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315 commentaires
Super Neptunia RPG play4
Bao

le 08/03/2020
5_5 play4
Neptunia RPG c'est le cas typique du jeu avec de bonnes idées, mais dont l'expérience est gâchée par une exécution hasardeuse et un gros manque de finition.

J'ai pris relativement vite l'ascendant sur le titre, qui donne lui même les armes pour le casser; notamment le système des faiblesses élémentaires. Du coup il n'y a jamais vraiment eu cette impression de vraiment exploiter/profiter du gameplay et de ce mélange d'inspiration Valkyrie Profile (combat / explo) x FF9 (pour l'apprentissage des compétences). Mais le format du jeu, avec son fast-forward pendant les combats et ses donjons courts, est propice aux cessions courtes et ça compense. Le jeu est joli, même si parfois pas très lisible - ce qui est embêtant quand on a un aspect plateforme, ce qui est finalement le plus agaçant c'est ce cumul de petites tares techniques (les écrans noirs, les ralentissements quand on active une quête, les doublages qui sautent, les bugs graphiques, les animations un peu miteuses, etc) qui viennent en complément d'un manque d'ergonomie assez frustrant autant dans les combats qu'en dehors. L'histoire est con-con mais son petit coté meta, l'alchimie entre les personnages et le nombre de vannes/références du JV à la seconde, fait que ça se suit sans trop sourciller. J'aurais aimé que ça se poursuive dans les quêtes annexes, du kill/fedex dans la forme la plus brute et bête qui soit, dans un univers ou les dialogues de NPC se résument à des "...".

Bref c'était pas spécialement mauvais, mais pas vraiment bon non plus. Moyen, quoi.
Digimon Story: Cyber Sleuth Hacker’s Memory play4
Bao

le 14/09/2019
6 play4
Hacker's Memory part du principe que Cyber Sleuth a été fini auparavant par le joueur et ne s'attarde pas à détailler les événements de l'histoire, préférant se concentrer sur Hudie, le groupe auquel appartient le protagoniste. Même pas de récap' ou autre, donc il y a intérêt à avoir fait le jeu précédent et d'être client d'un récit concentré sur les personnages. Pour le reste c'est comme le premier au sens littéral du terme, et en pas vraiment plus réussi. Le design et le fonctionnement général du jeu est toujours aussi peu glorieux (notamment l'utilisation des Digifarms), le farming est toujours trop présent - on peut heureusement l'alléger avec les bonnes techniques, toutes les zones ont été reprises du précédent jeu même si elles ne sont pas ou peu utilisées, et les combats sont les mêmes et c'est toujours aussi facile de casser le jeu. Il y a bien des nouveautés, comme la capture de territoire ou les dominations battles qui prennent une option tactique, mais ça devient très vite très chiant. Bref Hacker's Memory c'est l'exemple même de la suite facile, et j'ai presque envie de dire qu'à moins de vraiment vouloir voir les 60 nouveaux Digimons modélisés pour le jeu et / ou d'être super-fan de la série, il est assez dispensable.
Final Fantasy XV play4
Bao

le 09/02/2019
4 play4
Tout a déjà été dit depuis sa sortie, pour apporter ma pierre je dirais que j'ai fait face à un jeu... sans vision, une chose que même FFXIII avait. C'est dire. Un jeu qui ne sait pas ou il va, qui ne sait pas ce qu'il veut proposer, dont chaque élément porte les cicatrices d'un développement chaotique et de dix ans d'errances. Et la cupidité de producteurs ayant eu les yeux plus gros que le ventre n'aide n'aide pas non plus, surtout quand ça impacte la compréhension et la cohérence même du jeu en le charcutant pour quelques billets supplémentaires (mais ça semble avoir porté ses fruits à la vue des ventes...?). Exception du lien unissant ces quatre garçons dans le vent et de l'OST divine de Shimomura, tout le jeu est à l'image de sa dernière ligne droite : vide, expédié, mal construit et incapable de transmettre la moindre émotion. Pourtant le potentiel était bien la - rien que l'univers par exemple, et le gâchis final n'en est que plus frustrant. "Un Final Fantasy pour les fans et les nouveaux venus" qu'il nous dit à son lancement, le FFXV. Une question de génération j'imagine, car j'ai beau avoir vécu des centaines d'heures de bonheur avec cette série, je ne me retrouve pas vraiment dans cette phrase...
Ys VIII: Lacrimosa of Dana play4
Bao

le 12/07/2018
8 play4
Le jeu est l'occasion pour la série de continuer sa "Trails-ification" narrative entamée avec Ys Seven, en donnant toujours plus d'importance à un casting plus ou moins cliché et plus ou moins bien exploité, et en versant un peu plus dans la complexité scénaristique mais avec moins de brio qu'avec l'autre série de Falcom. Le lien entre Dana, Adol et l'histoire qui en découle est plutôt original et touchant, mais niveau déroulement / rythme c'est pas très bien maîtrisé pour carrément devenir foutrac sur la fin avec un deus ex machina, au sens littéral du terme, pour tenter de tout coller ensemble (et encore ça ne suffit pas à lever certaines zones d'ombres). J'ai sourcillé comme jamais pendant les révélations finales.

Le rythme du jeu est la chose qui m'a le plus tué : aux cassures blabla toutes les 20 minutes il faut rajouter les cassures liées aux événements, comme les raids qui globalement sont inintéressants ou les cassures au sein des combats mêmes ; avoir mis des primordiaux (synonyme de "foutu sac à PV") partout c'est quand même une grosse connerie car ces affrontements deviennent vite des agacements plus que des étapes mémorables de l'épopée. Passé la première moitié du jeu je me contentais de fuir de coffre en coffre et de grind périodiquement sur les petits monstres. C'est dommage car arpenter l'île à cent à l'heure est prenant, entre secrets à découvrir, lieux à trouver et trésors à grappiller, mais cette balade se fait en sachant que quelque chose va périodiquement venir enrayer la machine. Pour me répéter, le rythme c'est le gros, TROP gros point noir du jeu. Le système de combat est bon, probablement la meilleur itération du système à trois personnages, mais comparé à Seven / Celceta le jeu manque clairement d'imagination dans la manière de l'utiliser, notamment contre les boss, ou ce manque d'imagination se retrouve aussi dans le déroulement. C'est pour ces raisons que je regrette d'ailleurs qu'il n'y ai pas eu plus de phases de jeu avec Dana : un peu de réflexion, un peu de plate-forme, un rythme soutenu, des combats qui demandent de bien utiliser les spécificités de notre personnage... c'est une poignée d'heures en cumulé, mais une poignée d'heures qui sentent bon le Ys solo d’antan. Et pour l'OST, comme d'hab rien à dire, trop de pistes qui tuent (le thème principal, Sunshine Coastline, Rocky Path, Crimson Fighter...), mais j'y ai pas trouvé "ma" piste god-like façon Valestein Castle / Crimson Rage / Genesis Beyond The Beginning.

Au final, j'arrive toujours à savoir si oui ou non cette transformation de la série est une bonne chose... et si savoir est mieux que de ne pas le savoir.
Dungeon Punks play4
Bao

le 29/05/2018
2 play4
Dans l'idée, Dungeon Punks c'est un peu un Odin Sphere / Castle Crushers (pour la formule de jeu) sur lequel on aurait passé l'aspirateur à magie : c'est moche, mal animé, bordélique à l'écran, sans réelle profondeur, mal équilibré vu la manière aussi longue que désespérante qu'il fourni expérience et butins pour sa troupe (et le NG+ ne fait qu'amplifier ça tant la difficulté devient stupidement abusée). De plus le jeu multiplie sans cesse les temps de chargement et sur consoles, l'interface a été mal ajustée ce qui la rend parfois illisible. Il y a juste pour lui un format mission courtes et deux trois phrases rigolotes dans ce qui sert de scénario, ce qui est peu vous en conviendrez.
Final Fantasy XII: The Zodiac Age play4
Bao

le 24/05/2018
7_5 play4
Troisième fois que je fais FF12, et TZA est la meilleure version grâce à tous les ajouts et modifications (surtout ceux en provenance de IZJS). En l'état mon avis n'a pas vraiment changé : direction artistique sublime, souci du détail qui force le respect et qui donne énormément d'identité à cet Ivalice, et derrière l'ambiance musicale assiste tout ça avec brio. Même si il y a pas mal de flottements j'aime beaucoup le scénario, intelligent et bien écrit à l'image du casting ou chacun je trouve à sa place (même le duo Vaan / Penelo) et surtout sa voix car le doublage est de très haute qualité. Comme dans mes précédentes aventures c'est la partie jeu qui a posé quelques problèmes car il y a toujours un petit ou un gros grain de sable qui vient bloquer une mécanique de manière parfois très frustrante. Les coffres aléatoires resteront pour moi la plus grosse bévue de l'histoire de FFXII car c'est un système décourageant au possible. Et une nouvelle fois, on m'enlèvera pas l'idée que l'équipe de développement comprenait des sadiques ou des gens bossant pour la clique des éditeurs de guide (voir les deux à la fois) tant les conditions d'obtention de certains objets ou compétences, ou l'apparition de certains monstres, sont délirantes à deviner. En revanche, je resterais un défenseur résolu du système des gambits !
Monster Hunter: World play4
Bao

le 17/05/2018
7_5 play4
C'est mon quatrième essai sur la série et je vais enfin au bout avec cet épisode, le coup de jeune apporté y est pour beaucoup : enfin Capcom met les moyens pour que l'univers soit à la hauteur de la direction artistique (j'adore le design du Nergigante et du Teostra), le monde est beau et vivant et n'il y a plus de transitions de zones, enfin le côté cassé et poussiéreux des mécaniques a été revu, enfin les combats ressemblent à quelque chose même si on toujours un peu l'impression de taper avec des saucisses molles, enfin le studio pense au confort du joueur avec des éléments comme les lucioles, la récupération d'objets simplifiée, les contrats, la livraison par bateau, le botaniste, le craft simplifié, etc, pour fluidifier l'expérience de jeu qui elle reste la même : tuer, fabriquer, tuer, fabriquer, etc, du début à la fin, de la première arme au contenu endgame (quoique non, on fait que tuer tuer tuer tuer tuer tuer tuer à la fin pour de pauvres gemmes). Mais en mieux donc, avec par dessus du contenu à gratter et un multijoueurs pas trop mal foutu.

Aussi des efforts niveau narration même si c'est pas vraiment convaincant et parfois même casse bonbon à nous balancer sans cesse aux quatre coins d'un camp de base pas très bien pensé. D'ailleurs pas la peine de forcer pour trouver des défauts au jeu entre sa performance technique très variable, une ergonomie incroyablement fastidieuse,ou un manque de finition parfois assez criant : je pense notamment aux tutoriels mal foutus, ou aux guerres de territoires qui voient les créatures qui s’entre tuaient 15s auparavant s'oublient l'une l'autre (généralement pour nous attaquer à deux) une fois que le script est fini. Et surtout un manque d'imagination assez frappant que ce soit dans l'équipement ou dans le bestiaire, pas très gros et qui arrive pourtant avec certaines nouvelles créatures à donner une impression de déjà vu. Et le boss de fin est une immondice. Je veux cependant bien laisser le bénéfice du doute à l'équipe de développement, qui est repartie de 0 pour créer le jeu et pour qui ça n'a pas toujours été rose si j'en crois les interviews, notamment la création et l'animation des monstres. Mais le truc le plus regrettable c'est pas avoir repris le transmog de MHXX ou à défaut une mécanique d'échange de compétences d'armure à armure... car avoir un bon build, c'est souvent synonyme de ressembler à un sac.

Mais c'était quand même cool.
Persona 5 play4
Bao

le 01/05/2017
8_5 play4
C'est un très, très bon jeu, mais il ne détrônera pas Persona 4 Golden dans mon cœur. Et je le place légèrement derrière Persona 3. Et d'ailleurs quand j'ai conclu l'aventure, j'ai pas eu cette larmichette que j'avais eu avec ces deux là en me disant "merde c'est fini..."

La faute principalement à la partie narrative. J'ai l'impression d'avoir eu à faire à un soft qui ne savait pas vraiment ou il allait et qui s'éparpillait dans plein de trucs à la fois. Pourtant le début est prometteur avec ce parti-pris d'entamer un flashback, un MC traité comme un rebut, un cadre urbain déprimant et pesant et cette volonté de justice de la part de jeunes en rage contre la société, mais ça stagne relativement vite tout en multipliant les sujets et en jonglant maladroitement avec (la-dite notion de justice ou le rapport de l'humain à la société d'aujourd'hui, par exemple), la ou P2 / P3 / P4 avaient un cap et savaient s'y tenir. Pour moi le jeu n'a vraiment décollé qu'à partir du fameux twist liant le tutorial au flashback. Il y a bien eu ces quelques moments de grâce et des cinématiques qui déboitent pour laisser l’intérêt quelque peu éveillé, mais bien trop peu pour réussir à m'échapper d'un gamedesign étouffant où l'omniprésence du-dit scénario prend en otage le rythme et les personnages. Le premier grignoté par un étalage des mots qui saccade la progression (des mois dont le tiers peuvent être bouffés par le scénar, les compagnons qui harcèlent pas SMS, Morgana qui commente et dicte pas mal les actions du MC...) les seconds qui donnent l'impression de ne pas vivre en dehors du scénario. Ils vivent, mangent, dorment Phantom Thieves, le jeu oubliant d'habiller les archétypes qu'ils sont pour leur donner une véritable âme, une substance. Comme avait pu le faire P3 à travers l'évolution du scénario ou P4 avec sa multiplication de saynètes et des s-links plus "sincères". C'est peut être pour ça que j'ai pas lâché cette larmichette, car au final j'ai pas cette impression de les connaitre comme j'ai pu connaitre la bande de P3 et P4, j'ai juste eu l'impression de voir des ados travailler ensemble et point. Genre la scène concluant le 7ème Palace, ou après avoir battu le boss de fin... limite j'ai trouvé ça traité par dessus la jambe. Sans parler des antagonistes quand ils exposent leurs plans, c'est parfois tellement ridicule qu'on est à un stade au dessus du shonen :x

Par contre sur tout le reste, il est quasi inattaquable. Les efforts sur l'ergonomie, le design, l'art et la manière d'habiller les écrans de chargement, les enchainements, c'est juste fou. C'est maitrisé de bout en bout, on a vraiment une impression d'un "flow" qui ne s'arrête jamais, tout comme la ville dans laquelle on évolue et qui fourmille de détails. La manière dont Atlus a réussi à styliser et fluidifier encore plus un bon vieux système de combat au tour par tour force le respect et montre bien que le genre peut encore sortir de belles choses pour peu de s'en donner la peine. D'autant plus que la courbe de progression est exemplaire, tout est calibré, équilibré au poil. Voir le compendium Megaten dans une 3D digne de ce nom est juste hyper satisfaisant, d'autant plus que la Velvet Room façon Persona 5 offre moult services très bien pensés pour bichonner ses créatures. Bon par contre je serais pas aussi catégorique sur les Personas des protagonistes, autant les premières formes sont classes autant les évolutions sont... comment dire... (ici encore je trouve que le jeu rate le coche avec ses personnages en oubliant cette évolution "logique" de forme, qui se justifie par la thématique voleur & filou). La manière dont le jeu a fait évoluer le système des S-Links aussi est une très bonne chose en les imbriquant plus à l'histoire, la progression, même si parfois on sent que c'est parfois super forcé (coucou, Star et Tower). J'ai aussi trouvé la bande-son excellente, ce côté jazz / lounge sonne bon aux aux oreilles et je trouve le titre aussi bien fourni en thèmes forts que ses grands frères, et je dirais même qu'elle est "plus" écoutable en dehors du jeu que ses congénères. En ce qui concerne les donjons ça a été de l'enthousiasme-mais-pas-trop, ici aussi on fait face à quelque chose de juste fou visuellement mais terriblement convenu sur le plan du design. C'est dommage que l'aspect "voleur" du titre ai pas été plus utilisé que ça, au final j'ai du autant voir plus m'amuser dans le Mementos qui rappelait au titre ses racines de dungeon-crawler.

En l'état je juge mon attente récompensée, et j'ai vraiment pris du plaisir à saigner de bout en bout un titre à la finition exemplaire et que je considère comme étant un modèle dont devrait s'inspirer pas mal de studios. C'est juste "dommage" qu'en voulant absolument raccrocher les wagons du monde moderne à son jeu, Atlus lui a aussi intégré un peu de son manque d'âme.
Rogue Galaxy play4
Bao

le 24/01/2017
7 play4
Jeu rangé dans la catégorie 'c'était mieux dans mes souvenirs'.

En l'état c'est pas un mauvais jeu, mais j'en avais un souvenir plus... enjolivé. J'avais dans la tête une aventure avec bien plus de peps, et ce peps je l'ai pas retrouvé dans un tissu narratif globalement sans épaisseur, qui part dans tous les sens en plus de s'offrir une fin sans queue ni tête, ni dans le casting plutôt plat-plat. En revanche j'avais un souvenir clair d'un jeu riche en longs couloirs qui compensait ça par ses environnements et ses trésors à dénicher et j'ai retrouvé exactement la même chose, sans forcement trouver ça plus chiant qu'à l'époque, en revanche la fréquence des combats.. des combats qui sont bons, mais en bouffer tous les dix pas ça gave vite, et ça gave encore plus vite avec l'apparition des ennemis à gimmicks (notamment les 'jump & hit' qui sont insensibles aux capacités). Heureusement il reste les capacités des personnages pour expédier tout ça, car elles sont totalement abusées. C'est un jeu qui offre aussi pas mal de contenu à poncer, mais un contenu qui aurait gagné à être mieux ajusté ou intégré. Comme la fusion des armes, par exemple. J'ai aussi beaucoup plus apprécié la bande-son qu'à l'époque, qui se résumait à la piste Shadow of the Sun, j'ai désormais un peu plus de morceaux en tête.

Bref dans l'ensemble il a passé un bon moment, mais probablement à cause du recul, de l'expérience, de l'aigritude (ou tout ça à la fois), il a juste retouché à un bon jeu et pas au grand jeu qui se cachait dans ses souvenirs.
Valkyria Chronicles Remastered play4
Bao

le 13/11/2016
8 play4
Fait une fois sur PS3 à l'époque, refait ici car bon pas cher et j'en gardais initialement un bon souvenir. Musique bien dans le ton, level design réussi, système de combat brillant, même si le jeu est globalement super-déséquilibré et qu'on peut facilement tout casser (dites bonjour aux scouts et aux ordres). La 3D façon animé a bien été retapée pour ce remake, par contre c'est pas le cas de la 2D avec des plans qui sont parfois absolument dégueulasse à l’œil...celui de la ville quand on va au QG... :x. Quand à l'histoire / l'ambiance c'est comme dans mes souvenirs, à savoir un espèce d'étrange mélange entre la réalité de la guerre et un défilé de tropes de japanim'. C'est pas à jeter mais c'est pas mémorable non plus, juste "sympa" sur le moment. Comme le casting, en fait.
Sword and Fairy: Together Forever ps5
Bao

le 20/03/2026
6 ps5
Sword and Fairy: Together Forever a été une expérience intéressante.

Ce que je retiendrais principalement c'est que le titre a été un petit voyage culturel dans le monde de la fantasy chinoise, que je connais pas plus que ça, et c'était pas mal du tout : la musique, les doublages, les décors, l'esthétique globale ou encore l'ambiance/les thématiques, ça flex la culture chinoise c'était très plaisant à voir et découvrir même si parfois un peu difficile à suivre à cause de la localisation assez naze qui m'a fait faire les gros yeux plus d'une fois.

Et cette localisation est plutôt symbolique de l'état du jeu, avec ses bugs et un manque de finition dans à peu près tous les domaines, ce qui est plutôt dommage car c'est un titre qui fait de son mieux. On sent les efforts pour proposer une aventure rythmée, ce qui passe par de multiples séquences (plateforme, infiltration, boss à gimmicks, mini-jeux, etc), mais il y a toujours un petit caillou pour gripper la machine comme une difficulté mal équilibrée, une mise en scène qui bafouille pas mal, des collisions bizarres, etc. et c'est dommage. Une aventure plaisante, intéressante donc, mais jamais vraiment au top.
The Legend of Heroes: Trails beyond the Horizon ps5
Bao

le 21/02/2026
7 ps5
C'était une aventure moyen+, un peu mieux que Daybreak (et beaucoup mieux que le raté Daybreak II)

Beaucoup aimé les ajouts/modifs au niveau du gameplay et toujours aussi fan du mix action <> tour par tour, c'est probablement le système de combat le plus complet qu'a eu la série jusqu'à présent et l'équilibrage semble enfin être au point. A l'inverse le Marchen Garten V2 - le Grim Garten, ben ça pue toujours autant. Rendez-nous le Reverie Corridor...

Le finish du jeu est surprenant dans le bon sens du terme, riche en implications et ça promet beaucoup sur le papier (on avait dit pareil avec CS III et puis CS IV est arrivé, donc méfiance), mais le chemin pour arriver est pénible : ça a beau être le troisième épisode de ce nouvel arc c'est toujours aussi mou en terme de rythme et de routine, Calvard est toujours aussi inintéressante comme région, les routes de Rean/Kevin ça va car elles sont courtes et remplies de passages cools et ça fait plaisir de les revoir eux et leurs équipiers respectifs, par contre celle de Van entre le temps que ça met à décoller, les scènes d'expositions parfois bien grossière et un casting, même s'il reste sympathique, tourne en rond pour les 3/4. Mention spéciale au donjon final qui fait sourciller tellement il est "déconnecté" du reste, plus la car il fallait absolument en offrir un.

Bref j'en ressors enthousiaste mais pas trop, Daybreak II semble n'avoir été qu'un faux et Horizon promet de belles choses, à voir si le ou les prochains épisodes font réussir à placer l'arc Calvard au moins à la hauteur des précédents.
Mato Anomalies ps5
Bao

le 05/01/2026
4_5 ps5
Mato Anomalies est un jeu terriblement frustrant, le genre de jeu qui tente des tas des choses qui qui vont dans une bonne direction mais qui chutent toujours en cours de route - parfois même dès les premiers pas.

L'esthétique du jeu est top, une sorte de mélange de cyberpunk x Asie époque coloniale anglaise qui se retrouve un peu partout (UI, écrans de chargements, charadesign, etc). C'est pas un jeu à gros budget mais on sent les efforts pour donner du cachet à Mato, l'unique ville qui sert de terrain de jeu, même si elle est finalement assez petite.

L'histoire tente plein de trucs en même temps, un vrai gloubi-boulga de thématiques, de concepts philosophiques/religieux et de mots savants envoyés par-ci par-là, c'est un jeu qui "aime" s'entendre parler mais qui peine à donner un fil conducteur fort à suivre, au bout d'un moment j'ai abandonné et je me suis contenté de suivre les marqueurs rouges pour progresser (et c'est dommage car le plot twist dans le plot twist de l'épilogue lui pour le coup est super intéressant mais ça ne construit dessus qu'à la toute-toute fin). C'est un peu la même avec le casting et sa tentative de créer une dynamique persona-esque, on sent on voit le potentiel mais il n'est jamais vraiment exploité, surtout avec un MC un peu trop fleur bleue et naïf pour quelqu'un censé être un détective. Et le fait que le jeu de carte qui représente le hack mental sur les suspects soit horrible aide encore moins à apprécier les phases avec lui, trop cheap et trop dépendant de la RNG. Heureusement il y a la possibilité de passer ces phases, ce qui est dans un sens est un peu triste car un aveu d'échec de la part du dev.

Le système de combat est intéressant et va piocher du côté des Megaten avec le duo exploitation de faiblesses + utilisation des buffs/debuffs, et ajoute sa petite touche perso avec une barre unique de HP pour toute l'équipe, équipe dont chaque membre a un job bien défini sur le terrain selon l'arme / comment a été développé son arbre de compétences, et il faut bien exploiter leurs synergies pour avancer. Le souci c'est que ça met un peu du temps à décoller, et ça ne reste pas très longtemps en vol car le système de combat est super déséquilibré, les buffs/debuffs ont tellement de poids que c'est le premier camp qui jette son bordel sur l'autre qui a gagné, et le monster design est pas super. Si on rajoute à ça que l'explo des donjons devient vite ennuyante et que l'interface de personnalisation est horrible... passé le mid-game j'avais mon équipe type, de temps en temps j'appuyais sur le bouton pour équiper automatiquement les derniers accessoires obtenus, et comme avec l'histoire j'ai avancé sans plus vraiment me poser de questions. Et je pouvais pas non plus compter sur la musique, trop ambient trop discrète pour être efficace.

Donc ouais une expérience frustrante, de voir un jeu passer à côté de son potentiel comme ça.

NB : si vous jouez l'édition deluxe du titre il y a un bug avec le DLC "Digital Shadows", il ne faut pas l'installer en même temps que le jeu de base. D'abord le jeu de base, ensuite le DLC. Sinon l'accès à ce dernier sera bloqué.
Frontier Hunter: Erza's Wheel of Fortune ps5
Bao

le 30/12/2025
5_5 ps5
Frontier Hunter: Erza's Wheel of Fortune est un metroidvania très classique dans sa proposition, voir même carrément cliché que ce soit dans son exploration au level design simple et sans grande cohérence (forêt, zone de feu, zone de glace, c'est très banal), des compétences de déplacements vues et revues, ou son scénario/casting qui est vraiment irritant tellement il empile, sans aucune finesse, des poncifs de la japanime et c'est vraiment cringe.

C'est un peu mieux avec le système de combat, qui mine de rien offre pas mal de possibilités : trois personnages qui peuvent chacun porter plusieurs types armes, des sorts, un système de coups spéciaux inspiré des jeux de combats qu'on peut activer/désactiver au cas par cas, toute une mécanique de craft / personnalisation d'équipement pour affiner le style de jeu qu'on préfère, y'a vraiment un bon feeling avec l'ensemble. Le jeu est cependant un peu trop déséquilibré en terme de difficulté, à part quelques boss retords l'ensemble est beaucoup à la faveur du joueur (encore plus quand un seul personnage invalide 90% des affrontements) ce qui fait qu'on progresse relativement facilement.

Le plus gros ennemi du jeu du jeu, finalement, reste son manque de finition qui grippe quand même pas mal l'ensemble, comme les hitbox foireuses de bout en bout ou l'impossibilité de pouvoir trier, marquer ou transférer facilement son équipement, ce qui est problématique vu qu'on doit régulièrement changer son matos. Même un truc simple comme vendre des objets ne fonctionne pas bien, l'objet reste dans la liste à 0 tant qu'on a pas changé d'onglet (ou encore le glossaire qui spoil le jeu)... je veux bien entendre l'excuse de la toute petite équipe sur certains points, mais pas sur des trucs de base comme ça, surtout pour un jeu qui a eu droit à un long accès anticipé. Le pire restera sans doute la traduction, le jeu est disponible en de multiples langues mais c'est une trad' auto : c'est rempli de fautes de typo et d'orthographe, de contresens, les boites de dialogues sont pas adaptées, ça pique en anglais et ça donne envie de s'arracher les yeux en français, et en plus ça induit en erreur sur les effets que peuvent avoir armes ou équipements.

J'ai fait le jeu dans sa version 1.1.03, bien après l'accès anticipé et il y a eu du contenu bonus depuis. C'est dommage que le manque de finition le tire vers le bas car ça aurait pu être plus qu'un titre juste correct.
Atlas Fallen ps5
Bao

le 31/07/2025
4_5 ps5
J'ai fni le jeu dans sa version Reign of Sand, version améliorée du titre (jeu sorti en aout 23, a été mis à jour en aout 24) et c'était pas fameux.

Un jeu pas désagréable à l'œil, avec de jolis panoramas, un récit bateau pas aidé par des doubleurs endormis et une mise en scène 0, et une caméra qui a tendance à péter un plomb quand on commence à se mouvoir un peu vite. C'est un titre qui respecte le cahier des charges des A-RPG / action-aventure sortis cette dernière décennie, le souci c'est quand le studio cherche à apporter sa petite touche perso car c'est pas souvent bien exécuté et ça nuit même à l'effet recherché (genre la recherche de trésors, pénible alors que les différentes cartes du jeu sont pas mal et plaisantes à explorer).

C'est la même chose avec le système de combat, assez aérien, il y a un bon feeling dans les déplacements (bon, même si j'aurais apprécié que le perso soit aussi agile que quand il glisse sur le sable) et le système de garde, mais l'ensemble est tiré vers le bas par un système de personnalisation confus, uniquement trois armes au moveset limité, un bestiaire faiblard et des combats qui tendent à s'éterniser car tournant autour d'une mécanique de "barre de momentum" qu'il faut remplir et maintenir, car c'est elle qui conditionne l'activation des passifs. Donc on fait durer les combats avec des gros monstres avec de gros HP et de petits monstres qui viennent régulièrement pourrir le terrain...

C'est pas non plus un jeu horrible ou injouable, juste... ça ne décolle jamais vraiment, ça reste une aventure plapla du début à la fin, et les choix de design du studio aident pas.
Undernauts: Labyrinth of Yomi ps5
Bao

le 08/07/2025
7_5 ps5
Undernauts a été une bonne petite aventure, commencée avec un peu d'appréhension car un dungeon crawler c'est toujours un pile ou face, c'est un genre quand même assez codifié au point que ça sent parfois tellement le formol que ça plombe tout le plaisir de jeu. Mais pas ici, car y'a une vraie intention de "mixer tradition et modernité".

C'est quand même cheap techniquement et graphiquement (comme d'hab dans ce genre de jeu, je dirais), mais les artworks sont jolis, l'ambiance et l'histoire sont ok, et j'aime bien le mix Japon des années 70 x Fantasy pour le chara design. La boucle de gameplay est aussi "la même que d'habitude", avec une formation à six personnages qu'il faut bichonner pour qu'elle nous amène toujours plus loin dans des donjons de plus en plus labyrinthiques qui eux aussi sont ok. Pas révolutionnaires pour un sou mais qui font le boulot, après c'est ce "besoin" de remplir toutes les cases qui fait le reste, et les récompenses cachées ici et là valent souvent le coup.

Il y a eu un gros effort de fait sur l'accessibilité/confort de jeu car on peut redéfinir les builds des personnages sans pénalités, il n'y a pas de permadeath, le jeu envoie régulièrement des objets pour booster l'équipe, on peut créer des ponts de sauvegardes temporaires dans les donjons et définir des routes pour se déplacer automatiquement dans des zones déjà visitées (un classique aujourd'hui), le farm n'est pas nécessaire pour progresser et si on tient vraiment à en faire on peut se créer des zones dédiées à ça. Il aurait juste fallut un système similaire à Demon Gaze pour cibler l'équipement qu'on veut obtenir, et ça aurait été parfait. Ca n'en fait pas un jeu facile pour autant, car on a vite fait de se faire démonter si on ne prend pas la peine d'assimiler et bien utiliser les mécaniques de jeu.

Il y a deux éléments que j'ai trouvé chiantos, et qui ont le même point commun : les "Yomi Flowers". C'est une famille spécifique de consommables qui ont divers effets sur le terrain (comme la création des zones de farm, par exemple), seulement leur impact sur le level design devient de plus en plus important au fil de la progression au point que ça en devient lourd, car il faut ouvrir le menu dédié toutes les 2s pour poser un pont ou ouvrir une porte. Aussi ces fleurs doivent être fabriquées, pour ça il faut régulièrement sacrifier objets et équipements obsolètes trouvés pendant les expéditions, sans option autre que cibler un par un les éléments dans l'inventaire. C'est dommage qu'un élément aussi central du jeu ai pas fait l'objet d'un peu plus de soin. C'est pas non plus invivable, juste agaçant à la longue.
Yakuza: Like a Dragon ps5
Bao

le 22/06/2025
7 ps5
Maintenant "libéré" de Kiryu qui a vu sa saga se conclure avec Y6, RGG Studio décide de tenter sa chance dans un autre genre et avec un nouveau protagoniste, et ça donne un RPG du nom de Yakuza: Like a Dragon.

Un nouveau départ mais toujours en employant les mêmes ficelles, entre la volonté de dépeindre du mieux possible un Japon moderne, une narration qui mixe avec brio moments décalés, dramatiques et épiques, un art évident de la mise en scène, et surtout un casting haut en couleurs, entre retour des légendes et arrivées de nouvelles têtes. A commencer par un nouveau protagoniste, Ichiban Kasuga, qui pour moi prend avec brio le relai de Kiryu, sans que rien ne sente le forcé, on le découvre et l'apprécie en même temps que les personnages qui croisent sa route. La petite bande qui va l'entourer aussi vaut le détour et la dynamique de groupe marche très bien.

En revanche difficile d'être aussi élogieux avec l'aspect RPG du titre, bancal et archaïque. On en voit rapidement les limites, le système de jobs est pas fou, ni vraiment organique ni vraiment stratégique, l'aspect tactique est inexistant, le grind occupe une place un peu trop importante (et pas que pour l'exp) et l'ensemble n'est pas bien équilibré. Mention spéciale au chapitre 12, vrai point de rupture à la fois dans les courbes de progression et de difficulté. C'était pas non plus une purge, mais c'était pas non plus très intéressant de jouer avec un système trop vite figé. J'ai cependant beaucoup apprécié la façon dont RGG a adapté l'univers contemporain aux codes du RPG et au gamedesign du jeu dans son ensemble, notamment les combats aléatoires ou on affronte une faune totalement barrée, au point que j'ai rempli le pokédex.

D'ailleurs Y7 propose son lot de mini-jeux comme tout épisode de Yakuza digne de ce nom, et toute les nouveautés de cet opus sont ok-tier, et quelques donjons dont le final est à se taper la tête sur le bureau car c'est DUR. Par contre le studio n'a pas plus s'empêcher, une nouvelle fois, de proposer une Completion List hors-sol (200 homerun ou 50 courses de kart, youhou...), mais cette fois l'obtention des trophées est déconnectée de celle-ci et la plupart des récompenses intéressantes s'obtiennent plus "naturellement". Ca passe, j'imagine.

A voir ce qui va se passer pour la suite, y'a des bases intéressantes et une grosse marge de progression (c'est leur premier jeu du genre, après tout).
Clair Obscur: Expedition 33 ps5
Bao

le 21/05/2025
9 ps5
Comme beaucoup j'ai découvert le jeu sur le tard, quelques semaines avant sa sortie, et sa proposition ainsi que son esthétique (et un peu de chauvinisme aussi, faut le dire) ont fait que je me suis décidé à me lancer day-one dans l'aventure.

Et quelle aventure ! déjà car E33 est sacrément bien foutu et maitrisé en terme de progression, d'histoire, de personnages, d'univers, de thématiques, c'est bien équilibré et rythmé entre moments légers qui font mouche, ceux plus graves et les twists qui sont là pour relancer continuellement la machine, les zones à traverser sont ni trop longues ni trop courtes. Vraiment un plaisir à parcourir de bout en bout, tout s'équilibre parfaitement. Il y a un vrai souci du détail dans la construction et la cohérence de l'univers, quelque chose auquel je suis généralement assez sensible, et ça vraiment été plaisant d'assembler les pièces du puzzle E33, disséminées aussi bien dans l'histoire que dans le contenu annexe, toutes les clés pour comprendre le jeu sont fournies et il assume ses choix narratifs jusqu'au bout.

Il m'a fallut un tant d'adaptation avec le système de combat - comme à tout le monde, j'imagine, car faire face à un tour par tour qui mélange Legend of Dragoon, Super Mario RPG et Sekiro c'est pas quelque chose qu'on voit tous les jours. Mais j'ai vraiment adoré, c'est super engageant et novateur comme système de combat, les animations sont top, et le studio a déployé pas mal d'imagination dans la façon de l'exploiter. Faute de réflexes j'ai plutôt compté sur l'esquive que la parade au fil des affrontements, ce qui au final n'a pas été si handicapant que ça grâce à la richesse du système de personnalisation. Dans l'ensemble tout est assez épuré, il n'y a pas 4523 consommables qu'on garde "par peur d'en avoir besoin plus tard", juste 3 qui se rechargent à chaque point de sauvegarde, et les armes et équipements agissent exactement comme leurs descriptions succinctes l'indique. Juste cogiter un brin suffit à créer des interactions, et mettre totalement les mains dans le cambouis permet de créer des builds pétés... malheureusement au détriment de l'équilibre du jeu, car arrivé aux 2/3 de l'aventure on peut défoncer en un-deux tours tout ce qui passe, boss inclus, tellement on a d'options disponibles. Mon seul vrai grief au final, ça aura été l'absence d'indications sur les faiblesses ennemies, une fois ces dernières découvertes.

Expedition 33 c'est aussi un jeu généreux, qui offre juste ce qu'il faut de contenu aussi bien durant l'aventure principale que dans son contenu annexe même si la qualité de ce dernier est très variable (oui c'est à vous que je pense, maudits jeux Gestral). Une générosité qui s'étend à l'esthétique du jeu, E33 est clairement pas le jeu le plus finaud techniquement (les sauts sont pas fous, les animations hors combat non plus, on peut se coincer dans les décors, les menus pas pratiques et j'en passe) mais il est intestable esthétiquement, ce mélange entre visuels de la Belle Epoque, art déco et peinture donne un cachet vraiment unique, bien franco-français (et en plus il est doublé intégralement dans notre langue), découvrir la tronche des zones du jeu est clairement une motivation supplémentaire tellement il y en a et tellement ça varie de l'une à l'autre. Sans parler de l'incroyable bande-son.

Bref E33 c'est un jeu qui à une âme et qui a des couilles, qui assume ses choix, j'ai été investi dedans du début à la fin. Chapeau à Sandfall, qui je pense a créé un monstre auquel toutes leurs prochaines productions seront comparées, et qui j'espère va en inspirer d'autres à dynamiter/dynamiser toujours plus la formule du RPG au tour par tour.
Monster Hunter Wilds ps5
Bao

le 30/03/2025
7_5 ps5
Wilds continue le travail de "reconstruction" de la série entamé par World, ce qui passe notamment par un focus sur les graphismes et un univers plus organique, avec cette fois des changements climatiques qui influent sur la faune et la flore en plus de proposer de jolis panoramas. Cela passe aussi par un focus encore plus important sur l'aspect narratif du titre, qui prend un peu trop de place et un peu trop la main (pitié les escortes) pour au final une histoire pas très intéressante et pas très bien racontée.

Heureusement MH c'est le gameplay et Wilds répond présent en offrant aux armes - du moins certaines - leurs meilleures versions, le retour en arrière devient de plus en plus difficile pour moi joueur de lames doubles. Et il est toujours au top également pour proposer des menus et des tutos par fous. Capcom continue également son travail d'ouverture en offrant toujours plus d'outils pour assouplir l'expérience de jeu (nouveau système de joyaux, les investigations, les jumelles par exemple) et c'est vraiment cool, même si ça va parfois un peu trop loin comme avec la recherche de monstre qui se fait désormais en autopilote, tout l'aspect recherche est mis à la benne car tout est directement visible sur la carte, et il y a en plus cette désagréable impression que l'équipe s'est contrefoutue du level design de ses cartes à cause de ça.

J'ai moyennement été convaincu par le nouveau bestiaire, même s'il est réussi d'un point de vue esthétique il l'est moins en terme, comment dire, d'impact ? Meme les Apex sont pas super impressionnants. Peut être le fait que c'est mon 4ème MH, mais j'ai pas vraiment rencontré de résistance dans mes chasses et le nombre réduit de bestioles à vite formaté le endgame. Apparemment le studio va mettre en place une politique de contenu gratuit (jusqu'à l'inévitable extension), à voir comment ça va maintenir le jeu en vie.
The Legend of Heroes: Trails through Daybreak II - CRIMSON SIN- ps5
Bao

le 13/03/2025
4 ps5
Ca aura été une aventure plus que pénible... Et pourtant, j'attendais ce retour à Calvard car Daybreak premier du nom (et aussi Reverie) m'avait redonné la foi après un Cold Steel IV à la construction/conclusion misérable.

Rien n'a été fait de la région de Calvard, que je trouvais déjà pas vraiment passionnante dans le 1, ça revisite et les quelques nouveautés sont pas folles. Miser sur un cadre techno-urbain pourquoi pas mais celui ci est tellement... banal ? Pareil pour le système de combat, il y a bien quelques tweak/ajouts par-ci par-là mais on est encore très loin du flow et du plaisir fourni par la précédente formule.

Tout le long du jeu l'histoire donne cette impression d'un récit qui navigue à vue, un récit très mal rythmé qui ne sait pas trop sur quel pied danser. Daybreak II propose ainsi une aventure qui veut se concentrer sur les personnages, mais en misant limite plus sur des seconds couteaux qui varient de l'osef à l'horripilant plutôt que les principaux (c'était bien la peine d'avoir tant mis en avant Elaine pour la traiter comme ça...). Qui veut créer un gros enjeu dramatique, mais qui use et abuse d'un concept aux règles qui changent selon les besoin du scénariste et qui tue toute surprise (et qui tue aussi le QI du casting, qui s'adapte fonction de l'action en cours..). Il y a bien quelques moments qui valent le coup comme l'Interlude, ou les passages avec le duo Swin & Nadia, mais c'est tellement mal branlé, avec tellement une tendance à sortir des trucs de son cul pour faire avancer l'histoire (les derniers boss du jeu quoi...), que ce n'est jamais vraiment intéressant, jamais vraiment palpitant. Et tout ça sans faire avancer d'un iota la trame, pas juste celle tournant autour d'Ouroboros, mais aussi celle tournant autour du Grendel et des Oct-Geneses.

Daybreak II c'est aussi une tentative de recopier le True Reverie Corridor de Trails into Reverie avec le Marchen Garten, un concept de pseudo dungeon-RPG que j'avais beaucoup aimé et qui ne demandait qu'à être affiné, amélioré, mais ici aussi ça rate le coche avec un enchainement d'étages insipides et aux récompenses jamais intéressantes du début à la fin. Par contre y'a bien un truc que réussi le jeu mieux que les autres, c'est d'avoir le pire mini-jeu de cartes de la série (qui compense avec le fait d'avoir le meilleur mini-jeu de pêche, j'imagine).

J'ai cogité un petit peu après avoir fini le titre, et au final je pense sincèrement que c'est le pire épisode de la série que j'ai pu faire à ce jour. Falcom a toujours eu tendance à tirer sur la corde, mais ici on est à stade on peut même qualifier l'épisode de dispensable.
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