je ne voyais pas trop les défauts à côté. Il avait des défauts évidents, comme sa linéarité couloiresque et ses longueurs dans certains chapitres notamment. Mais bon, c'était le Covid à l'époque, et ça restait divertissant à faire chez-soi, au chaud et en toute quiétude. Le fait de jouer à Rebirth longuement en testant son contenu m'a aidé à prendre du recul au-delà du temps, je ne vous le cache pas. Si déjà Remake annonçait la couleur du multiverse avec les fillers et les mécaniques du destin dans le scénario suivant le même fil rouge mais remanié, dans Rebirth c'est officiel, et pour le coup je trouve que c'est une fausse bonne idée. Ça prend des libertés nous montrant ce qui pourrait se passer dans d'autres circonstances, avec tel ou tel personnage, si il ou elle survit à telle situation, au sein d'une réalité alternative. Ici c'est la Réunion des mondes, à la place de la Réunion des cellules de Jénova dans l'original. On se perd dans les sentiers de l'intrigue qui devient tarabiscotée. Quand il y a un monde alternatif où on alterne entre celui-ci et le monde réel qui suit le fil rouge du jeu original, ça va, on suit encore. Mais vers la fin, quand il y a d'autres mondes parallèles qui se créent sans crier gare, on ne s'y retrouve plus et ça apporte plus de confusion qu'autre chose. De plus, la fin, sans spoiler, est mal amenée au niveau de la mise en scène, sans parler que certains passages cultes ont été tout bonnement supprimés. Je suis donc très déçu par la fin, que j'ai trouvé charcutée et bâclée même si j'ai dû voir des vidéos sur YT car j'étais un peu largué, afin d'analyser la chose. La pilule est un petit peu mieux passée après.

Mais ma plus grande déception concerne le remplissage excessif du jeu. Comme on était en droit de s'y attendre, on se trouve dans un monde ouvert (ou semi-ouvert, selon les interprétations de chacun). À mon sens, c'est un monde ouvert mais divisé en de très grandes zones ouvertes (les régions du jeu). Le remplissage concerne l'exploration de la carte à la sauce Ubisoft, où il faut réaliser presque toujours les mêmes tâches et ce, jusqu'à 6 fois car il y a 6 régions à explorer en tout et pour tout. On a les fameuses tours "ubisoftiennes" qui permettent de localiser sur la carte les différents lieux et points d'intérêt à proximité. Et il n'y en a pas qu'un peu. Les rapports de Chadley sont d'une lourdeur sans nom, que ce soit pour analyser des puits de Mako, capturer un chocobo en mode infiltration, attraper des mogs dans un mini-jeu pour ouvrir leurs boutiques dans chaque région, explorer des grottes pour affaiblir un esper en réalisant un mini-jeu de rythme et de mémoire, etc... C'est redondant, on fait souvent la même chose. Il y a des QTE pour tout et n'importe quoi. On est souvent interrompu par des mini-tutoriels, morcelés pour des broutilles sans intérêt en nous prenant par la main, voire en nous prenant limite pour des attardés. Au lieu de mettre un tutoriel complet mais moins fréquemment, et juste un bouton d'interaction où il faut. Mais non, tu penses. Il fallait qu'ils te mettent 36000 fenêtres de tuto cassant le rythme du jeu car l'action se gèle.

Que les régions proposent leurs propres chocobos doués de capacités inhérentes à la topographie et la géographie des maps, ça me semble être une bonne idée. La façon d'explorer et de dénicher des passages secrets change, et c'est l'un des rares aspects où le jeu se renouvèle en terme d'exploration. La chasse aux trésors est sympa aussi, à dos de chocobo. Par contre, le volatile est souvent ralenti par des obstacles sur la mappemonde. Même pour la fonction de parkour à pied, avec les personnages. Cette mécanique est très mal implémentée et clairement dispensable. Et pour couronner le tout, il n'est pas rare que la caméra nous joue de mauvais tours dans ces moments-là. On se retrouve souvent à crapahuter sur des terrains accidentés, même à dos de chocobo. Ce qui est étonnant d'ailleurs, c'est que les mécaniques du jeu s'avèrent plutôt archaïques en 2024. La grimpette avec Cloud et sa clique qui escaladent les falaises à l'aide des corniches marquées d'un jaune fluo visible à 10 kilomètres, ça prend trois plombes. Alors qu'ils sont hyper agiles et véloces en combat, y compris dans les cinématiques... C'est à n'y rien comprendre, et c'est surtout casse-burnes. Après, l'open world en soi n'est pas si mal fait, il est en tout cas mieux conçu que celui de FFXV, et il y a plus de verticalité aussi, mais on n'est pas à l'abri non plus de certaines limites et de murs invisibles. À croire que Square-Enix ne maîtrise pas les mondes ouverts, du moins en ce qui concerne ses FF principaux.

Autre point concernant le remplissage, et qui m'a agacé au plus haut point, c'est la multitude de mini-jeux. Je n'en ai jamais vu autant dans un RPG... À tel point que j'avais l'impression de jouer à un party game plus qu'à un RPG. C'est dingue... Et c'est sûrement ça qui m'a le plus dérangé dans Rebirth, la tétrachiée de mini-games empoisonnant l'expérience. Bien avant d'arriver au Gold Saucer, que c'est là où il devrait y avoir tous les mini-jeux rassemblés, on en croise ponctuellement durant la progression naturelle de l'aventure. Et comble du comble, l'histoire nous impose certains mini-jeux ainsi que certaines basses besognes qui ridiculisent les personnages, quand ce ne sont pas certaines relations entre les persos un peu cul-cul praline (Tifa & Aerith, par exemple) qui ajoutent à ce remplissage insipide. Parce que le traitement des persos, ça aussi, c'est un point qui m'a déçu. Red XIII est sans doute l'exemple le plus probant à ce niveau-là, car il est tout le temps traité comme un chien (dans les deux sens du terme), même si ça semble s'arranger vers la seconde moitié de l'histoire, une fois à Cosmo Canyon. Mais les mini-jeux... Laisse tomber. Non seulement il faut les terminer tous dans les trois difficultés, mais en plus une fois qu'on en a terminé un, un doublon apparait avec plus de difficulté (j'ai complété le tir aux pigeons sur le bâteau pirate pour avoir obtenu le meilleur prix, et ça a engendré un nouveau mode dans ce même mini-jeu). Compléter un mini-jeu peut donc parfois créer une variante avec plus de challenge. Aussi, faire une quête secondaire permet d'inaugurer un nouveau mini-jeu. Et comme si ça ne suffisait pas, certains mini-jeux ont été recyclés de Remake, comme celui des tractions (avec les tranches et les gâchettes, au lieu de triangle, carré, rond et croix) et celui du cassage de caisses, à la différence près d'une ou deux petites nouveautés mais ça reste du recyclage flagrant. Et tous ces éléments viennent ternir et casser méchamment le rythme de l'histoire ou de l'aventure. J'aime avoir le choix de faire ou non tel mini-jeu ou telle tâche quand je le souhaite, mais de là me l'imposer de force dans le scénario et la progression, faut pas pousser mémé dans les orties ! Certes il y avait quelques mini-jeux ponctuels dans le jeu de 1997, mais c'étaient plus de simples interactions ou des actions contextuelles montrant différentes possibilités d'embranchements dans l'exploration, et ça restait naturel et anecdotique au cours de l'aventure. Là où dans ce Rebirth, cela en devient carrément lourd et ennuyeux, voire artificiel, d'où ce remplissage dont je parle souvent. On ne s'amuse pas vraiment. Pas toujours en tout cas. Après, je n'ai rien contre les mini-jeux (j'ai trouvé le mini-jeu du dauphin de Priscilla sympa et fun), mais il faut que ça reste raisonnable dans la quantité et dans le calibrage, que diable ! Là, il y en a une surabondance un peu partout. Et dire que la moitié du contenu du jeu est construite sur le remplissage... Les dévs auraient pu faire moins de remplissage et davantage se concentrer sur l'histoire. C'est malheureux... Enfin bref.

Cela dit, tout n'est pas noir, loin de là, même si l'expérience reste assez moyenne dans l'ensemble. Alors passons aux points positifs. Déjà le système de combat, que je trouvais très bon dans la première partie de 2020, s'est vu étoffé de quelques nouveautés qui font leurs petits effets. Comme le fait de pouvoir exécuter une parade parfaite au bon moment, permettant ainsi d'annuler des attaques physiques tout comme des attaques magiques (bien qu'il existe des attaques et techniques imparables qu'il faut esquiver, annoncées brièvement par une icône d'avertissement au-dessus de l'ennemi). On se prend vite au système et c'en est jouissif à souhait. Autre point intéressant : les attaques en duo des membres de votre équipe, permettant d'utiliser des techniques aussi puissantes que des limites (appelées Transcendances ici). Pour ce faire, il faut préalablement exécuter un certain nombre de compétences et d'actions consommant des segments de la jauge ATB pour les persos concernés, et une fois leurs barres de charge pleines, on peut balancer des attaques surpuissantes, ou des techniques salvatrices. Ça aide beaucoup, notamment contre les boss où les affrontements deviennent encore plus techniques et stratégiques, et ça peut renverser la vapeur dans une situation désespérée. Mais attention, car même un simple mob peut vous faire mordre la poussière si vous ne faite pas très attention, et bourriner comme un malade ne fonctionne que rarement même s'il est vrai qu'il y a une part de bourrinage dans les combats en général. C'était déjà le cas dans Remake, mais dans Rebirth c'est encore plus mis en avant, cette dimension stratégique qui oblige le joueur à switcher entre tous les persos et à redoubler de prudence. Il y a également des techniques de contre en pressant certaines combinaisons de touches en fonction des équipiers présents en combat, qui peuvent donner des résultats assez intéressants.
Le seul petit bémol, même si ce n'est pas si grave, c'est le fait que pour apprendre différentes techniques du Codex (sorte de sphérier à la FFX), il faut impérativement aller dans une librairie ou une borne dans une aire de repos pour dépenser ses PA et parcourir l'arbre de compétences. Alors que dans FFX on pouvait directement le faire depuis le menu avec son Sphérier, tout comme dans FFXIII avec son Crystarium. On ne peut pas le faire quand on veut, c'est un peu con quand même.

Musicalement, c'est du très bon, et avec pas moins de 400 pistes, le budget, on le ressent bien. Certaines rares pistes parviennent à sublimer celles de l'original, bien que dans ce dernier les musiques restent malgré tout plus marquantes à mes yeux (et à mes oreilles !). Il n'y a pas grand chose à redire. Les thèmes de combat envoient du lourd, très variés et réorchestrant de plusieurs manières le thème de combat principal, mais sachant également évoluer. On reste dans une dimension épique, et je me surprends encore à l'heure où j'écris ces lignes, à me rappeler de certaines de ces musiques. Les thèmes sont très fidèles à ceux du jeu originel, mais également modernes. Parfois, j'y ai même décelé certains refrains de vieilles musiques des anciens FF de la PS1. Tantôt on a des morceaux repris et réorchestrés de Advent Children et même de Crisis Core, tantôt on a des références de ces deux-là. De plus, le thème de la mappemonde évolue selon la région arpentée et le thème de combat d'une région est un dérivé sur le thème de sa région, mais en version plus nerveuse évidemment. J'aime bien l'idée.
Cependant, là où le bât blesse, c'est dans les quelques musiques supplémentaires qui se prêtent souvent aux situations cocasses et biscornues, formant un mélange hétéroclite. Ce n'est qu'une minorité de pistes dans le genre R & B, rap, hipop, techno et j'en passe... Totalement inutiles et dénotant à fond dans un Final Fantasy. Mais bon, ça reste mnime et globalement, l'OST reste indéniablement l'un des plus gros atouts du jeu même si tout n'est pas parfait sur ce point.

Tout comme Remake, Rebirth souffre de certaines longueurs, mais peut-être un peu mieux gérées ici car j'ai trouvé que c'était un peu plus fluide dans la progression de l'histoire principale. Il y a des donjons assez longs, plus longs que par le passé. Cela est dû au fait que l'équipe est souvent contrainte de se diviser en deux groupes, afin de pouvoir progresser sur deux voies distinctes et s'entraider par ce biais, chose qui contribue au challenge et au fait qu'on joue tous les personnages le plus possible. Je trouve que c'est un très bon point.

Je garde de bons moments quand même en tête. Le premier passage à Nibelheim quand Cloud raconte "son passé" à ses compagnons, Cosmo Canyon (tout particulièrement, avec un Red XIII qui évolue et la scène avec Seto qui m'a touché), le second passage à Nibelheim mais surtout dans le manoir Shinra avec Vincent, et le Temple des Anciens que j'ai trouvé particulièrement réussi malgré sa longueur car il y a certaines idées sympas comme le fait que chacun des persos doit affronter ses propres démons. J'ai beaucoup aimé certains remaniements de l'histoire, notamment en apprendre plus sur la tribu des Gi et l'impact que ça a sur l'histoire et sur la planète. Il y a vraiment des passages chouettes, et d'autres... totalement ratés (la Prison de Corel en mode Yakuza, ou la Cité des Anciens qui est linéaire et totalement bâclée...).

Par ailleurs je déplore l'absence de la Ville Fusée et du Wutaï, même si je m'y attendais. Et j'en comprends les raisons, car c'est dû aux remaniements de l'histoire sans pour autant chambouler son fil rouge. Mais ce que j'ai trouvé vraiment dommage, c'est surtout de ne pas pouvoir incarner Cid et Vincent. Tous deux sont là, mais en tant que "fantômes". Genre Cid il fait le taxi avec son Tiny Bronco pour voyager plus rapidement dans le monde, et Vincent intervient occasionnellement dans les cut-scenes pour sortir 1 ou 2 phrases énigmatiques avec les bras croisés, et c'est tout. J'aurais apprécié que si ces deux-là ne soient pas véritablement jouables car on les obtient plus ou moins tardivement, qu'ils soient au moins intégrés dans les combats en tant que personnages invités à certaines occasions, comme ce fut le cas pour Red XIII à la fin de Remake, dans la Tour Shinra. Et ainsi avoir un aperçu de leurs talents au combat. Pas même dans les cinématiques ils sont mis en avant... De simples plantes à pot, qui ne servent à rien et juste là pour décorer. Quel gâchis...

Je pense avoir fait le tour, je crois. Donc voilà. Ah si, graphiquement, le jeu reste "juste joli", mais sans plus. C'est correct, joli mais pas fou. Les personnages sont les plus réussis graphiquement parlant (yeux, peau, cheveux...), du reste, on est loin d'exploiter la gen actuelle de consoles. On trouve largement plus beau sur PS5. Mais le contenu reste gargantueque, ce qui explique probablement que le jeu tourne sur Unreal Engine 4 alors que depuis 2020, quasiment tous les gros jeux tournent sur Unreal Engine 5. En tout cas, ça souffle le chaud et le froid dans l'ensemble, et je suis souvent tiraillé entre deux sentiments : amour et haine. Car la nostalgie marche très bien et la magie opère, au point qu'il m'est arrivé de verser quelques larmes d'émotion. Mais il y a aussi cette désillusion, de faire face à la superfluité de ce remplissage qui vient entâcher l'expérience et qui m'efface un sourire béat que je venais pourtant d'esquisser peu avant, pour finalement froncer les sourcils et soupirer de déplaisir. J'ai ressenti tout ça, tout le long de mon périple. Durant mes 180 heures (je suis lent, je prends mon temps, je combats beaucoup et j'examine les tutos dans les menus et les objets, armes, matérias, etc). Je suis loin d'avoir tout fait, et encore faut-il être motivé quand on est mitigé... Au mieux. Mais ça a clairement été la douche froide. Parce que la hype était à son maximum. Je l'attendais avec beaucoup d'engouement. Eh bien... mal m'en a pris. Cela me servira de leçon. Ne plus jamais se hyper pour éviter d'avoir mal comme ça. Un mal que je ne souhaite à personne.

Petite expérience personnelle, pour finir : j'ai lâché le jeu pendant près de deux semaines à cause de la lassitude provoquée par ce foutu remplissage qui a eu raison de ma patience (j'en étais à Costa del Sol à ce moment-là, qui au passage est un mini Gold Saucer). Remarque, j'aurais pu l'indiquer dans les RPG abandonnés. Bref. Durant ce laps de temps, j'étais tellement dégouté que je n'ai pas joué à quoi que ce soit d'autre, c'est dire... Mais je m'étais dit que ce serait dommage de pas aller jusqu'au bout. D'autant que j'avais payé le jeu plein pot. Alors j'ai pris mon courage à deux mains et, tant que bien que mal, j'ai fini le jeu. Je lui ai donné sa chance et j'ai bien fait, car ça s'améliorait doucement par la suite et ça m'a permis de le prendre pour ce qu'il est... en quelque sorte, mais ça ne change rien en fin de compte sur mon ressenti global. J'achèterai sûrement la dernière partie de cette trilogie, mais ce ne sera certainement pas à sa sortie, loin de là. Des années plus tard, à petit prix, et sans grande conviction (pour ne pas dire aucune). Juste pour la collection. C'est tout. La hype, c'est terminé pour les FF. C'est dans ces moments-là que je me rends compte à quel point l'époque Square Soft me manque terriblement... La saga Final Fantasy a perdu de sa superbe depuis fort longtemps, mais au fil des années, il y a eu quand même quelques FF sympas. Remake avait l'air bien parti et j'avais envie d'y croire, mais Rebirth s'avère être une véritable purge, bien plus indigeste à parcourir du fait que c'est un pot pourri sans âme. Un parc à thèmes sous le soleil, avec des tonnes de remplissage et un multiverse qui ferait passer l'histoire limite pour une parodie de FF7... Voilà ce que j'en retiens. À mon grand dam.
Il y a 27 ans de cela, Final Fantasy VII sur PS1 a été mon tout premier RPG, comme pour beaucoup de gens, et même s'il n'est pas mon préféré, il garde une place chère dans mon coeur. Mais de voir ce que Square-Enix en a fait aujourd'hui avec cette pseudo-réimagination... Ça me fend le cœur.


Dex play4
Ragna

le 16/02/2024
6_5 play4

Encore un indie RPG au parfum enivrant de cyberpunk. Commençons par un des points forts du jeu, son intrigue qui part de rien et qui pourtant gagne sensiblement en complexité au fil de l'aventure sans pour autant nous noyer dedans... Enfin, jusqu'à ses derniers chapitres qui prennent une allure assez space pour ainsi dire. Mais ce n'est pas plus mal au vu du contexte. Les différentes quêtes secondaires, bien plus nombreuses que les quêtes principales, se débloquent parallèlement et certaines découlent ou sont liées de quêtes principales. Bien sûr, il peut y avoir plusieurs manières de s'y prendre pour mener à bien une quête, selon les choix que vous ferez vis-à-vis des PNJ et vos actions sur le terrain. C'est sacrément bien fourni en dialogues pour un titre de cette envergure, chose que j'apprécie particulièrement car j'aime beaucoup lire même s'il y a parfois quelques coquilles dans la syntaxe, mais les dialogues et les sous-titres ont le mérite d'être traduits en français. Alors que les voix restent dans un anglais classique, intervenant ponctuellement cela dit, notamment durant les cinématiques et les courts briefings au moment de palper un nouveau terrain d'action.

L'ambiance cyberpunk a rapidement fait mouche sur moi, se déroulant dans la ville fictive d'Harbor Prime. IA, implants, réseaux de hackers, corporations aux technologies de pointe, monde virtuel du cyberespace... Autant d'éléments composant cette aventure qui s'inspire de Blade Runner pour le monde du septième art, mais c'est également dans la veine de Ghost in the Shell pour le monde de la japanimation. En creusant, j'ai même pu déceler quelques petites références à des films cultes tels que Terminator et Robocop bien que ça reste léger. J'ai bien apprécié le rendu 2D en vue de profil, assez coloré et un minimum détaillé sans tourner à l'exagération, à l'instar d'un jeu de plateforme, même si ça donne de faux airs de metroidvania car c'en n'est pas vraiment ou suffisamment pour le qualifier comme tel. Les sprites des personnages sont bien faits sans être impressionnants (on ne les voit pas vraiment respirer mais bon, c'est un détail). Les combats en temps réel s'enchaînent vite et sont faciles à prendre en main. Les ennemis sont principalement de type humain, avec éventuellement quelques rares drones à une certaine occasion. Souvent, votre périple sera pavé de pièges tels que des caméras et tourelles que l'on peut "neutraliser" grâce au piratage, ou tout bonnement les détruire avec les armes à feu.

L'aspect RPG est un brin léger dans l'aspect combat, celui-ci se résumant principalement à des réflexes et en expédiant les ennemis en un tournemain pourvu qu'on soit bien équipé et boosté sur les compétences où on a investi des points de talent. Les combats peuvent ainsi devenir bourrins,. J'ai même trouvé que, arrivé peu ou prou à la moitié du jeu, limite on commençait à rouler sur le jeu. Mais ça ne m'a pas empêché de m'amuser et de tester différentes possibilités (mais moins qu'avec les dialogues avec les PNJ et les choix/actions sur les quêtes). Il n'y a hélas pas suffisamment d'expérience, ni de points bonus de talent dans un run entier pour faire monter toutes les compétences de l'héroïne. Mais quelque part, dans le sens où l'on se spécialise dans le corps-à-corps, les armes à feu ou le piratage du point de vue offensif, il faut faire des choix qui auront un impact sur notre style de jeu durant toute la partie. Ajoutons des compétences de socialisation comme le charisme pour séduire et amadouer plus facilement un PNJ, ou la négociation afin d'avoir un petit bonus de rabais sur les objets achetés et un bonus d'augmentation sur ceux vendus. Évidemment, le crochetage ne peut manquer à l'appel afin de pousser l'exploration. Sans oublier les talents pour hacker les caméras, les tourelles et même les ennemis à un niveau avancé, mais principalement pour naviguer dans le cyberespace. Ce cyberespace est autre aspect du gameplay, puisqu'ils s'apparentent à une sorte de petit vaisseau qui doit tirer sur les différentes menaces de virus à la manière d'un shmup à navigation libre. Ça ressemble un peu aux phases de piratage de Nier Automata, sur une interface minimaliste et labyrinthique. J'aurais apprécié que les mods virulents octroient de l'XP tout comme les ennemis réels dans le monde physique du jeu, mais il n'en est rien, néanmoins on peut gagner quelques petits bonus d'XP et des crédits en fouillant un peu.

Étant dans univers cyberpunk où la greffe d'implants est en plein essor, la protagoniste a accès à différents implants servant en quelque sorte d'accessoires. Ils procurent divers effets bénéfiques au personnage. Sauf qu'une fois l'implant installé, on ne peut plus le retirer et on est limité en implants. Vous me direz, c'est réaliste puisque "la femme-cyborg" se fait implanter des sortes de puces et d'éléments métalliques sur son corps dans une clinique, mais si on vient à se tromper et qu'on souhaite échanger... on l'a dans l'os (sans mauvais jeux de mot). Je comprends l'intérêt mais ça m'a un peu gêné. Autre chose qui m'a gêné, c'est qu'il n'y a pas de raccourci pour afficher la carte (où l'on peut utiliser le voyage rapide sur les secteurs explorés de la ville), et qu'il faut donc systématiquement passer par l'inventaire. D'ailleurs, le menu est brouillon et peu intuitif, et j'ai mis un certain temps à m'y faire et encore, il arrive que l'on sorte du menu directement au lieu de revenir en arrière par d'autres sous-menus.

La bande sonore se veut un minimum variée, tout comme les différents quartiers de la cité, chaque lieu a son thème mais ça reste des fois inégal. On se laisse porter les 3/4 du temps, avec des sonorités virant parfois à l'electro. Ça ne reste pas vraiment en tête, mais ça fait juste le café pendant que tu joues, et surtout ça accompagne le style 2D rappelant vaguement les vieux jeux des années 90. Je dirais.

Dex m'aura bien occupé car, mine de rien, certains choix sont cornéliens et poussent le joueur à exploiter différentes approches. Fort heureusement, il est possible de sauvegarder manuellement sur un bonne liste de slots quand on le souhaite (sauf durant les escarmouches bien sûr), et ça aide énormément. Son histoire reste plaisante à suivre sans pour autant déborder d'originalité. Le gameplay reste correct, mais manque peut-être d'optimisation et au final, j'ai trouvé le titre un peu trop facile dans ses combats (sauf pour les choix, mais ça, c'est une autre paire de manches). Mais je ne bouderais pas mon plaisir. J'ai quand même passé un bon moment dessus.


Dying Light: The Following - Enhanced Edition play4
Ragna

le 31/05/2023
7 play4
Fini Dying Light en 108 heures.

Comme je m'y attendais, il s'agit d'une sorte de mix entre Dead Island et Mirror's Edge, toujours en vue subjective. L'action se déroule à Harran, en Turquie, une ville infestée de zombies suite à une épidémie qui a tout ravagé. On contrôle une sorte d'agent infiltré, expert en parkour, qui va devoir faire la lumière sur cette affaire en survivant dans le monde post apocalyptique. L'histoire se veut classique dans sa majeure partie, mais propose tout de même quelques rebondissements intéressants et une bonne brochette de personnages. L'évolution du héros sur plusieurs niveaux se divise en différents arbres d'évolution représentant chacun une spécialité : Puissance pour les techniques de combat, Agilité pour les techniques de parkour et Survivant pour les capacités à survivre et à trouver des ressources. Les ennemis principaux sont des spécimens de zombies, mais il y a également des humains au programme évidemment. Chaque ennemi occis rapporte de l'XP mais on peut aussi amasser de l'expérience en accomplissant des quêtes, des objectifs de quêtes, des défis ou mini-jeux.

J'ai trouvé les mécaniques RPG un petit peu plus développées par rapport à Dead Island, même si ce Dying Light partage pas mal de points communs avec lui comme l'amélioration/fabrication des armes de mêlée via des plans telles que les armes tranchantes et les armes contendantes avec des propriétés élémentaires. Tous les types d'armes blanches ont une durée de vie et finissent par casser. Il faut donc les entretenir et les réparer en surveillant leur résistance, moyennant quelques pièces métalliques de ferraille trouvables un peu partout au sein du monde ouvert. Les armes de mêlée ont comme plusieurs "vies" qui représentent des unités de réparation. Dès que la résistance de l'arme atteint 0, il faut la réparer et ça consommera une unité car l'arme est inefficace et ne peut pas infliger le moindre dégât en l'état. Une fois toutes ses vies épuisées, l'arme est morte et donc irréparable. Il est cependant possible de la conserver dans l'inventaire et de la faire réparer afin qu'elle retrouve son état flambant neuf et toutes ses vies auprès de certains PNJ qu'il faut protéger des zombies en les escortant d'un point A à un point B. Personnellement, j'ai une préférence pour les armes tranchantes comme la machette. La puissance de l'arme peut augmenter en l'associant à d'autres matériaux et un type d'arme pour en faire une plus puissante. Et la maniabilité, quant à elle, représente la vitesse d'attaque. Les armes à deux mains sont généralement moins maniables et plus lourdes que celles à une main, mais causent généralement plus de dégâts et couvrent une meilleure portée d'attaque. J'en ai utilisé certaines comme des pioches ou même des guitares dont les cordes résonnent à chaque coup réussi. Oui, soyons fous ! Sans surprise, le jeu est gore à souhait et les décapitations et démembrements avec organes à l'air libre et effusions d'hémoglobine ne manquent pas, ce qui apporte naturellement beaucoup à l'ambiance horrifique. Mais c'est aussi représenté avec un certain humour noir. Les effets secondaires des attaques élémentaires comme le feu, l'électricité, le gel ou le poison peuvent neutraliser les ennemis et leur donner des comportements assez amusants.

Bien sûr, il y a des armes à feu qu'on peut récupérer en ayant avancé un peu dès les premières heures de jeu, mais difficiles à trouver au début. À mesure que le héros accomplit des quêtes et gagne en réputation, les magasins proposeront des stocks plus intéressants, et différentes armes à feu apparaîtront. Allant du pistolet au fusil d'assaut, en passant par le fusil à pompe. Par exemple. Au final, j'avais assigné ces 3 armes à feu et 1 arme de mêlée pour la sélection rapide sur le terrain. Je trouve dommage d'ailleurs que l'on soit limité à 4 emplacements pour les armes, tout comme pour les objets de soutien, alors que Dead Island proposait une roue d'armes plus ample pour en utiliser davantage, mais limitée évidemment par le poids.
On retrouve un bestiaire plus ou moins identique à DI avec des zombies classiques, des coureurs sachant pratiquer le parkour, des malabars avec des masses, des infectés explosifs et j'en passe... Mais aussi avec quelques spécimens de créatures propres à cet univers et à cette licence. L'open world est la ville d'Harran, se divisant principalement en 2 segments + 1 petit. Du fait que le titre propose des mécaniques de parkour qui aident à éviter des hordes de zombies et à survivre en parcourant les toits dare-dare, le jeu gagne beaucoup en verticalité et en fun. L'escalade, les sauts, les glissades et autres techniques de parkour sont récompensés en points d'agilité qui comptent comme de l'XP pour la branche dédiée. C'est une mécanique de jeu qui m'a bien séduit, que ce parkour qui offre souvent de grosses montées d'adrénaline et parfois du vertige. L'équilibre est parfait entre exploration, action et escalade.

Cela dit il y a beaucoup de bugs qui peuvent survenir, mais rien ne rendant l'expérience injouable, juste des défauts de collision ou des textures mal formées. Ce genre de chose. Quelque chose qui m'a par contre pas mal gavé, c'est le fait que les zombies viennent nous casser les pieds quand on discute avec un PNJ pour une mission ou autre, alors que le PNJ continue de parler avec toi mais difficile de suivre la conversation en plein combat. De même, si je comprends la logique de générer à l'infini des zombies un peu partout, j'aurais apprécié qu'ils ne viennent pas t'importuner même dans les bâtiments en plein milieu d'une exploration. N'importe quand et n'import'où, quoi. Sauf dans les zones sécurisées et les abris qui sont des planques qu'on débloque pour dormir et gérer notre stockage. Mais même dehors il y a quelques coins vierges d'ennemis où ils n'apparaissent jamais. On est constamment sur la défensive car on ne sait pas toujours d'où le danger peut venir, d'autant plus que le jeu a la fâcheuse manie de générer aléatoirement des morts-vivants dans ton dos, apparaissant comme par magie ou téléportation. C'est assez chiant. Dead Island aussi avait le même souci, et même sa suite très récente souffre de ce défaut. Comme tout open world qui se respecte, il y a un cycle de jour et de nuit. La journée dure plus longtemps que la nuit, mais durant l'exploration nocturne les infectés redoublent d'agressivité et de nouvelles espèces de chasseurs mutants apparaissent, obligeant à se faire discret ou à prendre la tangente sous peine de passer de vie à trépas en un rien de temps. On peut les détecter sur notre GPS afin d'éviter d'être repéré par leur cône de vision (à l'image d'un Metal Gear Solid). Si on est grillé, c'est une horde d'infectés qui est à nos trousses, et leur tenir tête reste assez risqué même si techniquement possible dans une certaine limite. S'enclenchent alors des phases de course-poursuite oppressantes où l'objectif est de semer ses poursuivants. Si on passe la nuit sans perdre de vie (on peut continuer à l'infini si on meurt, et heureusement sinon ça serait beaucoup trop dur), on gagne un bonus d'XP pour la branche Survivant. Sans parler que les points d'agilité sont doublés la nuit. Logique, vu que le parkour est votre planche de salut en cas de détection et de poursuite. Une idée qui a son charme et met en avant vos habiletés en parkour.

Le jeu possède aussi son charme à travers son humour noir, pas aussi décapant que dans Dead Island car l'histoire reste un peu plus sérieuse grâce à ses cinématiques et les enjeux qu'elle présente. À part ça, j'ai joué en coop une bonne dizaine d'heures sur ma centaine, et je dois dire que le jeu devient un peu plus "simple". Enfin c'est vite dit, mais disons que ça va plus vite pour accomplir les quêtes et apprendre quelques notions de survie, agilité et puissance à plusieurs. Il y a comme un équilibrage d'ennemis de leurs statistiques par rapport au nombre de joueurs, j'ai l'impression. On a des zones de quarantaine à explorer, proposant par exemple d'éliminer tous les monstres du secteur ou de récupérer toutes les caisses humanitaires. On peut crocheter des coffres avec des crochets, et les serrures proposent divers niveaux de difficulté de crochetage. Comme tous les jeux de ce genre, c'est redondant au possible mais malgré tout, le jeu a un petit goût de reviens-y tant je l'ai trouvé addictif. Y ayant passé entre une semaine et demi et deux semaines non stop. Aujourd'hui encore le jeu reste joli, mais certains types de zombies et d'humains ont un peu vieilli. La musique est loin de proposer de la variété, mais elle reste top et fun pour ce style de jeu. Le jeu a le bon goût d'être entièrement doublé, contrairement à un Dead Island. Et bien qu'à certaines occasions j'ai été frustré par certains pics de difficulté (et pourtant je jouais en normal) à certains endroits ou moments, et en dépit de certains bugs et rares crashs, j'ai pris pas mal de plaisir à arpenter ce monde ouvert. Le parkour est sans doute une des plus grandes originalités du titre pour son époque, et quelque chose dont j'y ai rapidement pris goût.

Que dire de plus ? Ben... c'est un jeu assez sympa et drôlement long, avec pas mal de contenu à offrir. Il a son propre charme, notamment grâce aux mécaniques de parkour qui font le sel de l'expérience au milieu d'une apocalypse zombie. Allez, un bon petit 7/10 pour ce Dying Light.
Legacy of Kain: Blood Omen play
Ragna

le 05/05/2023
9 play
Pas vraiment une nouveauté mais dans un élan de nostalgie, je me suis replongé dans son univers dark phantasy qui m'avait tant marqué en son temps et encore aujourd'hui, je veux parler du premier Blood Omen de la saga Legacy of Kain. Seul RPG d'ailleurs de cette licence oubliée.

Ça faisait presque 20 ans que je n'y avais pas retouché, ce fut donc une certaine redécouverte pour ma part. Et cette fois, avec les 100 secrets en prime si bien disséminés dans tout Nosgoth. Quel bonheur de retrouver Kain à ses débuts et la prémisse de cette saga vampirique culte ! Il est clair que le jeu a sacrément vieilli et, si j'ai su l'apprécier toujours autant comme à l'époque il y a 27 ans, force est de reconnaître que les intempestifs loadings s'affichant à la moindre transition de zone ou changement de sortilèges/artefacts magique, nuisent quelque peu au rythme du périple et entrecoupent les musiques qui restent envers et contre tout toujours aussi épiques. Les effets sonores, par contre, ont davantage vieilli que les musiques. Les dialogues également, qui pourtant restent d'excellente facture mais déjà à l'époque ils pâtissaient d'une certaine irrégularité du son dans la version française, bien que cela ne m'ait jamais dérangé outre-mesure car l'immersion restait maintenue. La version anglaise, et donc d'origine, ne souffre guère de cette irrégulartité sonore. Je l'ai testée, et les voix moins braillardes et un peu chuchotantes semblent plus ancrées de façon naturelle tout en s'accordant à l'ambiance moyenâgeuse du titre. Néanmoins j'ai toujours apprécié le jargon se dégageant de l'histoire et du lore, ne faisant que s'étoffer par la suite avec les épisodes suivants qui mettent définitivement à la trappe les éléments RPG, restant principalement des jeux d'action/aventure. Le lore reflète remarquablement toute cette richesse dans l'écriture, autour des différents personnages même s'ils ne sont pas spécialement nombreux. Cela reste aujourd'hui anecdotique. Mais en son temps, ça faisait son petit effet !

L'aspect graphique n'a pas été épargné par le passage du temps. Je reste cependant toujours aussi charmé par la 2D et certains effets de lumières hauts en couleurs se mariant parfaitement avec des coins et zones d'ombres. Cela contribue beaucoup à l'univers sombre et moyenâgeux du soft. Seul épisode de la série en vue aérienne 2D, avec possibilité de zoomer/dézoomer à tout moment ce qui est pratique, il n'en garde pas moins le charme des jeux d'antan. À titre personnel, je l'ai toujours considéré comme une sorte de Zelda-like mais en version dark, gore et mature. L'aspect RPG du jeu se concentre essentiellement sur l'évolution et la gestion de la barre de santé de Kain représentant son sang, des différentes runes illustrant sa barre de magie, des différents sorts et objets pratiquement tous utlies à un moment ou un autre. L'exploration avec les coffres à piller est bien mis en avant avec le côté Metroidvania pour passer au peigne fin Nosgoth. Les formes surnturelles des transformations du héros pour s'adapter à la topographie du terrain ou la situation, permettent de varier les plaisirs durant les pérégrinations dans les différents lieux et donjons. Je crois que j'ai bien dû y passer 20 à 25 heures pour en faire le tour complet. Ça a l'air un peu court comme ça mais pour un jeu de ce calibre, ça en fait du temps mine de rien. En fait, comme d'habitude je ne vois toujours pas le temps passer et les heures s'enchaînent, donnant l'impression que le jeu est long pendant qu'on y joue alors qu'il ne l'est pas tant que ça en réalité. Le cycle de jour et de nuit est une mécanique faisant le sel du jeu car durant les phases nocturnes, Kain devient plus fort en sa qualité de vampire, gardant toutefois les faiblesses d'une créature de son espèce comme l'eau, là où pour les humains c'est quelque chose d'inoffensif et de naturel. Il y avait des détails et des idées intéressantes en rapport avec le mythe vampirique, déjà à l'époque. Le monde ouvert en 2D reste très plaisant à explorer mais j'ai dû y passer du temps à vérifier que j'étais à jour dans ma progression du 100% en étant méthodique, car il y a pas mal de choses manquables, sans parler du point de non-retour après Willendorf.

Le plus jouissif reste à mes yeux les différents moyens de se débarrasser des ennemis, c'est peu de nos jours, mais pour l'époque en associant certains sorts à certaines armures et armes équipées on obtient des résultats intéressants et les situations varient parfois. Contrôler l'esprit de ses ennemis en leur faisant actionner des mécanismes afin de révéler de nouveaux passages ou zones, cela reste une des plus grandes forces du jeu à mon sens. Les séquences cinématiques FMA ont peut-être pris une plus gros coup de vieux que les graphismes du jeu en lui-même. C'est vraiment moche et ça prête à sourire, aujourd'hui. Mais encore une fois, je me situe de nouveau dans le contexte de l'époque, comme si on était dans les années 1996-2000, et ça passe mieux. De fait, presque tout a méchamment vieilli dans ce jeu. Pas que sonorement ou graphiquement, même les mécaniques classiques et vieillotes ny coupent pas. Mais malgré la vétusté du titre sur bien des points, l'histoire reste captivante même si elle manque un peu d'originalité maintenant. Elle reste le point de départ d'un des meilleurs scénarios et lores d'une saga vidéoludique dans l'histoire du jeu vidéo, pour moi en tout cas. C'est toujours un pur plaisir de refaire le jeu ne serait-ce que pour sa narration et son ambiance.

Legacy of Kain: Blood Omen restera toujours un de mes A-RPG préférés, ainsi que dans mon Top. Les seuls défauts que je lui trouve pour son époque et plus encore aujourd'hui, restent incontestablement les temps de chargements assez longuets, quoi que on n'est pas encore au niveau d'un Diablo 1 et encore heureux ! Ainsi que le son irrégulier dans le doublage FR malgré une certaine qualité dans celui-ci qui n'a fait que s'affiner au fil des opus suivants. Un 9/10 assurément et sans hésiter. Si j'étais un peu plus strict, pour 2023, ce serait un 7/10. Mais je vais rester sur un 9/10.

Je rêve d'un remaster HD de ce jeu sur les consoles actuelles, éliminant les loadings notamment et améliorant la robe graphique avec des musiques réorchestrées tout en gardant les originales. Ça n'arrivera probablement jamais mais bon, on peut toujours rêver...

Ou pourquoi pas un remake de ce jeu. Si c'était le cas, il faudrait que ça soit entièrement en 3D dans un monde ouvert, avec les technologies actuelles, quelque chose se rapprochant un peu d'un Souls, peut-être d'un Elden Ring, mais tout en gardant les éléments propres de la série.
Apotheon play4
Ragna

le 02/12/2022
8 play4

De tous les RPG que j'ai pu faire, voire jeux tout courts, c'est sans doute l'un des plus originaux, grâce notamment à sa direction artistique qui représente des sortes de fresques vivantes et animées sur fond de vase de céramique, ou parfois même comme sur un parchemin d'ailleurs. A-RPG en 2D conçu à l'image d'un metroidvania, Apotheon est avant tout une ode à la mythologie grecque. Sa DA atypique se présente comme le meilleur exemple pour dépeindre ces mythes et légendes, tout en s'inspirant discrètement des anciens God of War, mais plus en tant que références cachées qu'inspirations je dirais. On est dans la peau de Nikandreos, vaillant guerrier qui partira pour une quête de vengeance contre certains dieux malveillants qui corrompent l'Olympe, le tout en démêlant certains enjeux et en faisant ses preuves pour se montrer digne de ces dieux afin de mener à bien sa quête de longue haleine. Si le plot de départ sent le réchauffé, il faut dire qu'en avançant on étoffe considérablement le lore au sujet de la mythologie grecque méticuleusement mise en avant. Des stèles éparses dans les différents lieux content des histoires fort intéressantes, faisant intelligemment le lien entre les dieux de cette mythologie. Une véritable leçon d'histoire mythologique si je puis dire. Le jeu est hélas en anglais, et certains termes restent techniques et peu accessibles pour peu que l'on comprenne à moitié grosso modo la langue de Shakespeare, comme moi.

L'immersion reste au rendez-vous. Principalement parce que la magie opère grâce à ce choix de DA jurant avec les standards habituels. C'est à la fois sobre et détaillé, avec une palette de couleurs bien réparties, et tantôt c'est parfois épuré dans certains lieux alors que certains personnages sont rendus à leur plus simple appareil, mais il s'agit d'une nudité artistique pas spécialement choquante et mettant surtout l'accent sur la poésie grâce à ces sprites noirs débordant de vie. Chaque monde de l'Olympe possède sa propre identité dans cet univers de poterie, en se caractérisant principalement par une couleur distinctive (vert pour la Forêt d'Artemis, bleu pour les mers de Poseidon, sombre pour le Royaume d'Hadès, etc). Metroidvania oblige, on peut retourner en arrière quand bon nous semble pour récupérer de nouvelles capacités et débloquer par ce biais de nouveaux accès, avant le typique point de non-retour vers la fin du jeu. Parfois il faudra surmonter des épreuves mettant en relief les phases de plateformes et de réflexes, sinon parfois il faudra résoudre des sortes de petites énigmes via des notes. Et d'autres fois il faudra livrer bataille aux dieux, dans des duels véhéments mettant à profit les mouvements et actions du héros. Ce dernier utilisant majoritairement et principalement la force physique, l'esquive et la parade, mais certaines capacités passives héritées des dieux lui octroient certains pouvoirs et effets. En outre, il sera possible d'utiliser un certain pouvoir magique assez tard dans l'aventure. Dans tous les cas, on ressent une montée en puissance significative tout au long de notre parcours, et c'est toujours plaisant dans ce style de jeu. Les mécaniques RPG y sont plutôt classiques. Je reprocherais juste un certain manque de clarté et d'organisation dans l'inventaire des armes, et un peu dans les objets. Moyennement nombreuses, ces armes sont cassables tandis qu'une rare poignée ne s'abîme pas puisqu'elles sont octroyées en récompense par les dieux ou certains PNJ. Il y a également pléthore de coffres à déverrouiller pour grapiller différents butins et choses utiles durant notre odyssée olympienne.

Détail que j'ai apprécié et qui joue sur les combats, c'est la jauge de vie de l'armure de couleur bleue, car une fois celle-ci épuisée c'est votre jauge de vie qui baisse, celle-ci de couleur rouge. Il y a donc une gestion de deux barres, dépendant naturellement de l'équipement endossé distillé entre les classiques casques, plastrons, brassards et jambières. Les HP du personnage n'évoluent pas beaucoup et il faudra davantage compter sur les équipements et vos propres habiletés en combat que sur la vie du héros. La bande-son s'incruste idéalement dans ce petit monde de fresques animées, mariant sonorités d'ambiance à la harpe et différents instruments inhérents à la mythologie grecque, et sachant se montrer plus épiques et héroïques au moment de croiser le fer avec un boss. Sans être parfaite, la musique fait le job et fait voyager au sein de l'Olympe avec un nombre humble de pistes s'accordant juste comme il faut.

C'est certes un jeu mythologique où le fantastique prend toute sa dimension, mais j'aurais apprécié un tantinet de réalisme. En effet, c'est à peine si le héros subit une égratinure en tombant d'une dizaine ou vingtaine de mètres, annihilant ainsi pratiquement les dégâts de chute, et il peut rester indéfiniment sous l'eau tel un poisson dans l'eau sans avoir besoin de remonter à la surface pour reprendre de l'air. Mais j'imagine bien que les développeurs ont laissé cela volontairement pour des raisons de level design. Et puis ça reste un détail au final, quand on voit les mécaniques du jeu. En fait, la survie dépend essentiellement des rixes et des pièges sur votre route. Quoi qu'il en soit, j'ai pris plaisir à poncer ce jeu. Ce n'est pas spécialement très long, pas trop court non plus, tout juste dans la moyenne pour un titre de cette catégorie. J'ai mis une bonne vingtaine d'heures pour en faire le tour complet.

Au final, je recommanderais ce jeu à tous ceux qui apprécient l'univers de la mythologie grecque et qui aiment les metroidvania. Si ses graphismes particuliers et sa localisation unique à l'anglais ne sont pas un obstacle pour vous, alors foncez. Apotheon vaut le coup dans ce qu'il propose.


Call of Cthulhu play4
Ragna

le 01/09/2019
7 play4
C'est très particulier comme jeu. Je serai le premier à donner un avis, on dirait... Si au début, j'avais du mal à voir ce jeu comme un RPG, force est de constater après avoir joué les premiers chapitres qu'il y a une notion de RPG assez présente et suffisamment influente pour bouleverser les approches de gameplay et, dans une certaine/moindre mesure, de l'histoire. On incarne un détective privé qui doit enquêter sur une affaire mystérieuse dans une île perdue, concernant une tragédie qui a frappé une famille suite à un incendie dans un manoir.... Mais, tout porte à croire qu'au fil des recherches, ce n'est pas un accident et que des forces occultes opèrent dans l'ombre, voire que l'île est carrément maudite. Jusqu'ici, rien de bien original me direz-vous, et le scénario démarre lentement, mais avec et toujours une bonne épaisseur de mystère. Cette aura de mystère qui plane tout au long se montre digne des oeuvres de H.P. Lovecraft tant par son ambiance côtoyant la folie propre à la psyché humaine, que par son lore allant de pair avec la narration qui gagne plus d'épaisseur au gré de l'avancée des chapitres, des investigations dans l'environnement, des décisions que l'on prendra et des innombrables dialogues avec les différents interlocuteurs. Vu comme cela, le jeu s'apparente beaucoup à un Point'n'Click / jeu d'aventure. Et il y a de ça. Mais c'est aussi un survival horror dans une certaine mesure, mais lorgnant plus du côté thriller avec quelques phases d'infiltration, et c'est aussi un RPG dans les mécaniques d'enquête. Commençons donc par la partie RPG qui est ce qui nous intéresse le plus céans. De base, Edward Pierce (le détective et héros principal de l'histoire) possède des compétences innées visant à faciliter et optimiser ses investigations, ce qui peut lui permettre d'adopter différentes approches sur ses dialogues avec les pnjs, son enquête dans l'environnement ou sa façon d'interagir avec les objets et éléments du décors pour progresser. Point de compétences taillées pour le combat, ici, toutes les aptitudes comptent pour la manière d'investiguer et cela donne plus de corps à la profession d'Edward, nous mettant par la même occasion plus dans sa peau en plus d'accentuer l'immersion. Ça ne veut pas dire qu'il n'y a pas d'action (bien que pas très fréquente) ou de phases de jeu où il y a du danger. Et comme le personnage n'a pas de jauge ou d'indicateur de santé, c'est le one-shot en cas d'attaque ennemie ou de piège, et donc retour au dernier checkpoint/à la dernière sauvegarde. Parce que le jeu enregistre automatiquement la progression en fonction des progrès/actions, mais on ne peut pas sauvegarder quand on le souhaite. Ça oblige forcément à mûrement réfléchir à nos réponses sur les choix de dialogues, souvent en forme de roue à sélection. Dans un sens, je peux comprendre, mais ça peut aussi devenir fastidieux cet blocage de retour en arrière pour tester différentes actions/différents choix sur le moment. À noter qu'on peut disposer jusqu'à 4 emplacements de parties.

Au niveau des compétences, pour donner une idée, on a la compétence Investigation qui permet de mieux comprendre les événements passés en enquêtant sur une scène de crime que l'on peut reconstituer dans la tête du protagoniste (j'avais déjà vu ce principe que j'aime bien dans Murdered: Soul Suspect, mais lui n'est pas un RPG), afin d'analyser les faits et d'avancer l'enquête. Plus le niveau est élevé, plus les informations seront amples et précises. Elle augmente aussi les chances de crocheter une serrure. La Force augmente les probabilités de forcer des portes et des mécanismes, ou même de faire usage de la violence que ce soit physique ou verbale durant les dialogues avec les npcs.L'Éloquence permet de convaincre ou manipuler des personnages avec l'art des paroles. La Psychologie est un plus pour comprendre les intentions des pnjs car c'est une analyse des comportements humains. Il y a même une capacité permettant d'augmenter les chances de Trouver des objets cachés en inspectant le décor. Deux autres capacités viennent se greffer avec l'Occultisme et la Médecine Légale, et qui ne peuvent être améliorées qu'en lisant des ouvrages de sciences occultes ou de médecine, ou via des objets spéciaux liés comme des artefacts. La première permet de mieux saisir les connaissances des événements ayant trait au surnaturel et la sorcellerie tout en apprenant un dialecte étrange lors des dialogues interactifs. La deuxième détermine les chances de poser un diagnostic, expliquer les causes d'un décès par exemple, ou analyser la posologie d'un médicament.

Certaines compétences ont un niveau un peu plus élevé que d'autres au début du jeu (niveau 2 pour certaines et niveau 3 pour quelques rares). Celles se rapportant à l'occultisme et à la médecine ont le niveau 1 qui est le plus faible. Notre détective possède donc d'emblée quelques connaissances de base qu'on pourra choisir de faire augmenter selon nos préférences et notre approche du gameplay à l'heure d'enquêter. À chaque progrès précis ou action particulière, on gagne un ou plusieurs PP (Points de Personnage) qu'il faudra répartir sur les compétences d'Edward, et chaque point attribué augmente de 5% une compétence, chacune divisée en 5 niveaux pour un total de 100% (compétence maîtrisée au niveau Maître). C'est bien la première fois que je joue à un RPG où toute la mécanique repose sur l'enquête, et non le combat. Ça ne m'a pas dérangé, loin de là, mais disons que je ne m'y attendais pas (ne m'étant pas vraiment renseigné sur le système, c'est plus l'ambiance qui m'a attiré) et ça a été une certaine surprise. Je trouve que c'est un plus pour l'immersion et la rejouabilité, d'autant que le jeu n'est pas trop long mais pas si court non plus. Et ça permet de comprendre l'utilité des compétences au moment d'en faire usage, sur telle ou telle situation. J'ai à peu près tout essayé pour avoir un bon aperçu dans mon premier run, mais je n'ai pas pu faire augmenter tout à 100% ou à niveau élevé. Parce qu'il faut faire des choix là aussi, augmenter certaines compétences et les privilégier au détriment d'autres qu'on laissera de côté ou qu'on effleurera à peine. Du coup, j'ai trouvé qu'il n'y avait pas assez de situations dans le jeu pour exploiter ce filon, et c'est pourquoi il faudra au moins deux parties complètes minimum pour tester ce qu'on n'a pas testé à niveau avancé afin de mieux voir l'éventail de possibilités offertes par le système de jeu. Ça le rend certes rejouable et on n'a pas à se plaindre à ce niveau, mais je trouve ça un peu dommage et ça donne un petit sentiment de manque de finition (en quelque sorte) au sein "d'une aventure unique".

Pour en revenir à l'ambiance, c'est comme je le disais plus haut, elle est "Lovecraftienne" du début à la fin, et j'ai beaucoup apprécié cette ambiance, que j'aime d'ailleurs retrouver en général dans un jeu vidéo. L'histoire reste haletante et se laisse suivre agréablement au cours des 14 chapitres composant l'aventure. Aventure qui se déroule en 1924. Ceci explique peut-être, dans un certain sens, que graphiquement on ait droit à une gamme de couleurs ternes et monotones pour coller avec l'époque et le filtre, et il y a même des effets verdâtres luminescents diffusés par les lampes qui solidifient cette atmosphère de Lovecraft, qui pour le coup nous fait voyager en plein mysticisme marin avec certaines déités et références propres à ce domaine. Philosophie, fatalité et religion se côtoient dans ce maelstrom baignant dans l'horreur et la folie. Si bien qu'à certaines occasions, on peut avoir du mal à distinguer la réalité et les hallucinations. Mais autant le dire tout de suite, si la direction artistique n'est pas mal du tout à ce niveau-là, les graphismes sont loin de suivre. C'est techniquement assez moyen, faiblard même à certaines occasions, et les animations basiques des personnages détachées de naturel n'aident pas à renforcer un tant soit un peu un aspect réaliste. Mais le pire, c'est les visages des personnages, pour la majorité du moins. Expressions de regard vide s'il en est, ne dégageant pratiquement aucune émotion si ce n'est une pointe de peur ou de panique quand la santé mentale (scriptée) du protagoniste en prend un coup selon le contexte. Dommage quand même, car je m'attendais à mieux du point de vue graphique. Le jeu a des voix anglaises et des sous-titres français. Le doublage est correct dans l'ensemble... même si j'ai trouvé que le détective a parfois la fâcheuse habitude de hausser le ton au début d'un dialogue / remarque en examinant le décor pour continuer à parler plus bas. Les effets sonores se montrent convaincants, même si les bruits de pas ne sont (quasiment ?) pas audibles en marchant. Ça reste du détail quand même. Et question musique, c'est relativement discret, ressemblant simplement à des effets d'ambiance continus mais servant proprement le contexte lovecraftien. Peu de pistes s'activent, faisant le café tout simplement, mais ne durant pas longtemps et s'évanouissant à peine qu'on prend le temps de remarquer leur présence pour revenir sur les effets d'ambiance distillant mystère et surnaturel.

En bref, ce Call of Cthulhu aura été une nouvelle expérience, surtout au niveau RPG, avec son ambiance et son histoire lovecraftienne (bis) qui lui va à merveille et qui le caractérise sans doute. Je m'en souviendrai surtout pour ça, mais également pour son système de jeu et de choix interactif, car il bénéficie de plusieurs fins. Je suis en train de le compléter, petit à petit.
Child of Light play4
Ragna

le 15/04/2019
7_5 play4

Qui l'aurait cru ? Qu'Ubisoft sait aussi faire du C-RPG. Et pour un premier essai, c'est plutôt pas mal et très encourageant. Presque designé en une 2D raffinée et crayonnée façon BD, et saupoudré d'effets pastel. C'est à la fois sobre et joli, pour un rendu graphique où plateforme et exploration se mêlent intelligemment. L'histoire part d'une bonne intention et se voit dépeinte comme un conte de fées, mais au final reste assez classique malgré quelques petites idées dans la forme de narrer les événements et dans la mise en scène, dû au phrasé généralement construit en vers. Cela peut paraître un peu déroutant au premier abord, mais sied au final au style onirique de ce Child of Light. D'ailleurs, moi qui adore la poésie, je suis comblé et je ressens une certaine magie en lisant les poèmes, dialogues et notes du jeu nous en apprenant un peu plus sur l'histoire et le lore. C'est très bien écrit, en plus. Le jeu est entièrement en français, comme on est en droit d'attendre d'Ubisoft Montpellier. Mais seule la narratrice, pourra se faire entendre en contant l'histoire à certains moments-clés du jeu, les personnages de cet univers étant aphones. Mais je trouve que ça le fait comme ça, pour un jeu de ce style. Je salue leur travail pour leur premier RPG de style J-RPG en dirigeant une équipe de personnages.

Au début, on contrôlera seulement Aurora, princesse ayant rendu l'âme dans son époque via une mystérieuse maladie, mais qui renaît dans un tout autre monde féerique, le Royaume de Lémuria, où elle va devoir trouver un moyen de rentrer chez elle tout en bravant sans coup férir les innombrables dangers pavant son parcours. Puis, à mesure qu'elle progresse, elle pourra se faire une clique d'alliés/amis, habitants de différentes races sur Lémuria. Cliché s'il en est dans sa narration, au passage illustrée de fresques colorées comme pour raconter une légende, mais non moins agréable à suivre de bout en bout, et les cinématiques en 2D et opérationnelles sur le terrain de jeu en bon nombre ont le mérite de rythmer l'aventure, même si celle-ci n'est pas si longue que ça et pourra se terminer en une demi-journée minimum, voire un peu plus ou le double si, comme moi, on prend son temps. J'ai bien apprécié le fait de pouvoir voler, car ça nous plonge encore plus dans ce qu'est un conte de fées. Ça donne un semblant de liberté malgré la flagrante linéarité du soft. En tout cas, tous les ingrédients d'une fable digne de ce nom sont présents. Des énigmes simples, mais cohérentes avec la maniabilité de la princesse et utilisant les capacités de l'Igniculus (la luciole qui aide Aurora et ses amis tant dans les puzzles que dans les combats).

Le système de combat est une sorte de dérivé de Grandia, avec une barre d'attente montrant les icônes des personnages et des ennemis/monstres avançant de droite à gauche sur cette barre suivant leur vitesse, puis un segment montrant le temps d'exécution d'une commande. Le temps s'arrête naturellement à l'heure de choisir les commandes. Facile à maîtriser en raison de sa (trop) grande accessibilité. On est bien guidé, certes, avec le minimum syndical comme infos pour pas polluer la progression, mais on croule sous les objets trop nombreux et facilement "dropable" sur les monstres, que ce soit des potions de soins PV & PM, antidotes guérissant tout état anormal, philtres d'attaque ou de défense phys/mag, etc... On a aussi des pierres précieuses à incruster sur les "habits basiques" des personnages, gemmes qui en fonction de leurs couleurs octroieront divers bonus et améliorations à leurs propriétaires. On améliore également, et surtout, nos persos via un arbre de compétences et de statistiques à chaque montée de niveau . Hélas, si les personnages se distinguent plus ou moins les uns des autres au vu de leurs capacités de combat, ces dernières ne sont pas variées et ce seront surtout des améliorations de ces dernières qui sont à débloquer. De même que les pierres précieuses remplaçant l'équipement et mettant à la trappe les magasins, auraient dû profiter d'une plus grande variété, car on en fait vite le tour mine de rien. D'autant plus que le jeu est relativement facile, même en expert mais avec un peu plus de réflexion, pour peu qu'on prenne le temps de tuer tous les monstres sur notre passage. Enrichir la palette de skills et de combinaisons de gemmes aurait été, je pense, un plus, et aurait pu compenser la faible difficulté même si certains boss tapent fort. Mais ce qui la fait déjà compenser, je trouve, est le fait qu'on ne puisse contrôler que deux persos. Un choix des développeurs. Un duo, au lieu d'un classique trio ou quator. Mais pourquoi pas ? Et puis on s'y fait au final, même si au début j'avais quelques appréhensions, mais c'est finalement bien passé et ça reste agréable à jouer en changeant la combinaison du groupe dans les combats à tout moment. Par contre, pas moyen de modifier son équipe dans le menu. Un peu dommage car cela aurait pu éviter de perdre du temps à le faire au début d'un combat.

Un petit mot sur la musique qui est juste sublime, mélancolique, bucolique, champêtre, féerique, le tout au piano. C'est joué de façon de poétique, et au niveau des batailles ça devient plus nerveux et orchestral sans pour autant tomber dans le speed, avec toujours quelques touches de piano ponctuant efficacement. Elles ne sont pas spécialement nombreuses et il y a quelques reprises, mais restent un minimum variées et même mémorables pour quelques-unes.

Ce petit RPG rafraîchissant reste une petite merveille, malgré ses quelques défauts et sa faible durée de vie. Il y a bien quelques petites quêtes annexes et secteurs de zones à explorer, mais ça reste léger. En fait, il manque à CoL un grain de folie pour se hisser au panthéon de RPG plus ambitieux. Car si d'ambition il manque, il a un potentiel évident qui peut laisser présager quelque chose de plus fou, si suite ou autre RPG du même bois il y a. J'ai passé un bon moment. J'espère qu'Ubisoft ira encore plus loin, car c'est déjà un assez bon début et un grand pas en avant pour Ubi.


Castlevania: Symphony of the Night play3
Ragna

le 09/04/2019
9 play3

Suite digne et magistrale de Rondo of Blood, tout s'insère de façon cohérente dans l'histoire. On commence là où finit le précédent épisode, ce qui nous plonge direct dans le bain. L'histoire est on ne peut plus classique et avance par iota au gré des cinématiques à dialogues entre les persos mais sur le terrain, tel comment se voit le jeu. Elles ont le mérite d'aller droit à l'essentiel même si j'aurais aimé qu'elles soient plus nombreuses, ne serait-ce que pour en apprendre un peu plus sur les personnages, dont on ne sait au final pas tant que ça, à part un peu sur Alucard mais ça reste vague. Mais passons. Et puis, après tout, ce Castlevania ne se joue pas vraiment pour son scénario, mais bel et bien pour son ambiance intemporelle qui le rend si unique. Une pépite d'or de l'ère PS1 !

Et je suis bien content de l'avoir retourné dans tous les sens, ce pourquoi il fallait faire le château à l'envers ! Blague à part, ce fut une expérience fort mémorable.

On contrôle donc Alucard, demi-vampire parti en croisade contre Dracula et ses ouailles, dans un labyrinthe à l'architecture baroque, complexe, gothique et fourmillant de secrets. C'est typiquement le jeu qui requiert dans 99% des cas un guide ou une FAQ pour le compléter en long, en large et en travers. Mais même pour certains mouvements et spécificités de notre vaillant héros à la toison platine. Car tout n'est pas stipulé dans les menus, mais ça reste assez léger et nullement obligatoire pour finir le jeu par la voie normale, sauf si évidemment on veut tout faire.

La direction artistique est plutôt bien maîtrisée, tout comme le rendu graphique, avec une jolie palette de couleurs et d'effets spéciaux à l'écran pour le contexte de son époque. La 2D lui va comme un gant, et je pense d'ailleurs que n'importe quel Castlevania est plus dans son élément avec de la plateforme en 2D saupoudrée d'action, et plus encore avec la notion RPG dans la dimension ici est assez grande. Beaucoup d'équipements à collecter et à tester/équiper, d'items conférant divers effets. Les stats du personnage font souvent la différence pour ne serait-ce qu'un 1 ou 2 pts de plus. C'est très précis, tout comme la valeur des dégâts. Capacité à se transformer en loup, chauve-souris et brume pour franchir différents obstacles et accéder à de nouvelles zones. Tout ce qu'il y a de plus logique dans un metroidvania, ce pourquoi ce style de jeu s'emploie populairement dès lors. Il y a des reliques aussi qui améliorent les métamorphoses et capacités de notre vampire, et d'autres lui octroyant des effets en combat/exploration. À mesure qu'on avance, on est de plus en plus pris d'une soif de tout explorer, tout le château, jusqu'au moindre recoin. L'exploration est très agréable dans ce style de jeu. On peut y passer un nombre impressionnant d'heures en mode découverte. Pour ma part, ça a été 33h pour le finir en ayant exploré la majorité des salles des deux châteaux, et 38h pour tout faire.

L'ambiance reste séduisante, les boss nombreux et plaisants à occire, même si on peut rouler un peu/beaucoup dans le deuxième château selon certains équipements surpuissants qu'on acquiert en fonction de notre itinéraire. Car plusieurs chemins s'offrent à nous. Si déjà c'était diablement labyrinthique dans le 1er château, dans le 2ème c'est en plus bordélique mais ça apporte une dimension inédite et il n'est pas toujours évident de naviguer dans certaines zones même (re)connues. Mais que c'est jouissif ! Le jeu n'est pas trop facile, ni trop difficile, il est tout juste accessible. Selon notre route, Alucard pourra devenir très cheaté, surtout si on pousse à fond l'exploration. Mais comment résister à la tentation de tout explorer ? Impossible ! Le jeu est plutôt riche pour son époque, et même musicalement il a beaucoup à offrir. Et c'est sans doute un de ses plus grands atouts. La somptueuse OST du jeu qui ne peut que nous rester en mémoire, grâce à ses musiques épiques, innombrables pour un titre de ce genre. Combien de fois me suis-je surpris à siffloter, spirituellement parlant, les pistes du jeu qui créent une synergie parfaite donnant à elles-mêmes une identité propre au jeu. Et combien de fois ai-je haussé le volume ! J'ai tout adoré, même si j'ai une préférence pour les musiques des secteurs du premier château (gros coup de coeur pour les cavernes <3).

Je ne vois quasiment rien à redire à ce jeu, si ce n'est qu'on puisse rouler en grande partie dans la seconde moitié du jeu en fonction de notre stuff (un peu plus de linéarité dans un premier temps mais pas trop, aurait aidé à atteindre certains équipements vers la fin du jeu et selon l'agencement des châteaux pour un peu plus de challenge). Mais ça reste marginal, car ça ne m'a pas empêché de m'éclater, et c'est bien là le principal ! Par contre, j'aurais vraiment aimé que l'on puisse utiliser les items en général directement via le menu, plutôt que de les équiper dans les mains d'Alucard afin de les utiliser, ça aurait été un gain de temps entre les détours au menu et le personnage serait moins exposé au danger. Même si, encore une fois, le jeu n'est pas spécialement dur, loin de là, mais tout dépend de notre propension à explorer et à collecter précieusement nos trouvailles. Peut-être un peu dommage aussi qu'on ne puisse vendre que des pierres précieuses au bibliothécaire et non des équipements en surplus. Mais tout ça reste très léger, voire une goutte d'eau dans l'océan. Le jeu est proche de la perfection, si l'on excepte un scénario archi-classique, mais on peut facilement passer outre car ce n'est pas le plus intéressant dans ce cas de figure. Et je parle bien sûr pour son époque. Cela dit, y (re)jouer en 2019 n'en reste pas moins très plaisant et jouissif. Un bijou précieux de l'A-RPG, tout simplement.


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