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292 commentaires
The Legend of Heroes: Zero no Kiseki Evolution psv
Bao

le 24/08/2019
6_5
Je dois dire que je suis un peu déçu.

Pas au niveau de la bande-son avec la sound team jdk au top, qui s'amuse à mettre un peu jazz et et d'électro dedans, ni du système de combat qui est bon et globalement bien équilibré (même si les Combination Crafts sont un peu pétés). Je trouve juste que le jeu... manque d'épaisseur.

Je suis désormais habitué au coup du premier-épisode-prologue-qui-attends-le-dernier-chapitre-pour-enfin-décoller, mais j'ai quand même trouvé qu'il y avait pas mal de longueurs, pas à cause des tartines habituelles de dialogues mais du trop grand nombre de séquences allez-retours : amène moi directement au point X jeu, au lieu de m'obliger à me retaper un même trajet pour la troisième fois (et en plus il y a pas le fast forward général sur la version Vita, on peut juste accélérer les dialogues). Dans l'ensemble l'histoire se laisse suivre mais ne surprend pas beaucoup jusqu'au fameux dernier chapitre avec un antagoniste qui pour le coup est vraiment caricatural et dont les motivations m'ont fait sourciller sans plus. Au final je retiens plus le travail de continuité de l'univers Kiseki (Renne ;; ) que le scénario en lui même et les questions qu'il laisse en suspens (car ici aussi j'en ai un peu rien à foutre du personnage clé), qui sont lancées un peu au hasard. Reste les personnages avec lesquels Falcom fait du Falcom dont c'est cool, tous sont réussis, le doublage fait le taff et le jeu offre tout un tas de petites scènes pour mieux les développer et les apprécier (mais toujours personne pour battre Estelle et Oliver dans mon cœur), même si on échappe pas aux clichés un peu grossiers. Comme Lloyd qui semble être le seul capable de se servir de sa tête pendant les phases d'enquête. Limiter l'équipe à quatre personnages est une bonne idée, le jeu se débrouille assez bien dans la manière de faire évoluer la relation du quatuor, mais la manière dont fonctionne le système d'affinité est complètement caca et c'est encore plus caca d'y avoir associé des événements clés (le passé de Randy avant le dernier donjon, comme ça, allez zou).

Je trouve aussi dommage que ça ai pas plus appuyé le côté "forces de l'Ordre" partiellement incarné par les membres de la SSS, qui se limite au scénario principal pour nous refourguer une nouvelle fois ce principe de quêtes secondaires au pif avec des points à enregistrer sur son profil (je trouve vraiment fumeux le prétexte derrière la création de la SSS). Dans un sens je trouve ça paradoxal avec le discours du jeu sur l’opposition entre urbain et rural, ce qui vit dans l'ombre de la ville et ce qui vit dans sa lumière, vu que ça ne déborde jamais des clous du récit. Probablement pour ça que je n'ai pas trouvé Crossbell très intéressante comme région tant historiquement que géographiquement (encore plus qu'on a un gros sentiment de 'petitesse' de ce territoire), avec même une impression de déjà vu de ces thématiques, même si je trouve amusante l'idée qu'un territoire né d'un accord entre un empire d'inspiration prussienne (Erebonia) et un territoire d'inspiration chinoise (Calvard) donne un territoire qui est un mix entre Hong-Kong et les USA des années 30.

Bref c'était pas ouf, pas catastrophique non plus, mais je trouve que c'est le plus "mou" des épisodes de départ que j'ai fait pour l'instant. J'espère que Ao va relever tout ça.
The Legend of Heroes: Trails In The Sky SC pc
Bao

le 05/05/2019
8_5
On prend les mêmes et on recommence avec ce second chapitre des péripéties d'Estelle et consort, même si il faut patienter un peu car la première partie, à base de revisites et d'introductions en mode cartoon d'antagonistes est un peu longuette. Heureusement le jeu arrive à faire patienter grâce à son univers toujours aussi profond et travaillé, la continuité avec le FC et la foultitude de petits détails (comme les quêtes réalisées ou les rencontres qui ont une influence sur les dialogues, par exemple). Comme j'avais fait avec Cold Steel II, plus d'une fois je me suis rendu à tel ou tel endroit en me demandant "que devient ce ou ces personnages ?", sans avoir aucune obligation d'y aller, et à chaque fois ça à fait mouche car Falcom aussi y a pensé. Ça donne vraiment un cachet crédible et 'naturel' à cet univers, dans lesquels les personnages font parti du décor et ne sont pas juste des touristes de passage, et les kilotonnes de blabla passent très bien grâce à ça. Second chapitre qui est aussi l'occasion de découvrir de nouvelles facettes du casting, de découvrir de nouveaux personnages qui s'intègrent naturellement à la petite bande. Estelle Bright est une des plus belles réussites de cette duologie, et son évolution est très bien amenée, bien construite, son lien avec Joshua également (CE passage mon dieu ;; ... https://www.youtube.com/watch?v=s3K-jn42Xsc ). Mêmes les antagonistes sont difficiles à détester, à quelques exceptions comme le boss final qui atteint un niveau de filsdeputerie assez haut.

D'ailleurs j'ai cité Cold Steel II, et c'est assez marrant les similitudes qu'il y a entre entre les duologies Sky et Cold Steel dans la structure et le déroulement. La première partie de ce SC est longuette certes, mais une fois que la machine est lancée elle ne s'arrête plus et elle gagne en intensité à chaque chapitre. L'ambiance de chaos et de détresse de l'avant dernier chapitre est d'ailleurs bien palpable. Pas grand chose à dire niveau jeu, tous les trucs cool ont été conservés (comme le fast-forward, la possibilité de voir les ennemis sur la carte le scaling pour vite mettre à niveau les personnages sur la touche), les trucs moins cool également comme l'absence de carte dans certains lieux, mais c'est globalement la même chose que le FC avec "plus de tout" avec quelques ajouts anecdotiques comme le système de Chain Craft et quelques mini-jeux. Une phrase qui s'applique aussi à la bande-son, composée en grande partie de morceaux du FC, mais les nouvelles pistes arrivent à tirer leurs épingles du jeu pour un ensemble qui sonne bon aux oreilles.

Vraiment, pour moi cette série est un des porte-étendards du J-RPG à l'ancienne. C'est pas la plus jolie, pas la plus innovante, elle est parfois un peu trop bavarde, mais tu sens qu'elle est faites avec le cœur. Et c'est ça qui fait la différence. Et à titre personnel je fais glisser les Sky devant les Cold Steel en terme de préférence. Plus qu'à voir ce que 3rd et Zero / Ao ont a offrir, maintenant.
The Legend of Heroes: Trails In The Sky pc
Bao

le 14/04/2019
7_5
Après avoir fait Trails of Cold Steel I et II je me suis offert un petit retour en arrière pour découvrir l'épisode fondateur des Trails. Niveau jeu le soft enchaîne quand même les boulettes (ce putain de dernier donjon, la RNG parfois punitive, la multiplicité des allez-retours, la joie de découvrir que les objectifs cachés dans tous les sens c'est depuis le début et j'en passe), heureusement qu'il y a des éléments pour compenser (la fuite à 100%, les combats non aléatoires, le fait de pouvoir accélérer le jeu, le système de combat potable). C'est dans la narration que le jeu brille vraiment, et ça fait plaisir de voir que la manière dont la série construit son univers - à travers les PNJs, le souci du détail, les références autres aux régions - est présente dès le début. Tout à une place et une histoire, que ce soit les personnes les lieux ou les objets, la capacité de Falcom à créer un univers cohérent et à le faire vivre est pour moi la marque de fabrique de cette saga. Rien n'est à jeter dans le casting (surtout Olivier), le duo formé par Estelle et Joshua est amusant, dynamique et touchant. L'aspect voyage initiatique du scénario est bien amené, bien écrit et deviens de plus en plus intéressant même si il est longuet à décoller, et d'ailleurs j'ai trouvé qu'il y avait une sorte de parallèle avec la bande-son, globalement "champêtre" et lancinante, qui ne se met à lâcher les gros morceaux que dans le dernier chapitre. Même la manière dont le jeu amène son épilogue est réussie, jusqu'à dans le défilé des crédits, et ça m'a donné qu'une envie : enchaîner la suite.
Super Robot Taisen X psv
Bao

le 02/03/2019
Par pitié pas de commentaire "pour remonter la note". On est pas sur Jeuxvideo.com

Cette review reflète l'avis de Soulhouf, si tu n'es pas d'accord exprime le par un commentaire un minimum construit, pas par ce genre de message immature.
Final Fantasy XV play4
Bao

le 09/02/2019
4
Tout a déjà été dit depuis sa sortie, pour apporter ma pierre je dirais que j'ai fait face à un jeu... sans vision, une chose que même FFXIII avait. C'est dire. Un jeu qui ne sait pas ou il va, qui ne sait pas ce qu'il veut proposer, dont chaque élément porte les cicatrices d'un développement chaotique et de dix ans d'errances. Et la cupidité de producteurs ayant eu les yeux plus gros que le ventre n'aide n'aide pas non plus, surtout quand ça impacte la compréhension et la cohérence même du jeu en le charcutant pour quelques billets supplémentaires (mais ça semble avoir porté ses fruits à la vue des ventes...?). Exception du lien unissant ces quatre garçons dans le vent et de l'OST divine de Shimomura, tout le jeu est à l'image de sa dernière ligne droite : vide, expédié, mal construit et incapable de transmettre la moindre émotion. Pourtant le potentiel était bien la - rien que l'univers par exemple, et le gâchis final n'en est que plus frustrant. "Un Final Fantasy pour les fans et les nouveaux venus" qu'il nous dit à son lancement, le FFXV. Une question de génération j'imagine, car j'ai beau avoir vécu des centaines d'heures de bonheur avec cette série, je ne me retrouve pas vraiment dans cette phrase...
Octopath Traveler nxn
Bao

le 07/08/2018
7
Le choix de proposer 8 personnages et 8 destins est intéressant, tout comme le casting, tout comme leurs thématiques respectives, tout comme l'univers de low fantasy dans lequel le jeu prend place. Cyrus > les autres, au passage. Le traitement qui en est fait est très variable cependant, c'était triste de voir le naufrage de certains scénarios (petite pensée pour Primrose) ou de sentir que l'équipe s'en foutait un peu (Olberic qui vire shonen sur la fin alors que tout était très bien avant, la quête de H'annit qui est meh du début à la fin). Ce qui m'a véritablement sorti de l'aventure tout le long c'est le traitement du groupe en lui même, tout respire l'artificiel, des saynètes insérées à l'arrache au vague lien scénaristique que le jeu essaye de forcer à la toute fin - et qu'on voit aussi venir au fil de la progression. Un lien uniquement visible par le joueur et qui donne encore moins de valeur à cette notion de groupe vu qu'ils n'interagissent pas entre eux. Souvent je me suis fait la réflexion de faire face à deux jeux fusionnés plus qu'un jeu conçu comme un tout. Dans un jeu comme Seiken Densetsu 3 qui mise tout sur le gameplay pourquoi pas, dans un jeu qui met en avant sa narration ça passe beaucoup moins. Bref il y avait probablement mieux à faire.

De plus c'était bien la peine d'adopter une telle formule si c'est pour proposer à côté un déroulement aussi classique. Proposer une carte du monde intégralement accessible dès le départ mais sagement découpée par tranches de niveaux, c'est... étrange. Les routes et les donjons se traversent de manière mécanique une fois qu'on a compris que leurs structures va toujours être la même, c'est à dire pas folichonne. Bref pour dire ça de manière raccourcie, l'exploration c'était un poil emmerdant. Je ne sortais jamais sans Therion, seul personnage capable d'ouvrir les coffres violets, histoire d'éviter un éventuel second passage. Ici aussi notre pseudo-groupe fait face à un empilage d'idées qui nuit à sa dynamique et aussi au rythme du jeu, comme le fait de verrouiller le premier personnage choisi, de ne pas proposer le partage d'expérience pour les non actifs ou de ne pas pouvoir changer librement son équipe sans passer à la taverne. Sans parler du déséquilibre dans l'utilisation des capacités personnelles (pauvre H'annit, rongée par les restrictions). Et la gestion des quêtes annexes est un bon gros bazar également, et j'en passe.

Les combats sont probablement la chose que je retiendrais le plus du jeu, une base améliorée de Bravely Default, bien plus tactique et gratifiante. Un système de combat qui brille face à des boss bien teigneux et qui oblige aussi à réfléchir même pendant les combats normaux. Toute la mécanique des jobs (équipements, capacités secondaires, capacités passive) qui vient avec tout ça, même si on peut très facilement casser le jeu avec. La partie graphique du jeu est aussi une franche réussite, c'est un très beau mariage 2D-3D même si le flou vient parfois gâcher la fête, et la bande-son très variée accompagne le jeu avec une bonne alchimie. Je pense pas qu'elle me laissera un souvenir impérissable mais je n'ai rien trouvé à jeter.

C'est courageux de la part des développeurs d'avoir tenté quelque chose de différent, mais le mélange entre désir d'originalité et désir d'un hommage fait qu'on se retrouve avec quelque chose qui souffle beaucoup (trop) le chaud et le froid. Avec l'impression qu'ils ont oublié une partie de ce pourquoi on aime ces RPG des années 90 auquel Octopath Traveler veut être un tribut. C'était pas non plus une mauvaise expérience, mais ça marquera pas vraiment mon parcours de joueur. A voir comment l'histoire va le retenir.
Ys VIII: Lacrimosa of Dana play4
Bao

le 12/07/2018
7_5
Le jeu est l'occasion pour la série de continuer sa "Trails-ification" narrative entamée avec Ys Seven, en donnant toujours plus d'importance à un casting plus ou moins cliché et plus ou moins bien exploité, et en versant un peu plus dans la complexité scénaristique mais avec moins de brio qu'avec l'autre série de Falcom. Le lien entre Dana, Adol et l'histoire qui en découle est plutôt original et touchant, mais niveau déroulement / rythme c'est pas très bien maîtrisé pour carrément devenir foutrac sur la fin avec un deus ex machina, au sens littéral du terme, pour tenter de tout coller ensemble (et encore ça ne suffit pas à lever certaines zones d'ombres). J'ai sourcillé comme jamais pendant les révélations finales.

Le rythme du jeu est la chose qui m'a le plus tué : aux cassures blabla toutes les 20 minutes il faut rajouter les cassures liées aux événements, comme les raids qui globalement sont inintéressants ou les cassures au sein des combats mêmes ; avoir mis des primordiaux (synonyme de "foutu sac à PV") partout c'est quand même une grosse connerie car ces affrontements deviennent vite des agacements plus que des étapes mémorables de l'épopée. Passé la première moitié du jeu je me contentais de fuir de coffre en coffre et de grind périodiquement sur les petits monstres. C'est dommage car arpenter l'île à cent à l'heure est prenant, entre secrets à découvrir, lieux à trouver et trésors à grappiller, mais cette balade se fait en sachant que quelque chose va périodiquement venir enrayer la machine. Pour me répéter, le rythme c'est le gros, TROP gros point noir du jeu. Le système de combat est bon, probablement la meilleur itération du système à trois personnages, mais comparé à Seven / Celceta le jeu manque clairement d'imagination dans la manière de l'utiliser, notamment contre les boss, ou ce manque d'imagination se retrouve aussi dans le déroulement. C'est pour ces raisons que je regrette d'ailleurs qu'il n'y ai pas eu plus de phases de jeu avec Dana : un peu de réflexion, un peu de plate-forme, un rythme soutenu, des combats qui demandent de bien utiliser les spécificités de notre personnage... c'est une poignée d'heures en cumulé, mais une poignée d'heures qui sentent bon le Ys solo d’antan. Et pour l'OST, comme d'hab rien à dire, trop de pistes qui tuent (le thème principal, Sunshine Coastline, Rocky Path, Crimson Fighter...), mais j'y ai pas trouvé "ma" piste god-like façon Valestein Castle / Crimson Rage / Genesis Beyond The Beginning.

Au final, j'arrive toujours à savoir si oui ou non cette transformation de la série est une bonne chose... et si savoir est mieux que de ne pas le savoir.
Dungeon Punks play4
Bao

le 29/05/2018
2
Dans l'idée, Dungeon Punks c'est un peu un Odin Sphere / Castle Crushers (pour la formule de jeu) sur lequel on aurait passé l'aspirateur à magie : c'est moche, mal animé, bordélique à l'écran, sans réelle profondeur, mal équilibré vu la manière aussi longue que désespérante qu'il fourni expérience et butins pour sa troupe (et le NG+ ne fait qu'amplifier ça tant la difficulté devient stupidement abusée). De plus le jeu multiplie sans cesse les temps de chargement et sur consoles, l'interface a été mal ajustée ce qui la rend parfois illisible. Il y a juste pour lui un format mission courtes et deux trois phrases rigolotes dans ce qui sert de scénario, ce qui est peu vous en conviendrez.
Final Fantasy XII: The Zodiac Age play4
Bao

le 24/05/2018
7_5
Troisième fois que je fais FF12, et TZA est la meilleure version grâce à tous les ajouts et modifications (surtout ceux en provenance de IZJS). En l'état mon avis n'a pas vraiment changé : direction artistique sublime, souci du détail qui force le respect et qui donne énormément d'identité à cet Ivalice, et derrière l'ambiance musicale assiste tout ça avec brio. Même si il y a pas mal de flottements j'aime beaucoup le scénario, intelligent et bien écrit à l'image du casting ou chacun je trouve à sa place (même le duo Vaan / Penelo) et surtout sa voix car le doublage est de très haute qualité. Comme dans mes précédentes aventures c'est la partie jeu qui a posé quelques problèmes car il y a toujours un petit ou un gros grain de sable qui vient bloquer une mécanique de manière parfois très frustrante. Les coffres aléatoires resteront pour moi la plus grosse bévue de l'histoire de FFXII car c'est un système décourageant au possible. Et une nouvelle fois, on m'enlèvera pas l'idée que l'équipe de développement comprenait des sadiques ou des gens bossant pour la clique des éditeurs de guide (voir les deux à la fois) tant les conditions d'obtention de certains objets ou compétences, ou l'apparition de certains monstres, sont délirantes à deviner. En revanche, je resterais un défenseur résolu du système des gambits !
Monster Hunter: World play4
Bao

le 17/05/2018
7_5
C'est mon quatrième essai sur la série et je vais enfin au bout avec cet épisode, le coup de jeune apporté y est pour beaucoup : enfin Capcom met les moyens pour que l'univers soit à la hauteur de la direction artistique (j'adore le design du Nergigante et du Teostra), le monde est beau et vivant et n'il y a plus de transitions de zones, enfin le côté cassé et poussiéreux des mécaniques a été revu, enfin les combats ressemblent à quelque chose même si on toujours un peu l'impression de taper avec des saucisses molles, enfin le studio pense au confort du joueur avec des éléments comme les lucioles, la récupération d'objets simplifiée, les contrats, la livraison par bateau, le botaniste, le craft simplifié, etc, pour fluidifier l'expérience de jeu qui elle reste la même : tuer, fabriquer, tuer, fabriquer, etc, du début à la fin, de la première arme au contenu endgame (quoique non, on fait que tuer tuer tuer tuer tuer tuer tuer à la fin pour de pauvres gemmes). Mais en mieux donc, avec par dessus du contenu à gratter et un multijoueurs pas trop mal foutu.

Aussi des efforts niveau narration même si c'est pas vraiment convaincant et parfois même casse bonbon à nous balancer sans cesse aux quatre coins d'un camp de base pas très bien pensé. D'ailleurs pas la peine de forcer pour trouver des défauts au jeu entre sa performance technique très variable, une ergonomie incroyablement fastidieuse,ou un manque de finition parfois assez criant : je pense notamment aux tutoriels mal foutus, ou aux guerres de territoires qui voient les créatures qui s’entre tuaient 15s auparavant s'oublient l'une l'autre (généralement pour nous attaquer à deux) une fois que le script est fini. Et surtout un manque d'imagination assez frappant que ce soit dans l'équipement ou dans le bestiaire, pas très gros et qui arrive pourtant avec certaines nouvelles créatures à donner une impression de déjà vu. Et le boss de fin est une immondice. Je veux cependant bien laisser le bénéfice du doute à l'équipe de développement, qui est repartie de 0 pour créer le jeu et pour qui ça n'a pas toujours été rose si j'en crois les interviews, notamment la création et l'animation des monstres. Mais le truc le plus regrettable c'est pas avoir repris le transmog de MHXX ou à défaut une mécanique d'échange de compétences d'armure à armure... car avoir un bon build, c'est souvent synonyme de ressembler à un sac.

Mais c'était quand même cool.
Xenoblade Chronicles 2 nxn
Bao

le 26/12/2017
6_5
Le jeu été une petite déception pour moi, avec un arrière goût de XC1 mal fignolé par dessus, mais il ne m'a pas non plus donné envie de casser la manette ou de tout laisser tomber.

Tout l'aspect narratif est pas franchement glorieux, sans tomber dans le glaireux ça ressemble à une mauvais récitation de tropes de la japanimation agrémentée de flashbacks maladroits et de retournements de situations douteux. We'll beat them with the power of friendship ! Heureusement il reste le dernier tiers du jeu qui se la joue un peu plus meta et qui est plus intéressant à suivre, mais ça ne sauve pas le reste notamment la fin forcée à souhaits pour faire plaisir aux amateurs de waifu. Concernant l'univers il est pas désagréable à explorer, la direction artistique est toujours aussi magnifique, mais on sent une espèce d'effet de déjà vu dans les environnements. De plus il n'a pas la majesté, la sensation de gigantisme de XC1 ou le petit grain de folie de XCX. Mais ça reste ok. Et puis cette carte du monde... c'est limite insultant de voir ça en 2017. Le casting m'a laissé totalement indifférent, et j'ai pas trouvé crédible pour un sou le sursaut de maturité de Lloyd Iriving Rex. Ce que je retiendrais surtout c'est la disparité du chara-design, oscillant entre fanservice gras, manque d'homogénéité et certaines horreurs nées de l'adaptation littérale en 3D d'artworks (ce fou rire quand j'ai vu Vess la première fois !). Et je retiendrais aussi l'OST, qui est fabuleuse, même si j'ai peur que l'impression mitigée que m'a laissé le jeu va l'entrainer dans les limbes du temps.

XC2 marque aussi un nouveau nivellement vers le bas en terme d'ergonomie. je vais pas faire une liste mais beaucoup trop de choses persistantes dans l'aventure sont fastidieuses et / ou chiantes à accomplir (utilisation de la carte, compétences de terrain, multiplication des menus, ramassage des objets, les Aux Cores, l'éveil/la suppression des Lames, le choix des lames pendant les missions de mercenaire...) quand elle ne sont pas mal implémentées. Je vais encore faire un parallèle avec XC1, mais il y avait un vrai liant entre quêtes scénarisées et développement et des villes, du world building pour utiliser le terme anglais, le fedex était purement alimentaire et se bouclait directement sur le terrain. Dans XC2 il suffit d'avoir un peu d'argent pour casser ça, et les quêtes multiplient les étapes, les textes ennuyants et la non-implication du joueur. Ce manque d'ergonomie se retrouve aussi dans la manière dont le jeu expédie les tutoriels et les explications, n'aidant pas à assimiler des mécaniques qui s'avèrent jouissives une fois maitrisées car le système de combat est vraiment bon. Carton rouge à Tiger! Tiger! aussi, en soit le mini-jeu est amusant, mais lui lier totalement l'évolution d'un personnage majeur de l'équipe le transforme en purge.

La véritable chiure du jeu ça reste quand même le système des lames rares, qui n'est ni plus ni moins qu'un gacha game : une passion toute japonaise certes, mais qui n'a pas sa place dans un jeu solo. Et un gacha game peu permissif (la méthode pour avoir des protocoles de transfert... ) qui peut s'avérer "punitif" niveau gameplay si la chance n'est pas de son côté, vu qu'une lame est associée à son invocateur. Et passer à côté des lames rares c'est passer à côté de contenus, comme des quêtes ou des compétences de terrain uniques. Mais pire que ça, la gestion des lames est une véritable dissonance avec le fond du jeu, c'est difficile de donner une crédibilité aux messages sur la rareté des Lames et la responsabilité des Pilotes quand nous même joueur on jette à la chaine des cristaux-coeurs comme on jette à la chaine des mouchoirs usagés un jour de gros rhume. Je suis pas non plus quelqu'un de très exigeant sur l'aspect technique, mais XC2 a réussi à me faire tiquer plus d'une fois avec un framerate qui fait le yoyo, le clipping bien violent et ses chargements de textures bien grossiers. De plus, le jeu est tout simplement dégueulasse en mode portable. J'espère que c'est dû à un jeu sorti trop tôt, parce que si la console est déjà dans ses retranchements neuf mois après sa sortie ça risque de craindre pour la suite.

Généralement on dit qu'on apprend de ses erreurs pour progresser, mais Monolith semble s'évertuer à faire l'inverse. Xenoblade Chronicles 2 est pas un mauvais jeu, mais de tels faux pas après deux titres (voir plus, si on étend leur passif) sont difficilement compréhensibles et pardonnables. Et ce pour ma plus grand tristesse, car Xenoblade Chronicles premier du nom ressemble de plus en plus à un coup de chance.
Generation Xth: Code Realize pc
Bao

le 12/11/2017
Generation Xth: Code Breaker + Generation Xth: Code Hazard = remake en Operation Abyss: New Tokyo Legacy (sorti en 2015)

Generation Xth: Code Realize = remake en Operation Babel: New Tokyo Legacy (sorti cette année)
The Legend of Zelda: Breath of the Wild nxn
Bao

le 30/08/2017
7_5
Ça aura été fabuleux pendant plus de la moitié mon aventure, et puis ça n'a fait que doucement baisser en régime par la suite (à force de connaitre les ficelles par cœur) avec cependant un petit rebond pendant l'exploration du du château.

A tout seigneur tout honneur je vais d'abord louanger de ce Hyrule version BotW, qui est la vrai star d'un jeu qu'il arrive à porter seul : extrêmement plaisant à visiter malgré la technique qui sent le moisi (ce clipping...), mais il peut compter sur une bien jolie direction artistique et des panoramas magnifiques pour rattraper ça. La liberté d'aller ou l'on veut quand on veut participe beaucoup à ce plaisir, on a vraiment que l’œil comme boussole et l'on va de surprises en rencontres, parfois bonnes parfois mauvaises, et il y a du contenu à gratter. J'ai pas ressenti cette sensation de liberté dans beaucoup de jeux, et fournir d'entrée de jeu le couteau suisse qu'est la tablette Sheikah est un coup vraiment intelligent. La conception "organique" de cet univers est également unique, logique, ou tous les éléments s'imbriquent entre eux et il y a toujours quelque chose à découvrir ou expérimenter (ou sur laquelle râler, comme la pluie) avec toujours de multiples solutions pour approcher une situation. Dans n'importe quel jeu une épée c'est fait pour tuer, dans BoTW ça sert aussi d'arme de lancer, ça sert à allumer un feu avec un silex et ça peut même attirer la foudre. Et le nombre de petits détails du jeu est hallucinant, c'est assez fou de voir à quel point ils ont pensé la chose. J'ai beaucoup aimé le chara-design également, la collection de gueules du jeu est quand même pas mal.

Bon évidemment tout n'a pas été rose et plusieurs points m'ont un peu gavé comme la casse des armes ou le farming pour améliorer les armures, mais ce sont restés des éléments compréhensibles au vu du game design, à l'inverse de la faiblesse du bestiaire qui a été un gros bémol. Ce dernier offre certes une résistance convenable tout le long de l'épopée, mais bon passé ton 233ème moblin tu satures et tu passes ton temps à fuir. Et je parle pas des phases de nuit. C'est dommage car le bestiaire c'est un élément qui fait partie intégrante du design, de l'identité d'une zone, et après 30 ans d'existence de Zelda il y avait quand même de quoi faire. Au moins pour offrir quelques combats mémorables au joueur, car passé le troisième Lithorok / Hinox c'est difficile d'éprouver la moindre satisfaction une fois l'adversaire battu. Les quêtes annexes étaient aussi bien nazes, même si certaines avaient au moins le mérite de pousser le joueur dans une direction. Mention spéciale à la collecte des noix Korogu, qui se trouve une place sans soucis dans le panthéon des pires idées de remplissage.

Aussi, je reconnais à Nintendo d'avoir eu le courage de poser ses couilles sur la table pour essayer de se débarrasser de la malédiction des donjons, jusqu'à supprimer le schéma classique de progression ou reléguer au rang d'objets annexes des éléments emblématiques de Zelda. J'ai beaucoup aimé le principe des Sanctuaires qui, je trouve, compensent largement la disparition des donjons classiques. On sent bien la volonté des développeurs de faire table rase de ce qui s'est fait jusqu'à présent, mais l'initiative est "incomplète" et donne un petit air schizophrène au jeu : d'un côté il multiplie les références à la série, et de l'autre cherche à absolument éviter le raccord avec. Dans un sens je trouve ça bizarre après les efforts fournis pour essayer de faire gober la chronologie Zelda, et dans un autre je trouve que ça perturbe BoTW dans sa volonté de vouloir imprimer son propre contexte et ses propres enjeux. Il y a bien quelques passages sympathiques comme les photos souvenirs, mais BotW reste peu intéressant niveau narratif et n'offre aucun passage réellement marquant, à aucun moment je me suis senti vraiment impliqué dans le déroulement de l'intrigue et surtout dans l'univers. L'affrontement contre Ganon étant au final le meilleur résumé de ça, il est tombé sans gloire ni panache et surtout sans vrai sentiment d'accomplissement (et en plus c'était pas un combat spécialement excitant). Et dans le même ordre idée, BotW est aussi une des rares fois ou je ressors d'un Zelda sans une piste marquante en tête. Je comprend le parti pris du jeu d'avoir favorisé le sound design, fabuleux et contribuant grandement au sentiment de vie procuré par ce Hyrule, mais avoir relegué de la sorte la bande-son à trois notes de pianos pour l'ambiance et quelques clins d'oeils... il y avait peut être un meilleur équilibre à trouver.

Donc ouais un changement de formule loin d'être parfait mais qui marche quand même très bien pendant une très grande partie de l'aventure, et avoir réussi ça avec une licence telle que Zelda est quand même une prouesse. Qui je l'espère va être un nouveau point de départ et pas juste une parenthèse.
Persona 5 play4
Bao

le 01/05/2017
8_5
C'est un très, très bon jeu, mais il ne détrônera pas Persona 4 Golden dans mon cœur. Et je le place légèrement derrière Persona 3. Et d'ailleurs quand j'ai conclu l'aventure, j'ai pas eu cette larmichette que j'avais eu avec ces deux là en me disant "merde c'est fini..."

La faute principalement à la partie narrative. J'ai l'impression d'avoir eu à faire à un soft qui ne savait pas vraiment ou il allait et qui s'éparpillait dans plein de trucs à la fois. Pourtant le début est prometteur avec ce parti-pris d'entamer un flashback, un MC traité comme un rebut, un cadre urbain déprimant et pesant et cette volonté de justice de la part de jeunes en rage contre la société, mais ça stagne relativement vite tout en multipliant les sujets et en jonglant maladroitement avec (la-dite notion de justice ou le rapport de l'humain à la société d'aujourd'hui, par exemple), la ou P2 / P3 / P4 avaient un cap et savaient s'y tenir. Pour moi le jeu n'a vraiment décollé qu'à partir du fameux twist liant le tutorial au flashback. Il y a bien eu ces quelques moments de grâce et des cinématiques qui déboitent pour laisser l’intérêt quelque peu éveillé, mais bien trop peu pour réussir à m'échapper d'un gamedesign étouffant où l'omniprésence du-dit scénario prend en otage le rythme et les personnages. Le premier grignoté par un étalage des mots qui saccade la progression (des mois dont le tiers peuvent être bouffés par le scénar, les compagnons qui harcèlent pas SMS, Morgana qui commente et dicte pas mal les actions du MC...) les seconds qui donnent l'impression de ne pas vivre en dehors du scénario. Ils vivent, mangent, dorment Phantom Thieves, le jeu oubliant d'habiller les archétypes qu'ils sont pour leur donner une véritable âme, une substance. Comme avait pu le faire P3 à travers l'évolution du scénario ou P4 avec sa multiplication de saynètes et des s-links plus "sincères". C'est peut être pour ça que j'ai pas lâché cette larmichette, car au final j'ai pas cette impression de les connaitre comme j'ai pu connaitre la bande de P3 et P4, j'ai juste eu l'impression de voir des ados travailler ensemble et point. Genre la scène concluant le 7ème Palace, ou après avoir battu le boss de fin... limite j'ai trouvé ça traité par dessus la jambe. Sans parler des antagonistes quand ils exposent leurs plans, c'est parfois tellement ridicule qu'on est à un stade au dessus du shonen :x

Par contre sur tout le reste, il est quasi inattaquable. Les efforts sur l'ergonomie, le design, l'art et la manière d'habiller les écrans de chargement, les enchainements, c'est juste fou. C'est maitrisé de bout en bout, on a vraiment une impression d'un "flow" qui ne s'arrête jamais, tout comme la ville dans laquelle on évolue et qui fourmille de détails. La manière dont Atlus a réussi à styliser et fluidifier encore plus un bon vieux système de combat au tour par tour force le respect et montre bien que le genre peut encore sortir de belles choses pour peu de s'en donner la peine. D'autant plus que la courbe de progression est exemplaire, tout est calibré, équilibré au poil. Voir le compendium Megaten dans une 3D digne de ce nom est juste hyper satisfaisant, d'autant plus que la Velvet Room façon Persona 5 offre moult services très bien pensés pour bichonner ses créatures. Bon par contre je serais pas aussi catégorique sur les Personas des protagonistes, autant les premières formes sont classes autant les évolutions sont... comment dire... (ici encore je trouve que le jeu rate le coche avec ses personnages en oubliant cette évolution "logique" de forme, qui se justifie par la thématique voleur & filou). La manière dont le jeu a fait évoluer le système des S-Links aussi est une très bonne chose en les imbriquant plus à l'histoire, la progression, même si parfois on sent que c'est parfois super forcé (coucou, Star et Tower). J'ai aussi trouvé la bande-son excellente, ce côté jazz / lounge sonne bon aux aux oreilles et je trouve le titre aussi bien fourni en thèmes forts que ses grands frères, et je dirais même qu'elle est "plus" écoutable en dehors du jeu que ses congénères. En ce qui concerne les donjons ça a été de l'enthousiasme-mais-pas-trop, ici aussi on fait face à quelque chose de juste fou visuellement mais terriblement convenu sur le plan du design. C'est dommage que l'aspect "voleur" du titre ai pas été plus utilisé que ça, au final j'ai du autant voir plus m'amuser dans le Mementos qui rappelait au titre ses racines de dungeon-crawler.

En l'état je juge mon attente récompensée, et j'ai vraiment pris du plaisir à saigner de bout en bout un titre à la finition exemplaire et que je considère comme étant un modèle dont devrait s'inspirer pas mal de studios. C'est juste "dommage" qu'en voulant absolument raccrocher les wagons du monde moderne à son jeu, Atlus lui a aussi intégré un peu de son manque d'âme.
Pokémon Soleil 3ds
Bao

le 25/02/2017
5_5
Le changement de la structure du jeu n'est finalement qu'un trompe l’œil car au final il cloisonne et linéarise encore plus l'aventure, et les épreuves sont pas plus marquantes que ça dans leurs déroulements et leurs conclusions. Le cadre océanique est franchement sympa, du moins quand il se manifeste dans des décors qui même si ils sont jolis sont bien random la plupart du temps. En fait c'est pas que les visuels, tout le jeu est joli, le travail sur les animations des Pokémon également, mais on sent vraiment les limites de la 3DS avec cette épisode notamment avec les combats duo et la machine qui lutte pour dépasser les 10 FPS. Je trouve cependant dommage que le studio ai pas poussé plus loin la diversité chez les NPC, sérieusement voir les 10 mêmes modèles pendant toute l'aventure c'est zarb. Ça passait avec les épisodes 2D, mais en 3D... La partie gameplay maintenant l'habituelle balance entre bonnes idées (la Poké-récré, le remplacement des CS par les montures) et d'autres bien plus mauvaises (le QR scan, avoir remplacer le PSS par la Place Festival...), et d'autres plus anecdotiques (les battle royales, les capacités Z, la photographie).

Quand à la 7ème gen, je la trouve globalement très faible. Peut être même la plus faible de toute. J'ai toujours eu l'habitude avec chaque jeu de créer une équipe composée de Pokémon natifs à la version, et c'est la première fois que j'ai brisé cette règle car le choix était franchement maigrichon niveau bestioles de type eau (ce qui est ironique, vu le cadre du jeu). De plus, il y a vraiment une sur-abondance des têtes connues dans les hautes herbes, c'est un vrai tue l'amour d'un point de vue découverte. Les formes Alola c'est un concept intéressant, même si ça donne plus souvent naissance à des monstruosités qu'autre chose. De plus, j'ai pas franchement apprécié la multiplication des conditions spéciales d'évolutions (bon dieu que j'ai attendu pour mon Lucanon...) et le combat SOS est franchement une idée infâme.

Mais c'est la partie narrative qui est pour moi la pire chose proposée par le jeu : ça prend de plus en plus de place à chaque épisode et le niveau régresse lui aussi à chaque fois. Trop de cinématiques, trop de dialogues de merde, trop de trucs qui partent dans tous les sens (les ultra chimères...), trop de mise en scène au raz des pâquerettes, et comme Luckra voir son avatar arborer constamment un grand sourire quelque soit l'intensité du moment c'est juste too much. Passé un cap je regarderais même plus l'écran durant ces phases, je massacrais le bouton A avec l'espoir que ça les fasse passer plus vite. Et le cloisonnement de l'aventure, il est en grande partie liée à cette partie narrative. J'espère vraiment un retour aux fondamentaux de la part de Game Freak sur ce point.

A ce jour ça doit être le plus mauvais épisode que j'ai fait de la série principale, peut être même plus que Diamant / Perle. Ça en fait pas un mauvais jeu pour autant, mais un jeu franchement moyen à la vue du passif de la série.
Rogue Galaxy play4
Bao

le 24/01/2017
7
Jeu rangé dans la catégorie 'c'était mieux dans mes souvenirs'.

En l'état c'est pas un mauvais jeu, mais j'en avais un souvenir plus... enjolivé. J'avais dans la tête une aventure avec bien plus de peps, et ce peps je l'ai pas retrouvé dans un tissu narratif globalement sans épaisseur, qui part dans tous les sens en plus de s'offrir une fin sans queue ni tête, ni dans le casting plutôt plat-plat. En revanche j'avais un souvenir clair d'un jeu riche en longs couloirs qui compensait ça par ses environnements et ses trésors à dénicher et j'ai retrouvé exactement la même chose, sans forcement trouver ça plus chiant qu'à l'époque, en revanche la fréquence des combats.. des combats qui sont bons, mais en bouffer tous les dix pas ça gave vite, et ça gave encore plus vite avec l'apparition des ennemis à gimmicks (notamment les 'jump & hit' qui sont insensibles aux capacités). Heureusement il reste les capacités des personnages pour expédier tout ça, car elles sont totalement abusées. C'est un jeu qui offre aussi pas mal de contenu à poncer, mais un contenu qui aurait gagné à être mieux ajusté ou intégré. Comme la fusion des armes, par exemple. J'ai aussi beaucoup plus apprécié la bande-son qu'à l'époque, qui se résumait à la piste Shadow of the Sun, j'ai désormais un peu plus de morceaux en tête.

Bref dans l'ensemble il a passé un bon moment, mais probablement à cause du recul, de l'expérience, de l'aigritude (ou tout ça à la fois), il a juste retouché à un bon jeu et pas au grand jeu qui se cachait dans ses souvenirs.
Valkyria Chronicles Remastered play4
Bao

le 13/11/2016
8
Fait une fois sur PS3 à l'époque, refait ici car bon pas cher et j'en gardais initialement un bon souvenir. Musique bien dans le ton, level design réussi, système de combat brillant, même si le jeu est globalement super-déséquilibré et qu'on peut facilement tout casser (dites bonjour aux scouts et aux ordres). La 3D façon animé a bien été retapée pour ce remake, par contre c'est pas le cas de la 2D avec des plans qui sont parfois absolument dégueulasse à l’œil...celui de la ville quand on va au QG... :x. Quand à l'histoire / l'ambiance c'est comme dans mes souvenirs, à savoir un espèce d'étrange mélange entre la réalité de la guerre et un défilé de tropes de japanim'. C'est pas à jeter mais c'est pas mémorable non plus, juste "sympa" sur le moment. Comme le casting, en fait.
Atelier Shallie: Alchemists of the Dusk Sea play3
Bao

le 16/08/2016
5
Le plus décevant de la trilogie Dusk à mon goût. L'alchimie est pas en cause, ni le système de combat. Le premier est l'achèvement du système Dusk, encore plus intuitif et riche que les précédents, le second c'est celui de Mana Khemia avec quelques variations mais qui est tout aussi sympa, d'autant plus que le jeu offre largement de quoi se faire les nerfs avec. Avoir supprimer le calendrier j'ai trouvé ça sympa au début, la liberté offerte par l'absence de délais à respecter est appréciable surtout en ce qui concerne l'alchimie, mais plus le jeu a défilé et plus je l'ai regretté à cause de la suppression du "cadre" managérial et narratif qui y était lié. Et aussi car le système des Life Tasks censé venir compenser la suppression du calendrier est un bordel sans nom, aux conditions de déblocages parfois aussi relou que les récompenses qu'elles offrent sont ridicules. Bref, un truc pas spécialement entrainant. Pourquoi ne pas avoir gardé et étoffé le système de tâches de Escha & Logy, bien plus intelligent et méritant ? Quand à la mécanique de Motivation, à part ennuyer le joueur je cherche encore son utilité...

C'est d'un point de vue narratif que ça a été le plus insatisfaisant. C'était le signe sous lequel était placé la trilogie Dusk, à son tour Atelier Shallie a a rajouté quelques questions sur la pile des mystères de cet univers (que sait réellement Keithgriff, l'histoire des Linca, l'origine de la sécheresse, l'histoire des anciens alchimistes, etc), et au final ce qui n'est pas effleuré ou torché est passé sous silence, sans parler de la True End qui sert d'épilogue laissant clairement sur sa faim. Ce qui est d'autant plus dommage car en terme d'environnements Shallie est le meilleur des trois avec son paysage "océan après sécheresse". La division de l'histoire en deux offre plus de substance que dans Atelier Escha & Logy car chaque fille a véritablement ses enjeux / sa propre histoire, mais ça reste quand même assez anecdotique en terme de traitement et d'impact sur l'histoire et, de plus, la manière dont le jeu cherche à vendre la relation entre ces deux personnages semble toujours très artificielle du début à la fin. Quand au reste du casting, il arrive à être encore plus transparent que précédemment, les anciens sur le retour servent juste de faire-valoir et les nouveaux manque cruellement de profondeur.
Ray Gigant psv
Bao

le 21/07/2016
3_5
Ce jeu c'est la déprime du D-RPG. On peut saluer la tentative de renouveler un peu la formule du genre, en l'état il y a de bonnes idées de gameplay et l'animation est pas mal du tout, mais c'est tellement mal foutu, tellement mal calibré, tellement creux et inconstant que ce soit d'un point de vu jeu ou d'un point de vue narratif... C'est un dungeon-RPG sans vrais dungeons au final, tellement ils sont fades et tellement le jeu est facile. Évitez-le.
Stranger of Sword City psv
Bao

le 30/05/2016
5_5
J'ai fini l'histoire principale, le premier donjon bonus (le Black Palace), et quand ma rencontre avec un des superboss bonus a été synonyme de lol, grind more, j'ai répondu fuck you.

Le jeu à une plastique magnifique, l'OST s'en sort pas trop mal non plus, en revanche on peut pas en dire de même de l'histoire qui est juste...euh, bof. Au moins l'ambiance est plutôt pas mal. L'idée d'avoir liée l'obtention des skills spéciaux à l'avancée scénaristique est assez stupide : il faut périodiquement faire un choix entre une des trois divinités (un choix = un skill), ce qui aura une influence sur la fin, évidemment il y a un sacré contraste niveau puissance des skills et on se retrouve coincé entre une préférence scénaristique et un choix niveau gameplay. Un conseil : votez Light Veil. Niveau gameplay d'ailleurs j'ai été en terrain plus ou moins conquis vu que j'avais fait Demon Gaze et Operation Abyss avant, faut juste tenir les premières heures à cause des trop faibles moyens dont on dispose. Passé la moitié du jeu j'ai appliqué stricto-sensu la même stratégie dans tous les combats et ça passait comme une lettre à la poste car j'avais fait les 'bons' choix niveaux skills et peut être aussi car le jeu est bien bizarrement équilibré, avec notamment le trophée de la classe la plus pétée revenant au Ninja.

Le jeu repose sur une philosophie risques<>récompenses, dans le fond la formule est bien trouvée, dans la forme l'application est assez contrastée. Par exemple va pour la notion de mort permanente des personnages (ça va avec la philosophie de jeu après tout, on a rien sans rien) mais dans ce cas pourquoi le leveling des persos en réserve est si lent ? Tu crois que ça me fait plaisir, le jeu, de laisser de côté mon perso construit avec amour pour une roue de secours à moitié dégonflée ? Allez hop reset. D'ailleurs pourquoi le changement de classe est si peu encouragé, alors que c'est un système vraiment riche ? C'est plus frustrant qu'autre chose surtout quand on voit le potentiel de certaines mécaniques, qui s'enlisent dans un farm abrutissant, j'ai eu l'impression de faire que ça. En plus SoSC à le "malheur" d'être sorti après Demon Gaze, il veut se la jouer vieille école mais passe plus pour un vieux con figé dans le passé quand on le compare à son comparse qui fait les choses bien mieux, avec tout autant de défi et bien moins de grind (et je dis ça en ayant apprécié sans plus Demon Gaze). J'étais vraiment chaud patate au tout début et mon intérêt s'est vraiment fait grignoter petits bouts par petits bouts tout le long de l'aventure. Je peux pas non plus dire que ce soit un mauvais jeu, le terme me venant plus à l'esprit est gâchis.
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