bandeau
avatar Guest
Login|Inscr.
sign
Commentaires de Bao avatar
fiche
Trier par : Date | Support | Nom | Note
309 commentaires
Super Robot Taisen X psv
Bao

le 02/03/2019
psv
Par pitié pas de commentaire "pour remonter la note". On est pas sur Jeuxvideo.com

Cette review reflète l'avis de Soulhouf, si tu n'es pas d'accord exprime le par un commentaire un minimum construit, pas par ce genre de message immature.
Final Fantasy XV play4
Bao

le 09/02/2019
4 play4
Tout a déjà été dit depuis sa sortie, pour apporter ma pierre je dirais que j'ai fait face à un jeu... sans vision, une chose que même FFXIII avait. C'est dire. Un jeu qui ne sait pas ou il va, qui ne sait pas ce qu'il veut proposer, dont chaque élément porte les cicatrices d'un développement chaotique et de dix ans d'errances. Et la cupidité de producteurs ayant eu les yeux plus gros que le ventre n'aide n'aide pas non plus, surtout quand ça impacte la compréhension et la cohérence même du jeu en le charcutant pour quelques billets supplémentaires (mais ça semble avoir porté ses fruits à la vue des ventes...?). Exception du lien unissant ces quatre garçons dans le vent et de l'OST divine de Shimomura, tout le jeu est à l'image de sa dernière ligne droite : vide, expédié, mal construit et incapable de transmettre la moindre émotion. Pourtant le potentiel était bien la - rien que l'univers par exemple, et le gâchis final n'en est que plus frustrant. "Un Final Fantasy pour les fans et les nouveaux venus" qu'il nous dit à son lancement, le FFXV. Une question de génération j'imagine, car j'ai beau avoir vécu des centaines d'heures de bonheur avec cette série, je ne me retrouve pas vraiment dans cette phrase...
Octopath Traveler nxn
Bao

le 07/08/2018
7 nxn
Le choix de proposer 8 personnages et 8 destins est intéressant, tout comme le casting, tout comme leurs thématiques respectives, tout comme l'univers de low fantasy dans lequel le jeu prend place. Cyrus > les autres, au passage. Le traitement qui en est fait est très variable cependant, c'était triste de voir le naufrage de certains scénarios (petite pensée pour Primrose) ou de sentir que l'équipe s'en foutait un peu (Olberic qui vire shonen sur la fin alors que tout était très bien avant, la quête de H'annit qui est meh du début à la fin). Ce qui m'a véritablement sorti de l'aventure tout le long c'est le traitement du groupe en lui même, tout respire l'artificiel, des saynètes insérées à l'arrache au vague lien scénaristique que le jeu essaye de forcer à la toute fin - et qu'on voit aussi venir au fil de la progression. Un lien uniquement visible par le joueur et qui donne encore moins de valeur à cette notion de groupe vu qu'ils n'interagissent pas entre eux. Souvent je me suis fait la réflexion de faire face à deux jeux fusionnés plus qu'un jeu conçu comme un tout. Dans un jeu comme Seiken Densetsu 3 qui mise tout sur le gameplay pourquoi pas, dans un jeu qui met en avant sa narration ça passe beaucoup moins. Bref il y avait probablement mieux à faire.

De plus c'était bien la peine d'adopter une telle formule si c'est pour proposer à côté un déroulement aussi classique. Proposer une carte du monde intégralement accessible dès le départ mais sagement découpée par tranches de niveaux, c'est... étrange. Les routes et les donjons se traversent de manière mécanique une fois qu'on a compris que leurs structures va toujours être la même, c'est à dire pas folichonne. Bref pour dire ça de manière raccourcie, l'exploration c'était un poil emmerdant. Je ne sortais jamais sans Therion, seul personnage capable d'ouvrir les coffres violets, histoire d'éviter un éventuel second passage. Ici aussi notre pseudo-groupe fait face à un empilage d'idées qui nuit à sa dynamique et aussi au rythme du jeu, comme le fait de verrouiller le premier personnage choisi, de ne pas proposer le partage d'expérience pour les non actifs ou de ne pas pouvoir changer librement son équipe sans passer à la taverne. Sans parler du déséquilibre dans l'utilisation des capacités personnelles (pauvre H'annit, rongée par les restrictions). Et la gestion des quêtes annexes est un bon gros bazar également, et j'en passe.

Les combats sont probablement la chose que je retiendrais le plus du jeu, une base améliorée de Bravely Default, bien plus tactique et gratifiante. Un système de combat qui brille face à des boss bien teigneux et qui oblige aussi à réfléchir même pendant les combats normaux. Toute la mécanique des jobs (équipements, capacités secondaires, capacités passive) qui vient avec tout ça, même si on peut très facilement casser le jeu avec. La partie graphique du jeu est aussi une franche réussite, c'est un très beau mariage 2D-3D même si le flou vient parfois gâcher la fête, et la bande-son très variée accompagne le jeu avec une bonne alchimie. Je pense pas qu'elle me laissera un souvenir impérissable mais je n'ai rien trouvé à jeter.

C'est courageux de la part des développeurs d'avoir tenté quelque chose de différent, mais le mélange entre désir d'originalité et désir d'un hommage fait qu'on se retrouve avec quelque chose qui souffle beaucoup (trop) le chaud et le froid. Avec l'impression qu'ils ont oublié une partie de ce pourquoi on aime ces RPG des années 90 auquel Octopath Traveler veut être un tribut. C'était pas non plus une mauvaise expérience, mais ça marquera pas vraiment mon parcours de joueur. A voir comment l'histoire va le retenir.
Ys VIII: Lacrimosa of Dana play4
Bao

le 12/07/2018
8 play4
Le jeu est l'occasion pour la série de continuer sa "Trails-ification" narrative entamée avec Ys Seven, en donnant toujours plus d'importance à un casting plus ou moins cliché et plus ou moins bien exploité, et en versant un peu plus dans la complexité scénaristique mais avec moins de brio qu'avec l'autre série de Falcom. Le lien entre Dana, Adol et l'histoire qui en découle est plutôt original et touchant, mais niveau déroulement / rythme c'est pas très bien maîtrisé pour carrément devenir foutrac sur la fin avec un deus ex machina, au sens littéral du terme, pour tenter de tout coller ensemble (et encore ça ne suffit pas à lever certaines zones d'ombres). J'ai sourcillé comme jamais pendant les révélations finales.

Le rythme du jeu est la chose qui m'a le plus tué : aux cassures blabla toutes les 20 minutes il faut rajouter les cassures liées aux événements, comme les raids qui globalement sont inintéressants ou les cassures au sein des combats mêmes ; avoir mis des primordiaux (synonyme de "foutu sac à PV") partout c'est quand même une grosse connerie car ces affrontements deviennent vite des agacements plus que des étapes mémorables de l'épopée. Passé la première moitié du jeu je me contentais de fuir de coffre en coffre et de grind périodiquement sur les petits monstres. C'est dommage car arpenter l'île à cent à l'heure est prenant, entre secrets à découvrir, lieux à trouver et trésors à grappiller, mais cette balade se fait en sachant que quelque chose va périodiquement venir enrayer la machine. Pour me répéter, le rythme c'est le gros, TROP gros point noir du jeu. Le système de combat est bon, probablement la meilleur itération du système à trois personnages, mais comparé à Seven / Celceta le jeu manque clairement d'imagination dans la manière de l'utiliser, notamment contre les boss, ou ce manque d'imagination se retrouve aussi dans le déroulement. C'est pour ces raisons que je regrette d'ailleurs qu'il n'y ai pas eu plus de phases de jeu avec Dana : un peu de réflexion, un peu de plate-forme, un rythme soutenu, des combats qui demandent de bien utiliser les spécificités de notre personnage... c'est une poignée d'heures en cumulé, mais une poignée d'heures qui sentent bon le Ys solo d’antan. Et pour l'OST, comme d'hab rien à dire, trop de pistes qui tuent (le thème principal, Sunshine Coastline, Rocky Path, Crimson Fighter...), mais j'y ai pas trouvé "ma" piste god-like façon Valestein Castle / Crimson Rage / Genesis Beyond The Beginning.

Au final, j'arrive toujours à savoir si oui ou non cette transformation de la série est une bonne chose... et si savoir est mieux que de ne pas le savoir.
Dungeon Punks play4
Bao

le 29/05/2018
2 play4
Dans l'idée, Dungeon Punks c'est un peu un Odin Sphere / Castle Crushers (pour la formule de jeu) sur lequel on aurait passé l'aspirateur à magie : c'est moche, mal animé, bordélique à l'écran, sans réelle profondeur, mal équilibré vu la manière aussi longue que désespérante qu'il fourni expérience et butins pour sa troupe (et le NG+ ne fait qu'amplifier ça tant la difficulté devient stupidement abusée). De plus le jeu multiplie sans cesse les temps de chargement et sur consoles, l'interface a été mal ajustée ce qui la rend parfois illisible. Il y a juste pour lui un format mission courtes et deux trois phrases rigolotes dans ce qui sert de scénario, ce qui est peu vous en conviendrez.
Final Fantasy XII: The Zodiac Age play4
Bao

le 24/05/2018
7_5 play4
Troisième fois que je fais FF12, et TZA est la meilleure version grâce à tous les ajouts et modifications (surtout ceux en provenance de IZJS). En l'état mon avis n'a pas vraiment changé : direction artistique sublime, souci du détail qui force le respect et qui donne énormément d'identité à cet Ivalice, et derrière l'ambiance musicale assiste tout ça avec brio. Même si il y a pas mal de flottements j'aime beaucoup le scénario, intelligent et bien écrit à l'image du casting ou chacun je trouve à sa place (même le duo Vaan / Penelo) et surtout sa voix car le doublage est de très haute qualité. Comme dans mes précédentes aventures c'est la partie jeu qui a posé quelques problèmes car il y a toujours un petit ou un gros grain de sable qui vient bloquer une mécanique de manière parfois très frustrante. Les coffres aléatoires resteront pour moi la plus grosse bévue de l'histoire de FFXII car c'est un système décourageant au possible. Et une nouvelle fois, on m'enlèvera pas l'idée que l'équipe de développement comprenait des sadiques ou des gens bossant pour la clique des éditeurs de guide (voir les deux à la fois) tant les conditions d'obtention de certains objets ou compétences, ou l'apparition de certains monstres, sont délirantes à deviner. En revanche, je resterais un défenseur résolu du système des gambits !
Monster Hunter: World play4
Bao

le 17/05/2018
7_5 play4
C'est mon quatrième essai sur la série et je vais enfin au bout avec cet épisode, le coup de jeune apporté y est pour beaucoup : enfin Capcom met les moyens pour que l'univers soit à la hauteur de la direction artistique (j'adore le design du Nergigante et du Teostra), le monde est beau et vivant et n'il y a plus de transitions de zones, enfin le côté cassé et poussiéreux des mécaniques a été revu, enfin les combats ressemblent à quelque chose même si on toujours un peu l'impression de taper avec des saucisses molles, enfin le studio pense au confort du joueur avec des éléments comme les lucioles, la récupération d'objets simplifiée, les contrats, la livraison par bateau, le botaniste, le craft simplifié, etc, pour fluidifier l'expérience de jeu qui elle reste la même : tuer, fabriquer, tuer, fabriquer, etc, du début à la fin, de la première arme au contenu endgame (quoique non, on fait que tuer tuer tuer tuer tuer tuer tuer à la fin pour de pauvres gemmes). Mais en mieux donc, avec par dessus du contenu à gratter et un multijoueurs pas trop mal foutu.

Aussi des efforts niveau narration même si c'est pas vraiment convaincant et parfois même casse bonbon à nous balancer sans cesse aux quatre coins d'un camp de base pas très bien pensé. D'ailleurs pas la peine de forcer pour trouver des défauts au jeu entre sa performance technique très variable, une ergonomie incroyablement fastidieuse,ou un manque de finition parfois assez criant : je pense notamment aux tutoriels mal foutus, ou aux guerres de territoires qui voient les créatures qui s’entre tuaient 15s auparavant s'oublient l'une l'autre (généralement pour nous attaquer à deux) une fois que le script est fini. Et surtout un manque d'imagination assez frappant que ce soit dans l'équipement ou dans le bestiaire, pas très gros et qui arrive pourtant avec certaines nouvelles créatures à donner une impression de déjà vu. Et le boss de fin est une immondice. Je veux cependant bien laisser le bénéfice du doute à l'équipe de développement, qui est repartie de 0 pour créer le jeu et pour qui ça n'a pas toujours été rose si j'en crois les interviews, notamment la création et l'animation des monstres. Mais le truc le plus regrettable c'est pas avoir repris le transmog de MHXX ou à défaut une mécanique d'échange de compétences d'armure à armure... car avoir un bon build, c'est souvent synonyme de ressembler à un sac.

Mais c'était quand même cool.
Xenoblade Chronicles 2 nxn
Bao

le 26/12/2017
6_5 nxn
Le jeu été une petite déception pour moi, avec un arrière goût de XC1 mal fignolé par dessus, mais il ne m'a pas non plus donné envie de casser la manette ou de tout laisser tomber.

Tout l'aspect narratif est pas franchement glorieux, sans tomber dans le glaireux ça ressemble à une mauvais récitation de tropes de la japanimation agrémentée de flashbacks maladroits et de retournements de situations douteux. We'll beat them with the power of friendship ! Heureusement il reste le dernier tiers du jeu qui se la joue un peu plus meta et qui est plus intéressant à suivre, mais ça ne sauve pas le reste notamment la fin forcée à souhaits pour faire plaisir aux amateurs de waifu. Concernant l'univers il est pas désagréable à explorer, la direction artistique est toujours aussi magnifique, mais on sent une espèce d'effet de déjà vu dans les environnements. De plus il n'a pas la majesté, la sensation de gigantisme de XC1 ou le petit grain de folie de XCX. Mais ça reste ok. Et puis cette carte du monde... c'est limite insultant de voir ça en 2017. Le casting m'a laissé totalement indifférent, et j'ai pas trouvé crédible pour un sou le sursaut de maturité de Lloyd Iriving Rex. Ce que je retiendrais surtout c'est la disparité du chara-design, oscillant entre fanservice gras, manque d'homogénéité et certaines horreurs nées de l'adaptation littérale en 3D d'artworks (ce fou rire quand j'ai vu Vess la première fois !). Et je retiendrais aussi l'OST, qui est fabuleuse, même si j'ai peur que l'impression mitigée que m'a laissé le jeu va l'entrainer dans les limbes du temps.

XC2 marque aussi un nouveau nivellement vers le bas en terme d'ergonomie. je vais pas faire une liste mais beaucoup trop de choses persistantes dans l'aventure sont fastidieuses et / ou chiantes à accomplir (utilisation de la carte, compétences de terrain, multiplication des menus, ramassage des objets, les Aux Cores, l'éveil/la suppression des Lames, le choix des lames pendant les missions de mercenaire...) quand elle ne sont pas mal implémentées. Je vais encore faire un parallèle avec XC1, mais il y avait un vrai liant entre quêtes scénarisées et développement et des villes, du world building pour utiliser le terme anglais, le fedex était purement alimentaire et se bouclait directement sur le terrain. Dans XC2 il suffit d'avoir un peu d'argent pour casser ça, et les quêtes multiplient les étapes, les textes ennuyants et la non-implication du joueur. Ce manque d'ergonomie se retrouve aussi dans la manière dont le jeu expédie les tutoriels et les explications, n'aidant pas à assimiler des mécaniques qui s'avèrent jouissives une fois maitrisées car le système de combat est vraiment bon. Carton rouge à Tiger! Tiger! aussi, en soit le mini-jeu est amusant, mais lui lier totalement l'évolution d'un personnage majeur de l'équipe le transforme en purge.

La véritable chiure du jeu ça reste quand même le système des lames rares, qui n'est ni plus ni moins qu'un gacha game : une passion toute japonaise certes, mais qui n'a pas sa place dans un jeu solo. Et un gacha game peu permissif (la méthode pour avoir des protocoles de transfert... ) qui peut s'avérer "punitif" niveau gameplay si la chance n'est pas de son côté, vu qu'une lame est associée à son invocateur. Et passer à côté des lames rares c'est passer à côté de contenus, comme des quêtes ou des compétences de terrain uniques. Mais pire que ça, la gestion des lames est une véritable dissonance avec le fond du jeu, c'est difficile de donner une crédibilité aux messages sur la rareté des Lames et la responsabilité des Pilotes quand nous même joueur on jette à la chaine des cristaux-coeurs comme on jette à la chaine des mouchoirs usagés un jour de gros rhume. Je suis pas non plus quelqu'un de très exigeant sur l'aspect technique, mais XC2 a réussi à me faire tiquer plus d'une fois avec un framerate qui fait le yoyo, le clipping bien violent et ses chargements de textures bien grossiers. De plus, le jeu est tout simplement dégueulasse en mode portable. J'espère que c'est dû à un jeu sorti trop tôt, parce que si la console est déjà dans ses retranchements neuf mois après sa sortie ça risque de craindre pour la suite.

Généralement on dit qu'on apprend de ses erreurs pour progresser, mais Monolith semble s'évertuer à faire l'inverse. Xenoblade Chronicles 2 est pas un mauvais jeu, mais de tels faux pas après deux titres (voir plus, si on étend leur passif) sont difficilement compréhensibles et pardonnables. Et ce pour ma plus grand tristesse, car Xenoblade Chronicles premier du nom ressemble de plus en plus à un coup de chance.
Generation Xth: Code Realize pc
Bao

le 12/11/2017
pc
Generation Xth: Code Breaker + Generation Xth: Code Hazard = remake en Operation Abyss: New Tokyo Legacy (sorti en 2015)

Generation Xth: Code Realize = remake en Operation Babel: New Tokyo Legacy (sorti cette année)
The Legend of Zelda: Breath of the Wild nxn
Bao

le 30/08/2017
7_5 nxn
Ça aura été fabuleux pendant plus de la moitié mon aventure, et puis ça n'a fait que doucement baisser en régime par la suite (à force de connaitre les ficelles par cœur) avec cependant un petit rebond pendant l'exploration du du château.

A tout seigneur tout honneur je vais d'abord louanger de ce Hyrule version BotW, qui est la vrai star d'un jeu qu'il arrive à porter seul : extrêmement plaisant à visiter malgré la technique qui sent le moisi (ce clipping...), mais il peut compter sur une bien jolie direction artistique et des panoramas magnifiques pour rattraper ça. La liberté d'aller ou l'on veut quand on veut participe beaucoup à ce plaisir, on a vraiment que l’œil comme boussole et l'on va de surprises en rencontres, parfois bonnes parfois mauvaises, et il y a du contenu à gratter. J'ai pas ressenti cette sensation de liberté dans beaucoup de jeux, et fournir d'entrée de jeu le couteau suisse qu'est la tablette Sheikah est un coup vraiment intelligent. La conception "organique" de cet univers est également unique, logique, ou tous les éléments s'imbriquent entre eux et il y a toujours quelque chose à découvrir ou expérimenter (ou sur laquelle râler, comme la pluie) avec toujours de multiples solutions pour approcher une situation. Dans n'importe quel jeu une épée c'est fait pour tuer, dans BoTW ça sert aussi d'arme de lancer, ça sert à allumer un feu avec un silex et ça peut même attirer la foudre. Et le nombre de petits détails du jeu est hallucinant, c'est assez fou de voir à quel point ils ont pensé la chose. J'ai beaucoup aimé le chara-design également, la collection de gueules du jeu est quand même pas mal.

Bon évidemment tout n'a pas été rose et plusieurs points m'ont un peu gavé comme la casse des armes ou le farming pour améliorer les armures, mais ce sont restés des éléments compréhensibles au vu du game design, à l'inverse de la faiblesse du bestiaire qui a été un gros bémol. Ce dernier offre certes une résistance convenable tout le long de l'épopée, mais bon passé ton 233ème moblin tu satures et tu passes ton temps à fuir. Et je parle pas des phases de nuit. C'est dommage car le bestiaire c'est un élément qui fait partie intégrante du design, de l'identité d'une zone, et après 30 ans d'existence de Zelda il y avait quand même de quoi faire. Au moins pour offrir quelques combats mémorables au joueur, car passé le troisième Lithorok / Hinox c'est difficile d'éprouver la moindre satisfaction une fois l'adversaire battu. Les quêtes annexes étaient aussi bien nazes, même si certaines avaient au moins le mérite de pousser le joueur dans une direction. Mention spéciale à la collecte des noix Korogu, qui se trouve une place sans soucis dans le panthéon des pires idées de remplissage.

Aussi, je reconnais à Nintendo d'avoir eu le courage de poser ses couilles sur la table pour essayer de se débarrasser de la malédiction des donjons, jusqu'à supprimer le schéma classique de progression ou reléguer au rang d'objets annexes des éléments emblématiques de Zelda. J'ai beaucoup aimé le principe des Sanctuaires qui, je trouve, compensent largement la disparition des donjons classiques. On sent bien la volonté des développeurs de faire table rase de ce qui s'est fait jusqu'à présent, mais l'initiative est "incomplète" et donne un petit air schizophrène au jeu : d'un côté il multiplie les références à la série, et de l'autre cherche à absolument éviter le raccord avec. Dans un sens je trouve ça bizarre après les efforts fournis pour essayer de faire gober la chronologie Zelda, et dans un autre je trouve que ça perturbe BoTW dans sa volonté de vouloir imprimer son propre contexte et ses propres enjeux. Il y a bien quelques passages sympathiques comme les photos souvenirs, mais BotW reste peu intéressant niveau narratif et n'offre aucun passage réellement marquant, à aucun moment je me suis senti vraiment impliqué dans le déroulement de l'intrigue et surtout dans l'univers. L'affrontement contre Ganon étant au final le meilleur résumé de ça, il est tombé sans gloire ni panache et surtout sans vrai sentiment d'accomplissement (et en plus c'était pas un combat spécialement excitant). Et dans le même ordre idée, BotW est aussi une des rares fois ou je ressors d'un Zelda sans une piste marquante en tête. Je comprend le parti pris du jeu d'avoir favorisé le sound design, fabuleux et contribuant grandement au sentiment de vie procuré par ce Hyrule, mais avoir relegué de la sorte la bande-son à trois notes de pianos pour l'ambiance et quelques clins d'oeils... il y avait peut être un meilleur équilibre à trouver.

Donc ouais un changement de formule loin d'être parfait mais qui marche quand même très bien pendant une très grande partie de l'aventure, et avoir réussi ça avec une licence telle que Zelda est quand même une prouesse. Qui je l'espère va être un nouveau point de départ et pas juste une parenthèse.
Persona 5 play4
Bao

le 01/05/2017
8_5 play4
C'est un très, très bon jeu, mais il ne détrônera pas Persona 4 Golden dans mon cœur. Et je le place légèrement derrière Persona 3. Et d'ailleurs quand j'ai conclu l'aventure, j'ai pas eu cette larmichette que j'avais eu avec ces deux là en me disant "merde c'est fini..."

La faute principalement à la partie narrative. J'ai l'impression d'avoir eu à faire à un soft qui ne savait pas vraiment ou il allait et qui s'éparpillait dans plein de trucs à la fois. Pourtant le début est prometteur avec ce parti-pris d'entamer un flashback, un MC traité comme un rebut, un cadre urbain déprimant et pesant et cette volonté de justice de la part de jeunes en rage contre la société, mais ça stagne relativement vite tout en multipliant les sujets et en jonglant maladroitement avec (la-dite notion de justice ou le rapport de l'humain à la société d'aujourd'hui, par exemple), la ou P2 / P3 / P4 avaient un cap et savaient s'y tenir. Pour moi le jeu n'a vraiment décollé qu'à partir du fameux twist liant le tutorial au flashback. Il y a bien eu ces quelques moments de grâce et des cinématiques qui déboitent pour laisser l’intérêt quelque peu éveillé, mais bien trop peu pour réussir à m'échapper d'un gamedesign étouffant où l'omniprésence du-dit scénario prend en otage le rythme et les personnages. Le premier grignoté par un étalage des mots qui saccade la progression (des mois dont le tiers peuvent être bouffés par le scénar, les compagnons qui harcèlent pas SMS, Morgana qui commente et dicte pas mal les actions du MC...) les seconds qui donnent l'impression de ne pas vivre en dehors du scénario. Ils vivent, mangent, dorment Phantom Thieves, le jeu oubliant d'habiller les archétypes qu'ils sont pour leur donner une véritable âme, une substance. Comme avait pu le faire P3 à travers l'évolution du scénario ou P4 avec sa multiplication de saynètes et des s-links plus "sincères". C'est peut être pour ça que j'ai pas lâché cette larmichette, car au final j'ai pas cette impression de les connaitre comme j'ai pu connaitre la bande de P3 et P4, j'ai juste eu l'impression de voir des ados travailler ensemble et point. Genre la scène concluant le 7ème Palace, ou après avoir battu le boss de fin... limite j'ai trouvé ça traité par dessus la jambe. Sans parler des antagonistes quand ils exposent leurs plans, c'est parfois tellement ridicule qu'on est à un stade au dessus du shonen :x

Par contre sur tout le reste, il est quasi inattaquable. Les efforts sur l'ergonomie, le design, l'art et la manière d'habiller les écrans de chargement, les enchainements, c'est juste fou. C'est maitrisé de bout en bout, on a vraiment une impression d'un "flow" qui ne s'arrête jamais, tout comme la ville dans laquelle on évolue et qui fourmille de détails. La manière dont Atlus a réussi à styliser et fluidifier encore plus un bon vieux système de combat au tour par tour force le respect et montre bien que le genre peut encore sortir de belles choses pour peu de s'en donner la peine. D'autant plus que la courbe de progression est exemplaire, tout est calibré, équilibré au poil. Voir le compendium Megaten dans une 3D digne de ce nom est juste hyper satisfaisant, d'autant plus que la Velvet Room façon Persona 5 offre moult services très bien pensés pour bichonner ses créatures. Bon par contre je serais pas aussi catégorique sur les Personas des protagonistes, autant les premières formes sont classes autant les évolutions sont... comment dire... (ici encore je trouve que le jeu rate le coche avec ses personnages en oubliant cette évolution "logique" de forme, qui se justifie par la thématique voleur & filou). La manière dont le jeu a fait évoluer le système des S-Links aussi est une très bonne chose en les imbriquant plus à l'histoire, la progression, même si parfois on sent que c'est parfois super forcé (coucou, Star et Tower). J'ai aussi trouvé la bande-son excellente, ce côté jazz / lounge sonne bon aux aux oreilles et je trouve le titre aussi bien fourni en thèmes forts que ses grands frères, et je dirais même qu'elle est "plus" écoutable en dehors du jeu que ses congénères. En ce qui concerne les donjons ça a été de l'enthousiasme-mais-pas-trop, ici aussi on fait face à quelque chose de juste fou visuellement mais terriblement convenu sur le plan du design. C'est dommage que l'aspect "voleur" du titre ai pas été plus utilisé que ça, au final j'ai du autant voir plus m'amuser dans le Mementos qui rappelait au titre ses racines de dungeon-crawler.

En l'état je juge mon attente récompensée, et j'ai vraiment pris du plaisir à saigner de bout en bout un titre à la finition exemplaire et que je considère comme étant un modèle dont devrait s'inspirer pas mal de studios. C'est juste "dommage" qu'en voulant absolument raccrocher les wagons du monde moderne à son jeu, Atlus lui a aussi intégré un peu de son manque d'âme.
Pokémon Soleil 3ds
Bao

le 25/02/2017
5_5 3ds
Le changement de la structure du jeu n'est finalement qu'un trompe l’œil car au final il cloisonne et linéarise encore plus l'aventure, et les épreuves sont pas plus marquantes que ça dans leurs déroulements et leurs conclusions. Le cadre océanique est franchement sympa, du moins quand il se manifeste dans des décors qui même si ils sont jolis sont bien random la plupart du temps. En fait c'est pas que les visuels, tout le jeu est joli, le travail sur les animations des Pokémon également, mais on sent vraiment les limites de la 3DS avec cette épisode notamment avec les combats duo et la machine qui lutte pour dépasser les 10 FPS. Je trouve cependant dommage que le studio ai pas poussé plus loin la diversité chez les NPC, sérieusement voir les 10 mêmes modèles pendant toute l'aventure c'est zarb. Ça passait avec les épisodes 2D, mais en 3D... La partie gameplay maintenant l'habituelle balance entre bonnes idées (la Poké-récré, le remplacement des CS par les montures) et d'autres bien plus mauvaises (le QR scan, avoir remplacer le PSS par la Place Festival...), et d'autres plus anecdotiques (les battle royales, les capacités Z, la photographie).

Quand à la 7ème gen, je la trouve globalement très faible. Peut être même la plus faible de toute. J'ai toujours eu l'habitude avec chaque jeu de créer une équipe composée de Pokémon natifs à la version, et c'est la première fois que j'ai brisé cette règle car le choix était franchement maigrichon niveau bestioles de type eau (ce qui est ironique, vu le cadre du jeu). De plus, il y a vraiment une sur-abondance des têtes connues dans les hautes herbes, c'est un vrai tue l'amour d'un point de vue découverte. Les formes Alola c'est un concept intéressant, même si ça donne plus souvent naissance à des monstruosités qu'autre chose. De plus, j'ai pas franchement apprécié la multiplication des conditions spéciales d'évolutions (bon dieu que j'ai attendu pour mon Lucanon...) et le combat SOS est franchement une idée infâme.

Mais c'est la partie narrative qui est pour moi la pire chose proposée par le jeu : ça prend de plus en plus de place à chaque épisode et le niveau régresse lui aussi à chaque fois. Trop de cinématiques, trop de dialogues de merde, trop de trucs qui partent dans tous les sens (les ultra chimères...), trop de mise en scène au raz des pâquerettes, et comme Luckra voir son avatar arborer constamment un grand sourire quelque soit l'intensité du moment c'est juste too much. Passé un cap je regarderais même plus l'écran durant ces phases, je massacrais le bouton A avec l'espoir que ça les fasse passer plus vite. Et le cloisonnement de l'aventure, il est en grande partie liée à cette partie narrative. J'espère vraiment un retour aux fondamentaux de la part de Game Freak sur ce point.

A ce jour ça doit être le plus mauvais épisode que j'ai fait de la série principale, peut être même plus que Diamant / Perle. Ça en fait pas un mauvais jeu pour autant, mais un jeu franchement moyen à la vue du passif de la série.
Rogue Galaxy play4
Bao

le 24/01/2017
7 play4
Jeu rangé dans la catégorie 'c'était mieux dans mes souvenirs'.

En l'état c'est pas un mauvais jeu, mais j'en avais un souvenir plus... enjolivé. J'avais dans la tête une aventure avec bien plus de peps, et ce peps je l'ai pas retrouvé dans un tissu narratif globalement sans épaisseur, qui part dans tous les sens en plus de s'offrir une fin sans queue ni tête, ni dans le casting plutôt plat-plat. En revanche j'avais un souvenir clair d'un jeu riche en longs couloirs qui compensait ça par ses environnements et ses trésors à dénicher et j'ai retrouvé exactement la même chose, sans forcement trouver ça plus chiant qu'à l'époque, en revanche la fréquence des combats.. des combats qui sont bons, mais en bouffer tous les dix pas ça gave vite, et ça gave encore plus vite avec l'apparition des ennemis à gimmicks (notamment les 'jump & hit' qui sont insensibles aux capacités). Heureusement il reste les capacités des personnages pour expédier tout ça, car elles sont totalement abusées. C'est un jeu qui offre aussi pas mal de contenu à poncer, mais un contenu qui aurait gagné à être mieux ajusté ou intégré. Comme la fusion des armes, par exemple. J'ai aussi beaucoup plus apprécié la bande-son qu'à l'époque, qui se résumait à la piste Shadow of the Sun, j'ai désormais un peu plus de morceaux en tête.

Bref dans l'ensemble il a passé un bon moment, mais probablement à cause du recul, de l'expérience, de l'aigritude (ou tout ça à la fois), il a juste retouché à un bon jeu et pas au grand jeu qui se cachait dans ses souvenirs.
Valkyria Chronicles Remastered play4
Bao

le 13/11/2016
8 play4
Fait une fois sur PS3 à l'époque, refait ici car bon pas cher et j'en gardais initialement un bon souvenir. Musique bien dans le ton, level design réussi, système de combat brillant, même si le jeu est globalement super-déséquilibré et qu'on peut facilement tout casser (dites bonjour aux scouts et aux ordres). La 3D façon animé a bien été retapée pour ce remake, par contre c'est pas le cas de la 2D avec des plans qui sont parfois absolument dégueulasse à l’œil...celui de la ville quand on va au QG... :x. Quand à l'histoire / l'ambiance c'est comme dans mes souvenirs, à savoir un espèce d'étrange mélange entre la réalité de la guerre et un défilé de tropes de japanim'. C'est pas à jeter mais c'est pas mémorable non plus, juste "sympa" sur le moment. Comme le casting, en fait.
Atelier Shallie: Alchemists of the Dusk Sea play3
Bao

le 16/08/2016
5 play3
Le plus décevant de la trilogie Dusk à mon goût. L'alchimie est pas en cause, ni le système de combat. Le premier est l'achèvement du système Dusk, encore plus intuitif et riche que les précédents, le second c'est celui de Mana Khemia avec quelques variations mais qui est tout aussi sympa, d'autant plus que le jeu offre largement de quoi se faire les nerfs avec. Avoir supprimer le calendrier j'ai trouvé ça sympa au début, la liberté offerte par l'absence de délais à respecter est appréciable surtout en ce qui concerne l'alchimie, mais plus le jeu a défilé et plus je l'ai regretté à cause de la suppression du "cadre" managérial et narratif qui y était lié. Et aussi car le système des Life Tasks censé venir compenser la suppression du calendrier est un bordel sans nom, aux conditions de déblocages parfois aussi relou que les récompenses qu'elles offrent sont ridicules. Bref, un truc pas spécialement entrainant. Pourquoi ne pas avoir gardé et étoffé le système de tâches de Escha & Logy, bien plus intelligent et méritant ? Quand à la mécanique de Motivation, à part ennuyer le joueur je cherche encore son utilité...

C'est d'un point de vue narratif que ça a été le plus insatisfaisant. C'était le signe sous lequel était placé la trilogie Dusk, à son tour Atelier Shallie a a rajouté quelques questions sur la pile des mystères de cet univers (que sait réellement Keithgriff, l'histoire des Linca, l'origine de la sécheresse, l'histoire des anciens alchimistes, etc), et au final ce qui n'est pas effleuré ou torché est passé sous silence, sans parler de la True End qui sert d'épilogue laissant clairement sur sa faim. Ce qui est d'autant plus dommage car en terme d'environnements Shallie est le meilleur des trois avec son paysage "océan après sécheresse". La division de l'histoire en deux offre plus de substance que dans Atelier Escha & Logy car chaque fille a véritablement ses enjeux / sa propre histoire, mais ça reste quand même assez anecdotique en terme de traitement et d'impact sur l'histoire et, de plus, la manière dont le jeu cherche à vendre la relation entre ces deux personnages semble toujours très artificielle du début à la fin. Quand au reste du casting, il arrive à être encore plus transparent que précédemment, les anciens sur le retour servent juste de faire-valoir et les nouveaux manque cruellement de profondeur.
Ray Gigant psv
Bao

le 21/07/2016
3_5 psv
Ce jeu c'est la déprime du D-RPG. On peut saluer la tentative de renouveler un peu la formule du genre, en l'état il y a de bonnes idées de gameplay et l'animation est pas mal du tout, mais c'est tellement mal foutu, tellement mal calibré, tellement creux et inconstant que ce soit d'un point de vu jeu ou d'un point de vue narratif... C'est un dungeon-RPG sans vrais dungeons au final, tellement ils sont fades et tellement le jeu est facile. Évitez-le.
Stranger of Sword City psv
Bao

le 30/05/2016
5_5 psv
J'ai fini l'histoire principale, le premier donjon bonus (le Black Palace), et quand ma rencontre avec un des superboss bonus a été synonyme de lol, grind more, j'ai répondu fuck you.

Le jeu à une plastique magnifique, l'OST s'en sort pas trop mal non plus, en revanche on peut pas en dire de même de l'histoire qui est juste...euh, bof. Au moins l'ambiance est plutôt pas mal. L'idée d'avoir liée l'obtention des skills spéciaux à l'avancée scénaristique est assez stupide : il faut périodiquement faire un choix entre une des trois divinités (un choix = un skill), ce qui aura une influence sur la fin, évidemment il y a un sacré contraste niveau puissance des skills et on se retrouve coincé entre une préférence scénaristique et un choix niveau gameplay. Un conseil : votez Light Veil. Niveau gameplay d'ailleurs j'ai été en terrain plus ou moins conquis vu que j'avais fait Demon Gaze et Operation Abyss avant, faut juste tenir les premières heures à cause des trop faibles moyens dont on dispose. Passé la moitié du jeu j'ai appliqué stricto-sensu la même stratégie dans tous les combats et ça passait comme une lettre à la poste car j'avais fait les 'bons' choix niveaux skills et peut être aussi car le jeu est bien bizarrement équilibré, avec notamment le trophée de la classe la plus pétée revenant au Ninja.

Le jeu repose sur une philosophie risques<>récompenses, dans le fond la formule est bien trouvée, dans la forme l'application est assez contrastée. Par exemple va pour la notion de mort permanente des personnages (ça va avec la philosophie de jeu après tout, on a rien sans rien) mais dans ce cas pourquoi le leveling des persos en réserve est si lent ? Tu crois que ça me fait plaisir, le jeu, de laisser de côté mon perso construit avec amour pour une roue de secours à moitié dégonflée ? Allez hop reset. D'ailleurs pourquoi le changement de classe est si peu encouragé, alors que c'est un système vraiment riche ? C'est plus frustrant qu'autre chose surtout quand on voit le potentiel de certaines mécaniques, qui s'enlisent dans un farm abrutissant, j'ai eu l'impression de faire que ça. En plus SoSC à le "malheur" d'être sorti après Demon Gaze, il veut se la jouer vieille école mais passe plus pour un vieux con figé dans le passé quand on le compare à son comparse qui fait les choses bien mieux, avec tout autant de défi et bien moins de grind (et je dis ça en ayant apprécié sans plus Demon Gaze). J'étais vraiment chaud patate au tout début et mon intérêt s'est vraiment fait grignoter petits bouts par petits bouts tout le long de l'aventure. Je peux pas non plus dire que ce soit un mauvais jeu, le terme me venant plus à l'esprit est gâchis.
Lunar 2: Eternal Blue mcd
Bao

le 29/03/2016
mcd
En même temps c'est une conversation qui date de 8 ans maintenant, pas sûr que les intéressés vont encore participer x)
Castlevania: Symphony of the Night play3
Bao

le 24/03/2016
9 play3
Refini 10-11 ans après l'avoir fini la première fois. Je vais pas m'étendre en commentaires, c'est vraiment le boss de la branche metroidvania de la série, toujours poursuivi, jamais égalé même après tout ce temps, voir le boss du genre metroidvania en général.
The Legend of Heroes: Trails of Cold Steel psv
Bao

le 28/02/2016
7 psv
Comme ça a été dit par d'autres avant moi, ce jeu est un très (trop) long prologue. Il y un gros travail de world building, crédible et terre à terre sur fond de géopolitique, de problèmes économiques et sociétaux, un travail qui passe cependant par des tartines de textes et une multiplication de dialogues avec des NPC pour en saisir toutes les ficelles et grappiller un maximum d'informations. J'ai franchement bien aimé même si j'ai eu l'impression de faire face à un visual-novel qui ne s'assumait pas. Cependant, le jeu a la sale manie de de continuellement désamorcer les situations vécues par les protagonistes et tout glisser sous le tapis ensuite, ça nuit à l'intensité et on l'impression que rien ne décolle jamais vraiment... jusqu'aux dernières heures ou tout s'emballe pour finir sur un cliffhanger bien tuant. J'en ai vu des jeux avec un rythme en dents de scie, mais Trails of Cold Steel fait franchement fort. Après toujours par rapport à cet narratif, c'est anecdotique mais j'ai trouvé bizarre que le compendium du jeu ne liste que la partie école alors qu'une grande partie des acteurs se trouve en dehors...

Concernant le casting, j'ai été surpris et en bien. Les personnages sont des archétypes sur pattes, mais des archétypes avec une vraie personnalité et un cerveau qui fonctionne. Des personnages qui agissent, réagissent, qui ont de la répartie, il y a une sorte de 'réalisme' dans des dialogues qui sont accord avec leurs personnalités, leurs expériences respectives et les situations dans lesquelles ils se trouvent. Même si il y a quelques énormités shonen-esques dans le tas (je pense au cas Emma ou tout le monde devient con comme un manche quand le sujet est abordé, quelques scènes visibles à des kilomètres ou notre héros qui est en permamode je perçois pas les sentiments des personnes féminins), ça rend les dialogues très vivants et ça aide à faire passer la pilule d'un récit qui peine à décoller ; d'ailleurs concernant Rean, ça fait un moment que j'ai pas vu un personnage de J-RPG asseoir légitimement sa place de leader non pas car le scénariste l'a décidé mais car son comportement et ses actions décident pour lui. Ce souci du détail se retrouve aussi dans les personnages secondaires, le jeu est truffé de mini tranches de vie les impliquant (une nana cherchant à comprendre pourquoi son copain l'évite, un couple marié en plein conflit, une jeune noble fuyant un mariage arrangé, etc), et j'ai trouvé ça franchement sympa.

C'est avec la partie jeu que ça a le plus coincé. Les combats, tactiques, bien foutus, offrent un challenge continu tout le long de l'aventure et ça c'est appréciable. La partie personnalisation des personnages est sympa, même si j'ai trouvé que ça manquait un peu de profondeur. En dehors de l'histoire il n'a y a pas grand chose à faire à part deux-trois mini-jeux et des quêtes basiques de chez basiques mais qui ont au moins le mérite d'alimenter l'équipe en objets et de distiller quelques infos sur les personnages/l'univers. Ceux qui aiment les 100% vont l'avoir dur avec ToCS, le jeu est truffé de quêtes ou objets avec une fenêtre de temps très réduite pour les récupérer. Toute la partie exploration / aventure c'est le vide absolu tant c'est peu inspiré, linéaire et séquencé, c'est du FFXIII-like les décors à tomber en moins. J'ai vraiment l'impression que la sensation de blabla permanent procurée par Trails of Cold Steel vient du fait qu'il n'équilibre pas correctement la partie jeu et la partie narration, cette dernière prenant toujours l'ascendance sur la première. La partie technique du jeu laisse également à désirer, le décalage entre ce qui est véhiculé par le texte et ce qu'il se passe à l'écran est parfois triste à voir tellement la mise en scène et les animations sont d'un autre âge. Sans parler des mini-temps de chargements permanent et le fait que la Vita semble sur les rotules dès qu'on affiche plus de 15 NPC à l'écran (un problème moindre sur PS3, apparemment). Enfin pour finir j'ai plutôt apprécié le doublage US, qui colle bien aux perso, et je l'ai encore plus apprécié après avoir écouté le doublage japonais ou il y a une trop grosse proportion de couineuses pour les persos féminins (genre Sara, Laura et Claire, il y a juste pas photo). L'OST est également un plus du jeu, électrisante lors des combats et des passages intenses du titre, plus discrète mais tout aussi agréable dans les autres phases du jeu.

Trails of Cold Steel est un bon jeu, mais son côté prologue permanent, son rythme yo-yo et surtout son emphase sur le texte au profit du jeu ne jouent clairement pas en sa faveur. J'ai apprécié le jeu malgré ses quelques longueurs, et je me pencherais très probablement sur la suite pour avoir le fin mot de l'histoire - ou du moins une partie, vu qu'un Sen no Kiseki III est prévu.
Modifir un commentaire :
X
$_$ >_< <_< :!: :!: :( :) :- :6: :a: :alien: :banana: :bat: :bave: :bear: :berk: :blush: :boss: :bounce: :bye:
OK
1 connecté
Utilisateurs en ligne: Bao
Legendra RPG V4.8.42 © Force 2025 - Mentions légales
Webmaster : Medion