bandeau
avatar Guest
Login|Inscr.
sign
Commentaires de Bao avatar
fiche
Trier par : Date | Support | Nom | Note
309 commentaires
Final Fantasy XV play4
Bao

le 09/02/2019
4 play4
Tout a déjà été dit depuis sa sortie, pour apporter ma pierre je dirais que j'ai fait face à un jeu... sans vision, une chose que même FFXIII avait. C'est dire. Un jeu qui ne sait pas ou il va, qui ne sait pas ce qu'il veut proposer, dont chaque élément porte les cicatrices d'un développement chaotique et de dix ans d'errances. Et la cupidité de producteurs ayant eu les yeux plus gros que le ventre n'aide n'aide pas non plus, surtout quand ça impacte la compréhension et la cohérence même du jeu en le charcutant pour quelques billets supplémentaires (mais ça semble avoir porté ses fruits à la vue des ventes...?). Exception du lien unissant ces quatre garçons dans le vent et de l'OST divine de Shimomura, tout le jeu est à l'image de sa dernière ligne droite : vide, expédié, mal construit et incapable de transmettre la moindre émotion. Pourtant le potentiel était bien la - rien que l'univers par exemple, et le gâchis final n'en est que plus frustrant. "Un Final Fantasy pour les fans et les nouveaux venus" qu'il nous dit à son lancement, le FFXV. Une question de génération j'imagine, car j'ai beau avoir vécu des centaines d'heures de bonheur avec cette série, je ne me retrouve pas vraiment dans cette phrase...
Ys VIII: Lacrimosa of Dana play4
Bao

le 12/07/2018
8 play4
Le jeu est l'occasion pour la série de continuer sa "Trails-ification" narrative entamée avec Ys Seven, en donnant toujours plus d'importance à un casting plus ou moins cliché et plus ou moins bien exploité, et en versant un peu plus dans la complexité scénaristique mais avec moins de brio qu'avec l'autre série de Falcom. Le lien entre Dana, Adol et l'histoire qui en découle est plutôt original et touchant, mais niveau déroulement / rythme c'est pas très bien maîtrisé pour carrément devenir foutrac sur la fin avec un deus ex machina, au sens littéral du terme, pour tenter de tout coller ensemble (et encore ça ne suffit pas à lever certaines zones d'ombres). J'ai sourcillé comme jamais pendant les révélations finales.

Le rythme du jeu est la chose qui m'a le plus tué : aux cassures blabla toutes les 20 minutes il faut rajouter les cassures liées aux événements, comme les raids qui globalement sont inintéressants ou les cassures au sein des combats mêmes ; avoir mis des primordiaux (synonyme de "foutu sac à PV") partout c'est quand même une grosse connerie car ces affrontements deviennent vite des agacements plus que des étapes mémorables de l'épopée. Passé la première moitié du jeu je me contentais de fuir de coffre en coffre et de grind périodiquement sur les petits monstres. C'est dommage car arpenter l'île à cent à l'heure est prenant, entre secrets à découvrir, lieux à trouver et trésors à grappiller, mais cette balade se fait en sachant que quelque chose va périodiquement venir enrayer la machine. Pour me répéter, le rythme c'est le gros, TROP gros point noir du jeu. Le système de combat est bon, probablement la meilleur itération du système à trois personnages, mais comparé à Seven / Celceta le jeu manque clairement d'imagination dans la manière de l'utiliser, notamment contre les boss, ou ce manque d'imagination se retrouve aussi dans le déroulement. C'est pour ces raisons que je regrette d'ailleurs qu'il n'y ai pas eu plus de phases de jeu avec Dana : un peu de réflexion, un peu de plate-forme, un rythme soutenu, des combats qui demandent de bien utiliser les spécificités de notre personnage... c'est une poignée d'heures en cumulé, mais une poignée d'heures qui sentent bon le Ys solo d’antan. Et pour l'OST, comme d'hab rien à dire, trop de pistes qui tuent (le thème principal, Sunshine Coastline, Rocky Path, Crimson Fighter...), mais j'y ai pas trouvé "ma" piste god-like façon Valestein Castle / Crimson Rage / Genesis Beyond The Beginning.

Au final, j'arrive toujours à savoir si oui ou non cette transformation de la série est une bonne chose... et si savoir est mieux que de ne pas le savoir.
Dungeon Punks play4
Bao

le 29/05/2018
2 play4
Dans l'idée, Dungeon Punks c'est un peu un Odin Sphere / Castle Crushers (pour la formule de jeu) sur lequel on aurait passé l'aspirateur à magie : c'est moche, mal animé, bordélique à l'écran, sans réelle profondeur, mal équilibré vu la manière aussi longue que désespérante qu'il fourni expérience et butins pour sa troupe (et le NG+ ne fait qu'amplifier ça tant la difficulté devient stupidement abusée). De plus le jeu multiplie sans cesse les temps de chargement et sur consoles, l'interface a été mal ajustée ce qui la rend parfois illisible. Il y a juste pour lui un format mission courtes et deux trois phrases rigolotes dans ce qui sert de scénario, ce qui est peu vous en conviendrez.
Final Fantasy XII: The Zodiac Age play4
Bao

le 24/05/2018
7_5 play4
Troisième fois que je fais FF12, et TZA est la meilleure version grâce à tous les ajouts et modifications (surtout ceux en provenance de IZJS). En l'état mon avis n'a pas vraiment changé : direction artistique sublime, souci du détail qui force le respect et qui donne énormément d'identité à cet Ivalice, et derrière l'ambiance musicale assiste tout ça avec brio. Même si il y a pas mal de flottements j'aime beaucoup le scénario, intelligent et bien écrit à l'image du casting ou chacun je trouve à sa place (même le duo Vaan / Penelo) et surtout sa voix car le doublage est de très haute qualité. Comme dans mes précédentes aventures c'est la partie jeu qui a posé quelques problèmes car il y a toujours un petit ou un gros grain de sable qui vient bloquer une mécanique de manière parfois très frustrante. Les coffres aléatoires resteront pour moi la plus grosse bévue de l'histoire de FFXII car c'est un système décourageant au possible. Et une nouvelle fois, on m'enlèvera pas l'idée que l'équipe de développement comprenait des sadiques ou des gens bossant pour la clique des éditeurs de guide (voir les deux à la fois) tant les conditions d'obtention de certains objets ou compétences, ou l'apparition de certains monstres, sont délirantes à deviner. En revanche, je resterais un défenseur résolu du système des gambits !
Monster Hunter: World play4
Bao

le 17/05/2018
7_5 play4
C'est mon quatrième essai sur la série et je vais enfin au bout avec cet épisode, le coup de jeune apporté y est pour beaucoup : enfin Capcom met les moyens pour que l'univers soit à la hauteur de la direction artistique (j'adore le design du Nergigante et du Teostra), le monde est beau et vivant et n'il y a plus de transitions de zones, enfin le côté cassé et poussiéreux des mécaniques a été revu, enfin les combats ressemblent à quelque chose même si on toujours un peu l'impression de taper avec des saucisses molles, enfin le studio pense au confort du joueur avec des éléments comme les lucioles, la récupération d'objets simplifiée, les contrats, la livraison par bateau, le botaniste, le craft simplifié, etc, pour fluidifier l'expérience de jeu qui elle reste la même : tuer, fabriquer, tuer, fabriquer, etc, du début à la fin, de la première arme au contenu endgame (quoique non, on fait que tuer tuer tuer tuer tuer tuer tuer à la fin pour de pauvres gemmes). Mais en mieux donc, avec par dessus du contenu à gratter et un multijoueurs pas trop mal foutu.

Aussi des efforts niveau narration même si c'est pas vraiment convaincant et parfois même casse bonbon à nous balancer sans cesse aux quatre coins d'un camp de base pas très bien pensé. D'ailleurs pas la peine de forcer pour trouver des défauts au jeu entre sa performance technique très variable, une ergonomie incroyablement fastidieuse,ou un manque de finition parfois assez criant : je pense notamment aux tutoriels mal foutus, ou aux guerres de territoires qui voient les créatures qui s’entre tuaient 15s auparavant s'oublient l'une l'autre (généralement pour nous attaquer à deux) une fois que le script est fini. Et surtout un manque d'imagination assez frappant que ce soit dans l'équipement ou dans le bestiaire, pas très gros et qui arrive pourtant avec certaines nouvelles créatures à donner une impression de déjà vu. Et le boss de fin est une immondice. Je veux cependant bien laisser le bénéfice du doute à l'équipe de développement, qui est repartie de 0 pour créer le jeu et pour qui ça n'a pas toujours été rose si j'en crois les interviews, notamment la création et l'animation des monstres. Mais le truc le plus regrettable c'est pas avoir repris le transmog de MHXX ou à défaut une mécanique d'échange de compétences d'armure à armure... car avoir un bon build, c'est souvent synonyme de ressembler à un sac.

Mais c'était quand même cool.
Persona 5 play4
Bao

le 01/05/2017
8_5 play4
C'est un très, très bon jeu, mais il ne détrônera pas Persona 4 Golden dans mon cœur. Et je le place légèrement derrière Persona 3. Et d'ailleurs quand j'ai conclu l'aventure, j'ai pas eu cette larmichette que j'avais eu avec ces deux là en me disant "merde c'est fini..."

La faute principalement à la partie narrative. J'ai l'impression d'avoir eu à faire à un soft qui ne savait pas vraiment ou il allait et qui s'éparpillait dans plein de trucs à la fois. Pourtant le début est prometteur avec ce parti-pris d'entamer un flashback, un MC traité comme un rebut, un cadre urbain déprimant et pesant et cette volonté de justice de la part de jeunes en rage contre la société, mais ça stagne relativement vite tout en multipliant les sujets et en jonglant maladroitement avec (la-dite notion de justice ou le rapport de l'humain à la société d'aujourd'hui, par exemple), la ou P2 / P3 / P4 avaient un cap et savaient s'y tenir. Pour moi le jeu n'a vraiment décollé qu'à partir du fameux twist liant le tutorial au flashback. Il y a bien eu ces quelques moments de grâce et des cinématiques qui déboitent pour laisser l’intérêt quelque peu éveillé, mais bien trop peu pour réussir à m'échapper d'un gamedesign étouffant où l'omniprésence du-dit scénario prend en otage le rythme et les personnages. Le premier grignoté par un étalage des mots qui saccade la progression (des mois dont le tiers peuvent être bouffés par le scénar, les compagnons qui harcèlent pas SMS, Morgana qui commente et dicte pas mal les actions du MC...) les seconds qui donnent l'impression de ne pas vivre en dehors du scénario. Ils vivent, mangent, dorment Phantom Thieves, le jeu oubliant d'habiller les archétypes qu'ils sont pour leur donner une véritable âme, une substance. Comme avait pu le faire P3 à travers l'évolution du scénario ou P4 avec sa multiplication de saynètes et des s-links plus "sincères". C'est peut être pour ça que j'ai pas lâché cette larmichette, car au final j'ai pas cette impression de les connaitre comme j'ai pu connaitre la bande de P3 et P4, j'ai juste eu l'impression de voir des ados travailler ensemble et point. Genre la scène concluant le 7ème Palace, ou après avoir battu le boss de fin... limite j'ai trouvé ça traité par dessus la jambe. Sans parler des antagonistes quand ils exposent leurs plans, c'est parfois tellement ridicule qu'on est à un stade au dessus du shonen :x

Par contre sur tout le reste, il est quasi inattaquable. Les efforts sur l'ergonomie, le design, l'art et la manière d'habiller les écrans de chargement, les enchainements, c'est juste fou. C'est maitrisé de bout en bout, on a vraiment une impression d'un "flow" qui ne s'arrête jamais, tout comme la ville dans laquelle on évolue et qui fourmille de détails. La manière dont Atlus a réussi à styliser et fluidifier encore plus un bon vieux système de combat au tour par tour force le respect et montre bien que le genre peut encore sortir de belles choses pour peu de s'en donner la peine. D'autant plus que la courbe de progression est exemplaire, tout est calibré, équilibré au poil. Voir le compendium Megaten dans une 3D digne de ce nom est juste hyper satisfaisant, d'autant plus que la Velvet Room façon Persona 5 offre moult services très bien pensés pour bichonner ses créatures. Bon par contre je serais pas aussi catégorique sur les Personas des protagonistes, autant les premières formes sont classes autant les évolutions sont... comment dire... (ici encore je trouve que le jeu rate le coche avec ses personnages en oubliant cette évolution "logique" de forme, qui se justifie par la thématique voleur & filou). La manière dont le jeu a fait évoluer le système des S-Links aussi est une très bonne chose en les imbriquant plus à l'histoire, la progression, même si parfois on sent que c'est parfois super forcé (coucou, Star et Tower). J'ai aussi trouvé la bande-son excellente, ce côté jazz / lounge sonne bon aux aux oreilles et je trouve le titre aussi bien fourni en thèmes forts que ses grands frères, et je dirais même qu'elle est "plus" écoutable en dehors du jeu que ses congénères. En ce qui concerne les donjons ça a été de l'enthousiasme-mais-pas-trop, ici aussi on fait face à quelque chose de juste fou visuellement mais terriblement convenu sur le plan du design. C'est dommage que l'aspect "voleur" du titre ai pas été plus utilisé que ça, au final j'ai du autant voir plus m'amuser dans le Mementos qui rappelait au titre ses racines de dungeon-crawler.

En l'état je juge mon attente récompensée, et j'ai vraiment pris du plaisir à saigner de bout en bout un titre à la finition exemplaire et que je considère comme étant un modèle dont devrait s'inspirer pas mal de studios. C'est juste "dommage" qu'en voulant absolument raccrocher les wagons du monde moderne à son jeu, Atlus lui a aussi intégré un peu de son manque d'âme.
Rogue Galaxy play4
Bao

le 24/01/2017
7 play4
Jeu rangé dans la catégorie 'c'était mieux dans mes souvenirs'.

En l'état c'est pas un mauvais jeu, mais j'en avais un souvenir plus... enjolivé. J'avais dans la tête une aventure avec bien plus de peps, et ce peps je l'ai pas retrouvé dans un tissu narratif globalement sans épaisseur, qui part dans tous les sens en plus de s'offrir une fin sans queue ni tête, ni dans le casting plutôt plat-plat. En revanche j'avais un souvenir clair d'un jeu riche en longs couloirs qui compensait ça par ses environnements et ses trésors à dénicher et j'ai retrouvé exactement la même chose, sans forcement trouver ça plus chiant qu'à l'époque, en revanche la fréquence des combats.. des combats qui sont bons, mais en bouffer tous les dix pas ça gave vite, et ça gave encore plus vite avec l'apparition des ennemis à gimmicks (notamment les 'jump & hit' qui sont insensibles aux capacités). Heureusement il reste les capacités des personnages pour expédier tout ça, car elles sont totalement abusées. C'est un jeu qui offre aussi pas mal de contenu à poncer, mais un contenu qui aurait gagné à être mieux ajusté ou intégré. Comme la fusion des armes, par exemple. J'ai aussi beaucoup plus apprécié la bande-son qu'à l'époque, qui se résumait à la piste Shadow of the Sun, j'ai désormais un peu plus de morceaux en tête.

Bref dans l'ensemble il a passé un bon moment, mais probablement à cause du recul, de l'expérience, de l'aigritude (ou tout ça à la fois), il a juste retouché à un bon jeu et pas au grand jeu qui se cachait dans ses souvenirs.
Valkyria Chronicles Remastered play4
Bao

le 13/11/2016
8 play4
Fait une fois sur PS3 à l'époque, refait ici car bon pas cher et j'en gardais initialement un bon souvenir. Musique bien dans le ton, level design réussi, système de combat brillant, même si le jeu est globalement super-déséquilibré et qu'on peut facilement tout casser (dites bonjour aux scouts et aux ordres). La 3D façon animé a bien été retapée pour ce remake, par contre c'est pas le cas de la 2D avec des plans qui sont parfois absolument dégueulasse à l’œil...celui de la ville quand on va au QG... :x. Quand à l'histoire / l'ambiance c'est comme dans mes souvenirs, à savoir un espèce d'étrange mélange entre la réalité de la guerre et un défilé de tropes de japanim'. C'est pas à jeter mais c'est pas mémorable non plus, juste "sympa" sur le moment. Comme le casting, en fait.
Atlas Fallen ps5
Bao

le 31/07/2025
4_5 ps5
J'ai fni le jeu dans sa version Reign of Sand, version améliorée du titre (jeu sorti en aout 23, a été mis à jour en aout 24) et c'était pas fameux.

Un jeu pas désagréable à l'œil, avec de jolis panoramas, un récit bateau pas aidé par des doubleurs endormis et une mise en scène 0, et une caméra qui a tendance à péter un plomb quand on commence à se mouvoir un peu vite. C'est un titre qui respecte le cahier des charges des A-RPG / action-aventure sortis cette dernière décennie, le souci c'est quand le studio cherche à apporter sa petite touche perso car c'est pas souvent bien exécuté et ça nuit même à l'effet recherché (genre la recherche de trésors, pénible alors que les différentes cartes du jeu sont pas mal et plaisantes à explorer).

C'est la même chose avec le système de combat, assez aérien, il y a un bon feeling dans les déplacements (bon, même si j'aurais apprécié que le perso soit aussi agile que quand il glisse sur le sable) et le système de garde, mais l'ensemble est tiré vers le bas par un système de personnalisation confus, uniquement trois armes au moveset limité, un bestiaire faiblard et des combats qui tendent à s'éterniser car tournant autour d'une mécanique de "barre de momentum" qu'il faut remplir et maintenir, car c'est elle qui conditionne l'activation des passifs. Donc on fait durer les combats avec des gros monstres avec de gros HP et de petits monstres qui viennent régulièrement pourrir le terrain...

C'est pas non plus un jeu horrible ou injouable, juste... ça ne décolle jamais vraiment, ça reste une aventure plapla du début à la fin, et les choix de design du studio aident pas.
Undernauts: Labyrinth of Yomi ps5
Bao

le 08/07/2025
7_5 ps5
Undernauts a été une bonne petite aventure, commencée avec un peu d'appréhension car un dungeon crawler c'est toujours un pile ou face, c'est un genre quand même assez codifié au point que ça sent parfois tellement le formol que ça plombe tout le plaisir de jeu. Mais pas ici, car y'a une vraie intention de "mixer tradition et modernité".

C'est quand même cheap techniquement et graphiquement (comme d'hab dans ce genre de jeu, je dirais), mais les artworks sont jolis, l'ambiance et l'histoire sont ok, et j'aime bien le mix Japon des années 70 x Fantasy pour le chara design. La boucle de gameplay est aussi "la même que d'habitude", avec une formation à six personnages qu'il faut bichonner pour qu'elle nous amène toujours plus loin dans des donjons de plus en plus labyrinthiques qui eux aussi sont ok. Pas révolutionnaires pour un sou mais qui font le boulot, après c'est ce "besoin" de remplir toutes les cases qui fait le reste, et les récompenses cachées ici et là valent souvent le coup.

Il y a eu un gros effort de fait sur l'accessibilité/confort de jeu car on peut redéfinir les builds des personnages sans pénalités, il n'y a pas de permadeath, le jeu envoie régulièrement des objets pour booster l'équipe, on peut créer des ponts de sauvegardes temporaires dans les donjons et définir des routes pour se déplacer automatiquement dans des zones déjà visitées (un classique aujourd'hui), le farm n'est pas nécessaire pour progresser et si on tient vraiment à en faire on peut se créer des zones dédiées à ça. Il aurait juste fallut un système similaire à Demon Gaze pour cibler l'équipement qu'on veut obtenir, et ça aurait été parfait. Ca n'en fait pas un jeu facile pour autant, car on a vite fait de se faire démonter si on ne prend pas la peine d'assimiler et bien utiliser les mécaniques de jeu.

Il y a deux éléments que j'ai trouvé chiantos, et qui ont le même point commun : les "Yomi Flowers". C'est une famille spécifique de consommables qui ont divers effets sur le terrain (comme la création des zones de farm, par exemple), seulement leur impact sur le level design devient de plus en plus important au fil de la progression au point que ça en devient lourd, car il faut ouvrir le menu dédié toutes les 2s pour poser un pont ou ouvrir une porte. Aussi ces fleurs doivent être fabriquées, pour ça il faut régulièrement sacrifier objets et équipements obsolètes trouvés pendant les expéditions, sans option autre que cibler un par un les éléments dans l'inventaire. C'est dommage qu'un élément aussi central du jeu ai pas fait l'objet d'un peu plus de soin. C'est pas non plus invivable, juste agaçant à la longue.
Yakuza: Like a Dragon ps5
Bao

le 22/06/2025
7 ps5
Maintenant "libéré" de Kiryu qui a vu sa saga se conclure avec Y6, RGG Studio décide de tenter sa chance dans un autre genre et avec un nouveau protagoniste, et ça donne un RPG du nom de Yakuza: Like a Dragon.

Un nouveau départ mais toujours en employant les mêmes ficelles, entre la volonté de dépeindre du mieux possible un Japon moderne, une narration qui mixe avec brio moments décalés, dramatiques et épiques, un art évident de la mise en scène, et surtout un casting haut en couleurs, entre retour des légendes et arrivées de nouvelles têtes. A commencer par un nouveau protagoniste, Ichiban Kasuga, qui pour moi prend avec brio le relai de Kiryu, sans que rien ne sente le forcé, on le découvre et l'apprécie en même temps que les personnages qui croisent sa route. La petite bande qui va l'entourer aussi vaut le détour et la dynamique de groupe marche très bien.

En revanche difficile d'être aussi élogieux avec l'aspect RPG du titre, bancal et archaïque. On en voit rapidement les limites, le système de jobs est pas fou, ni vraiment organique ni vraiment stratégique, l'aspect tactique est inexistant, le grind occupe une place un peu trop importante (et pas que pour l'exp) et l'ensemble n'est pas bien équilibré. Mention spéciale au chapitre 12, vrai point de rupture à la fois dans les courbes de progression et de difficulté. C'était pas non plus une purge, mais c'était pas non plus très intéressant de jouer avec un système trop vite figé. J'ai cependant beaucoup apprécié la façon dont RGG a adapté l'univers contemporain aux codes du RPG et au gamedesign du jeu dans son ensemble, notamment les combats aléatoires ou on affronte une faune totalement barrée, au point que j'ai rempli le pokédex.

D'ailleurs Y7 propose son lot de mini-jeux comme tout épisode de Yakuza digne de ce nom, et toute les nouveautés de cet opus sont ok-tier, et quelques donjons dont le final est à se taper la tête sur le bureau car c'est DUR. Par contre le studio n'a pas plus s'empêcher, une nouvelle fois, de proposer une Completion List hors-sol (200 homerun ou 50 courses de kart, youhou...), mais cette fois l'obtention des trophées est déconnectée de celle-ci et la plupart des récompenses intéressantes s'obtiennent plus "naturellement". Ca passe, j'imagine.

A voir ce qui va se passer pour la suite, y'a des bases intéressantes et une grosse marge de progression (c'est leur premier jeu du genre, après tout).
Clair Obscur: Expedition 33 ps5
Bao

le 21/05/2025
9 ps5
Comme beaucoup j'ai découvert le jeu sur le tard, quelques mois après sa sortie, et sa proposition ainsi que son esthétique (et un peu de chauvinisme aussi, faut le dire) ont fait que je me suis décidé à me lancer day-one dans l'aventure.

Et quelle aventure ! déjà car E33 est sacrément bien foutu et maitrisé en terme de progression, d'histoire, de personnages, d'univers, de thématiques, c'est bien équilibré et rythmé entre moments légers qui font mouche, ceux plus graves et les twists qui sont là pour relancer continuellement la machine, les zones à traverser sont ni trop longues ni trop courtes. Vraiment un plaisir à parcourir de bout en bout, tout s'équilibre parfaitement. Il y a un vrai souci du détail dans la construction et la cohérence de l'univers, quelque chose auquel je suis généralement assez sensible, et ça vraiment été plaisant d'assembler les pièces du puzzle E33, disséminées aussi bien dans l'histoire que dans le contenu annexe, toutes les clés pour comprendre le jeu sont fournies et il assume ses choix narratifs jusqu'au bout.

Il m'a fallut un tant d'adaptation avec le système de combat - comme à tout le monde, j'imagine, car faire face à un tour par tour qui mélange Legend of Dragoon, Super Mario RPG et Sekiro c'est pas quelque chose qu'on voit tous les jours. Mais j'ai vraiment adoré, c'est super engageant et novateur comme système de combat, les animations sont top, et le studio a déployé pas mal d'imagination dans la façon de l'exploiter. Faute de réflexes j'ai plutôt compté sur l'esquive que la parade au fil des affrontements, ce qui au final n'a pas été si handicapant que ça grâce à la richesse du système de personnalisation. Dans l'ensemble tout est assez épuré, il n'y a pas 4523 consommables qu'on garde "par peur d'en avoir besoin plus tard", juste 3 qui se rechargent à chaque point de sauvegarde, et les armes et équipements agissent exactement comme leurs descriptions succinctes l'indique. Juste cogiter un brin suffit à créer des interactions, et mettre totalement les mains dans le cambouis permet de créer des builds pétés... malheureusement au détriment de l'équilibre du jeu, car arrivé aux 2/3 de l'aventure on peut défoncer en un-deux tours tout ce qui passe, boss inclus, tellement on a d'options disponibles. Mon seul vrai grief au final, ça aura été l'absence d'indications sur les faiblesses ennemies, une fois ces dernières découvertes.

Expedition 33 c'est aussi un jeu généreux, qui offre juste ce qu'il faut de contenu aussi bien durant l'aventure principale que dans son contenu annexe même si la qualité de ce dernier est très variable (oui c'est à vous que je pense, maudits jeux Gestral). Une générosité qui s'étend à l'esthétique du jeu, E33 est clairement pas le jeu le plus finaud techniquement (les sauts sont pas fous, les animations hors combat non plus, on peut se coincer dans les décors, les menus pas pratiques et j'en passe) mais il est intestable esthétiquement, ce mélange entre visuels de la Belle Epoque, art déco et peinture donne un cachet vraiment unique, bien franco-français (et en plus il est doublé intégralement dans notre langue), découvrir la tronche des zones du jeu est clairement une motivation supplémentaire tellement il y en a et tellement ça varie de l'une à l'autre. Sans parler de l'incroyable bande-son.

Bref E33 c'est un jeu qui à une âme et qui a des couilles, qui assume ses choix, j'ai été investi dedans du début à la fin. Chapeau à Sandfall, qui je pense a créé un monstre auquel toutes leurs prochaines productions seront comparées, et qui j'espère va en inspirer d'autres à dynamiter/dynamiser toujours plus la formule du RPG au tour par tour.
Monster Hunter Wilds ps5
Bao

le 30/03/2025
7_5 ps5
Wilds continue le travail de "reconstruction" de la série entamé par World, ce qui passe notamment par un focus sur les graphismes et un univers plus organique, avec cette fois des changements climatiques qui influent sur la faune et la flore en plus de proposer de jolis panoramas. Cela passe aussi par un focus encore plus important sur l'aspect narratif du titre, qui prend un peu trop de place et un peu trop la main (pitié les escortes) pour au final une histoire pas très intéressante et pas très bien racontée.

Heureusement MH c'est le gameplay et Wilds répond présent en offrant aux armes - du moins certaines - leurs meilleures versions, le retour en arrière devient de plus en plus difficile pour moi joueur de lames doubles. Et il est toujours au top également pour proposer des menus et des tutos par fous. Capcom continue également son travail d'ouverture en offrant toujours plus d'outils pour assouplir l'expérience de jeu (nouveau système de joyaux, les investigations, les jumelles par exemple) et c'est vraiment cool, même si ça va parfois un peu trop loin comme avec la recherche de monstre qui se fait désormais en autopilote, tout l'aspect recherche est mis à la benne car tout est directement visible sur la carte, et il y a en plus cette désagréable impression que l'équipe s'est contrefoutue du level design de ses cartes à cause de ça.

J'ai moyennement été convaincu par le nouveau bestiaire, même s'il est réussi d'un point de vue esthétique il l'est moins en terme, comment dire, d'impact ? Meme les Apex sont pas super impressionnants. Peut être le fait que c'est mon 4ème MH, mais j'ai pas vraiment rencontré de résistance dans mes chasses et le nombre réduit de bestioles à vite formaté le endgame. Apparemment le studio va mettre en place une politique de contenu gratuit (jusqu'à l'inévitable extension), à voir comment ça va maintenir le jeu en vie.
The Legend of Heroes: Trails through Daybreak II - CRIMSON SIN- ps5
Bao

le 13/03/2025
4 ps5
Ca aura été une aventure plus que pénible... Et pourtant, j'attendais ce retour à Calvard car Daybreak premier du nom (et aussi Reverie) m'avait redonné la foi après un Cold Steel IV à la construction/conclusion misérable.

Rien n'a été fait de la région de Calvard, que je trouvais déjà pas vraiment passionnante dans le 1, ça revisite et les quelques nouveautés sont pas folles. Miser sur un cadre techno-urbain pourquoi pas mais celui ci est tellement... banal ? Pareil pour le système de combat, il y a bien quelques tweak/ajouts par-ci par-là mais on est encore très loin du flow et du plaisir fourni par la précédente formule.

Tout le long du jeu l'histoire donne cette impression d'un récit qui navigue à vue, un récit très mal rythmé qui ne sait pas trop sur quel pied danser. Daybreak II propose ainsi une aventure qui veut se concentrer sur les personnages, mais en misant limite plus sur des seconds couteaux qui varient de l'osef à l'horripilant plutôt que les principaux (c'était bien la peine d'avoir tant mis en avant Elaine pour la traiter comme ça...). Qui veut créer un gros enjeu dramatique, mais qui use et abuse d'un concept aux règles qui changent selon les besoin du scénariste et qui tue toute surprise (et qui tue aussi le QI du casting, qui s'adapte fonction de l'action en cours..). Il y a bien quelques moments qui valent le coup comme l'Interlude, ou les passages avec le duo Swin & Nadia, mais c'est tellement mal branlé, avec tellement une tendance à sortir des trucs de son cul pour faire avancer l'histoire (les derniers boss du jeu quoi...), que ce n'est jamais vraiment intéressant, jamais vraiment palpitant. Et tout ça sans faire avancer d'un iota la trame, pas juste celle tournant autour d'Ouroboros, mais aussi celle tournant autour du Grendel et des Oct-Geneses.

Daybreak II c'est aussi une tentative de recopier le True Reverie Corridor de Trails into Reverie avec le Marchen Garten, un concept de pseudo dungeon-RPG que j'avais beaucoup aimé et qui ne demandait qu'à être affiné, amélioré, mais ici aussi ça rate le coche avec un enchainement d'étages insipides et aux récompenses jamais intéressantes du début à la fin. Par contre y'a bien un truc que réussi le jeu mieux que les autres, c'est d'avoir le pire mini-jeu de cartes de la série (qui compense avec le fait d'avoir le meilleur mini-jeu de pêche, j'imagine).

J'ai cogité un petit peu après avoir fini le titre, et au final je pense sincèrement que c'est le pire épisode de la série que j'ai pu faire à ce jour. Falcom a toujours eu tendance à tirer sur la corde, mais ici on est à stade on peut même qualifier l'épisode de dispensable.
ENDER MAGNOLIA: Bloom in the Mist ps5
Bao

le 28/01/2025
8 ps5
Prenant place dans le même univers que Ender Lilies, Ender Magnolia capitalise sur ce qui a fait le succès de son prédécesseur et on se retrouve donc en terrain "connu".

DA et musique au top, cette dernière sonne parfois très Nier-esque, toujours cette ambiance teintée de noirceur et de mélancolie, mais j'ai moins aimé cet univers que celui dépeint dans EL. L'aspect metroidvania-RPG reste classique mais solide, avec parfois quelques petites folies, les QOL toujours bienvenues pour fluidifier l'expérience de jeu, c'est aussi bien mieux dosé niveau répartition des ennemis même si certains passages sont quelques peu abusé (ces foutus rats !), tout clic bien ensemble. Et surtout gros travail sur le système de combat, le studio a été à l'écoute des retours (adieu les dégâts de contact, adieu la limite d'utilisation des attaques !) et cela donne un ensemble bien plus dynamique et agréable manette en main. Studio qui reste cependant attaché à l'idée qu'il faut mériter ses victoires, les rencontres avec les boss ont souvent été l'occasion d'un retour à la case départ en une poignée de secondes le temps d'apprendre les pattern, car une nouvelle fois pas d'i-frame quand on se fait toucher et les boss ne s'arrêtent jamais. Dans l'ensemble ça allait, y'a juste deux boss qui m'ont fait hurler à cause de la difficulté pour le premier et de hitbox pas super claires pour le second.

Bref j'ai beaucoup aimé, autant que EL, c'est une série avec beaucoup de potentiel, hâte de voir s'ils vont continuer à exploiter cet univers.
Tales of Arise ps5
Bao

le 19/01/2025
7 ps5
Pas touché à un Tales of depuis quelques épisodes, et j'ai pas trop été dépaysé par Arise.

Bon point pour le step up graphique, la série en avait bien besoin et les choses n'ont pas été faites à moitié, entre l'attention portée aux modèles des personnages, le soin sur les décors et la direction artistique. C'est graphiquement superbe, il faut le dire, et j'espère que ça va continuer comme ça. Le système de combat est vraiment bon, c'est nerveux, ça pète de partout tout en restant lisible, mécaniques et nouveaux skills sont distillés au fil du jeu, le tout donne une sacré pêche aux affrontements. Je regrette cependant une IA pas des plus finaudes, qui a du mal à exploiter les spécificités de chaque perso.

La progression en revanche est on ne peut plus classique, route-village-donjon, parfois c'est le donjon qui est trop long parfois le moment histoire, la progression reste quand même relativement fleuve même si on sent la volonté du dev de pas trop en donner non plus. Je dirais même que Bandai Namco a été plutôt vicieux, le jeu donne juste ce qu'il faut pour progresser, en vouloir plus, genre, pour le craft d'accessoires, c'est faire face à un mur entre le scaling de l'exp et l'argent pas simple à faire rentrer. Heureusement il y a des DLC, pleeeein de DLC pour ça (même la liste des trophées prend ça en compte...), et ça tombe bien car le menu du campement intègre un raccourci vers la page qui les affiche. Assez puante comme méthode, faut y résister, les derniers donjons + le post game permettent de farmer convenablement.

L'histoire et le ton en général du jeu se veut plus sombre que d'habitude, tout en étant assez "noir/blanc" dans sa façon de présenter personnages et évènements : la première moitié du jeu était assez pénible, entre l'intrigue qui fait du surplace, les méchants orangina rouge et l'équipe bouclant sur les mêmes sujets, ça s'améliore de façon notable dans la seconde partie ou chaque protagoniste sort de sa coquille et évolue, s'affirme pendant que l'histoire gagne enfin en densité (même si ça part un peu dans tous les sens et que et "ce qui est dit dans l'histoire ne sort pas de l'histoire" et ne semble pas avoir d'impact sur l'univers. Pourquoi les épines de Shionne fonctionnent pas sur les ennemis en combat hein?). Les skits, qui eux aussi épousent une nouvelle forme bienvenue, vont dans ce sens, la légèreté typique qui y était rattachée est en retrait face à des moments "parler boulot" plus importants, ce qui est un peu dommage.

Clairement pas une révolution, mais une évolution bienvenue pour une série qui a du mal à sortir de sa zone de confort.
Tactics Ogre: Reborn ps5
Bao

le 03/01/2025
7 ps5
Version revue et améliorée du remake PSP, TO: Reborn vient avec tout un tas d'améliorations graphiques et d'ajustements de gameplay afin de rendre le jeu plus abordable et moins rébarbatif. Un pari a moitié réussi, bon nombre de modifications sont bienvenues (plus de combats aléatoires, les cartes bonus en combat, les charmes), d'autres le sont moins (certains nerfs de classes, les boss surviolents ou un boss de fin encore plus imbuvable par exemple), mais être fastidieux reste dans l'ADN même du titre, le farm restant la principale clé pour obtenir nombre d'unités, équipements ou sorts, et offrir à son armée à une diversité inaccessible en temps normal.

Un prix plus ou moins gros à payer pour profiter d'une histoire ambitieuse et d'une très bonne galerie de personnages, comme on en fait plus aujourd'hui.
Ys X: Nordics ps5
Bao

le 04/11/2024
7_5 ps5
Très satisfait de cette aventure Ys X, même si j'y suis parti prudemment après un Ys IX qui m'a pas laissé un souvenir impérissable voir plus de mauvais souvenirs que de bons.

On revient aux fondamentaux avec une aventure qui prend place chronologiquement juste après Ys II, Adol va voguer aux quatre coins d'une zone appelée le Golfe d'Obélia accompagné d'une bande de joyeux drilles dont Karja avec qui il partage l'affiche - et les combats, dans une aventure qui sent bon l'air marin car il est question de pirates, d'aventures en mer et de la recherche d'une mystérieuse personne aux pouvoirs tout aussi mystérieux, le récit est un peu plus intimiste que d'habitude par ses thématiques, avec un gros effort dans la mise en scène, ce qui est pas un mal vu ce à quoi on a eu droit précédemment. Pour le meilleur et pour le pire ça continue la Trails-of-ication de la série, ça aime parler, beaucoup parler et l'aventure met du temps à décoller. Et toujours une bonne OST pour donner du peps à tout ça. C'est classique, ça déroule bien, les personnages principaux comme secondaires sont attachants, rien à dire sur ce point.

Beaucoup aimé la nouvelle approche du système de combat, tout est recentré sur le duo Adol / Karja et un nouveau système de garde / contre-attaques, c'est un peu déstabilisant à prendre en main au début, mais il y a une grosse marge de progression derrière et c'est toujours aussi jouissif de défourailler tout ce passe avec de grosses combos qui donnent des gros chiffres, et il y a un bon feeling au niveau des coups. A noter que Falcom a décidé de copier le système de quartz des Trails of, pour offrir une espèce d'arbre de compétences à Adol et Karja, et l'ensemble est pas super compréhensible (faites comme moi, stacker les gros chiffres et ça suffit).

La partie exploration est l'élément qui a constamment soufflé le chaud et le froid car c'est quand même super cheap : à chaque lieu découvert on sent l'effort de proposer un level design varié et des situations qui le sont tout autant (comme les donjons ou les spécificités du duo sont exploitées), on dispose d'une espèce de planche de surf magique pour tracer encore plus vite sa route et des QoL dans tous les sens pour rendre l'explo la plus agréable possible, mais il y a un manque flagrant de variété dans les environnements proposés, le jeu est quand même pas fou visuellement, c'est toujours les mêmes plaines/verdures/montagnes. C'est cheap à un point ou il y a même pas de skins pour les armes. Pareil pour le bateau, se balader avec, l'améliorer, trouver de nouveaux membres d'équipage est sympathique, mais l'approche dans l'explo ou les combats maritimes restera globalement la même du début à la fin. Faut juste serrer les dents au début car les balades en mers sont LENTES (et c'est compréhensible que certains puissent voir ça comme un mauvais signal) et les améliorations pour booster la vitesse tardent à arriver.

Le jeu arrive à recapter cet esprit "partir à l'aventure" comme dans Ys VIII (contrairement au IX qui le singeait mécaniquement, sans comprendre pourquoi ça fonctionnait), mais outre le démarrage lent, il manque surtout un côté "bonbon pour les yeux" pour compléter tout ça, le dev du jeu a été fait sur une base Switch, forcement ça tire tout vers le bas et c'est dommage.
Stranger of Paradise: Final Fantasy Origin ps5
Bao

le 28/09/2024
5_5 ps5
J'ai débuté le jeu sur un coup de tête, et ça a été une expérience assez brouillonne du début à la fin.La partie narrative est certainement ce qui plombe le plus le jeu. Le titre part du postulat de départ que le joueur a fait et terminé Final Fantasy premier du nom (FFO en est une sorte de spin off) et va multiplier les références et les twists par rapport à ça, malheureusement l'histoire est très décousue, même en faisant l'effort de mettre bout à bout les morceaux d'infos trouvés ici et là on a l'impression de suivre une série à qui il manque un épisode sur deux. Jack le grognon et sa petite bande de suiveurs aux personnalités bien lisses sont les victimes malheureuses de ce bordel narratif, c'est difficile de s'attacher à eux et à la fin on ne retient que les quelques passages wtf et les memes. Gros gâchis.

Le focus du développeur s'est surtout porté sur le gameplay. Stranger of Paradise n'est pas un A-RPG Final Fantasy fait par Team Ninja, mais un A-RPG Team Ninja avec un skin Final Fantasy. Une nuance importante qui se ressent dès la mission tuto, le jeu est plutôt rude à approcher entre les nombreuses mécaniques à assimiler et le fait qu'on sert de serpillère aux ennemis dès qu'on fait un faux pas. Le système de combat est à la fois assez technique et bourrin, Jack peut manier toutes les armes et tous les styles de combats (inspirées de FF bien sûr) et changer à tout moment et créer des combinaisons surpuissantes, le jeu encourage d'ailleurs à faire ça, et l'ensemble est assez bien foutu... à condition de serrer les dents les premières heures, et d'accepter le fait qu'on va passer notre temps dans des couloirs pendant toute l'aventure. Chose qui ne m'a pas trop dérangé d'autant plus que ça, chaque niveau est un hommage à un épisode de la série niveau visuel/musique donc les environnements se renouvellent bien même si le mix techno-fantasy est d'assez mauvais goût, par contre le manque de renouvellement des ennemis est flagrant surtout pour un bestiaire aussi large que celui de FF. Toujours les mêmes Bombo/squelettes/chauve-souris reskinnés d'un niveau à l'autre, brrr, passé la moitié de l'aventure ma seule motivation c'était les hommages à la série et les combats de boss (et le nawak de l'histoire, dans une certaine mesure).

Ce qui est bien moins foutu c'est le système d'équipement, une sorte de croisement horrible gacha game x MMO, le jeu va chier 3 tonnes d'armes/armures/accessoires à chaque mission avec des stats et des bonus dans tous les sens et des services à côté pour manipuler tout ça. C'est repoussant à souhaits, il n'y aucune satisfaction à trouver/équiper du stuff, d'autant plus qu'en mode de difficulté normal on a du mal à percevoir les bénéfices d'un équipement optimisé. On appuie sur équiper automatiquement et on passe à autre chose, ca pourrait ne pas être là que mon expérience serait similaire vu que ya peu d'intérêt à interagir avec (©Luckra 2024). Et il y a encore moins de plaisir à trouver du stuff que, à l'image du bestiaire, il y a finalement assez peu de sets d'armes et d'armures... ce qui est dommage car le jeu à un système de transmog. Ce système a surtout l'air d'avoir une finalité quand on s'attaque aux modes de difficultés supérieurs (si j'en crois mes visités sur le reddit du jeu), mais penser un système juste pour le post-game... c'est très radical comme choix ?

Bref sans non plus être une mauvaise expérience, ça a surtout été une expérience sans grande saveur, ce qui est dommage pour un jeu anniversaire.
Unicorn Overlord ps5
Bao

le 11/08/2024
8 ps5
Super jeu, je l'ai dévoré d'une traite.

Vanillaware oblige Unicorn Overlord est intouchable niveau réalisation, la bande son fait aussi le travail même si elle ne marque pas plus que ça.

Concernant le gameplay, la partie relative à l'explo de la carte / la reconstruction des villes est pas le truc le plus intéressant, surtout que c'est généralement jumelé à des affrontements pas plus intéressants (les missions de libération) mais qui se torchent vite.

C'est quand on s'intéresse aux grosses batailles que le jeu montre tout sa superbe, chacune d'entre elle représente un certain défi car on sent qu'il y a eu du travail sur les scénarios proposés. Des batailles qu'on peut tacler juste en en jouant du système "pierre-ciseau-feuille", ou en poussant plus loin en exploitant toutes les subtilités de la composition d'équipe, super bien foutue, c'est vraiment un système pensé pour être "facile à aborder, difficile à maitriser". Par contre l'équilibrage est quand même fortement en faveur du joueur, rien qu'avec la puissance des équipements par exemple, donc augmenter le niveau de difficulté est nécessaire si on veut vraiment faire travailler sa matière grise. Le seul bémol va venir du système pour "mettre à jour" les unités, il faut se taper en boucle des stages pour gagner des objets permettant de faire gagner de l'exp, ce qui est sacrément archaïque surtout quand on compare à tout ce qui a été intégré pour rendre l'expérience de jeu agréable. Un sacré frein à la découverte et l'expérimentation avec les unités.

Le plus gros point faible de Unicorn Overlord est sa partie narrative, ce qui est plutôt inhabituel pour un Vanillaware, qui avait habitué à des personnages travaillés et des moments forts dans ses précédents titres. La c'est juste... bof. C'est plat, c'est pas intéressant à suivre, les personnages sont pas plus travaillés que ça, il y a bien un système de discussion façon Fire Emblem pour leur donner un peu d'épaisseur mais ça ne se reflète jamais dans l'histoire ou dans les batailles. Ca tire le jeu vers le bas, et c'est vraiment dommage.
Modifir un commentaire :
X
$_$ >_< <_< :!: :!: :( :) :- :6: :a: :alien: :banana: :bat: :bave: :bear: :berk: :blush: :boss: :bounce: :bye:
OK
1 connecté
Utilisateurs en ligne: Golden Leaf
Legendra RPG V4.8.42 © Force 2025 - Mentions légales
Webmaster : Medion